HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2012.02.06. 08:18 Tinman

ICO HD PS3 teszt és teljes végigjátszás (youtube)!

ICO HD

Fenntartom, hogy nem létezik olyan, hogy tökéletes. Csak az a probléma, hogy egyetlen hét leforgása alatt 5x, ÖTSZÖR, ÖT alkalommal játszottam végig jelen bejegyzésem tárgyát, aztán +2 végigjátszás azóta még becsúszott, de még egy coop mód hátra van :-) Ezzel saját kis -nem létező- rekordkönyvembe be is került volna a játék mint a legtöbbet végigjátszott cím, csakhogy a Shadow of the Colossus meg kerek 10 végigvitelt ért meg.

Mi történt?

Aki játékosként nem ismeri az ICO-t, az eddig valószínűleg vagy a Holdon élt vagy olyan szinten vérpécés volt, hogy még hátvakarónak is a wired egerét használta. Azok számára, akik most ébredtek a kómából: A lassan 11 éves(!) játékot egy olyan csapat készítette el, akik képtelenek mellényúlni. A Team ICO ritkán készít játékokat, de amikor megalkotnak valamit, ott szó szerint szem nem marad szárazon. Játékaikban az a megfoghatatlan "lélek" faktor olyannyira masszívan jelen van, hogy sok mindentől fogunk sírni, de az unalomtól és a kíntól biztosan nem. Azt kell, hogy mondjam, hogy a Team ICO játék-drámában utazik, amiből bizony nem sok szaladgál a piacon.

Már az ICO alapszituációja sem éppen mindennapi. Egy furcsa küllemű, picinyke szarvakkal rendelkező kisfiút valamiért, valakik bezárnak egy látszólag elhagyatott és rendkívül jól elszigetelt kastélyba, ahol hamarosan egy számára teljesen ismeretlen nyelven beszélő angyalszerű lánnyal hozza össze a sors. Innentől pedig a kis ICO és az angyali Yorda elválaszthatatlanok.

Elképesztő, hogy mennyi jól működik az ICO esetében az egyszerű, de nagyszerű alapelv. A pályák külleme, felépítése nem különösebben bonyolult, a játékmenet sem különösebben fog gondot okozni egy átlagos 12 éves gyermeknek, ahogy egy 60 éves felnőttnek sem. Igen, kérem az ICO egy igazi kortalan és ha úgy tetszik "nemtelen" játék. Kicsik és nagyok, tinik és idősek, ha kicsit is fogékonyak a szépre/jóra, a rendkívül jól ballanszolt kihívásokra, akkor ez az ő játékuk. Az ICO valóban mindenkié és ki nem mondott igazságaival mindenkihez szól!

A játék első végigvitelre nagyjából 7-8 óra örömet fog okozni kezelőjének, de mindenképpen érdemes több végigjátszással kalkulálni, mivel a 2. végigvitel során érteni fogjuk Yorda mondatait, mely bizony a történet megértése szempontjából nem is annyira mellékes.

Aztán ott van még a kooperatív mód, mely szintén az 1. végigjátszást követően nyílik meg. Ekkor a kissé lomha mozgású Yorda-t, egy másik játékostársunk terelgetheti, így együtt oldhatjuk meg a különféle puzzle-platform elemeket és szállhatunk szembe a sötétség árnyaival. Úgy fest szerencsés választás, ha egy játékban, az ellenfelek sötét, szinte lelketlennek tűnő árnyak (lásd Heart of Darkness), hiszen egyrészt megkönnyítik a beleélést, másrészt pedig nem egy kusza, színes harcteret kell órákon át néznünk, hanem egy jól áttekinthető, letisztult terepen kell megállnunk a sarat. Arról már nem is beszélve, hogy ezzel a lépéssel az ICO el is érte, hogy a szigorú szemű anyukák és apukák akár együtt játszanak csemetéjükkel. Az ICO mégsem gyerekes!

Az ICO-ban fegyverek, eszközök tekintetében nem vagyunk túlságosan elkényeztetve, de ez nem is az a játék. Nagyjából a játék feléig egy darab faléccel próbálunk túlélni, amire pedig megkapjuk a kardot, már akkora gyakorlatra teszünk szert, hogy igazából ellennénk akár komolyabb fegyver nélkül is.

A HD verzió, mind az ICO, mind pedig a SoTC esetében némi ráncfelvarráson esett át, így az a furcsa helyzet állt elő, hogy natív 1080p-ben pompázik mind a 2 cím, mely meglehetősen ritka jelenség a jelenlegi generációban, hiszen inkább a felskálázás dominál. Természetesen nem csak felbontásnövelés történt, hanem számos textúra helyére is jobb minőségű került, a trophy-k, pedig a megszállottaknak fognak majd örömet és bosszúságot okozni.

Az ICO persze nem csak a küllemben és a stílusban mutat etalont, ugyanis amikor az ember meghallja pl. a Melody in the Mist vagy a You Were There c. dalokat, akkor azok a bizonyos fogaskerekek melyek az összkép kialakulásáért felelősek még közelebb csúsznak egymáshoz és elképesztő eleganciával forognak tovább és tovább.

Nehéz az ICO-n fogást találni. Egyedüli bírálat talán csak a kissé suta útkeresési algoritmust illeti, mely főleg ugye Yorda-nál okoz némi bosszúságot, továbbá némi izzadságszaggal a játék rövidségét piszkálhatjuk.

Ha PS2-ön kimaradt, de van PS3-ad vagy tervezed a vásárlást feltétlenül ajánlott a Team ICO Collection beszerzése és értelemszerűen az ICO-val illik kezdeni.

Az ICO 11 éve képes volt olyat mutatni, mely szó szerint a mai napig játszi könnyedséggel állja meg a helyét és az azóta megjelent platformjátékok szinte még csak meg sem tudták közelíteni azt az egyedülálló hangulatot, varázst, lelket, stílust és összhatást, ami az ICO-ban az első perctől az utolsóig jelen van. Valódi játéktörténelmi legenda és csak azért nem kap 10/10-et, mert Yorda A.I.-ja néha kifejezetten bosszantó.

9.8/10

Az általam elkészített és magyar kommentárral fűszerezett végigjátszást pedig itt találjátok. (Sajnos az ICO wt minősége hagy számos kivetnivalót maga után, de a Shadow of the Colossus-ra már nagyon felszerelkeztem, a minőség drasztikusan javult minden téren. Ezért ezt az ICO végigjátszást fogadjátok türelemmel és megértéssel. Köszönöm! )

Szólj hozzá!


2012.01.06. 12:37 Tinman

Dark Souls PS3 teszt - Game of my life?

A Dark Souls számomra olyan, mintha egy álomból ébrednék.

Sokat játszom... sokféle játékkal, sokféle platformon. Hol kínosan borzalmas címekkel, hol nagyon jókkal, de bevallom férfiasan, hogy a nagyjából 25 éves játékos karrierem alatt (ne számolgass, 6-7 éves koromban kezdtem) rendkívül ritkán találkozom ilyen játékkal. Final Fantasy VII, Baldur's Gate, Witcher, Demon's Souls(?) és most úgy kellene folytatnom a sort, hogy Dark Souls, de nem ilyen egyértelmű a helyzet.

Mindenképpen elégedett és boldog vagyok, hogy mint játékos ezt is megtapasztalhattam. Akik néha olvassák soraim, jól tudják, hogy játékok esetében a játékélményt tartom a gamer birodalom nem létező Olympusán levő trón mindenható urának. Sokszor leírtam már: Lehet egy játék gyönyörű, a moszkvai orchestra húzhatja alatta 20 milliós Strad-okkal, irányíthatjuk éppen a nyelvünkkel is, de ha a játékmenet és a sztori (fontossági sorrendben!) nem az igazi, majd ráaggatjuk a "nem volt rossz", "egész jó volt", és a "korrekt" jelzőket, akkor az a játék valójában csak jó és nem valami új szint a játékiparban, mely aztán követendő példaként szolgálhat az utókor számára. RPG-s nyelven szólva az ilyen játékok a "very rare" kategória. :-)

Nem is volt oly rég, hogy a blog keretein belül egy meglehetősen hosszú értekezés született a hírhedt előd, a Demon's Souls (mostantól DeS) személyében. Meg is kapta magáét rendesen, számtalan hibája ellenére a Nemzeti Alaptanterv szerves részévé tenném. Ez mind szép és jó, de vele kapcsolatban áttörésről szót sem ejtettem, holott számos szempont alapján igenis, mesteri és kiválóan működő újításokat hozott a műfajba.

Elsősorban gondolok itt a rettegett játékmechanikára, melynek hála, elhalálozásunk esetén egyetlen egy dobásunk van visszamenni elhagyott lelkeinkért (kvázi tapasztalati pontok) és közben az összes korábban legyőzött ellenfél újra a pályán szerepel, kivéve a főszörnyeket. Ha pedig a küzdelem közben ismét meghalunk, akkor nem számít, hogy 2 óránk reppen el a semmibe vagy 2 percünk, a program kegyetlenül megtorolja. Elvesztjük a még fel nem használt tapasztalati pontokat, ráadásul az amúgy is kincset érő életerőnk a meglehetősen ellenséges világban azonnal a felére csökken.

Sok játékos már emiatt teljesen kiakadt és számtalan olyan fórumbejegyzést, blogot találunk, melyben a tulajdonos pár óra vagy éppen tíz-húsz percek után már árulta is a frissen beszerzett produktumot. Tudjuk már erről a metódusról: Fatális hiba.

Aztán frissítő újításként köszönthettük ezt a fura online játékmódot, mely tulajdonképpen azonnal életbe lép, ha a konzolunk internetkapcsolata aktív. A mód, melyben néha a másik játékosok szellemalakjait, elhalálozásuk korábbi mozzanatait láthatjuk, még azok számára is vonzóvá tette a DeS-t, akik nem szeretik a MMO élményt. Ráadásul jó vagy rosszindulatú üzenetekkel társainkat kincsek, vagy éppen a biztos halál felé is küldhettük.

Ezzel kapcsolatos újítás volt, hogy bizonyos ritka eszközök segítségével át tudtunk menni egy másik játékos világába és ott lelkekért cserébe felvehettük vele a küzdelmet, vagy éppen mi hívhattunk át másokat, hogy segítsenek egy nehezebb ellenféllel szemben.

Egyedülálló volt továbbá, hogy akár 20-30, a játékkal eltöltött óra után a leggyengébb kezdő ellenféltől halálos csapásokat szenvedünk el...

A DeS tehát egy nehéz, hosszú, de rendkívül tartalmas és férfias kihívást nyújtó játék volt, mely számos játékmenetet érintő újítással és kimagaslóan változatos ötletekkel nyerte el rajongói szívét. Ráadásul sikerrel körvonalazta a survival-RPG műfaj születését! Mégsem volt elemi erejű áttörés?

Miért nem?

- Alapvetően volt egy központi "bázisunk" kováccsal, varázslóval, pappal, akik bár nem a játék elejétől, de ha mindent jól csináltunk, akkor a játék végéig támogattak minket és bár némi dialógusban is részünk lehetett ezen a téren a DeS kifejezetten gyenge lábakon áll.

- Tulajdonképpen 5 fő "pálya" volt, melyet a kvázi központból értünk el. Persze itt is volt egy aljas csavar, ugyanis lehetetlen volt úgy végigjátszani a játékot, hogy na most akkor kipucolom az 1. helyszínt, majd megyek az 1-2-re. Ez nem működött. Egyszerűen túl gyenge volt a karakter ahhoz, hogy erre képes legyen.

- A sztoritól nem estünk éppen hanyatt.

- Ellenfeleink jó része nagyon hamar feladta üldözésünk, emiatt sok esetben ezzel szépen vissza is lehetett élni.

- Ledobtak minket egy vár elé és hajrá. Vagyis azon a motiváción túl, hogy "éld túl, ha tudod" nem igazán volt kezdetben egyéb inspiráció a továbbhaladást illetően. Persze ez később változott ahogy haladtunk előre, de a start maximálisan barátságtalanra sikerült.

- A mentési pontok kényes kérdése. A DeS-ban a komolyabb boss-ok leölése után, ill. a Nexusba lehetett menteni. Ez rendkívül kellemetlenné tette a dolgot, hiszen hiába küzdöttünk fél és háromnegyed órákat, nyertünk meg nehéz csatákat, ha az utunkba kerülő boss-t végül nem tudtuk leverni, akkor kezdhettük előröl. Egy rövidebb utat megtalálva kifejezetten szerencsésnek mondhattuk magunkat. Ez a ritka mentési rendszer rémesen megnövelte a frusztráció faktort.

A fenti dolgokon azért lehetett volna még finomítani, de így is... a DeS-nak nem nagyon akad ellenfele, aki 1x végigjátszotta az soha többé nem feledi és a legtöbben újra visszatérnek sötét világába. Ráadásul a felsorolt dolgok egy része csak még tovább mélyítette, a reménytelenség, a bezártság a kétségbeesés érzését, ami hardcore szemmel feltétlenül "jó", viszont sokak esetében a játék feladásához vezetett. A nemrég megjelent részben a pozitív dolgok szerencsére megmaradtak, továbbfejlődtek, míg a negatívumok nagy része bár nem tűnt el teljesen, de jelentősen javult.

A DeS sikerén felbuzdulva, a From Software szerencsére nem volt sokáig rest és elkészítették a DeS utódját a Dark Souls-t (mostantól DaS). Szándékosan kerülöm a "folytatás" szót, hiszen a Dark Souls történetének semmi köze az elődjéhez.

Mi a Dark Souls?

Egy olyan dark-fantasy, akció-RPG játék, mely továbbra is túlélésről szól, de immáron nagy szerepet kaptak benne az ú.n. covenantok, melyek az AD&D világ karakter jellemeinek (lawful good, chaotic neutral, etc) felelnek meg. Meggyőződésünk olyannyira fontos, hogy egyes NPC-k viselkedése teljesen másként alakul, általuk olyan helyekre juthatunk el, ahová más módon nem, ráadásul, ha nem vigyázunk, szó szerint létfontosságú varázslatoktól és tárgyaktól eshetünk el.

 

Semmi sem tökéletes

Ahogy a Dark Souls sem az. Itt mindjárt az egyik legfontosabb kérdés, a mentési rendszer. Sokszor nem értettem, hogy miért van annyi tábortűz (mentési pont)? Az elődben az ember félelmét, ravaszságát, kitartását csak növelte a tudat, hogy ha meghal sokat veszít. A Lost Izalith régióban nagyjából 2-3 perces sétákra voltak elszórva a mentési pontok, míg New Londo Ruins esetében az egész pályát egy szuszra kell letolni. Ez a kiegyensúlyozatlanság számomra teljesen érthetetlen.

Szorosan ide kötődik az ú.n. "kindle" kérdése is, mely gyakorlatilag a kizárólag emberi formába végrehajtható rítust takarja, melynek során a nálunk levő Estus Flask-ek /HP potion/ száma ötösével növekszik. A metódus elengedhetetlen feltétele tehát az emberi állapot. A probléma viszont az, hogy "SuckyerSoulsMisike14" ma gonoszt játszik, mert a suliban a kis szőke Liza lúzernek titulálta, meg mert vasárnap van, mert ennyi észt adott neki az Úr, mert csak.

Így rendszeresen, KÍNOSAN rendszeresen bekövetkezik, hogy belépnek a saját kis világunkba (ismétlem: csak akkor képesek erre, ha emberi alakban vagyunk!) és az amúgy sem gyenge szörnyek között ránk vadásznak. Magyarul: Akkor is rá vagy kényszerítve a PVP-re, ha nem akarod! Ha tetszik, ha nem PVP-zni fogsz, mert a tábortüzek fejlesztése LÉTKÉRDÉS, az összecsapások pedig elkerülhetetlenek. Ráadásul ha segítő NPC-re vagy másik játékosra van szükségünk, őket is csak emberi alakban tudjuk megidézni. Emiatt számtalanszor előfordul, hogy rettegve imádkozol azon, hogy csak most ne jöjjön "gonoszzolika", mert éppen a boss felé igyekszel immáron 36x-ra és higgyétek el oltári kellemetlen a sok probléma mellett még arra is figyelni nehogy hátba szúrjon egy idióta. Emiatt pedig inkább kerüljük az emberi alakot, mert evidens, hogy első végigvitel során a történetet, a rendszert, a mélységeket, a lehetőségeket szeretnénk megismerni és nem azzal foglalkozni, hogy sehonnani barmokat öljünk halomra. Véleményem szerint ez a DaS legnagyobb hibája. Nem szabad egy alapvetően single kampány során ráerőltetni senkire sem a PVP-t. Nem véletlen, hogy számos játék esetében a single kampány csupán csak a PVP előtti hosszúra nyúlt tutorial. Szerencsére maga a PVP élvezetes és rengeteg lehetőséget nyújt a szép számú karakter build számára, de csak akkor, ha már 1x végigküzdöttük magunkat a történeten. Ezzel kapcsolatban meg kell, hogy említsem nektek a Bűnösök könyvét. Szenzációs ötlet! Ha nem a jellemünknek megfelelően viselkedünk (más játékosok birodalmában meggyilkoljuk őket, NPC-k elleni akciók, stb.), akkor a nevünk felkerül erre a fekete listára és aki ezen a listán van, azt a Darkmoon Covenant (csatlakozhatunk akár hozzájuk is!) tagjai előszeretettel fogják támadni. Bűneink bocsánatot is nyerhetnek, de az nem lesz olcsó mulatság ;-)

Az a kis hiba pedig, hogy co-op módban nem tudunk beszélgetni/írni társunknak szinte elenyészik a fent vázolt hiba mellett. Szerencsére gesztusaink vannak, sőt ezeket tanulni is tudjuk bizonyos NPC-ktől, de előhozni őket kissé kényelmetlen és nem elég gyors.

Elfogadhatatlannak tartom továbbá a pyromancy build jelenlegi helyzetet is. A tűzvarázslatot gyakorlók ugyanis már a játék elejétől elképesztő előnyben vannak. Az ominózus O&S harc (a DaS legnehezebb küzdelme!) egy piromantának nagyjából 2-3 próbálkozás, hatalmas sebzések garmadája, míg egy magamfajta Knight (melee/miracle) karakternek 5-6 órába telt mire végre sikerült túlesni a játék leggyötrelmesebb harcán (nagyjából 30x feküdtem neki).

Nem javult tovább a FPS és a beakadó hullák kérdésköre sem. A játékban felelhető Blighttown-ban érzésre 15 FPS körül szenvedünk és nem értjük, hogy egy ilyen jól összerakott játék esetében ez miként tolerálható. Kiábrándító a ránk akadó holttestek látványa, ahogy métereken keresztül szélsőséges eseteben akár a hátunkra ragadva vonszoljuk őket :-/

Ennyit erről, elfogytak a mínuszok...

És akkor most kérlek nézz a felvillanó fénybe!

Most, hogy semmit nem tudsz a negatívumokról beszéljünk arról, amiért érdemes kosárba dobnod életed talán legjobb játékát.

A DaS számos területen sokkal kifinomultabb elődjénél. Őszintén szólva, amikor az új év első napján elindítottam a játékot, majd lepergett az intro, közben folyamatosan borsódzott a bőröm, pontosan úgy, mint amikor az ember valami azonnali klasszikussal találkozik.

A DeS-ben megszokott módon legeneráljuk karakterünk, de már itt némi fejlődést tapasztalunk (több kaszt, választható bónusz kezdő tárgy). Majd megtörténik az, ami más játékok esetében vagy soha, vagy csak a történet egy bizonyos pontján fordul elő: másodpercek alatt ránk tör egy jellegzetes, szinte leírhatatlan hangulat. Valami egészen elképesztő, ahogy a kamera lassan végigsiklik börtönünk folyosóján mi pedig előre vizionáljuk életünk egyik legnagyobb kalandjának felvillanó képeit. Ez itt nem marketing, nem olcsó vurstlibeli látványosság, ez a kőkemény valóság. A DaS sokat ígér és sokat is ad, de most se számítsunk Eternal Sonata-szerű fél órás elmélkedős befejezésre. Már maga a kezdés is... egyszerűen nem emlékszem olyan játékra ahol élőhalottként kellett volna küzdenünk az emberi mivoltunkért. Kimagaslóan remek ötlet és még tökéletesebb megvalósítás.

Nem is szeretnék erről többet regélni, ezt egy félhomályos szobában, lehetőleg egyedül kell megtapasztalni, hiszen vitathatatlanul egyedi és kiváló hangulata van. Egyszerűen nem tudok olyan produktumot mondani, amely csak kicsit is képes ezt a dark fantasy hangulatot nyújtani.

A Dark Soulsban számos a DeS-ben kissé zavaró, vagy kellemetlen hibát orvosoltak és kvázi döbbenetes, hogy a From Software nagyjából 2.5 év alatt egy 2x nagyobb és 2x hosszabb játékot ilyen minőségben képes volt összehozni. A jelzők nem túlzók! 

A DaS játékideje nálam 108 óra körül volt, ami picivel kétszer több, mint a Demon's-al eltöltött időm, a területek nagysága pedig érzésem szerint kényelmesen megvan kétszer akkora. Néha az ember hihetetlenül elveszve tudja érezni magát, de itt az elődtől eltérően gyakoribbak a tábortüzek (mentési pontok). Viszont ezek a helyek egyre több és több funkcióval rendelkeznek majd, így már ezen a téren is látszik, hogy a DaS egy picit azért könnyebb lett.

Már a DeS-ban tapasztalt pályatervezés is messze kiemelkedett az átlagból, de az a bizonyos léc most még feljebb került. Hihetetlen jó érzés, amikor napok óta a mélyben harcolsz, majd újra kijutsz a napfényre (Praise the Sun!) és szinte érzed, ahogy éltető energiája átjár, megtisztít a mélység mocskától, te pedig csak mosolyogsz, és boldog vagy.

Kis győzelem ez, melyről senki sem tud, de joggal vagy büszke magadra, nehéz szakaszon vagy túl. A DaS-ban is vannak bizony olyan helyek, melyek szinte megfojtják a játékost, minden egyes lépes veszélyt rejthet, minden forduló után les ránk valami és mindenre rátelepszik a nyomasztó sötétség. Persze ez csak kis szelete a játéknak... szívesen mesélnék róla, de félek elvenné a felfedezés varázsát. :-)

Gyakran megesik velünk, hogy a távolban látott tájakról azt gondoljuk, hogy kötelező kellékek, színes díszletek csupán, de amikor bő 20-30 óra múlva ott vagyunk és onnan tekintünk vissza a korábbi helyszínre, fejünkben pedig összeáll egy LOGIKUS felépítésű térkép, akkor bizony csak elismerően tudunk bólogatni. Minden egyes helyszín hangulata remekül átjön és szinte azonnal érezzük amit a fejlesztők tudatni akarnak velünk. Mesteri ahogy a szorgos japán kezek megalkották a legkülönfélébb stílusú pályákat... seperc alatt elfelejtjük, hogy egy játék megtervezett helyszíneit látjuk, helyette egy komoly fantáziavilág tárul elénk, melyben magunk vagyunk a kezdet és a vég.

A DeS-el ellentétben itt viszonylag elég hamar lehetőségünk lesz szabadon járkálni ebben az egyedülálló világban és ha valamilyen oknál fogva elakadunk, arról csak mi magunk tehetünk. Ez a játék nem csak arról szól, hogy megoldjuk az egyre nehezebb harci szituációkat, hanem a tervezésről, stratégiáról, előre gondolkodásról, reakcióinkról is rengeteget mesél. Súlyos hiba hack 'n' slash-nek bélyegezni, mert a rengeteg fegyver, pajzs, páncél, varázslat kimagaslóan sokféle animációt csal elő karakterünkből, ráadásul vannak tanulható mozdulatok is, az egygombos harc mechanikája pedig rövid úton a "You are dead!" felirathoz vezet. A bekezdés első sorában el is hangzott egy kulcsfontosságú változás a szabadon bejárható területek személyében. A DeS-ban sem voltak éppen kis területek, de ott gyakorlatilag az 5 kőtábla által elérhető világok között semmiféle összeköttetés nem volt. Ellenben a DaS-ban titkos átkötő utak, rövidítések teszik még érdekesebbé a felfedezés élményét, arról a tényről nem is beszélve, hogy általuk gyorsabban érhetjük el az egyes helyeket.

Véleményem szerint fejlődés történt a grafikát illetően is, hiszen a boss-ok szemmel láthatóan több poligont kaptak és kifejezetten szép tájakon visz át kihívásokkal teli utunk. Az ellenfelek számára és változatosságára sem lehet panaszunk, elképesztő ocsmányságok vadásznak ránk és rengeteg, a játékkal eltöltött óra után is találkozhatunk egyedi karakterekkel.

Úgy érzem maga a DaS könnyebb játék lett és nem csak a tábortüzek gyakorisága miatt, hanem az átlag ellenfelek is picit könnyebben harapnak fűbe, ráadásul a számtalan fegyver, varázslat, gyűrű még tovább könnyíti helyzetünk. Azért aggodalomra semmi ok, így is rengetegszer halunk majd meg, de érezhetően kevesebbszer, mint az előd esetében. Ez egy részről jó, hiszen ezzel a lépéssel további játékosok előtt nyílnak meg a Dark Souls rettentő kapui, más részről viszont a hc gamerek könnyen érezhetik azt, hogy a From Soft is kezd elmenni casual irányba. Erről persze szó sincs... a DaS kifejezetten nem könnyű játék, nehézségével, még így is toronymagasan az átlag felett van, de azért azt sem felejtem el, amikor 2.5 órányi játék után haltam csak meg először, akkor is azért mert evadeltem egy szakadék peremén. Nyugalom, nem belőlem kell kiindulni ;-)

A meglehetősen ritkán halható zene miatt bizony sok kritika érte a "kistesót" és a szakma is inkább a hangokat emelte ki. Egyértelmű, hogy a hangokra most sem panaszkodhatunk. Számos küzdelemmel eltöltött óra után, mikor végre meghalljuk az üllő és a kalapács jellegzetes, ritmikus csengését, az valami hihetetlenül felemelő érzés tud lenni... vagy ott van a harangozás. Spoiler mentesen nehéz erről beszélni, legyen elég annyi, hogy ha sikerül megkongatni azt a bizonyos harangot, arról bizony sok játékos tudni fog... leírhatatlan dolgok ezek és rengeteg ilyen apró kis nüansznyi finomság szorult ebbe a játékba.

A Japán Orchestra remekül ráérzett a játék hangulatára és messzemenőkig a sötét atmoszférához passzoló műveket komponáltak hozzá. Igényesebb játékosoknak feltétlenül ajánlott a Limted verzió beszerzése, ahol a nagyszerű OST mellett, még művészeti albumot, digitálisan letölthető útmutatót és "hogyan készült" bonus DVD-t találunk. A legjobb szándékkal mondom: Ez pontosan az a játék, melynek ott a helye Baldur's Gate mellett a polcodon és hidd el, jobb, ha most veszed meg olcsóbban a limitált kiadást, mint mondjuk egy év múlva méregdrágán, amikor már hiánycikk lesz. :-)

A Dark Souls minden téren fejlődést mutat az amúgy is zseniális elődhöz képest és bár igaz, hogy könnyebbé vált, de még mindig messze nem elég könnyű ahhoz, hogy beálljon a sorba. RPG elemei, harci "feladványai", közel tökéletes pályatervezése, rengeteg titka, kiváló hangjai és zenéi, remek irányítása, sokszor szemet gyönyörködtető helyszínei, pedig ezt a játékot is kíméletlenül azonnali klasszikussá avanzsálták.

Nem tudom mi fog történni a következő From Software játék értékelésekor, de ez bizony 9.7/10-re sikeredett.

Kihagyása egy RPG-ket valamennyire is kedvelő gamer számára halálos vétek!

1 komment


2011.12.31. 18:00 Tinman

Have a nice wasteland! HNY!

Nyugi gyerekek, semmi agyament teszt (pedig Assassin's Creed: Revelations-ről lenne mit regélnem), csak egy kis év végi összegzés következik.

Az alábbi listában a 2011-ben általam végigjátszott játékok listáját láthatjátok (41 db.).

Az óraszámok egészen pontosak, a végeredmény tekintetében viszont +- 5 óra úgy gondolom fedi a valóságot.

Teljes játékidő összesen: ~996 óra.

- Assassin's Creed - Relevations (38 óra)
- Shadows of the Damned (12 óra)
- God of War - Ghost of Sparta (9 óra)
- God of War - Chains of Olympus HD (8 óra)
- God of War III. (12 óra)
- God of War II. HD (12 óra)
- God of War I. HD (11 óra)
- Demon's Souls (50 óra)
- Uncharted III. (13 óra)
- Uncharted II (12 óra)
- Uncharted I (11 óra)
- Red Dead Redemption - Undead Nightmare (15 óra)
- Red Dead Redemption (35 óra)
- Gears of War 3 (14 óra)
- Outland (15 óra)
- Fable 3 + 2 DLC (28 óra)
- Tron: Evolution (12 óra)
- Dead Space 2 (14 óra)
- Duke Nukem Forever (14 óra)
- King's Bounty: Crossworlds (12 óra)
- King's Bounty: Armored Princess (75 óra)
- Batman AA (15 óra)
- AC: Brotherhood + Michelangelo DLC (32 óra)
- AC 2 GOTY (48 óra)
- AC 1 (35 óra)
- Vanquish - 3x toltam végig (25 óra)
- Viking (25 óra)
- Bullet Witch (8 óra)
- Conan (20 óra)
- Jumper (6 óra)
- Beowulf (18 óra)
- King Kong (8 óra)
- Majin (17)
- Golden Axe Beast Rider (20 óra)
- Bully (25 óra)
- Castlevania LoS (30 óra)
- Enslaved (15 óra)
- Alan Wake + 2 DLC (30 óra)
- PoP: TFS (12 óra)
- Plants vs. Zombies (35 óra)
- Fallout 3 + összes DLC (130 óra)

Tinman
 

Szólj hozzá!


2011.12.24. 10:59 Tinman

Shadows of the Damned XBOX 360 teszt

Szokásos kérdés: Ezt most miért? Már a cím alapján is vannak jobbak, szebbek, élvezetesebbek a piacon, miért pont most? Miért pont ezt?

Nos, az ok egyszerű... Meglehetősen fáradt fejjel meló után az ember nem akar epikus történetet, 150 óra gametime-ot, bonyolult logikai feladatokat sem. A borító, meg pár felületes vélemény alapján jó választásnak tűnt a SotD, de ahogy a főszereplő járta a pokol különféle bugyrait, úgy változott az én véleményem is a játékkal kapcsolatban.

Számomra mindig kifejezetten furcsa érzés leülni egy új játék elé, mert kínosan ügyelek arra, hogy semmi spoilerbe ne fussak bele, sőt a játék előéletéről se akarok tudni semmit. Ennek persze kétféle eredménye szokott lenni: A, Szenvedés, hbzmg, fejfogás. B, Tömör gyönyör. A kettő között ritkán szoktam mostanában tanyázni, de ez a játék egyszerre kivétel is, meg nem is.

A SotD indulásakor az első gondolatom Shinji Mikami nevét meglátva a következő volt: "Atya ég! Na, ebből mi fog kisülni?!"

A mesterről ugyanis tudni illik, hogy nem éppen kakival bowlingozik, hanem maximálisan az eredetiségre, egyedi ötletekre reppen rá (Vanquish, God Hand, DMC, számos Resident Evil rész, stb.), majd szépen megfog mindent és a játékélménynek rendeli alá. Zseniális eljárás, tiszteljük érte a végtelenbe és tovább! Végigjátszva a játékot azt kell mondjam, ha nem tudom, hogy Shinji mester keze benne van a dologban, akkor is felmerült volna bennem a neve, mert ilyet... hű! ^^

Rámegyünk a new game-re, indul a bevezető, majd lesünk nagyokat, hogy Tarantino vajh' miért adta nevét ehhez a rondasághoz? Természetesen szó nincs erről, a legenda kimaradt a "jóból". Az ő neve mellé még a Bullet Witch című förmedvény is beugrott, mivel a démonok és a fő gonosz kissé artban, technóban(!), és stílusban is hasonlít az ott látottakra, ami számomra azonnal vészharangokat kongatott meg és már azon törtem a fejem, hogy vajon 2 ropira vagy 3 golyórágóra cserélem el a játékot, mert első ránézésre ez többet nem ér.

Garcia "fucking" Hotspour

Bizony, a főszereplő gyakran ismételgeti saját nevét és a fuck szó különféle ragozásait, aminek szükségességét nem értjük, eleinte nem tudjuk hová tenni magát a játékot sem, csak teljesen bizonytalanul haladunk előre és közben azon merengünk, hogy ez most egy horror játék vagy egy trash-horror paródia, vagy most mi is akar ez lenni tulajdonképpen? Egyáltalán kell ez nekünk?

A grafika az Unreal 3 motorjára épül és éppen emiatt nem értjük, hogy miért tearing-el állandóan a kép, nem értjük, hogy miért olyan ocsmányak a textúrák amilyenek, fintorgunk az animációkra és azt sem értjük, hogy miért van kitakarva a látótér min. 15%-a ezzel a hollófekete kerettel. Mellé még hozzájön a kissé nehézkes célzó rendszer, a meglehetősen kicsi és totálisan lineáris pályák és már dobjuk is a sarokba a játékot. Maximálisan megértem azokat, akik a demó, vagy teszem azt 30 percnyi játék után szívfájdalom nélkül kukázták a címet, mert igazuk van...

Meg azoknak is, akik azt mondják, hogy nincs még egy ilyen játék az általunk jelenleg ismert Univerzumban!

Kifejezetten elégedett vagyok, amikor egyre csak azt látom, hogy a játékélmény mindenek felett elméletem mennyire igaz. Ismétlem: A Shadows of the Damned több sebből vérzik már ami technót illeti és zseniálisan EGYEDI tud lenni játékélmény tekintetében. Voltak már pokolbéli kalandok: Necrovision, God of War, Dante's Inferno, Bullet Witch, Painkiller, stb., de így tálalva még sohasem. Az egész játék egy keményen beszívott rockzenész vad vízióira hasonlít,  nyakon öntve némi Tarantino-stílussal és persze Shinji Mikami ötletorgiájával. Elképesztő katyvasz és mégis működik! Az egész játékot végigkíséri, a groteszk ábrázolásmód, a beteges humor, a durva beszólások és közönséges megnyilvánulások, kész elmebaj és mégis élvezni fogjuk... persze csak ha elég nyitottak vagyunk.

Itt az teljesen átlagos dolog, hogy a fegyverünk beszél hozzánk, átalakul ha kell, nincs teste, de mégis hatalmas nemi vággyal áldotta meg a sors, bizonyos körülmények között pedig még erekcióra is képes. A "boltos" itt gyémántokat zabál, cserébe méteres tequilás üvegeket okád ki magából, gyakran az elrabolt barátnőnk látjuk babydollba flangálni cafatokban lógó belek között, vagy éppen ő maga kerget halálos csókjával, hogy aztán a vénuszdombján futkorásszunk egy keveset. Az meg, hogy az ajtók nagy része agyat, szemgolyót vagy epret eszik? Bele kell ereszteni párat egy levágott kecskefejbe ahhoz, hogy világosságot gyújtsunk a démoni sötétségben? Alapvetés errefelé :-) Ráadásul ez még csak egy kis szelete annak az őrületnek, melyben részünk lehet, ha nem kapcsoljuk ki a konzolt 30 perc elteltével. Ne tegyük, hiba volna!

Leegyszerűsítve maga a játékmenet kimerül az akció lövöldözésben, a harci puzzle feladatok megoldásában és némi logikai platformban, de ezt így leírni és a SotD-ben megtapasztalni az mintha két külön világ lenne. Nekem normal fokozaton kicsivel több, mint 12 órába fájt a történet, de szinte elillant ez az idő, hiszen unatkozni itt nem lehet. Nem azért mert vad hajtásra vagyunk kényszerítve, hanem mert mi magunk akarunk majd egyre többet ebből a pszichotikus anyagból. Amikor pedig már azt hisszük, hogy mindent láttunk, egyszer csak egy olyan pályát tolnak elénk, mely egy furcsa papír-diorámára hasonlít, mi pedig egy oldalra-scrollozós platformban találjuk magunkat. A fentiek alapján azt hiszem kétség sem férhet hozzá, hogy a SotD felrúg minden szabályt és a saját útját járja. Nem köti sem erkölcs, sem elvárások, sem holmi két diplomás designer fajankók. A nagy kérdés csak az, hogy az alapvetően konzervatív EA vajon, hogy adta nevét a játékhoz?

Elég már csak a zenékbe belehallgatnia egy szigorú cenzornak, hogy aztán egy piros filc átlós irányú mozgatásával megpecsételje a játék sorsát. De nem ez történt! Elképesztő, hogy ez a játék így megjelenhetett! Ennek persze mi örülünk, csak hiányoljuk a szinte szükségszerű botrányt, mely egyébként jót tett volna ez eladásoknak is. A jelenlegi helyzet viszont az, hogy a demó és a fél óra alapján ítélő nagyközönség messziről elkerüli a SotD-et... a játék ára pedig rohamosan lejjebb kúszik, végül a szoftver turkálók mélyén végzi, hogy aztán végleg a feledés homályába burkolózzon.

Mi ebből a tanulság? Ez történik az eredeti ötletekkel, a mainstream moslék, kellő hype-al és milliós promókkal pedig továbbra is hódít. Félreértés ne essék, nem azt kívánom, hogy eztán minden játékban erőszak, durva szöveg és fröcsögő mészárszék legyen, hanem azt kívánom, hogy a szellemi termékek szabadabban szárnyalhassanak és ne kösse őket rabigába a cenzúra görcsbe szorult karma.

Ha játékosként nézem a SotD-et akkor ez a játék simán 8/10-et érdemel, ha szigorúan szakmai szemmel vizsgálom, akkor pedig 6/10 talán... alulról. Döntse el mindenki maga, hogy milyen szerepet tölt be a játékosok világában, de csak azután releváns a véleménye, miután végignézte azt a bizonyos rap előadást, attól a bizonyos valakitől ;-)

Szólj hozzá!


2011.11.26. 15:43 Tinman

Demon's Souls PS3 teszt - másképp, mint mások!

Demon's Souls. A konzolos PS3 exkluzív cím, mely sokaknak semmit sem jelent, más részüknek a cím egyet jelent egy legendával, míg egyeseknek maga a megtestesült gamer pokol.

Játszd végig és döntsd el magad... persze csak, ha elég erős vagy, türelmed és kitartásod egyik legnagyobb próbája lesz ezt garantálom.

A Demon's Souls egy igazi szemét dög!

Elindítod a játékot, látsz egy "bármi lehet belőle" bevezetőt, legenerálod a karaktered, majd a tutorialban találod magad. Méghozzá abban a tutorialban, mely más játékokban mondjuk a középszint, már ami a nehézséget jelenti. Itt már kezded sejteni, hogy valami nincs egészen rendben...

A játék nem sokat magyaráz, nem fáraszt sok dologgal. Lepottyant és boldogulj ahogy tudsz, vagy kiismered a szabályokat és továbbmész vagy seperc alatt hirdeted a játékot, csak, hogy végre elvigyék. Utóbbi esetben súlyos hibát követsz el, ugyanis éppen túladni készülsz életed talán legjobb játékán!

Végül átvágod magad a tutorialon, jön egy boss, "áááá úgyis laza lesz, tutorialba mégse tehetnek megoldhatatlan dolgokat, nem"? De.

Mivel legtöbben elkorcsosult gamerek vagyunk, akik percenként mentenek és persze sír a szánk, ha 3 percenként nincs checkpoint, ezért szokásos hack 'n slash stílusban rontunk neki a bossnak, aki nagyjából 2 ütéssel le is küld minket a Nexusba, vagyis meghalunk... persze nem feltétlenül. Aki már 1x végigjátssza ezt a játékot, az könnyen le fogja vágni Vanguardot (DS nehézségi szintben mérve: 3/10, köhömm), de innen akkor sincs menekvés, kicsivel később ugyanis egy sokkal nagyobb és sokkal hatalmasabb "valami" mindenképpen a Nexusba repít majd. (Érdekességként: A végjáték főszörnye kb. 0/10-es nehézségű, míg pl. az 1-3-as boss 9/10-es ^^)

A Nexusba érkezve kezdődik szépen lassan a Demon' Souls igazi lényege, ugyanis azt sem tudjuk, hogy hol vagyunk, kik ezek az "emberek" és most mit is kellene tennünk. Jön a reménytelenség és elhagyatottság érzése Vol 1, amin nagyban segít, hogy mivel alapból online módban vagyunk -hiszen a PS3 multija ingyenes-, szellemalakokat, vagyis valódi játékosokat látunk majd néha-néha feltűnni egy kis időre, sőt vértócsáikat megérintve animált mementóként jeleznek nekünk, hogy adott helyen bizony valamilyen veszély les ránk. További rendkívül nagy újítás, hogy tudunk egymásnak üzeneteket írni, melyben akár tippeket, akár rossz szándékot is rögzíthetünk. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy ha van egy szakadék előttünk és jót akarunk a többieknek, akkor írhatunk a peremére egy üzenetet, hogy "Vigyázat mélység!". A beteges lelkületűek pedig a következőt írhatják: "Lépj előre, hogy kincsre lelj!". Ezernyi variáció van, jól el lehet ezzel is tréfálkozni, vagy éppen bosszankodni.

Ha ez nem lenne elég, bizonyos speciális és ritka kövek segítségével átléphetünk egy más játékos világába, ahol segíthetjük vagy éppen vadászhatunk rá.

Elképesztő érzés, amikor remegve araszolsz egy híd aljában, feletted egy hatalmas sárkány körözve perzsel fel mindent ami él és mozog, előtted élőholtak és vérszomjas farkasok hörögnek, majd észreveszed, hogy egy "fekete fantom" (egy másik játékos) az életedre tör! Mi ebből a haszna? Nos 2 dolog lehet: Egy az, hogy tetemes mennyiségű lelket kap, ha végez veled, ráadásul, ha lélek formában volt visszanyeri teljes fizikai valóját, vagyis dupla HP, teljesen visszaállt védelmi értékek, szóval sokan elcsábulnak... viszont!

Nehogy úgy járjatok a nagy lélek hajhászásban, hogy egy beparázott Tinman jellegű játékosba fussatok, aki egyértelműen a tudomásotokra hozza talpig páncélban és kétméteres karddal a kezében, hogy nem kíván harcolni... persze volt aki nem adta fel, drága a világok áthidalására szolgáló kő, kellett neki a sok lélek és a teste is, így csak nem hagyott békén. Egy ideig kergetett, majd amikor eluntam, harcoltunk egy kicsit, gondoltam, ha némileg leverem az életerejét, akkor talán meglátja, hogy hol a helye, de csak nem hagyta abba... végül ledugtam a kardom a torkán, felmarkoltam a lelkeket és konstatáltam, hogy ez sem jön többet ellenem. Így is lett :-)

Nem tudom szükséges-e kommentálnom, hogy az amúgy is veszélyes világban mennyire érdekes helyzeteket teremtődhetnek ennek a furcsa multi élménynek hála.

Aztán beszélgetéseink során szépen kiderül, hogy a Nexusban levők halott emberek lelkei és mi sem vagyunk éppen rózsás helyzetben, ugyanis jelenleg lélek formában vagyunk, nagyobbakat sebzünk ugyan, de életerőnk és védelmi képességeink a felére csökkentek... igen, amúgy is nehéz dolgunk van, így sem tűnik könnyűnek a helyzet, de sebaj, játszani akarunk így haladunk tovább.

Világok kőtábláit látjuk magunk előtt és első ízben, csak az első világba mehetünk, mely leginkább egy középkori vár hangulatát idézi. Szépen megyünk is tovább, majd találkozunk az első ellenféllel, aki egy level nulla senkiházi lelketlen élőholt. Adunk is neki öles suhintásokkal, melyeket az ellen nagy százalékban blokkol, vagy közbe mi is súlyos sérüléseket szenvedünk... a lényeg, hogy rövid úton meghalunk.

Mi a f... van itt?

Na jó... megyünk vissza, kezdjük előröl ezt a középkori rémálmot. Na végre, nagy nehezen leverjük az első ellenfelet, jupiiiii! Megyünk tovább, jön egy hasonló élőholt, meg egy más stílusban harcoló... anyátok! Gyertek csak! Ok, megint meghaltunk. Kezdhetjük előröl.

Tessék? Aham... megint le kell gyakni a lazább dögöt, meg a másik kettőt. Ha megvan mehetünk tovább, mert mondanom sem kell, hogy el lehet futni mellettük, de csak öngyilkos hajlamúaknak javallott úgy továbbhaladni, hogy esetleges hátrálásunk esetén ne kapjunk a lapockánkba egy méretes kardot. Szóval haladunk szépen tovább, ami lassan egy kommandós lépkedéseit idézi, de azért határozottak vagyunk. Mit nekünk ez a japán baromság nem igaz?

Nagy bőszen el is jutunk ezzel a nulla taktikával, talán az 5. ellenfelünkig, majd kezdhetjük megint előröl a pályát. Majd megint és megint és megint és megint és megint. Nem érted?

Fuss neki újra!

Megint meghaltál. Szar az egész, mi?

Vagy te vagy szar. Akkor most menj vissza a Nexusba és gondolkodj el mit csinálsz? Fogod magad, kezedben a pajzs és a kard és csapkodsz veszettül. Ezt csinálod!

Mit csinál az ellenfeled? Sokszor ő is veszettül csapkod (hiszen ez még csak egy élőholt, ne félj ez még semmi!), de ahogy te is, egyszer csak kifullad, megtörik a lendülete, nem tud védekezni... hmmm... nem pont olyankor szoktad minden szökőévben megsebezni? DE!

Na takarodj vissza! Támad az élőholt, pajzs fel! Hallod ahogy a fém fémnek csendül, az élőholt meg rosszallóan hörög a kudarcon, majd újra támad. Pajzs fel! Ez az! Védekezel öreg! Ugye, hogy nem kellett hozzá PHD? Most te jössz, támadj! Hallod ahogy végre a hideg penge húst szakít, jól eső érzés, de nincs idő örömködni egy találattal nem csinálsz itt nyarat. Visszatámad és te is támadsz... meg is van az eredménye a zombi halott, te meg szereztél egy súlyos sérülést, mert türelmetlen voltál. Na gyerünk tovább!

Lassan haladsz, de végre védekezel, még ha nem is túl gyakran és túl jól, de haladsz előre, az átlag élőholtak már nem nagy probléma, csak ha elsieted. És te még mindig sietsz és most haltál meg kereken harmincadszorra és megint kezdheted újra.

2 órája játszol és még mindig sehol sem tartasz. Nagy kalap f*s ez a program! Rohadjon meg aki kitalálta, hát mit képzelnek ezek, hogy az ellenfelek védekeznek, meg se save, se checkpoint... ööööö....

Kínkeservvel eljutsz egy részre, ahol egy talpig páncélba öltözött, lángoló kékes szemű, kardos démonharcos vár rád. Most már van rutinod, így tudod, hogy... nem, valójában azt tudod, hogy most és még vagy 10x itt meg fogsz halni. Ennyi rutinra tettél szert körülbelül -.-

Éééééés igen, megint kezdheted előröl. Mert most meg azt hiszed, hogy a pajzsod az istened. Hát tévedsz barátocskám, a pajzs mire való? Védekezésre! Mi történik, ha védekezel és megcsapnak? Hárítasz, ellenállsz, fogy az erőd és a kitartásod a rád mért ütések erejétől, amit értelemszerűen csak kisebb pihenés után tudsz feltölteni, pontosan úgy, mint egy valós harci szituációban! Nem támadhatsz örökké és nem is védekezhetsz örökké!

Na mássz vissza szépen addig a démonig. Eddig azt hitted, hogy nagy játékos vagy mi? Hát most megmutathatod, de eddig csak azt mutattad meg öregem, hogy igazi puhapöcs vagy, kb. a nagypapa stílusában játszod ezt a játékot lúzer...pfff.

Ok, ott áll előtted, még nem vett észre. TERVEZZ! GONDOLKODJ! Hol rontottad el már vagy 20. alkalommal? Látod, idáig milyen könnyű volt most elverekedni magad, ez sem lehet lehetetlen, hiszen mégis csak az első pálya 1. szintjén vagy! (Hahahahahaha!)

Vigyázz észrevett, támad! Védekezz! Ez az... basszus az erőd felét leverte, ez durvább sokkal, mint a korábbiak! Még egy ilyen csapás és teljesen feltöri a védelmed! Megint támad... hátra és védekezz! Remek! Hallod ahogy a hatalmas acélpenge a levegőt hasítja, ez hívják csúnya luftnak... lényeg, hogy nem téged ér. És ott egy támadható rés a védelmén! Most szúrj!

A kardod vajként szeli át a míves páncélt és érzed ahogy démon lelkesedése kissé alábbhagy, megtántorodik, de már támad is vissza! Még szerencse, hogy pajzs mögül támadtál, így ezt most megúszod, a szerencsétlenje meg hátrahőköl, hiszen az ütés erejének valahol ki kell törnie, a pajzsod pedig szépen visszaverte ezt az erőt, te pedig végre nem habozol és döfsz, egyenes előre! Végre mellkason szúrtad! 

Szép munka, csak valami furcsa történik... hátrál... mi a f...? A szájához emeli a kezét, valamit eszik! Ó b. meg! Gyógyítja magát! Már késő, újult erővel támad és te a nagy döbbenetedben leeresztett pajzzsal, leszegett karddal kapod pontosan szíved kellős közepébe a végzetes döfést, melynek hatására térdre rogysz, egy picit még forog veled a világ, az utolsó dolog amit látsz a két lángoló szempár. Megint legyőztek, ismerős érzés jön: újra meghaltál.

De miért? Mert egy ostoba játékként kezeled a Demon's Souls-t, holott ebben a történetben a legnagyobb idióta eddig te voltál. Rush? Speedrun? Tank? Nevetséges vagy, szellemülj át, vagy cseréld el a Harry Potter "tökömtudjahányra" az való neked... vagy akár vissza is mehetnél immáron 50. alkalommal és megpróbálhatnád megtervezni, hogy végzel az első pálya, első szintjének egy teljesen átlagos ellenfelével. Ez így leírva is elég nagy szégyen rád nézve nem gondolod? Na hajrá!

Hát igen, így kezdődik a Demon' Souls eleje és higgyétek el ez még csak egy kis petting, de valójában a kézfogás státusza se nagyon ^^

A Demon' Souls maga a kihívás. Minden ízében arról szól, hogy túléld. Szerény véleményem szerint a DS egy új műfajt teremtett, méghozzá az RPG-survival műfajt. A játék végigjátszása során a létező összes módon meg fogsz halni és rém nehezen érted csak meg a játék valódi mélységeit. Beleölsz 20 órát és még csak a felszínt karcolgatod. De ha kellően kitartó vagy, egy valódi és különleges élményben lesz részed és sok mindent át fogsz értékelni a játékokkal és a játékiparral kapcsolatban is. Mert...

Technika.

A DS nem gyönyörű. A felbontás eleve 720p, a textúrák közepesek, néhol sok a rece, néhol a frame piszkosul le tud esni és ritkán fogunk csak elismerően csettinteni a grafika láttán. A karakterek animációját korrektnek mondanám, ehhez a játékhoz, ebben a közegben ez így vállalható, jól teszi a dolgát. A színek tekintetében sem élhetünk panasszal, hiszen dark fantasy játékról lévén szó, ne várjunk rózsaszínű lepkéket, kéklőn ragyogó égboltot és Uncharted színvonalú kontrasztokat.

Mégis kegyetlen mód egybe van gyúrva az egész. A játék hangulata minden egyes világban más és más, de mindegyikben elveszve és kiszolgáltatva fogjuk magunkat érezni. Egy idő után annyira ránk telepszik ez a hangulat, hogy berezelt kismókusból, szépen lassan ravasz vén rókákká válunk, akik előbb ütnek aztán kérdeznek és minden sarkon a leghalálosabb veszélyt tételezik fel. Ez utóbbi a DS végigvitelének alapfeltétele.

Itt egy percig sem működik, hogy rohanok előre, aztán lesz ami lesz. Valami lesz az biztos: Game Over felirat, meg loading képernyő a Nexusba. Már pedig ez a hely bármennyire is menedékként funkcionál, jobb, ha kerüljük, ugyanis ha itt vagyunk, akkor biztosra vehetjük, hogy bárhová is megyünk majd vissza innen, ott az ÖSSZES ellenfél újratermelődött, kivéve a megölt főszörnyeket, melyeket nagy százalékban vérverítékkel fogunk tudni csak leverni.

Ha ez mind nem lenne elég, akkor elmondanám, hogy fejlődésünk nélkülözhetetlen eleme a lelkek gyűjtése, melyeket a ellenfelek leölése után kapunk. A gond csak az, hogy ha meghalunk, kereken 1 db. esélyünk van arra, hogy halálunk helyszínére visszamenve felszedjük az elhagyott lelkeket, mert ha út közben az ÚJRATERMELŐDÖTT ellenfelek lenyomnak minket, akkor elbuktunk több ezer vagy akár tízezer lelket, ami a játék nehézségét tekintve meglehetősen katasztrofális esemény, hiszen nincs lélek, nincs fejlődés, nincs láb, nincs csoki, vagyis amit eddig végigharcoltunk annak sok értelme nem lesz. Persze az újratermelődő ellenfelek bár növelik a nehézséget, de egyúttal lehetőséget is biztosítanak számunkra arra, hogy egyre erősebbé váljunk. Véleményem szerint a DS első körben nem abszolválható némi farming vagy ha úgy tetszik happy grind nélkül, mert egyszerűen nem leszünk elég erősek ahhoz, hogy továbbhaladjunk. A grindelés másik nagy előnye, hogy piszok módon kitanuljuk az ellenfél minden mozdulatát, így egy idő után a korábban legyőzhetetlennek hitt ellenfeleken úgy gázolunk majd át, mint.... de nem itt :-D

Ebben a játékban 40. soul szinten 2-3 db. level senki is durván széjjel tudja szedni az embert, ha nincs észnél. Az átlagos ellenfelekben nem az a nehézség, mint más játékokban, hogy több HP-juk van és többen vannak, hanem az lesz a nehézség, hogy nagyot képesek sebezni és meglehetősen jól harcolnak.

Pontosan ez az egyik ok amiért a DS olyan nagyszerű játék. Valódi kihívást és harci feladványokat tartogat az első percétől egészen a kb. 60. órájáig. Nekem személy szerint nagyjából 50 óra (70. soul lvl) alatt sikerült meglátnom lepergő credits listát, de engedtessen meg azt mondanom, hogy én egy picit komolyan álltam a játékhoz és azért egy icike-picikét több kitartással rendelkezem, mint az átlag ;-)

A DS másik előnye a beleölt fantázia mértéke. Mind a helyszínek, mind az ellenfelek, mind pedig a bossok annyira, de annyira egyediek és ötletesek, hogy első körben én általában direkt nem is küzdöttem csak bambultam, fürkésztem a támadási sorozatokat, reakciókat figyeltem meg, egyszóval próbáltam meglátni azt a bizonyos "rést a pajzson", mely mindig ott van, csak néha nagyon meg kell szenvedni érte. Sok esetben megeshet, hogy egyszerűen rossz felszerelésben és rossz fegyverrel próbálkozunk. Kudarcaink száma végtelen, az azért intő jel, amikor úgy gondoljuk, hogy erősek vagyunk, harcba bonyolódunk, majd egy erős ütésünktől 6 pontnyi sérülést szenved a boss, a 6000-ből. Ilyenkor szálljunk magunkba, gondolkodjunk, elemezzünk, alkalmazkodjunk és meglesz a megoldás.

Korábban már említettem a világokat, melyekbe a Nexus-on keresztül léphetünk be. A DS ott veszít el véleményem szerint kapásból tömegeket, amikor tulajdonképpen a LEGNEHEZEBB "pályán" kezdeti velünk harcot és persze esze ágába nincs számunkra szólni az 1. szint teljesítése után, hogy nem biztos, hogy az 1-2-nek kéne következnie, próbálj meg esetleg más világokat is.

Tudom és hiszem, hogy a berögzült gamer szokások miatt sokan esnek abba a hibába, hogy LVL 1 után, szerintük LVL 2 következik, pedig nem. Ne úgy tekintsünk a DS világaira, mint letudandó szintekre... inkább kezeljük őket úgy, mint helyek, ahová bármikor elmehetünk, de arra azért készüljünk fel, hogy egyes helyek nehezebbek lesznek a többinél, egyes bossok iszonyú nehezek lesznek alacsony fejlettségi szint mellett, míg mások érthetetlenül könnyűek. Ez utóbbi helyzet általában akkor következik be, amikor kiderül, hogy ezt a szintet érdemes lett volna a játék elején megerősödésre használni és nem jól felfejlődve idejönni. Ez már csak azért sem mindegy, mert eleinte kevés lélekhez jutunk hozzá és kevés lélek is szükséges karakterünk fejlesztéséhez, míg később rengeteg lélek kell egyetlen tulajdonság pozitív irányú változtatásához, így nagyon nem mindegy, hogy halálra szívatjuk magunkat, vagy gondolkodva mászkálunk az egyes szintek közt.

Ismétlem, a játék maximálisan nem gamer friendly! Nincs térkép, nincs nagy zöld nyíl a fejünk felett, hogy a NEM lineáris(!) pályákon el ne tévedjünk, sőt a tutorial végeztével nulla, zéró segítségre számítsunk, ráadásul egy bizonyos pontnál, ha rosszul döntünk hatalmas veszteséget szenvedhetünk el, ami akár azonnal az adathordozó széttöréséhez vezethet. Spoilerben leírom, mert nem szeretném, ha bárki kárt tenne magában vagy másban 30 órányi kudarcba fulladt játék után: SPOILER JELÖLD KI---> Találni fogunk az egyik szinten egy lógó kalodába bezárt tagot, aki kéri, hogy szabadítsuk ki, ha kiszabadítása után nem végzünk vele azonnal (jó kis páncélja van ráadásul, szóval mindenképpen megéri), akkor az ürge a Nexusba kerül és a kacatainkra vigyázó karaktert, sőt a kovácsot is nemes egyszerűséggel megöli. Ez hatalmas veszteség lehet, ha fontos dolgokat tartottunk a ládánkban. SPOILER VÉGE!

Ha ez mind nem lenne elég, tudom még fokozni: Nincs kereskedelem! Összeszedhetünk minden vackot, ha akarunk, de eladni nem fogjuk tudni senkinek. Lelkekhez csak a démonok öldöklése során juthatunk hozzá. Ráadásul jól gondoljuk meg mikor mit teszünk az NPC-kkel, mert bármennyire is úgy tűnik, hogy passzívak, tetteink befolyásolják viselkedésüket és néhányukkal egyes világokban is összefuthatunk. A DS-ban egyébként játszhatunk rossz fiút is, még az endsequence is más lesz, sőt egyes fegyverek is másként fognak viselkedni a kezünkben, az NPC-kről nem is beszélve. Szóval a leghasznosabb túlélési tipp a DS-ban: Maximális óvatosság és körültekintés!

Sajnos minden jónak vége van egyszer és a DS végjátéka meg sem közelíti a játékban végig tapasztalt epikus csaták színvonalát, de talán nem is vártunk mást. A DS nem babusgat, nem halmoz el színes lufikkal, csak közli, hogy örülj, hogy még élsz. A játék végeztével szomorúságot éreztem. Egyrészt mert katartikus harcot vártam, másrészt mert vége lett a csodának és ezután a játék után most hogyan tovább? Mély bennem az űr, melyet a játék hagyott és ha most valaki azt mondaná, hogy játsszak egy Mass Effect 2-vel felháborodva legyintenék. Hol van ehhez a címhez bármi? Nincsenek ilyen játékok, pedig lehetnének... helyettük vannak ilyen Geow 3-ak, ahol a lineáris pályákon, csak nyomni kell előre a kart agyatlanul. Siralmas a játékipar helyzete és iránya, pedig eddig azt gondoltam sok a fény az alagútban, de most jóval pesszimistábban látom a jövőképet.

Ha nem jelent volna meg pár hónapja a Dark Souls (mely a DS utódja, szintén a From Software berkeiből), akkor ez a játék egyedülálló lenne műfajában és a survival-RPG megszületése már eleve nagy dolog, hiszen mint tudjuk nincs új a nap alatt, nehéz újat kitalálni, de úgy gondolom a From Software-nek ez maximálisan sikerült. A DS a legjobb bizonyíték arra, hogy a játékmenet az egyetlen és igaz mindenható a gamer birodalomban és játékként nézve az összképet ez a játék, azonnali klasszikus:

9.5/10

2 komment


2011.10.24. 13:20 Tinman

Gears of War 3 XBOX360 teszt - elmélkedések egy más szemszögből

Bár már javában a Red Dead Redemption közepén tartok, de a GeoW 3-al kapcsolatos gondolataimat nem bírom tovább magamban tartani, fogadjátok végtelen elfogulatlansággal és őszinteséggel ^^

Bikaürülék aka Bullshit

Múlt héten átfutottam pár szaGmabeli cikket a GeoW 3 kapcsán és elismerőn bólogattam ismét, hogy nem haltam meg, a híresztelésekkel ellentétben nincs itt a világvége, a sárgolyónk nem billent ki pályájáról, minden a legnagyobb rendben(?), hiszen a szaGma továbbra is rezzenéstelen arccal hazudik, vagy csak szimplán dilettánsok, kiégtek, igénytelenek, vakok... tulajdonképpen mi a franc bajuk van ezeknek?

Megmondom: Gyávák. Jó részüknél érezhető a kisebb csalódottság, de a cikk megírása elején, tolnak egy gúglt, aztán jön a: hűha az IGN, a Gamespot sőt még a gaygamer(LÁL) is 9/10-et tolt rá, heves ömlengések kíséretében, hát akkor nekem balkáni fajmagyarnak se lehet alább adni... kapjon 9.5-öt, hiszen ez 2011-ben egy hajszál híján TÖKÉLETES játék!

Vagy nem.

Szögezzük le gyorsan: A GeoW egy részről pontosan olyan sorozat, mint a Halo, a multi a lényeg. Vagy most csak mentegetem már én is? ;-)

Multiban minden szép és jó, a jobb heréjükre teljes alakos Marcus-t tetováltató kogteges' zombiknak tökéletes játszótér. Nincs is ezzel gond! 

"A legjobb rabszolga az, akivel elhitetik, hogy szabad." -elvből kiindulva, az ilyen multi őrjöngéseknek hála egy boldogabb és békésebb társadalomban élhetünk, melyben az ilyen felszínes örömeket(?) hajhászó "narkósok" nem odakint szaladgálnak a 3 hónapos OKJ-s Thai-box gyakorlatukkal, hanem odabent prolizhatnak a hitelre vett rendszerük előtt a többi panelossal együtt. Bódogság'! Ha csak belőlük állna a gamer társadalom...

Csak az a fene nagy baj, hogy van a másik réteg - a nyilvánvaló kisebbség-, akiknek van szemük, vannak igényeik, és láttak már AAA+++ akciójátékot. Na a GeoW 3 nem nekik készült.

Tehát akkor 2 mérce van? Van a multisgeekek skálája 80-as IQ-ig és van a normál skála? Vagy fordítva? Hiszen az a normális, amit többség szeret/tesz nemde?

Ok, legyen: A multifetisiszták számára az új GeoW rész vitathatatlan remekmű, min. 9/10, a normál számára meg egy 6.5-ös, de nagyon jó indulattal.

Mivan' köcsög? Beszóltál?!

Be. Nagyjából 2 hétig tartott végigjátszanom az új hype-félistent, persze többször pihentettem, mert piszok unalmas egy darab lett ez kérem. Játékidő tekintetében nem lehet panaszom, én ACT 3-nál, már úgy éreztem, hogy 20 órája ezzel játszok (nem vicc!) és messze volt még a vége, aztán nagyjából 13-15 óra körül lehetett a valós és teljes gametime, ami egy lövöldétől maximálisan korrekt szám, csak nem mindegy milyen az a 13-15 óra.

Igyekszem mindig spoilermentes lenni amennyire csak lehetséges, így a történetről nem szeretnék mit regélni, meg különben is, ha nagyon megerőltetjük magunkat egy székelés időtartama alatt, ezt az epikus és rendkívüli mélységeket magában hordozó drámát mi is ki tudjuk agyalni, ezen meg egy komplett túlfizetett csapat dolgozott... ehh, nincs igazság!

Annyi azért engedtessen meg, hogy váltig állítom, hogy egy mai játéknak muszáj már az elején domborítani valamit, mert a kevésbé fogékonyak felállnak mellőle. Így van ez a pasziánsz Windows 7-es verziójánál, ellenben a GeoW 3 esetében egy erősen álmosító Act I-et kapunk tízezer+áfáért, mert a többi ACT-ban sem fogjuk bokáig rágni a körmünket, ha láttunk már valaha akciójátékot.

Az hagyj ám, hogy a "csőpálya" kifejezés új értelmet nyer, de hogy vagy 3x-4x megjáratják velünk az elején azt a szerencsétlen roncsot, az már talán egy elvakult rajongónak is feltűnik. Ugye feltűnt?

Hol vannak az ötletek??? Lépünk kettőt, majd "barrier", beszór pár 1/10-es nehézségű enemyt a játék, unottan lemészároljuk őket, majd megyünk tovább, megint lezárt pályarész, majd megint és megint, ha a pálya végére értünk és szerencsénk van, lesz egy kis bactrack is (jujdejó). Az egész k. játékon keresztül, 1-2 kivételtől eltekintve ez van, ezt kell szeretni.

Rendkívül le van limitálva az, hogy merre mehetünk, 70%-ban egyetlen út van, a maradékban pedig a másik út valami very secret cog taghez, vagy semmitmondó információmorzsához, lőszerhez vezet. Eltévedni lehetetlen, aki ehhez a játékhoz walkthroughoz nyúl, az k. élet, hogy nem eleme az épelméjű emberek sovány halmazának.

Ha most félreteszem a negatív tapasztalataim, és maximális jó szándékkal nyilatkozom, akkor azt mondom, azért van ez így, mert a 6 éves konzol ma már hw-ben kevés, tartani kell a frame-t, nem lehet v-sync-elni, némi AA se árt, a fél képernyőt betöltő karaktereket meg csak nem lehet 1 kB-os gif alapú textúrákkal ellátni, A.I. se árt, meg animálni is kell a népet. Ennek ára van. Kis pályák, minimális interakció a környezeti elemekkel és rengeteg statikus elem.

Ezért van az kérem, hogy az avatatlan szem elájul a GeoW 3 grafikájától, mert azt el kell ismerni, hogy ezen a vason, ez így elég szépen néz ki még mozgásban is, de ebben a játszóházban eltöltve pár órát hamar észrevesszük a kínos spórolást, pedig igyekeztek ezeket nagy szakértelemmel eltüntetni, de legalább kijelenthető, hogy a Geow 3 kifejezetten jól optimalizált.

Csak akkor azt nem értem, hogy pl. az első sorban emlegetett RDR miért képes nagy nyitott tereket, kifejezetten kellemes grafika mellett mozgatni, a drámaian nagyobb mértékű interakcióról már nem is beszélve. Távol álljon tőlem, hogy egy western shootert, egy bedesz' sci-fi darálással hasonlítsak össze, de én szívesebben beáldoznék némi látványelemet annak érdekében, hogy a remélem soha el nem készülő Geow 4-ben nagyobb nyitott terek és nagyobb szabadság legyen. Persze erre nincs igény... ez egy darálás, ez kell a népnek, ezt tömik az arcukba a 2 whoper után.

Fenti elméletem másik legjobb igazolója, a rengeteg "ajtózás". Bizony kérem, a 2. részben valahogy sokkal finomabban megoldották a pályarészek közti átmeneteket, melyet itt a Resident Evil-ben szarrá utált gagyi ajtó effekt modernizált változata, 12.1% sikerrel próbálja meg zökkenőmentessé tenni, ami valljuk be a "faszkivanvele" kategória. Hiába kicsi a vram. Az Unreal motornak hála ebből a látványból, stabil FPS-el ennyit tudtak kihozni. Bele se merek gondolni, hogy tehetségesebb programozókkal micsoda csodát láthattunk volna.

Emiatt kényszeredetten a játékmechanika is barrier & harc & duma, örökös körforgásban van, amit még le is nyelnénk, ha nem lenne istentelen egysíkú a harc. Nem egy rajongótól is olvastam, hogy igazából 2 fegyverrel az egész játék abszolválható (nem vagyok rajongó, de én 4x dobtam gránátot is... kapok sütit?), ráadásul a pluszként megjelenő fegyverek se nagy számok, nehézkes a használatuk vagy szimplán csak gyengébbek az általános fegyvereknél. Vagyis ezen a téren sem történt előrelépés!

Hol is tartunk? Van sok, rövid, de szép csőpályánk, mackós és kidolgozott katonáink, kínos ajtózások, és felejtős, megszokott fegyverek. Ez már így magában elég arra, hogy ne merjünk rá 9 feletti értékelésben gondolkodni, de tovább is van...

...mondom még.

A GeoW sorozatnak vannak kötelező védjegyei: ocsmány szörnyek, tesztoszteronszagú és faék egyszerűségű szövegek, kopottas színek, meg kikeszség'. Szerencsére ezen a téren nem sok változás történt, így egy db. neuronunk se fog túlterhelődni, viszont a színek terén a 3. részre csak sikerült végre megtalálni az editorban a kontraszt csúszkát, így a higanyeső és a lávakövön csiszolt textúrák végre kellemesebbek a szemnek.

Ocsmány szörnyek tekintetében a GeoW mindig is jeleskedett, most a Locust-ra ráadásnak megjöttek a Fénylők, A.I. tekintetében holt u.a. tudják, mint a Locustok, ill. még annyit se, mert a nagyobb daraboknak esze ágában sincs fedezéket keresni, normalon takaros kis mészárszék rendezhető velük. A Boss-ok bár látványosak javarészt, de leölésükhöz sokkal kevesebb energia és ügyesség szükségeltetik, mint egy átlag harci szituációhoz, ez jobb helyeken fordítva szokott lenni, hát itt nem így van.

Valódi ötletekkel, egyedi megoldásokkal a kifejezetten jó ACT II-ben fogunk találkozni, de ez az 1 ACT azért nehezen viszi el a hátán az egészet, ill. so-so volt még a Hajnalpöröly csapás színhelye... de ez kevés. A 2. részben sokkal felejthetetlenebb csatákban és helyszínekben volt részünk.

Ha jól kiharcoltuk magunkat, -nálam ez 1 óra után bekövetkezett-, lehet örülni a mélyenszántó szövegeknek, Kóltrén'-nek és érdektelen beszólásainak, meg a drámának, hogy.... de most ezt nem írom le, de túl fogjuk élni, zsepi nem kell. Gondolom az említett rész azért kellett, mert sokan tuskószimulátornak bélyegezték a játékot, maradt továbbra is az, kötelező nyálbetéttel.

Valami a nehézséggel sem stimmel, mert oda se koncentrálva, fedezékeket nem nagyon használva is, vagy ACT 3-ig eljutottam úgy, hogy 1x sem haltam meg, de még csak felsegíteni sem kellett. Persze a rajongók úgyis hardon kezdik, de nekik meg az lesz szvsz túl könnyű... soha nem szenvedtem lőszerhiányba, sőt nagyon hamar túltermelési válságot éltem át, így mindig a legerősebb fegyverrel irthattam a hordát.

Nem tudom a GeoW 3 mit akar nekem mondani, sugallni, mert hol komolyan vehető, hol pedig kifejezetten nevetséges. Próbáltam átélni a posztapokaliptikus hangulatot, a reménytelenség érzését, hogy végesek az erőforrások, hogy rajtunk a világ szeme, hogy jaj most mi lesz, de semmit nem éreztem.

Szépnek szép, ebben a mai konzol genben, de zenékre pl. nem emlékszem, társaimra se nagyon, csak a tirpák Kólra', nem éreztem veszteséget, amikor kellett volna, 3 rész óta képtelen vagyok azonosulni Marcus motivációival, meg úgy az egész nem jön át... bár a 2. rész kifejezetten kellemes volt, ez a 3. rész meg egy kövérre hízott kiegészítő lemez.

Sok fejlődést nem tud felmutatni a single kampány során, max pár új szörnyet, pár új "soha nem használod az tuti" fegyvert, szirupos, iszonyat közhely drámát, meg némi fejlődést a színvilágban.

Single alapján ez nem több, mint 6.5/10.

 

Szólj hozzá!


2011.10.03. 10:05 Tinman

Outland XBOX360 XBLA teszt

Megrohad a géming! Szar minden, szar az élet, már semmi nem olyan, mint volt, már a nosztalgia sem a régi, bla, bla, bla.

Vannak kivételek, ha jól kinyitjuk a szemünket és nem siránkozunk naphosszat, annyi kivételt találunk a különféle platformokon, hogy időnk sem lesz minden végigjátszani. Egyik ilyen kivétel az Outland, mely sokkal több annál, mint aminek elsőnek tűnik! Ismét igaz a mondás:

Ne ítélj elsőre!

Érdekes dolog ez, mert elsőre az Outland kifejezetten kellemesen hat az egyszeri játékos szeme világára... kifejezetten szép és kontrasztos színvilág, ízléses stílus, atomstabil 60 frame és egy gyenge demo, ami sokaknál meg is ásta a játék sírját. Emiatt nem érdemes elsőre ítélkeznünk fél órából, nagy hiba lenne!

Volt olyan szerencsém, hogy kemény 400 MS pöttyért sikerült rá szert tennem. Igazából az ok amiért megvettem, az a képek alapján kellemesnek tűnő grafika, és az egyedi stílus ami végig áthatja az egész játékot. Csalódtam.

Méghozzá pozitívan!

Az Outland nehezen indul be. Eleinte nem is nagyon tudjuk, hogy most tulajdonképpen mit és miért kellene tennünk, de szépen lassan minden világossá válik, kellő türelemmel egybeforrunk karakterünkkel és nem azért mert megismerjük, hanem azért, mert szinte egyszerre fejlődünk vele IRL is! A játék nehézsége ugyanis jól van adagolva, ahogy egyre több képességre teszünk szert, egyre nő a nehézség is, ami természetesen a végső boss esetén teljesedik ki, de a legszebb az egészben, hogy közben mi magunk is fejlődni fogunk.

Igen kérem, mert 2 út van:

Vagy fejlődünk a játékkal, a játékhoz, vagy nem fogjuk bírni és feladjuk.

A reakcióidőnk, a casual szaroktól berozsdásodott ujjaink, az agyunk feldolgozó képessége, a koncentrációképességünk, ezek mind fejlődni fognak ezt garantálom! Ilyen stílusú játékból nem sok szaladgál a piacon, főleg ilyen játékmenettel nem, így magam is megdöbbentem rajta, de újra gyermek lehettem, újra izgultam, pánikoltam, ügyeskedtem és szó szerint mámorban úsztam 1-1 nehezebb boss harc után. A boss harcok ebben a játékban maximálisan epikusak! Hajt minket a zene, kiváló a pályatervezés, és mindig meg fogjuk találni a gyenge pontokat -ha a fejünket is használjuk-, meghalni pedig a saját figyelmetlenségünk miatt fogunk!

Az Outland egy igazi, vérbeli JÁTÉK! Receptre írnám fel a sok elkényelmesedett gamernek.

A játék sztorija viszont nem egy nagy szám... nincs 1080p CGI átvezető, nincs intrika, csavarok, sokkoló vagy éppen sírós jelenetek. Helyette viszont van egy közel tökéletes játékélmény és higgyétek el ez mindennél fontosabb!

Ahogy már fentebb említettem a grafika szerencsére nem 3D-s pixelhalmaz, hanem nagyon szépen, igényesen megrajzolt 2D-s hátterekből és platformokból építkezik. Az egész játékot áthatja a maja/inka kultúrára jellemző stílus, ami piszok mód egyedivé és kimagaslóan különlegessé teszi az egész játékot. Az elejétől a végéig meglesz ez a hangulat és ez nagy szó.

Brain Training - de komolyan!

Ritka különlegesség még, hogy adott esetben bármilyen ellenfél támadására immunisak lehetünk. Az RB lenyomásával kék ill. piros státuszba kerülhetünk tartósan és értelemszerűen ilyenkor kék esetén a kék lövedékeknek állunk ellent, míg a másik esetben a piros bogyók nem tesznek kárt bennünk. Hátránya, hogy, mint tudjuk az azonos pólusok taszítják egymást, így kék státuszban nem tudjuk a kék ellenfeleket megsebezni. Tulajdonképpen ez az alapötlet ha jól emlékszem az Ikaruga-ban debütált először és hc gamer körökben méltán elismerésre is talált, ugyanis az Ikaruga is pontosan emiatt bizony nem egy könnyű játék. Az Outland esetében sincs idő pihengetni, mert nem elég, hogy figyelnünk kell a státusz színünkre, még figyelnünk kell arra is, hogy az ellenfél ne támadjon fizikailag, mert úgy mindenképpen megsebez minket. A játék vége felé már folyamatosan váltogatni kell a 2 státusz között és csak másodperceink lesznek egyáltalán betámadni is. Ígérem tényleg érezni fogjuk, hogy a koncentrációképességünk, a reakcióidőnk, sokat és gyorsan fog fejlődni, hiszen végig párhuzamosan kell gondolkodnunk, 1 felé figyelni ebben a játékban ritka jelenség.

Fura lesz ilyet leírnom és nem is kell, hogy elhiggyétek (én tudom, mit érzek), de a végső boss legyőzése után nem katartikus örömet éreztem, hanem egy kis megfiatalodást, egy kisebb újjászületést. Jól tudjuk, hogy az agyunk is tulajdonképpen egy izom, ha nem "tornáztatjuk" bizonyos részeit, sokat satnyulnak egyes funkciói. Az Outland rendkívül megköveteli a párhuzamos gondolkodást, a nagyfokú koncentrációt, javítja a periférikus látást... mindjárt javasolom a Magyar Orvosi Kamarának :-)

Mert az!

Itt lüktet a fejemben a szó, le kell írjam már végre: Ez a játék IGÉNYES.

Karakterünk és az ellenfelek mozgása, animációja egy 2D-s játékhoz mérten közel tökéletes, ne feledjük, a kevesebb néha több! A készítők rendkívül jól megtalálták a határt az ízlés és a részletgazdagság között. Egyik esetben sem estek túlzásokba, ehhez a grafikához, ehhez a stílushoz pontosan ennyi kellett és nem több.

Soha nem fog előfordulni, hogy azért halunk meg mert bugba futunk, vagy beakadunk valamibe, vagy clippingelne valahol. Nincs semmilyen, a játékélményt hátráltató vagy zavaró tényező... kezünkbe vesszük a kontrollert, újra 12 évesek vagyunk és izzadó tenyérrel és homlokkal, ÖRÖMMEL és jó érzéssel telve JÁTSZUNK.

Nem tudok más mondani, rendkívül elégedett vagyok :-)

Az Outland által 32 éves fejjel én újra 20 évvel fiatalabb lehettem hosszú órákon át. Ezt az élményt jó, ha évente 1x hozza el számomra egy játék. Hálás vagyok a készítőknek, hogy ők most tényleg adtak nekem valamit és bár az Outland nem lesz soha legenda, de kifejezetten jó játéknak tartom és soha nem fogom elfeledni.

8.9/10

 

Szólj hozzá!


2011.09.19. 11:46 Tinman

Fable 3 XBOX 360 teszt

Tegnap este bekövetkezett hát ez is... immáron, mind a 3 Fable játékot végigjátszottam, kellő tapasztalattal és felkészültséggel a hátam mögött beszélhetek a játékipar egyik legpofátlanabb átveréséről a Fable 3-ról.

Előljáróban

Gondoltam teszek be képeket, de elnézve az interneten közzétett 95%-ban Lionhead berkekből származó képeket, azt kell mondjam a bullshot kifejezés új értelmet nyert. A játéknak pontosan olyannak kellene lennie MINIMUM, mint a kiadott press képeken, de még véletlenül sem olyan. Döbbenet.

A szakma

A szakma még mindig hazudik. Igen, hölgyeim és uraim mert az egy dolog, hogy valaki egy blog keretein belül kifejti a saját szubjektív véleményét, de az, hogy kőkemény szubjektív vagy éppen külső/belső befolyásolás alapján történő "szakmai" cikkek jelennek meg, akár több tízezres példányszámban az már egy más kérdés. Itt pénzről van szó, nem is kevésről, még akkor sem, ha csak nyomorúságos hazánk piacát vizslatjuk. A szakmának igen is felelőssége lenne enyhén szubjektíven, de a lehető leginkább objektíven közölni egy adott szoftver termék kapcsán, hogy ez most érdemes a vásárlásra, vagy majd 2 év múlva 990 Ft-ért a Tesco-ban.

Ezzel szemben mi történik? Mintha lennének olyan nevek és címek, kiadók és szoftvertermékek, melyekről tilos őszinte véleményt közölni... mert az fel sem merül bennem, hogy egyes cikkírók, vakok, süketek és semmi közük a játékiparhoz.

A Fable 3 esetében újra egy oltári pofátlan és bicskanyitogató átverésnek lehetünk tanúi a szakma részéről és 8-9/10-es értékelésekbe futhatunk, mely értékelések alapján azonnal rohannánk is a boltba és költenénk el 0-day 10 ezer magyar forintot a termékért, mely valójában a felét sem éri. Ez így egészen egyszerűen nem fair, de így hirtelen az átb. szó ugrott be.

Mi a baj az új hányószimulátorral?

Az egész. A 2. rész is eleinte kissé nehezen volt befogadható, de apróságokkal, azokkal a bizonyos ördögi részletekkel, a kellően nyitott játékosok számára igen is korrektté tették a játékot, még akkor is, ha az a grafikai színvonal, amivel a játék bírt, hát hogy is fogalmazzak finoman... maradjunk annyiban, hogy láttunk már szebbet is.

A 3. részre vagy az én látásom romlott meg, vagy tényleg rondább lett a grafika én nem tudom, de ez így anno 2010 végén NEM elfogadható! Elképesztően zavaró, már az első momentumnál a folyton bekapcsolt blur. Sajnos nekem 8 ms-os a tv-m, erre még rájön ez a blur őrület és olyan szinten válik elmosottá az egész, hogy megmondom őszintén első körben 2 percet játszottam a játékkal, majd hónapokig rá sem néztem. Nem, ezt nem lehet ráfogni csak a kijelzőre, mert pl. a Castlevania LoS gyönyörű szép volt ezen a kijelzőn, egy picit sem volt zavaró a 8 ms.

Apropó... anno az első LCD monitorom egy Samsung 8 ms-os csoda volt. Soha, egyetlen játékkal sem volt semmi gondom vele, de a Fable 1 esetében ott is u.a. történt, mint most, hogy egyszerűen nem bírtam vele első körben játszani, mert iszonyat módon zavarta a szemem. 1 évvel később aztán rászántam magam és csak végigtoltam, de az a játék JÓ volt, valóban jó volt, így abs. megvolt a motiváció, ami a 2. rész esetében egy jó 15 órányi játék után jött csak meg, a 3. esetében, pedig ahogy megjött, úgy el is illant, de erről majd később.

Kifejezett pofátlanságnak élem meg, hogy "FABLE = FABULA = !MESE!" című játékban BOTRÁNYOSAK a színek. Az egész fakó, kopott, élettelen, szó szerint be kellett tennem egy másik játékot, mert azt hittem baj van a színbeállításokkal, de NEM, a Fable 3-al van baj! És nem elég ez a szín antiorgia, hozzá még jönnek a hihetetlenül gázos textúrák, már-már 12 éves grafikai színvonallal. Érdemes megnézni pl. a havas tájon (Ködbérc) a hóvirágok mozgását, küllemét. Hányinger. Inkább ne legyen, de ezt így 2010-ben NEM lehet. Természetesen nem csak a hóvirággal van probléma hanem minden növénnyel, fával, karakterrel, házikóval, effekttel. IGÉNYTELEN az egész úgy ahogy van. Kezdve a gagyi illesztésektől, egészen a sokkolóan low quality textúrákig. Sok esetben jártam olyan épületben, ahol matt fekete volt a talaj. Oda már nem jutott textúra, vagy elvitte a cica, vagy adózás után ennyi maradt. Szégyen.

Szinte állandó a clipping probléma, valami mindig belelóg valamibe. Az animációk felérnek egy istenkísértéssel, folyamatos az erőszak a szemünk ellen MINDEN téren. A rece egy dolog... nagy kijelzőn és "üjjé' hátra" metódus mellett, ezt ettől a szégyen generációtól megszoktuk konzolon, de hogy a ronda és elnagyolt grafika mellé, még botrányos animációkat és gyakori 10 FPS-t, meg v-sync gondokat kapunk, na azt már nem.

A Fable 3 külleme SZAR, OCSMÁNY, ELAVULT, aki mást állít, belehazudik a képedbe!

Szégyellje magát az összes hazug cikkíró, hogy nem volt az arcukon elég bőr ahhoz, hogy a sarkukra álljanak és megmerjék mondani azt, amit valójában tapasztaltak. Persze 7"-os kijelzőn ez a grafika és megszépül, de csak nem... ennyire azért csak nem.

Jó, nem egy nagy durranás a grafika, attól még lehet remek játék, nem? NEM!

Mondom: Igénytelen és kínosan összeszórt, már-már béta íze van az egész játéknak.

A grafikán lendüljünk túl, beszéljünk a zenékről és a hangokról. Olvastam egy dilettánst, aki pozitívumként élte meg, hogy a korábbi rész dallamai felcsendülnek. 

Kedves barátom! Nem veszed észre, hogy u.a. adták el neked 10 ezerért? Nem lenne ALAPVETŐ(!) elvárás egy új rész esetében, az új dallamok jelenléte? Megkockáztatom, hogy 75%-ban holt u.a. a zenék vannak, mint a 2. részben, ami maximum azért pozitívum, mert legalább ezt nem szarták el. Nem úgy a hangokat.

Számos teszter kiemelte, hogy zseniális az angol szinkron. Igen, valóban magával a beleéléssel nincs gond, a szinkronszínészek részéről, azzal viszont komoly gondok vannak, hogy hol elhalkul, hol pedig egyáltalán nincs beszédhang csak felirat, vagy vice-versa. Egyébként Ír és Skót stílusú angolt fogunk hallani végig a játék során, így néha nem is árt a felirat megléte, már amikor van. A 2. rész magyar felirata közel hibátlan volt, rendkívül ügyes és tehetséges volt a fordító, mely itt a 3. rész esetében sem vészes, de néha voltak nagyon csúnya "parasztos" helyesírású szavak, de abs. korrekt, nem ezzel van a baj.

Itt illendő még beszélnünk az angol humorról, mely végig jelen van a játékban, meg nincs is. Fura ez a kettősség, hogy barátaink halnak meg, nyomor, szegénység, és mellé a hányás, fingás és böfögés triumvirátusa. Groteszk. Tulajdonképpen kinek szánták ezt a játékot? Mert alapvetően gyerekes, túl le van egyszerűsítve minden benne ahhoz, hogy felnőtt tartalomról beszéljünk, de mellé ilyeneket látunk, hogy koton mindenfelé, FÉRFI prostituáltak, néha utalások az önkielégítésre, az animal szexre, külön számolja a program a nemi betegségeink és azt, hogy hány orgiában vettünk eddig részt. Az egész nem áll össze, és ami a 2. részben még valahogy kerek egész lett nagy nehezen, azt itt atomjaira hullik és a tákolmány szó jut minduntalan eszünkbe. 

Nem értem a karakterek kidolgozatlanságának kérdését sem. Néhány illik ebbe a világba, néhány kínosan kilóg belőle, de egy biztos, az előéletük, a motivációik alig, hogy tisztázódik, sok esetben pedig egyáltalán nem. 

Menütlen.

Micsoda fantasztikus újítás egy akció-RPG paródiában (ne merjük ráakasztani az RPG nevet!), hogy nem kell szarakodni az inventory-val, nincs bosszantó menü, gyorstérkép, sőt még a szintlépéssel se nagyon kell fárasztani hitvány testünket. Dehogy.

Az első pár órában, folyamatosan szitkozódtam, hiszen még élt bennem a 2. rész kifejezetten jól áttekinthető és remekül használható kezelőfelület rendszere. Ezt is elvették tőlünk. Mert ma ez a divat, mindegy, hogy valami jól működik... valami barom designer kiadta ukászba, hogy minden szempontból újítani kell és nem érdekes, hogy az új, nehézkes, kusza, ostoba logikát követ, akkor is új és ez a lényeg... bezzeg a zenéknél nem zavarta a barmát, hogy az nem új. -.-

Nincs inventory, nincs egygombos menü. Helyette van a menedék, ahol szépen gyalogolva mászkálhatunk a "virtuális" menübe, mely így olyan kiba. fárasztó (még a d-pad gyors elérésével is!) több órányi játék után, hogy csak vész esetén használjuk. Cserébe viszont lehet venni a "menü" egyik részében "fárkáskutye" főzetet ezer huffért. Érzem ilyenkor, ahogy 100.000 agysejtem egyszerre terhelődik túl és üvöltve szepukut követnek el maguk ellen. 

A zseniális menüben eset meg velem, hogy volt már vagy 5 fegyverem, de mind az ötre u.a. a nevet és tulajdonságot tette rá. De mindegy is, totál mindegy mivel öldökölünk, mert rém könnyű a játék. A végén még achit is kaptam érte, hogy 1x sem haltam meg. Aki ebbe a játékba meghal, az szerintem hagyja abba a konzol és PC buzergálását, mielőtt még kárt tesz magába.

Szintén a menü sajátossága a mentés. A 2. részben is nagyon szerettem, hogy gyak. bárhol és bármikor menthettem, tényleg onnan lehetett folytatni, ahol abbahagytam... ez azért nagyon rokonszenves dolog és a jó anyját az összes többi konzolos játéknak, hogy nem képesek erre 2011-ben. Tehát, van egy, az az 1 helyünk ahova bármikor menthetünk, de -és itt jön a katasztrófa-, ide ment automatikusan is. Ezt nem is éltem meg nagy gondként, csak akkor amikor rám köszöntött az "1 nap van hátra a támadásig" felirat, KÖZVETLENÜL a 121. nap után. WAT DÖ GÁDDEMN FÁK??? MIVAN? MIAFA????

Igen. Egészen pontosan 25 órányi játék után HATMILLIÓ-ÖTSZÁZEZER albioni polgár halt meg 2 perc alatt. Azt az érzést, amit tegnap este éreztem, nem kívánom egyetlen gamer társamnak sem. Tudni illik, hogy minden játékot paladinként vagy ilyen stílusban igyekszem játszani, mert imádom, hogy míg IRL ilyen viselkedésért letaposnak és lenyomják a fejem a víz alá, addig a játékokban ez a hozzáállás, mindig pozitív kimenetelű lesz. De nem a Fable 3-ban. 

Teljesen elkeseredtem. 25 órányi vérverítékkel kialakít az ember egy olyan világot, ahol nem kurvák vannak az árvaházban, ahol a szennyvizet nem öntik az erdőbe, ahol nem csapolnak le tavakat pusztán a profit miatt és ezt a Fable 3 azzal honorálja, hogy NEM figyelmeztet arra, hogy a 121. nap után, rögtön támadni fognak az árnyak és ha addig nincs 6.5 millió pénzünk a királyi kincstárba, akkor MINDEN albioni meghal, kivéve a fő karaktereket. Ki volt az a balfasz aki ezt kitalálta? Ráadásul, ahogy fentebb említettem, minden mentés egy helyre megy, így hiába akarjuk visszatölteni a 121. napot, erre esélyünk sincs!

Hát rohadj meg Molinyő a kibaszott Féböl hármaddal együtt, te paraszt!  

Meg milyen királyi döntés már az, hogy A: Legyen árvaház - 50.000 aranyért, B: Legyen belőle kupleráj + 400.000 aranyért. Nem kellene egy C-nek is lenni, hogy erre most nincs keret, meg különben is a kupleráj nem egy égető kérdés, ha közel a veszedelem. 

Végig szinte vasszögként verik belénk, hogy gyermekmunkások vannak, az egész albion Logan miatt romokban hever, szenvednek az emberek és akkor nem jár annyi a sok jótétemény után, hogy legalább figyelmeztessenek, hogy a 121. nap az 2 perc alatt telik el? B.A.Z.D. M.E.G. Lionhead!

A tömeges elhalálozás után lepereg a credits, majd közlik, hogy ejnye és persze játszhatjuk a pénzes DLC-ket a halott Albionban. Komolyan mondom beleszékelek a gyűjtői kiadásba és elküldöm Molinyőnek részletes ANALízisre. Nem elég, hogy teljesen fércmunka a játék, nincs egy olyan pontja, ahol azt mondja az ember, "hogy végre, ez a rész kiválóra sikerül", nem elég, hogy szar a menü, szar a küllem, szar a játékmenet, de még a színvilág is ocsmány, nem... még a legvégén is torkonszarnak minket. Hát köszönjük, majd pontosan így fogjuk a Fable 4-et megvásárolni. 

Egy külföldi fórumon az egyik elmeroggyant azzal próbálta menteni a dolgot, hogy de hát királyok vagyunk, hiába a jó ügy érdekében történtek a döntéseink, akkor is úgy kellett volna intézni, hogy meglegyen a 6.5 millió arany a kincstárban. Ennek a fogyatékosnak üzenném, -bár soha nem fogja olvasni-, hogy 6.5 milliónál több volt a magántulajdonomban, csak éppen a végén már nem adott a játék lehetőséget átutalni és azt is, hogy maga a pénz "gyűjtés" módja is nevetségesen szarul van megoldva:

Vásárolj ingatlanokat majd add ki, és 5 percenként 50-70 ezerrel gyarapodik a magánvagyonod. Ennyi. Ehhez nem kell közgazdász diploma, jós képzettség viszont kell, hogy ráébredjünk a 121. nap után az 1. nap következik. Világos.

Hazudtál kopaszkám.

A játék béta állapotban van, rengeteg benne minden téren a hiba és eszméletlen alja szintről indul be az egész... mikor végre királyok leszünk, már sokkal érdekesebb és megkockáztatom a szót: izgalmasabb az egész, de ilyen lezárással? Ez megbocsáthatatlan.

Számos fórumon olvastam, hogy a nép patch hegyekért kiált, de attól tartok, hogy ha a játék megjelenése óta eltelt 1 évben csak 500 Ft-os ruhákra, meg 1000 Ft-os kutyafőzetekre futotta, akkor ezt ők így komolyan gondoltak.

Le merem írni: Beleszartak a rajongók képébe, hülyének, ostobának és totális dilettánsnak nézik őket.

4.5/10 (a királyság utáni részekért a +fél pont) és rohadj meg Lionhead, Molinyővel egyetembe, életem legnagyobb csalódása és legrosszabb emléke.

3 komment


2011.09.04. 12:05 Tinman

Duke Nukem Forever PC teszt

Kisebb gaming szünet után -jóvanna' a KB: Armored Princess + CW volt vagy 120 óra-, újra szeretném kiönteni kicsit a bilit, aztán megnézzük mit találunk benne.

Nehéz szülés

Sok teszterrel ellentétben, én bizony vagyok olyan vén, hogy gyakorlatilag 0-day játszogattam annak idején, az Apogee Software gondozásában megjelent 2D-s platform játékkal. Alapelvünk az őszinteség, így nem fogok itt kéjes nosztalgiával elmerengni azon, hogy micsoda fantasztikus és utolérhetetlen játék is volt a Duke Nukem I platformer, mert nem volt az.

Kertelés nélkül: középszarnak mondanám inkább és ezerszer szívesebben játszottunk a Turrican xy részével, sem mint ezzel a pár óra alatt letolható kezdeménnyel. Megmondom a frankót, gőzöm sincs miért is jutott eszébe aztán az Apogee-nek 2 évvel később még egy részt kitolni belőle, bár az tény, hogy emlékeim szerint az kellemesebb darab volt, de már csak az rémlik, hogy végigtoltam, de semmi maradandó... arra viszont kristálytisztán emlékszem, hogy a szintén ezekben az években megjelent Lost Vikings mennyire szíven talált. Viszont ez utóbbi esetében, anno egyszerűen nem voltam elég ügyes/agyilag fejlett/rutinos, hogy végig is vigyem, aztán pár éve NDS-en megtörtént a csoda és amikor mások éppen a legújabb 3D-s csodákkal élvezkedtek, én a mennyekben jártam ezzel a ma is csodálatos platform játékkal és végre megláttam a lepergő credits-et. Felemelő érzés volt :-)

Miért mondtam ezt el? Mert vannak az emlékezetes platformerek és vannak a felejtősök, a Duke 1 és 2 abs. a felejtős kategória.

Ennek fényében pedig tényleg meglepő, hogy a 3D Realms látott benne fantáziát és elkészítette a zseniális Duke Nukem 3D-t, 3 évvel a 2. rész után. Ezt a játékot már jóval többen ismerhetik és aki nem játszott át vele multiban nyarakat, az kérem haladjon szépen tovább a "nőklapjacafe" felé.

Sokaknak talán egyáltalán nem lesz ismerős a null modem kifejezés, de bizony mi így is toltuk Duke-al multiban, sárga Ikarusz buszon zötykölődve egymáshoz a nagy dög CRT monitorokkal és gépekkel. Emlékszem annyit szoktunk gémelni, hogy egymásnak készítettünk kaját :-) Östeni' pizzát szoktam kreálni :-D

Aztán talán egy fél vagy 3/4 évvel később megvettük életünk első modemjeit, szerencsére akkor már volt 33.6-os, nem csak 14.4-es, mert ez utóbbi ultragáz volt. Azzal is sokat toltuk, baromi sok tel. számlát fizettünk akkoriban :-/ Sajnos mind a null modem, mind pedig a PCI-os modem elég sokat szakadozott, a modemet meg nem volt egyszerű belőni sem... emlékszem az én Rockwell-em egy raklap jumpert hordott magán, COM port, baud rate, IRQ, DMA és mindezt manuálisan kellett állítgatni... voltak ott finomságok. Aztán vettünk hálókártyákat 10-est áfkorz' és forrasztgattuk a BNC kábeleket, végelzárókat cserélgettünk, etc. Simán 2-3 évet elvoltunk a Duke Nukem 3D multijával. Sokan azt sem tudják már, hogy mik ezek a dolgok és pontosan ők azok, akik lehúzták az új Duke-ot is a wc-n.

Nem szeretnék itt történelemórát tartani arról, hogy mennyire elképesztően mostoha sors jutott aztán a Forevernek, mert aki erről nem tud, nem olvasott róla az évek során, az nem igazi gamer... femina.hu vót' már ma?

Jómagam a gyűjtői kiadást vásároltam meg a játékból, bár be kell valljam, hogy az első előrendelésem, -a kritikákat olvasva és a vérszegény demót követően- azonnal lemondtam. Aztán nem sokkal később egész jól leakciózták a terméket, lélektani határom körül tendált már az ára, így most gazdagabb lettem pár Duke relikviával, aminek most már örülök, főleg annak fényében, hogy végigtoltam a játékot is.

Kezdjük.

Úgy velem bármilyen játékról is beszéljünk a legfontosabb tényező, mely végül aztán eldönti, hogy rossz vagy jó produktummal van-e dolgunk, az nem más, mint a játékmenet. Hiába néz ki lélegzetelállítóan a grafika, hiába szólnak epikus zenék 7.1-ben és hiába kés a vajban az irányítás, ha halálra unjuk magunkat és állandóan alt+tabolunk, hogy közben megnézzük a leveleinket, csekkoljuk a kedvenc fórumunkat vagy ne adja ég azután vizslatunk, hogy mennyi fejezet is van még hátra. Nyugodtan állíthatom, hogy a DNF esetében ilyenről szó sincs, mert mire az unalom halovány szikrája felsejlene, azonnal valami merőben mást kell csinálnunk. Ez pedig jó, ugyanis normal fokozaton nagyjából 14 óra alatt egyszer sem unatkoztam, kifejezetten üdítően hatott ez a nem is olyan kevés órácska rám.

Tény, hogy a játék kifejezetten lineáris, mégsem morog érte az ember, mert van sodrása, van íve az egésznek és egy idő után kifejezetten várjuk, hogy milyen agyament ötlettel állnak elő az soron következő fejezetben.

No womens allowed!

Bizony kérem, a DNF olyan szinten hímsoviniszta, hogy a beleéléssel egyetlen perc gondunk nem lesz uraim. Folyamatosan, egészen a játék 90%-ig kapjuk a cicivel, a mellel, a másodlagos nemi jellegekkel kapcsolatos utalásokat és piszkosul élvezzük is... nincs is annál szebb dolog, mint a falból ránk meredő 3 db. gigászi, tejtől duzzadó mellet jól megpaskolni, miközben még a szemüvegünkre is jut a nedűből. Öööö... vájunk csak, ezt nem én írtam! Meghekkelték a blogot! Vagy nem :-P

Aztán ott vannak még a tangás popójú lányok, a vadászat a vibrátorra, a tamponkiadó automaták, hogy a fedetlen keblű hölgyeket ábrázoló naptárakat már ne is említsem. Fun hevön! Ehhez még hozzájön Duke keménykedő szövege, a bigfoot száguldások, a "törpe" üzemmód, a kifejezetten kellemes zene és máris elfelejtjük a játék egyik legdurvább Achilles-ínát a küllemet.

Az idő vasfoga

Gyakorlatilag köztudott gamer körökben, hogy a játék alatt nem egyszer, nem kétszer cseréltek motort, a régi trailereket megnézve pedig arra is rájövünk, amit persze szajkóztak is, csak nem hittük el, hogy sokszor szinte tényleg a nulláról kezdték újra hercegünk kalandjait. Komplett pályák és ötlet hegyek maradtak ki a végeredményből (51-es körzet, motorozás, platóról történő kaszálás a sztrádán, Las Vegas, etc.), melynek egyáltalán nem örülünk. Ez utóbbi dolgok tükrében sajnos az embernek mégiscsak olyan érzése támad, hogy gyorsan összeszórtak valamit, mert már nem lehetett tovább húzni.

Az egyik legjobb bizonyíték erre, hogy egyes pályákon 2-3 éves grafikai színvonallal találkozunk, míg máshol 5-6 évessel és oltári nagy szerencséje a DNF-nek, hogy a rengeteg ötlettel elvonják a hibák keresésétől az ember szemét, de azért látjuk, amit látunk. Muszáj az egész játékra úgy tekinteni, hogy oldschool őrjöngés, mert ha nem így teszünk és a Crysis 2 külleme az etalon, akkor végig fújjogni fogunk. Nem szabad! Át kell szellemülni és úgy nekiesni, mintha most akarnánk végigtolni az akkoriban kimaradt Quake 4-et, mert kb. az a színvonal küllemben.

Sajnos az optimalizáció sem az igazi. Egy 4 magos PC-n, 2 GB Vram-al szerelt gépen, SSD-vel lehet egy korrekt szintet előcsalni maximális grafikai beállítások mellett a játékból, ami rossz ómen. Ráadásul még SSD-ről is képes kínos másodpercekig töltögetni, és a betöltést követően még 2-3 mp-ig tart mire megkapjuk a beállított magasabb textúra részletességet. Ez nálam éppen a jó ízlés határán volt, de egy lassabb gépen, borzalmas élmény lehet ezt így végigjátszani, mert meghalni és aztán töltögetni nem is olyan nehéz.

Jómagam normal fokozaton abszolváltam és volt 1-2 hely ahol többször is elkenték a szám, de szerencsére ez maximum a taktika helytelen megválasztása miatt következett be és nem pedig azért, mert ütős az A.I. Sajnos nem, nem ütős. Igazából egy "minden áron előre Duke felé" algoritmust kapott az összes, így legtöbb esetben piece of cake elkenni a szájukat, de azért 1-2 boss tud csúnya dolgokat is művelni velünk.

PC-n az irányítással nagyvonalakban nincs különösebb gond, de ez csak átkonfigurálás után igaz, mert alapból valami rém elcseszett keymap van belőve. Oltári hiba, hogy a fegyverváltogatás közben sem a gránátok, sem pedig a bónusz tárgyak nem választhatóak ki, így nem is nagyon szenved az ember szteroidok, sör, illetve a holoduke használatával, mert kényelmetlen őket előhozni.

Tugedör, forevör, sztéj in máj hárt...

Állítom, ha ez a játék 5 éve jelenik meg ebben a formában, akkor oltári nagyot szól... imádná a szakma és a nép, az istenadta nép! Így viszont csak a rajongók és a magamfajta átszellemülők képesek 2011-ben jól szórakozni, ez pedig kevés. Ráadásul értékelni is nehéz, mert ma már nem divat ez az oldschool játékmenet, ahogy a grafika is már a felejtős kategóriába tartozik, így ha számtani közepet veszünk, akkor lesújtó értékelést kapunk, de mivel ez a játék amúgy is annyira különleges, igazi játéktörténelmi monument ezért egyszerűen csak egy összhatást mondanék, az pedig:

7.5/10.

Szólj hozzá!


2011.05.12. 10:37 Tinman

Assassin's Creed XBOX360 teszt egy más szemszögből, FLAME ON!

No kérem szépen, tegnap esti, friss élmény az AC I. végigvitele, gyorsan ki is írom magamból a felgyülemlett feszültséget, mert kaptam belőle a pofámba rendesen.

Az AC egy egészen elképesztő játék. Egy részről zseniális, más részről botrányos. Hogyan lehetséges ez? Tessék tovább olvasni és részletes magyarázattal szolgálok.

A játék külleme, így 3 év távlatából is kifejezetten gyönyörű. Az Assassin's Creed első részére én innentől fogva ráaggattam az Archicad Creed nevet, eztán eme első részt, ilyen kitüntetett figyelemmel fogom illetni. A 3 nagyváros rendkívül igényesen felépített és designolt, az épületek tetejére felmászva, pedig konzolon ritkán látott látványban lehet részünk. A magasabb pontokról az egészen véletlenül mindenhová odatolt szénásszekérbe pedig, szó szerint szédítő ugrásokat abszolválhatunk. Ez hiába repetitív, még 50 ugrás után is élvezetes látni. Perfekt. De jól hangzik eddig ugye?

Ahogy közel tökéletes a középkori városok hangulata, a nyüzsgés, a koldusok, az emberek viselkedése, a katonák külleme, az a mennyiségű tömeg, amit az engine megmozgat... ezekkel nincs gond, sőt abs. kimagaslóak. De jó játék lehet ez, nem? ;-)

NEM.

Jól tudjuk, hogy egy gyönyörű nő bizony az esetek nagy többségében olyan messze van a földre szállt angyaltól, mint ide Damascus ;-) Így van ez az Archicad Creed esetében is. A küllem mézes, mázas szinte érzi az ember a falakból áradó hőt, szinte megtölti orrunkat a kelet fűszereinek bódító illata, elmerülünk a tömeg forgatagában és egészen addig halálra élvezkedünk a játékkal, amíg nem kezdünk el vele JÁTSZANI.

Bicskanyitogatás

Valószínűleg van bennem némi visszamaradt fejlődési rendellenesség, mert a játék kezdete után 1 órával, még azt sem tudtam, hogy ki az ellenség, ki a barát, és hogy miért is kell nekem ilyen sok embert megölni... ez utóbbit most se értem, de biztos ez a játék fő célja, hiszen vagy 15 achievment is kapcsolódik hozzá. Na azért se öldöstem volna őket, de az AC másképp gondolta.

Felebarátaim, egy alapvetően lopakodósnak szánt játékban, ennyit még az életben nem kellett ölni. Az AC NEM stealth játék, hanem egy hack 'n slash némi kaland elemmel, és kevés lopakodással. Hihetetlen, hogy ilyet kell leírnom, de a Viking: Battle for Asgard-ban kritizált lopakodós részek SOKKAL jobbak ennél. A Thief, Hitman és Splinter Cell géniuszokhoz mérten, pedig az AC egy öldöklő hadjárat semmi egyéb.

A harcrendszert még a közepesnél is gyengébb jelzővel kell illessem és ami a legrosszabb ebben, hogy cefet sok a harc. Szinte süt a játékról, hogy valami legendát akartak kreálni, minden energiájukkal az ütős küllemre és a szövevényes sztorira koncentrálva, de a játékmenetre, mintha elfogyott volna a lelkesedés és az idő.

Elmélkedjünk még egy kicsit a harcokról... ha be is fogunk egy ellenfelet, akkor is kínosan gyakran megeshet, hogy a közelben levő civilt ütjük, pár esetben ebbe bele is halnak, amit persze energiaveszteséggel torol a program... értelmes mondhatom. A kamerakezelés sokszor a p*cs*met mutatta és naná, hogy pont akkor nem engedi forgatni a kamerát, amikor az életünk múlik rajta. Fű, bokor, fal, árusbódé... elképesztő, hogy a legnagyobb aprítások közbe, miket tud mutogatni a kamera, a bokáig szalad ilyenkor az ember szemöldöke.

Még a játék első negyedében, egy alkalommal, hangos szitkokkal telve felordítottam, amikor megkaptam a counterattack képességet, melyet megkapása előtt már több alkalommal javasolt a program, hogy használjam tömegek esetén... de hogyan kérem, ha még nincs is olyan képességem?!

Frém on!


Aki azt hazudta, hogy nincs v-sync és framedrop, az orálisan szeretgesse meg magát a főtéren. Van. Méghozzá sok helyen... baromira látszik, hogy ez a 3 éves játék, már akkor se volt konzolra való... elfogy az XBOX ereje, mint orkánban a gyertya lángja.
Az AC bizony, nem egy helyen olyan 10 frémet öklendezik ki magából, hogy Chaplin kora jut róla eszembe. Hiába a szépségnek a sétálgató koldusseregnek ára van. Nem veszés annyira a helyzet, de rendkívül sok helyen érezni, a botlást.

Apropó koldussereg... külön bekezdést érdemelnek.

Soha nem voltam koldusellenes, de ebben a játékban lágszóróval' szeretném őket durrongatni' análba. Borzalom. A játék vége felé úgy növelik a nehézséget, hogy bebaxnak egy 10 m X 2 m-es utcába 3 koldust, lépni nem lehet tőlük. És ez még semmi... mert kb. megötszörözik az elmebeteg járókelők számát, akik gurgulázva, hörögve, zombiként ütlegelnek és ha kinyírom őket, büntet a játék. Olyan szinten idegesítőek, főleg, ha éppen orrgyilkosságra vagy lopásra készülünk, hogy sokszor nem akartam elhinni, hogy egy ilyen csodás küllemű játékba, ekkora baromságokat gondoltak "hangulatfokozóként" beletenni.

Természetesen(?) ha odébb lököm a koldusokat, akkor meg kapom az achit, hogy "A szegények ellensége - Reméljük büszke vagy magadra"... pénz nincs nálunk egy fitying sem, így értelemszerűen nem tudunk adakozni, de tőlünk tarhálnak mégis... mekkora baromság ez már? Minek ez a hülyeség bele?
Ne mondja már nekem senki, hogy Damascus-ban anno, minden utcában 3 koldus, és 10 elmebeteg volt.
Agyrém.

Pontosan ilyen agyrém, hogy nem egy helyen találkozunk vízzel, csatornával, kikötővel, ahol is kiderül, hogy nem bírjuk a vizet. Álljunk meg egy szóra... adott egy szuper orrgyilkos, aki úgy ugrál 1.5 m-nyi szénába 30 méter magasból, mint egy szuperninja, 15 állig felfegyverzett páncélos lovagot 2 perc alatt darál le, de a vízre allergiás. Ha már "sandbox", ha már igyekszem realisztikussá tenni a programot, akkor erre az egészen apró dologra nem értem, miért nem figyeltek.


Nincs megállás!


Éspedig', továbbá! Amit mára már egyáltalán semmilyen játékban nem tudok lenyelni az az újratermelődő ellenfelek! Egyik alkalommal az orrom elé tett le az engine a 2 őrt, de láttam ilyet átlag járókelőkkel is. Ugyan ez van a tetőn is... szépen lepucolom a népet, elmegyek pár utcával arrébb, visszajövök és újra tele a tető.
Arcpálma hegyek!

A másik súlyos probléma, hogy hiába kezdek visszarázódni a hallás utáni angolba, de akkor is oltári gennyes dolog, hogy nincs felirat. Még legyintenék is a dolgon, ha kevés szöveg és még kevesebb tájszólás lenne, de nem így van. Keményen kell fülelnünk, ha nem akarunk lemaradni, az egyébként igazán érdekes és egyedi sztoriról.

Sokan dicsérték a lovaglós részeket, melyek szerény véleményem szerint kb. 5 percig érdekesek, hogy nézd mán' de szépen animált a paci és milyen élethű a galopp, de ez kevés. Rém kevés. Ok szép és jó, elmegyek A-ból, B-be, de hol maradnak az ötletek? Miért nincs pl. valamiféle lovagi torna? Miért nem harcolhatunk városon kívül arénákba, többféle fegyverrel? Esetleg ügyességi/lovaglós részek? Helyette az van, hogy a lovaglós részek csak a városok között vehetők igénybe, de később eljutva mind a 3 városba, garantáltan halk hálaimát rebegünk a quicktravel istenéhez és csak akkor fogunk lóra ülni, ha nagyon muszáj.

Ha azt gondolod kedves olvasó, hogy vége a fikahadjáratnak, akkor el kell keserítselek a legfinomabbat a végére hagytam: Mellékküldetések.

Egészen pontosan a 3. gyilkosságig/városig lenyelhető a játékmenet (Acre, Jerusalem, Damascus első kerületei). Onnantól fájdalom...

1. Menj el a következő HQ-ra, ahol tájékoztatnak.
2. Ha szereted az orális szexet, ments meg minden civilt és mássz fel minden toronyba... ezek közül "ügyenként" 3 mindenképpen kell (3x9=27 rém unalmas melléküldetés!)
2.5 Szedjél össze zászlókat, mert az informátor kezéből 18 db. zászló kiesett a környéken, de fáj a lába, szül a macskája, terhes a tehene, menstruál a hóbaglya, ezért neked kell összeszedned -lehetőleg 3 perc alatt- a zászlókat. BZDMG! Külön bzdmg díj a totálisan ötlettelen orrgyilkosságokért. Ölj le 5 perc alatt 5 templomost, vagy 3 perc alatt 3-at.
3. Öld meg a célpontot, majd döbbenj le 9x, hogy lehet, hogy nem is kellett volna megölni, mert ezek a mókás haldoklók, haláltusájuk közben 100%-ig mást mondanak, mint amit eddig hittél. (Kötelező katyvaszás a sztoriban rlz!)
4. Menj vissza a főmuftihoz beszélgetni'.

Goto line 1 and repeat it 9 times!

EZ az Assassin Creed I. része, erre nyáladzik több millió zombi. Gratulálok!

Egyébként az elejétől fogva bíztam benne, hogy némi plusz történeti infóhoz jutok hozzá a mellékküldetések által, és az eredmény is-is, bár inkább a nem irányába hajlik ez a kérdés. Csak pár mondat ugyanis a jutalmunk, sőt 1-2 esetben olyan orbitális baromságot kapunk, hogy pl: "a célpontot sok őr őrzi" vagy az AC best of fail első helyezettje: "sok részeg van a kikötőben"... no comment.

De tudjátok mit? Rendben... mit kell akkor ebben a játékban a totális élvezet eléréséhez tenni?

a, Más játékot keresni?
b, Végigrohanni a főszálon 7 óra alatt?
c, Belemodolni egy tigris tankot és azzal halomra lőni azokat a rohadék koldusokat?

Ha tényleg csak a lényegre szorítkozunk ez a játék egy szombati nap... az meg úgy erősen kaki szagú ám... főleg, hogy ha le is vonjuk a mellékküldetések által keltett stresszfaktort, akkor egyrészt mit is csinálunk a játékban, másrészt egy középkori "sandboxtól" ez gyíkszellentés.

De fel a fejjel, még tovább tudom ütni a vasat: Zászlószedés!

Amikor először láttam Masyaf-ban, azt mondtam, ez így 1x okés, belefér... de amikor minden egyes város, minden egyes kis szaros kerületben, más típusú zászlókat láttam, akkor azt mondtam, hogy ezt nem hiszem el... és nem egyfajta zászló, hanem van vagy 6 féle. Mi ennek az értelme? Mi ennek a lényege a nagy büdös semmin kívül, meg az értelmetlen achikon kívül? Elárulom: Időhúzás. Ha már nem tudunk változatos küldetéseket kiötölni ebben a középkori GTA utánzatban, akkor legalább legyen ilyen barom gyűjtögetős valami. Aki ezt kitalálta, azzal help nélkül az összes k. zászlót összeszedetném! Ha 2 óra alatt nem sikerül villamosszék... szép szagos lenne a történet befejezése, ugyanis összesen lehet vagy 200 zászló benne ^^

Nem regéltem még a mesterséges unintelligenciáról. Az A.I. a demens amőba és az 1 hónapos autista keverékkutya között van valahol.

Példa 1.: 2 katona van a semmi közepén, egyiket "megasszaszinálom", majd imádkozó sáska, erre a másik megfordul, odamegy a hullához és ordibál, hogy ki tette. Na vajon ki? Biztos az almás deres a farom alatt kisapám'!

Példa 2.: Harcok alatt egyáltalán nem dolgoznak össze... egyszerre szigorúan csak 1-ik üt. Tömegeket lehet lemészárolni a counterattack-el, aminek használata abs. nem nehéz. Megbocsáthatatlan, hogy a végjáték felé közeledve újra és újra benyomják, a "és akkor hirtelen meglep 10 katona" helyzetet. Ennyire nem lehetnek ötlettelenek uborkáéknál!

Példa 3.: Leölök 15 katonát a tömeg kellős közepén, fejvesztve menekül mindenki, majd a hullahegy közepén állva látom, hogy szépen tapossa újra a nép a halott őröket... nini, jön egy újabb őr! Blend! "Hú did disz?" -jön a kérdés. Közben rajta taposok egy arccsonton, majd továbbmegy az őr... jön a másik: "Húz riszpánsziböl 4 disz?" Blendelek továbbra is ezerrel a hullarakás tetején. Ez is továbbmegy. Szánalom. Lehetne finomítani, hogy nem, ez nem is száni, nem is olyan vészes, de hazudjunk magunknak? Ez gáz, nem kicsit... nagyon.



Sok helyen olvastam már, hogy a free running zseniálisra sikerült benne. Nekik ajánlom a tényleg zseniális Mirror's Edge-t. Ebben a játékban sem rossz a helyzet, de az irányítás engem kifejezetten irritált. Sokszor súlyos balfaxkodás lett a vége, menekülésnél meg legtöbbször semmi nem úgy történt ahogy szerettem volna. A leglelohasztóbb, amikor az ember gyorsan mászna felfelé egy ház oldalán, és középen egyszer csak megállunk, lógunk ott, mint Ödönke orrából a baktériumhadtest, az őrök meg alulról dobálnak minket. Ehhhh. -.-

Ilyen könnyfakasztóan unalmas játékmenet mellett, simán azt mondanám, hogy az AC egy kerülendő, közepes alkotás, de a küllem és a sztori vannak annyira közel tökéletesek, hogy feltétlenül megéri szenvedni egy keveset ezzel az építészeti demóval :-P

Az első 3 gyilkosságig, mosolyogva 8/10-es a cucc... de miután az egész addigi lépéseinket teljesen megismételtetik velünk még jó párszor, onnantól olyan, mint a Barátok Közt 5000. része: önismétlés 70-es IQ-val rendelkező agyhalottak számára.

Ez bizony 6.5/10, oltári csalódás számomra, sokkal többet vártam.

Szólj hozzá!


2011.04.27. 11:00 Tinman

Vanquish XBOX360 teszt

The hype train is comin', gotta keep on runnin'...

Ahhoz, hogy a Vanquish-t megértsük és helyén kezeljük, előbb merengjünk el egy kicsit a "fanboy" jelenségen. Fanboyok-nak hívjuk azokat az embereket, akik szinte habzó szájjal képesek megvédeni szerelmük tárgyát, mely lehet egy konzol, lehet egy rendszer, lehet egy játék. Nem igazán értem őket, mert se hasznuk, se önigazolásuk nem származhat abból amit művelnek, hiszen tudjuk, hogy tökéletes nem létezik, így teljesen felesleges egy tökéletlen valamit ajnározni. A Vanquish sem tökéletes, de nagyon igyekezett... értékeljük!

A Vanquish kapcsán egyébként a Halo fanboyok jutottak rögtön az eszembe és azok a tesztelőnek titulált cikkírók, akik pókerarccal szórják a 9/10-eket, ne adja ég a 10/10-eket az éppen aktuális Halo-ra. Valljuk be: Ez vegytiszta hazugság. A Halo jelenségről sokat tudunk, az időben elinduló hype-trainre rendre tízezrek szállnak fel és fejükön Másztercsíf sisakkal, mókás flood buborékokat fújnak örömükben minden testnyílásukból. Köszönjük.

Mi köze a Halo-nak a Vanquish-hez? 

Akciójáték, lövölde mind a kettő és mind a két esetben egy marcona páncélost terelgetünk. Tény, hogy az egyik a "nézdahátam" műfaj képviselője, míg a másik lövöldeszimulátor, de tessék elhinni nekem, hogy a single kampány, mind a két esetben sok hasonlóságot hordoz. Szerencsére alapvető különbségből azért akad szép számmal.

Kezdjük azzal, hogy a Vanquish 7 órás kampánya alatt, egy sokkal rokonszenvesebb hős jellem bontakozik ki előttünk, mint a Halo összes részében. Aztán folytassuk azzal, hogy a ránk aggatott páncél a Vanquish esetében majdhogynem még kávét is főz, annyi baromi jó tulajdonsága van, míg a Halo esetében ezen funkciók meglehetősen limitáltak, GeoW esetébe meg csak úgy rajtunk van és örüljünk. Sam (Vanquish) a rucinak köszönhetően, nem csak durva találatokat képes elviselni, de van itt kérem bullet time, térden csúszkálás, vetődés, felturbózott melee ütleg, szaltó hátrafelé, sérülésfüggően bekapcsoló auto bullet time, zoom mód a sisakba, és pályánként még 3 szál cigi is dukál :-) Vagány! Nem gagyi, vagány!

Jaszintó' bekaphatod

Minden Halo és a 2 GeoW részen is átrágtam már magam és azt kell mondjam a Vanquish olyan elegánsan, tisztán, jól működően elveri az említett címeket, hogy a szemünk könnybelábad. Mert zseniálisan jól működnek a mozgáskombinációk, becsúszunk, ha akarunk lassítunk egy keveset, közben térdelve osztjuk a fejlövést a fedezékig csúszva, majd hátraszaltó, váltás RPG-re, tűz... és mire elmúlik a bullet time szétlőtt roncsdarabok szerteszét... levezetésként pedig egy szál cigi. Zseniális, stílusos. Na ez a kickass nem a Geow 200 kilós ólomkatonái. Mondtam már, hogy zseniális? ;-)

Nincs multi? Hát az igényesebb játékosoknak ez max. pozitívum... szerencsére itt nem kell KiII@HZOLEEE14-el és társaival fárasztani magunkat. Ebben a játékban kizárólag egy coop multit tudnék elképzelni, de azt nagyon. Elképesztően ütős lenne nehezebb fokozaton vállvetve harcolni valakivel. Mehetne fel a youtube-ra, mint akciófilm.

A játék pályatervezése mesteri. Valójában lineáris, de minden olyan piszkosul igényesen, magától értetődően van tálalva, hogy eltelik pár act, mire észbe kapunk, hogy átvertek minket! De nem haragszunk, nem tudunk haragudni, mert néha tátjuk a szánk az űrben lebegő mesterséges kolónia tervezésén, legtöbbször pedig a szájtátás = halál. Bámészkodni nem nagyon van időnk, mert mint a Mirror's Edge esetében itt is pereg az akció, hajtanak előre minket, harcolunk, túlélünk, elkerülünk, megúszunk, menekülünk vagy éppen csúnyán berágunk. Egyetlen egy esetre sem emlékszem a játék során, amikor azt mondtam volna, hogy hát ez most unalmas, repetitív, mikor lesz már vége? Éppen ellenkezőleg! Fájó szívvel konstatáltam minden act elején, hogy vészesen közeledek a végjátékhoz. Igen, a Vanquish rövidke, könnyebb fokozaton NEM szabad nekiállni, mert különleges páncélunknak köszönhetően így is elég erősek vagyunk, és egy tapasztalt gamer számára a normal is könnyű.

De miért könnyű? Azért mert itt minden működik, méghozzá jól. Valóban jól használhatóak az egyes fegyvertípusok, a helyzettől függően, hol egyikre, hol a másikra lesz szükségünk. Nincs gond az irányítással sem. Sam azt teszi és akkor, amikor mi szeretnénk, nincs késés, lassú reakció, itt ha meghalunk azt saját magunknak köszönhetjük. Nincs clipping, nincs grafikai bug, nincs framedrop, és semmibe se fogunk beakadni. 

Picit nekem fájt, hogy átugrani tárgyakat viszont nem tudunk. Ezt nem igazán értem és bár a pályák tervezése szánt szándékkal olyan, hogy az előre ugrásra nincs szükségünk, azért eltudtam volna képzelni egy olyat, hogy felugrunk, belassítunk és körbe forogva osztjuk a népet... igen, volt egy ilyen átvezető, de a gyakorlatban ezt nem tudjuk kivitelezni.

Annyira elképesztően jól kitalált játék lett a Vanquish, hogy minden kis porcikáján érezni azt az igazi japán precizitást, mely nem csak a játékaikra jellemző. Kötekedni akarok, de nem tudok mibe belekötni... erősen izzadságszaggal persze szidhatom a sztorit, de azt sem teszem, mert a kezdeti sutasága ellenére szépen kialakul, kellemessé, befogadhatóvá válik és ebben nagyban segít, hogy Mesterszakácsunkkal ellentétben, itt Sam érzelmi reakciói által sokat megtudunk főhősünről, így értelemszerűen könnyebb vele azonosulni.

Hihetetlenül jó érzés, amikor az ember már az első 5 percben biztosan tudja, hogy aranyröggel akadt dolga és nem fog csalódni később sem. Valahogy a Halo-k esetében én mindig csak ezt éreztem, hogy korrekt darabok, de nem fogom a számat tátani és nem fogok róla áradozni sem... és így is lett.

Említettem már, hogy nincs framedrop. Nincs, tényleg nincs. Végig úgy siklunk, szállunk, repülünk át a pályákon, mint forró kés a vajban. Nincs kínlódás, hogy most merre kell menni, most mi kell kikapcsolni, most melyik részét lőjem, most ? Csak akció, adrenalin és totális élvezet van. Olyannyira, hogy bár nem szeretek 2x végigjátszani egy játékot, de feltétlenül egy hard fokozatot még megengedek magamnak, mert muszáj és mert tudom, hogy annyi módon teljesíthetek egy harci szituációt, hogy úgysem fogom megunni.

A szaGsajtónak ezúton üzenném, hogyha a Geow-ra és az összes Halo részre ment a 9-es vagy afeletti értékelések szórása, akkor nehogy már a Vanquish ne érdemelje meg azt a kilencest pusztán azért, mert MÉRFÖLDEKKEL kisebb hype övezi. Ne a marketinget értékeljük már könyörgöm!

A Vanquish kérem egy míves japán szamurájkard lett és eszméletlen jó vele ölni.

Ez bizony 9/10. KÖTELEZŐ!

Szólj hozzá!


2011.04.26. 12:36 Tinman

Bullet Witch XBOX360 teszt

Máig nem tudom megválaszolni a kérdést, hogy tulajdonképpen nyomorúságos életembe, miért is kellett nekem ez a játék. Talán a rejtett perverz tudatalattim kényszerített rá, hogy ismételten alászálljak valami pokolian szar virtuális világba, vagy SQJ mester "csöcs, segg, mell" szentségtelen triumvirátusa lehet a dologban... hát tényleg nem tudom miért raktam az ebay-en kosárba. De ha már megtörtént, hát legyen.

Kezdjük azzal, hogy mi is az a Bullet Witch...

Ez kérem egy újabb japán agyrém, egy játék amiben ismételten azt gondolták, hogy hosszú combokkal, ritmikusan ringatózó fenékkel el lehet adni egy játékot. Innen Magyarisztánból üzenem, hogy: NEM. Ilyen játékot max csak ilyen őrültek vesznek mint én, de még én is jóárasítva vagyok csak hajlandó ilyesmit beszerezni. Erről jut eszembe, múltkor olvastam egy fórumon az egyik delikvenstől, hogy az Onechanbara (gy.k.: a játéktörténelem legfosabb alkotása) egész jó volt és 3x vitte végig a 3 nehézségi fokozat miatt! Innen üzenem neki, hogy tehénszart enni teljes kiőrlésű barnakenyérrel az őrület egy elfogadható foka, de amit ő tett, azért még Lucifert is bannolnák a pokolból. Nincs lejjebb!

De kanyarodjunk vissza könnyedebb témához... szóval a Bullet Witch egy akció lövölde, 95%-ban lineáris játékmenettel, agysorvasztó és ötlettelen lövöldözéssel és szürke, már-már kényelmetlen hangulattal.

Belsőségek

Szegényke sztorija is olyan, mint amikor a 10 éves kisgyerek elkezd alagutat ásni Kínáig... az első 10 percben qrva nagy lendület van, aztán fél óra múlva csak egy nevetséges gödröcskét látunk, melybe még az eső is csak nagy duzzogva hajlandó összegyűlni.

Pontosan ilyen a Bullet Witch (továbbiakban BW) története. Az elején tényleg azt hiszed, hogy ez egy jó játék lehet, hiszen a posztapokaliptikus témát még az Asylum stúdió se tudta katasztrofálisan elrontani. Itt sikerült. Hiába haladunk előre a pályákon, baromi hamar elkap bennünk az az érzés, hogy ezek tényleg csak pályák... level 1, level 2, level 3. Unalmas, botrányosan repetitív és nem is nagyon értjük az egészet, aztán a végére megértünk mindent, de minek? Fájdalmasan felejtős az egész.

Pozitívum is van azért, elvégre minden rosszban van valami jó. A BW-ben ez ki is merül annyiban, hogy INGYEN tölthetünk le kosztümöket a Live-ról és ezekben tényleg jól mutat hősnőnk. Abs. kellemes, szépen animált fenék, hosszú lábacskák, szép arc, nőcis hajkorona... különösen a titkárnő szerkót ajánlom abban nagyon mutatós a leány. Effektíve több IGAZI pozitívum nem jut eszembe. Említésre méltó még 1-2 boss harc, de bah... hol van ez a Castlevania boss harcaihoz. Talán ezen a téren képes a játék a 3-4/10-es szintről 5 köré kerülni, de ennél feljebb nem tud kapaszkodni.

A harcrendszer egészen egyszerűen száni. Mész, lősz, néha idézel valami varázslatot, evadelsz valamit, amit gyalog is eltudsz kerülni. Ennyi. Nagy ritkán némi izgalom is vegyül az ásításba, de kb. 6 órányi végigjátszás alatt nem sok ilyen pillanatra emlékszem.

Az ellenfelek változatossága siralmas. 90%-ban zombi-like katonák, pár megszállt lélek, meg egy nagy benga (róla majd később). A zombik annyira egy kaptafa, hogy a pontosan ugyan annyi lőszertől ledöglő piros sapkás zombi se visz semmiféle változatosságot a történetbe, így azt nem értem, hogy zöld és Nato sapkás miért nincs? El ne felejtsem még az agyas zombit, aki groteszk módon lebeg a levegőbe, oltári nagy feje van és tárgyakat levitál az arcunkba, meg jól lezárja nekünk színes barikádokkal a pályát, melyeket -tadam- a leölésükkel tudunk feloldani. Jajmár. -.-

Őszintén szólva veszélyes játékot űz végig a BW, mert néhol kínosan idézi a Bikini Szarmuráj Squad "élményvilágát", de amikor éppen arcon kaparná magát az ember, akkor történik valami jobb... nem jó! Jobb.

Ilyen fehér holló pillanat, mikor pl. egy katonai bázist kell megvédeni, egészen pontosan túlélni kell... na az egész korrektre sikeredett, ahogy a repülőgépes boss harc is. De még ezen csúcspontok ellenére is kicsit olyan érzése van az embernek, mintha egy szarral teli medencébe 5 méterről egy talicska sódert öntenénk... hullámzik aaaaaz, vannak magasabb pontok, de barátaim: a szar, az csak szar marad, még akkor is ha aranyat szórunk bele.

Valahol olvastam, hogy lehetett volna a BW jó játék is. Ezt nehezen tudom elképzelni... már eleve maga az alapötlet, hogy egy 2 méteres fegyverrel és egy blockable "titkárnővel" szitává kell lőni zombikat, már eleve ez garancia a totális bukásra.

Persze. Igen. Vannak varázslataink, de egyrészt nehézkes ezeket előhozni olyan balfaxul oldották meg az a varázslat inventoryt, másrészt meg elsőre jópofa egy lecsapó villám vagy tornádó, de minden sarkon unalmas megidézni, sokkal gyorsabb lőni. A meteor megidézése meg különösen nem ajánlott, mert az meg mindent visz, mint a makk ász... gyakran minket is. Fél várost leromboltam vele, alig bírtam elugrálni a méteres betondarabok elől, kimászok a romok alól, de az agyas zombit amire ráküldtem az meg vidámon ott lebeg továbbra is. Hát ez jó, komolyan... lőttem bele párat és jobb létre szenderült. Nem paradox ez egy kicsit? De.

Pontosan ennyire értelmetlen a védőfal varázslat, melynek szerepe ugye saját vagy segítőink védelme lenne, de minek? Mire megidézem leölök 6 zombit, és megmentek 2 katonát. Ja igen, a civilek és katonák mentése... értelmetlen baromság. Semmi értelme, de tényleg. Van egy sacrefice varázslatunk, mellyel kevéske életerőveszteség árán a pilledő humanoidokat visszarángathatjuk a csatatérre vagy a civileket csak úgy. És mi a jutalom érte? SEMMI.

Mi a hátránya? SEMMI. Néha persze lövik őket a zombik és nem minket, de kit érdekel? Ledarálhatjuk az egész bagázst seperc alatt. Meg komolyan... minek mentsek meg azért valakit, hogy aztán újra szarrálőjjék? Az ember legalább egy achit várna, vagy valami rejtett fegyvert, akármit, de semmi. Rémes.

A másik fő gond, hogy a varázslatok egy része felejtős, hasznavehetetlen, mire előhozod meghalsz típusú. Nincs sok értelmük, ahogy a fegyver második funkciójának sem, mely jelen esetben puskatusos harcot jelent. Mire alkalmaznánk, az esetek nagy részében meg is haltunk szépen. Esküszem ezeket a "pluszokat" azért tették bele csak, hogy legyen benne a játékban, amit aztán a borító hátulján ki lehet emelni valahogy így:

- Számos fantasztikus és látványos varázslat.

- Te vagy az emberiség megmentője! Ments meg minél több ártatlant, segítsd csapattársaid ebben a fantasztikus világban!

- Szuper fegyverek, melyekkel még változatosabb a gonoszok büntetése! Vedd kezedbe a sorsod, számolj le a gaz hordával!

ÓMÁJGÁD! -.-

Na ugorjunk...

Fejlődési rendszer van, sok értelmét annak se láttam. Az alap fegyverrel, teljesen jól el lehet lenni normalon, hard meg a szellemi paráznáknak maximum.

Még annyit, hogy zenékre kifejezetten nem emlékszem, ha voltak is, nullát érnek, a hangok terén viszont ki kell emeljem a megszállt civilek hangját... az annyira hátborzongatóra sikerült, meg a fura beteges mozgásuk is, hogy azoktól tényleg tartunk játék közben és valóban viszolygást ébresztenek az emberben. De ez rémesen kevés, meg amúgy se egy horror játék ez, vagy ha annak szánták, hát szégyelljek el magukat, de sürgősen.

Ígértem még a beszámolót a nagy bengáról. Hát őkelme külön bekezdést érdemel annyira semmitmondó és értelmetlen ellenfél. Az egész játék során találkozunk összesen kb. 10-el. Ebből 5-ön van védőpáncél a gyenge pontjukon, 5-ön meg nincs. Tök lényegtelen mert kb. 10 mp-el tovább kell lőni a páncélost. Legtöbb esetben ezek a szerencsétlen birkák, körbe forognak. Hiba a Mártiban. Szóval forognak körbe, mi meg két szofi lájt közbe unottan szitává lőjjük, melynek következtében 2.506 gallon vér tör elő a mellkasukból és egy örökkévalóságig tart míg elborulnak. Nincs az az arcpálma, amely igazán kifejezné az ember reakcióját egy ilyen csata után.

Ha nem lett volna elég a hibákból, akkor elárulom, hogy játék nem kifejezetten jól optimalizált, viszont cserébe bugos. Na szerencsére nem úgy, hogy nem tudjuk végigjátszani, hanem úgy, hogy sok esetben a lomló törmelékektől nem tudunk továbbmenni, vagy clippingelünk egy keveset, vagy szügyig közösülünk a vasbetonnal. Frém kérem az sok esetben alulról a 25-öt se és nem értjük miért... főleg azért nem értjük, mert a játék megjelenésének évében azért voltak XBOX360-ra látványos darabok (Lost Planet, Gears of War). Mondjuk ki nyíltan: Ezt a Caviás fiúk PS2-re és XBOX-ra gondolták, csak közben jött a generációváltás és némi upgraddel kiokádták nextgenre. A BW esetében továbbá kikérem az igényesebb játékosok nevében, a szaksajtó 5 és afeletti(!) értékeléseit... megkockáztatom, hogy a szintén mélypont Jumper ennél helyenként szórakoztatóbb és érdekesebb.

Ez bizony: 4.5/10 és ebből akkor se lett volna jó játék, ha ez az egyetlen cím az Univerzumba, úgy szar ahogy van. A 0.5 pontot meg az ingyenesen letölthető "skinekért" kapta.

Szólj hozzá!


2011.04.10. 11:15 Tinman

Conan XBOX360 teszt

Magam sem értem miért, de soha nem tettem még ilyet... első végigvitelt eszközöltem Hard fokozaton, főleg egy "harcos-kardos" cím esetében, hát belátom jobban át kellett volna gondolnom. Nem vagyok fejfájós típus, de jelenleg könnyebb azokra a pontokra ráböknöm a koponyámon, ami nem fáj... most szólók: Conan XBOX360 hardon NE! Tényleg ne!

Mivel 2007-es játékról van szó, ezért nagy csodát nem vártam. Szerencsés ez a hozzáállás, mert már az első negyed órában éreztem, hogy sikerült nem szarba nyúlni. A Conan kifejezetten olyan ívet fut, mely az utolsó harmadban add bele nagyobb energiákat, míg a futásban ez a nyerő taktika, addig a játékpiacon ez nagy %-ban a garantált bukta receptje. Elnézve a cím értékesítéseit, igazoltnak látom az elméletem... egy átlagos név, relatív átlagos (a Vampire Redemption azért ütős lett) fejlesztőktől, nem szerencsés, ha ilyen íven halad. Persze, gyakorlott szem meglátja már a játék elején a lehetőséget a címben, de az egyszeri játékos nem ilyen. Az egyszeri gamert, ha nem nyűgözik le az első 15 percben, akkor bizony jó eséllyel nem viszi végig a címet, vagy ami még rosszabb, hogy esélyt sem adva neki a sarokba vágja, pedig kár volna ezt tenni a Conan esetében.

Pozitív csalódás


A játéknak valami egészen egyedi design-ja van. Kicsit GoW-os (where GoW=God of War), de más... valahogy olyan durvább, elnagyoltabb, de ez egyáltalán nem gond, elvégre egy bazi nagy barbárral és ránézésre 20 kilós kardokkal csapatunk, Hello Kitty-t és pillangókat ne várjunk. Bár a pályák lineárisak, de van némi backtrack is, valamint minimális hosszúságú elágazások, melyek itt kifejezetten nem zavaróak, magától értetődően logikus felépítésűek.

Pár pálya kifejezetten szép és ötletes. Külön öröm volt számomra, hogy a lehetőségekhez képest van azért némi interakció, törnek a korsók, vázák, hordók, szekereket rugdosunk arrébb, hatalmas kősziklákat dobálunk az ellenfelekre, vagy oszlopokat döntögetünk.

Az ellenfelek számára nem volt panaszom, sok féle páncélban, sokféle fegyverrel, és ami a lényeg, hogy NAGYON eltérő harcmodorral próbálnak minket jobb létre szenderíteni. Nem állítom, hogy zseniális az A.I., de a csapnivalótól is messze van, a közepesnél egyértelműen jobb és csoportban kifejezetten életveszélyes létezni a gép által irányított ellenfelek közt.

Szeretjük a kihívásokat, de van egy határ! A boss harcok egy része ISZONYAT nehéz! Már eleve attól falra mászok, ha 4 "pályán" keresztül kell harcolnom egy boss-al, de, hogy van olyan harc, ami akkor is 20 perc, ha minden rendben megy, az már kissé túlzás. Az pedig végképp túlzás, hogy 1-2 boss kettő(!) ütése elég ahhoz, hogy a kimaxolt életerőnk a nullával válljon egyenlővé, gondolom ez a hard fokozat áldása, könnyebb fokozaton, bizonyára tovább húzzuk.

Az utolsó és az előtti boss harcok, pedig szó szerint gyilkosak... egyik esetben 2.5 órán át fürkésztem minden fázisát az ellenfél animációjának, hogy kisakkozzam, mikor, melyik ezredmásodpercben támadhatom úgy, hogy ne dögöljek azonnal bele... a végső harc jóval könnyebb volt, cserébe állt vagy 6 fázisból, vagyis nagyjából 1 órámba fájt.

Combo orgia

Van kb. 50, de lehet, hogy több... de minek? Minek, ha elég egy langyos meleg fuvallat és máris a combo kellős közepén megszakítanak. Az igazán erős kombók kivitelézési ideje és bonyolultsága pedig egyenes arányban van egymással. Nem menő.
Ettől függetlenül a harcrendszer alapvetően jól átgondolt és az esetek döntő többségében jól is működik, kifejezetten epikus csaták születnek általa. Igen, pont olyanok, melyek baromi látványosak, baromi nehezek és baromi nagy örömteli sóhaj jön abszolválásuk esetén. Számos olyan csatát éltem át, melyekre megkockáztatom, hogy évek múlva is emlékezni fogok. Ez pedig bármennyire is fáj pozitívum, mert bizony szó szerint még mindig fáj a fejem, ugyanis a harc végig kifejezetten nagyfokú koncentrációt igényel! Iszonyat módon emészti fel az ember energiáit, kitartását és akaraterejét. Uraim, ez nem gyerekjáték! Egy alkalommal kipróbáltam, hogy meddig élek, ha nem nyúlok sem a karhoz, sem a gombokhoz... a számolásban 4-ig jutottam. Sok esetben kard, varázslat és ütleg tornádot lát az ember és megér védekezni, evadelni és ne adja ég counterattackolni, szerencsére mindig világosan és egyértelműen látjuk a karakterünket. A counterattack is QTE alapon megy és term. random gombot kell nyomni siker esetén. Hurrá! Nem elég, hogy nem egyszerű sok esetben a lehetőséget előcsalni, még sokszor sikerül is elbukni az előnyt egy egyszerű mellényomással. Mondom... a Conan nem esti mese, kőkemény harcos cucc. Viszont megmondom a frankót: örülök, hogy ilyen és nem az átlag számára készített tucatszar. A Conan különleges darab és tudom, hogy bűn ilyet leírni, de a maga nemében felér a Bayonettához, még akkor is, ha szakmai szempontok alapján pár fronton gyengébb annál.


Egyértelműen eltúlzott QTE használat jellemzi végig a játékot. Ok, 4 féle gomb kell egy szaros ajtó kinyitásához, kettő egy rohadt szobor odébbtolásához, de miért kell 10 féle QTE egy szaros boss harc végére? Épp elég kínzás leverni róluk az energiát... de nem... elég az ember próbáló feladat végén egy mellényomott gomb -mellényomni pedi baromi könnyű, mert 1 mp [se] a követelmény- és kezdhetjük előről.

A zenék bár nem fenomenálisak, de kifejezetten kellemesek, abs. mértékben segítenek megteremteni az adott érához illő hangulatot. Ez a helyzet a hangok tekintetében is, kifejezetten segítik a harcot, hiszen ha jól fülelünk ezredmásodpercekkel előbb halhatjuk a vészjósló támadások "előjelzését". Ez különösen a boss harcok esetében nagy segítség.

Az irányítás közel tökéletes, jól átgondolt, akár mesteri szinten is elsajátítható barbárunk kezelése és ez elengedhetetlen egy "harcos" játék esetében.

Az átélt negatívumok véleményem szerint a hard fokozatnak köszönhetőek és hiába éltem meg néha szenvedésnek 1-2 harcot, akkor is azt kell mondjam, hogy jó az egyensúly, jó a harcrendszer és ha rájövünk a "harci puzzle" feladatokra, akkor életerő veszteség nélkül is megoldható szinte bármi... az más kérdés, hogy ehhez hosszú órákat kell a játékba ölni.

Sajnos vége...

Nálam a gametime 10 óra alatt volt, de ez ugye csak a sikeres pályateljesítések és sikeres mentések közötti pure játékidő. Valójában ennek a kétszeresét töltöttem el a Conan-al, melyet bizony egyetlen percig sem untam! És itt el is hangzott a lényeg!

A játék VÉGIG szórakoztató, sok helyen látványos, tele izgalmas csatákkal, fedetlen keblű lányokkal, több méteres szörnyekkel, kellően érdekes sztorival és férfiembernek való kihívásokkal. Keresztbe lenyeli a PC-re megjelent Conan akciójátékot, rátapos Dante fejére és bizony ott lohol a Castlevania LoS és az örök király God of War nyomában.

Köszönöm az élményt!

8/10

2 komment


2011.04.07. 10:26 Tinman

Onechanbara: Bikini Samurai Squad XBOX360 kálvária, sokk, teszt, ilyenek.

Egy hős vagyok! Egy híró!

Az ember aki végigvitte az Onechanbara: Bikini Samurai Squad című 10/10-es alapművet. (Ájroni On, csak szólók!)

Nem hiszem, hogy a idehaza rajtam kívül lenne még tisztességtelen fehér ember, aki erre képes lenne. Mert felebarátaim... egy jó nőt bárki megtud dugni, de egy 150 kilós pattanásos, büdös, izzadt, rothadó fogú, szőrös muflonú lényt, csak az igazi tökös gyerek képes eligazítani. És én tökös gyerek vagyok gáddemit! Ezek után tuti.

A "játékot" normal fokozaton abszolváltam, ami azért jó, mert kezdetben nincs nehezebb /easy van még/ és mivel az egész játék ennyire zseniális ezért párszor csúnyán újra kell kezdeni, ami azonnali +600 zombi leölését jelenti.

No de lássuk kérem!

Gra FIKA és tsai

Emlékszem, hogy annak idején mikor meglett a NES masinám, C64 után bizony elég ütősnek számított a graf. Itt sincs ez másképpen. A grafika tökéletesen visszaadja többek közt az 1994-ben megjelent Playstation egyes színvonalát. Talán egyedül a főhősnők kidolgozása éri el egy PSP színvonalát.

Látni, hogy a programozók a VIC-II-es C64-es chip minden kis rejtett funkcióját ismerik és ki is aknázzák azt. Kiváló és látványos spiret-okat alkottak meg, ezzel is valósághűvé téve a nosztalgikus érzést. Hiszen az egész játék egy nagy nosztalgia, mert, hogy komolyan ezt nem gondolhattak az büdös k. élet!

A textúra szerű valamik gyakran egymásba lógnak. A víz effekt a NES-es Battle City pályatervezőjében látottakra emlékeztet, viszont amikor belemegyünk fröcsögést imitál, igaz kissé rasztercsíkos, de akkor is büntet. Egyik helyen lens flare-szerű valamit is láttam, de mivel csak fehér és egyenes csíkok gyűttek' a napbú' ezé' nem tudom az vót'-e. Nem elég, hogy nem finom kidolgozásúak a textúrák, de olyan szinten elnagyoltak, mintha szekercével faragták volna ki őket egy gránitlapból.



A karakterek mozgása példaértékű. Feltétlenül érdemes megnézni, hogy hogyan NE animáljuk a karaktereket. A zombik mozgása egészen elképesztő... egy részük mintha futna, de megállt velük az idő és ettől olyan, mint a lassított felvétel... talán fél perc is kellene mire elllllllllllaaaaaaaaaaaaassssssssúúúúúúúúúúúúzzzzzznnnnnnáááááááánnnnaaaaakkkkk felénk. Másik részük áll és néha csinál valami teljesen értelmetlent... pl. 5 perce a közelébe nem jártam, de azért üt egyet a levegőbe... hátha ott vagyok. A.I. odabax/10.

A puskás zombik természetesen át tudnak lőni falon, oszt' vagy szerencséd van és a program ezt érzékelte és nem sebződsz, vagy rábaxtál és akkorát szállsz egy apró lövedéktől, mintha egy gyorsvonat ütött volna el. Outstanding!

A készítők Michael Jackson nagysága előtt adózva megalkották a tökéletes moonwalker lányt, aki hátrálva, ezt rendszeresen prezentálja is nekünk. Az oldalazás is szenzációsan esetlenre sikeredett... "teljesen hihető és realisztikus" - nyilatkozta Stevie Wonder (a vak zongoraművész).

A pályatervezés magasiskoláját láthatjuk, minden egyes pályán. Tudom nehéz lesz felfogni, de képzeljétek el, hogy a Normandia (Mass Effect) fedélzetén vagytok és ott játszódik, mind a 20 fejezet. Na, ha ez megvan, akkor képzeljetek el egy ajtót, ami nincs. A térkép JELZI, hogy van ott "ajtó" de igazából az vagy egy lejáró a csatornába, lépcsővel, alagúttal, ajtó nélkül vagy egyszerűen csak egy másik utca.

Az egészben az a legszebb, hogy ez az egész őrület olyan, mint a pokol. Örök ismétlődés, örökké ugyan az. Amikor már a sokadik chapterben sokadszorra jártam u.a. a téren, akkor azt mondtam, hogy innentől már csak pénzért vagyok hajlandó tovább játszani. Végül úgy döntöttem, hogy csak azért is végigjátszom és megtanulom értékelni az apróbb kis finomságokat is a néha jogtalanul közepesnek megbélyegzett játékokban. Erre pedig nem átallok példákat prezentálni.
Sajnos a dolog annyira jól sült el, hogy már annak is örülök, ha a proktológus arra kér, hogy akkor most térdeljek egy pöttyet és pucsítsak. Higgyetek nekem ez az élmény jobb, mint a BSQ.

Na de haladjunk...


Sajnos 1 MHz-en és 38k-ba nem sok minden fér bele, de azért igyekeztek... a SID-szerű hangok pl. kifejezetten kellemesek, igaz hamar megunhatók, de zseniálisan puritán menüben lehetőség nyílik azok kikapcsolására. Lelki békénk és szellemi épségünk érdekében ezt induláskor tegyük is meg.

A zenék is frenetikusra sikeredtek a Londoni Orchestra ezúttal is kitett magáért... igaz nem ebben a játékban. Ellenben itt valami idegesítő gitártépés hallatszik, ami kb. 2 percig "érdekes" (érdekes ugye egy elefántlábú ember is) aztán kifejezett kínzás.

Játékélmény... csak vicceltem.

Előre szólók, hogy NINCS LÁDATOLOGATÁS! Igaz a környezettel való interakció is a zérus felé konvergál, de hát ára van a kényelemnek. Láda nagy ritkán van, de nem kell odébb tolni, KINYITNI SEM KELL (JUPI!), sőt szétverni sem kell, mert 90%-ukat nem lehet szétverni. A maradékban sárga XP van. Igen, barátaim... itt nem ám a nyúlbó' ugrik ki jazxp'. Nem. Itt NEKED KELL ÖSSZESZEDNI!

Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy ölöd a zombikat. Megdöglik egy. Tudni fogod mert ELTŰNIK, elpárolog, nincs, ne is kérdezd hová megy, elment, ne keresd. Távozásakor maga után hagy egy sárga aranykrajcárt, amit a nyíregyházi piacon tömni való libára beválthatsz... ezt diktálná a logika. De nem. Nincs bolt, nincs shop.

A sárga krajcár az XP. A piros bogyó /mert néha olyat tojnak/ a speciális erő feltöltő tabletta. Ezeket fel kő' szenni'! Ha nem szeded fő' rábaxol, mert nincs krajcár, nincs fejlődés, nincs láb, nincs csoki.


Speciális erő... zokogok. Soha a büdös életben nem láttam még olyan játékot, ahol ha speciális "feltöltődött" státuszba kerül a karaktered, akkor az neked hátrány. Ezt is megértem... itt ez kifejezetten hátrány. Szóval, az a jó neked, ha nem kerülsz speciális állapotba, mert egyrészt megcsúnyulsz, másrészt alig sebzel többet, viszont az életerőd rohamosan fogy. Grét!

Életerőt felölteni kizárólag a kb. minden 100. zombi leölése után, nagyritkán elpotyogtatott ZÖLD kriptonit-like kristályból lehetséges. Ebből is csak 3-at lehet magadnál tartani, viszont korlátlan mennyiséget felvesz belőle automatikusan(!) a karakter, de mondom... max. 3 van nálad. Nem, nem raktározódik sehol. Felveszed... van már 3? Ok, akkor a plusz elveszett a semmibe, gondolom oda, ahová a halott zombik tűnnek. Csodás.

A speciális helyzetet megúszni nem nagyon lehet. Előbb-utóbb a csajok elvörösödnek, aztán lehet szobortörmeléket keresni, vagy a nagyon ritka fullos szobrot, ezek ugyanis leveszik a piros állapotot. Örülünk Vincent?

Nem elég az eddigi siralomház, ami a nyakunkba szakad, de még a szamurájkardunk is meglehetősen hamar "ragadóssá" válik. Ezt jelzi is egy külön csík. Ilyenkor ha megcsapjuk a zombit, akkor beleragad a katana és egy végtelen történet kiráncigálni. Nem számít, hogy kombó közepén vagy... feltelt a csík, beragad a kard, lehet ráncigálni a zombi mellkasából. Nem örülünk.

Igen, le lehet rázni a kardot az LB hosszanti megnyomásával, ilyenkor 251.2 gallon vér fröccsen szét a falra, padra, gyalogútra, kombájnra, mindenre.  Ezt fél óra után észre sem vesszük, mert folyamatosan fröcsög a vér.

Szenzációsan valósághű az élmény, amikor levágod a zombi fejét és akkor is pontosan rád lő, majd levágod a kezét, akkor rugdos. Levágod a törzsét, akkor is képes feléd futni és jól belédrúgni.


Az ellenfelek változatosságára nem lehet panasz.

Van kb. 7 féle, és ezek lángoló verziói, de a láng effekt kb. olyan, mintha sárgás joghurtfoszlányok jönnének ki a delikvensből... szemet gyönyörködtető komolyan mondom.

El ne feledkezzem a rumcájszzombiról személyes kedvencünkről. Ő kérem nagy, szakállas, irdatlan szőrös a p*cse és helyből ennyit tud. Néha csap egyet a semmibe és amikor kettévágod a nagy benga lábaival tétlenkedik, mint Salakszentmotoros SE az NB I-be.

Jópofa még a hollózómbi, mely ha nem vagy elég közel hozzá, akkor egyszerűen a levegőben ledermed. Nem, nem lebeg. Ledermed. Ott van. Sokkoló.

RPG elem term. ebben is van. Ez már a benzinkúton is alap dolog, csak ott nem xp-nek hívják, hanem pontoknak. A sárga krajcárral lehet ugye fejlődni ezt tisztáztuk. Halvány lövésem sincs hogyan, de a sok krajcár után egyszer csak a pálya végén közli a program, hogy ad neked mondjuk 9 pontot azt teheted a powerre, a healthra, a reachre, meg a skillre. Egyik jány' esetében egyikre tettem, a másiknál a másikra, sok különbséget nem tapasztaltam. Mindenesetre jó, hogy ilyen van benne, meg kazettás magnó, meg ködlámpa.

Lehet aztán feloldani csinicuki, tüncimünci kis ruhácskákat és öltöztetni a főhősnőket. Ezek úgy maguktól oldódnak. Méssz, ölsz, vége a pályának és kapsz egy piros cipellőt, igazán gyerekbarát megoldás.

Azért még az én sokat megélt szemöldököm is a tarkómig szaladt, amikor a kb. 14 éves kislányt megláttam egy melltartóban és egy bugyiban. Jól rá is zoomoltam nagy sokkomban a micsodájára és örömmel konstatáltam, hogy nem fiú. Emiatt nem kap 0/10-et ez a trágyadomb.
Azt viszont nem értem, hogy mi baja van szegénynek, mert az alap "lélegzőmozgása" olyan, mintha állandóan lökdösnék... de minden oldalról, mintha valami beteg japán pornóvideó lenne, persze cenzúrázva, mert "japán óta" tudjuk, hogy aranyhallal csinálni az nem gáz, de megmutatni egy micsodát, az főbenjáró bűn.

Külön tetszett, hogy lehet változtatni a lányok szeme színét és akkor az jó neked. Nem tudom miért, mert játék közben úgysem látod a szemét... de a tudat érted?! Tudod, hogy zöld szemű és nem barna és akkor az úgy neked jó. Gondolom, mert nekem nem lett tőle jobb.


Azt még nem is mondtam, hogy a zombik a semmiből potyognak, vagy a beton alól jönnek elő. Ha nem tudod mit kell csinálni, akkor örökké! Egészen addig jönnek, míg ki nem szárad az XBOX-ban levő összes kondi...
Ha kipucolsz egy kis részt és 1 mp múlva visszamész, garantáltan újra tele lesz a placc zombival.

Folyamatirányítás, kombónatórika


Első 2 percben azt hittem, hogy ez is egy kombógeek cucc lesz. Nem tudom szerencse-e vagy sem, de nem így lett. Kvázi van 4 könnyen előhozható kombó és ezzel a kislány zombitól kezdve, egészen a nagy bálna boss zombiig, mindent le lehet gyikálni. Kiváló... lenne, ha a főellenfelek tervezésekor nem kapták volna össze magukat. Ezek egy része ugyanis, egész korrektre sikeredett, mintha az A.I. valami halvány szikrája csillanna fel bennük.
Meg is lepődtem, amikor a játék negyedénél úgy elkenték a szám, mint a sicc. Tehát ide kellene az a kevés kombó, de mivel nem tudod, hogy kell előhozni ezért próbálkozol... vagy sikerül, vagy nem, többnyire nem.

Nagyon kedves a játék készítőitől, hogy nincs combo térkép, fingod nincs mit kell csinálni pl. a 250 csapástól sem kimúló bloodmist zombinál... ezeket egyszerűen elkerültem, mert annyi értelmet láttam a megölésükben, mint egy zombiban...öööö... wait...wat?
Olvastam, hogy Cool combo kell hozzá, de az egész játék folyamán erre utaló magatartást nem tapasztaltam. Az azonos nevű televízióban pedig nem beszéltek róla, csak melleket, meg éles késeket mutogattak. Ezzel se vagyunk beljebb.

Sztori, figyelem very thin wall of text!

Van 2 lánytesó, akik mennek oszt' széjjelkúrják a zombikat a kiba. nagy szamurájkardjukkal. Ennyi.
Na jó... némi hadova is van ősi vérről, meg titkos szektáról, de semmi jelentősége, még a sarki róka is facepalmol tőle.

Teljesítmények, acsik.

Ritkán szoktam ezekről regélni, de itt muszáj. 27 achi van. 1 db. jár, ha normalon leszenveded. Ennyi. A többi normális ember számára elérhetetlen, mert meghalsz. Nem vicc... belehalsz, ha meg akarod őket szerezni. Nekem 2 pálya után rendesen fáj a fejem, pedig abs. nem vagyok fejfájós. Az összhatás ilyen. Fos idegesítő zene és hangok, párosulva a hányás küllemmel és a céltalan vérfröcsögéssel. Teljes agyhalál.
A maradék 26 achi kritériumai titkosak. Ha véletlenül 1 eseményt megcsinálsz abból a 3-ból, ami kell az adott achi megszerzéséhez, akkor megtudod mi a kritérium és rájössz, hogy esélyed sincs, mert nem is tudod mit akar a játék, mikor és miért. Érthető ugye? Szerintem sem.

Ettől függetlenül nekem +2 achi is meglett a végigvitelért járón kívül, ráadásul 1 főellenfél közben, amikor éppen HOZZÁ SEM ÉRTEM, csak úgy keserű magába jött, random módon, pont mint a fizetésem.

Tartós tej?

Gyakorlatilag ilyenről ez esetben nem beszélhetünk. Hiszen ép elméjű ember 2 perc után visítva menekül a játéktól egy másik dimenzióba, de elméleti szinten létezik Hard és beszarsz hard fokozat is. Utánaolvastam és kiderült, hogy több zombi van és nagyobbat sebeznek.
Na most kérem... a pályák 90%-a esetében annyi zombi van, hogy mozdulni sem bírsz. A játék felénél(!) a leölt zombiszámláló 7-8.000 leölt zombiról regél. És erre aszondják', hogy nehezebb fokozaton több zombi van. Ez jó. Főleg, hogy volt olyan helyiség, ahol mozognom sem kellett, csak nyomni az attackot, mert 2x2 m2-en 48 zombit betoltak.

Mit is mondhatnék még erről a csodáról. Talán annyit, hogy ezek után bármi pozitív csalódás és őszintén örülök, hogy pénzt nem adtam érte... ehhez képest a Perfect Dark és a Too Human lángoló fényoszlopok a mélysötét éjben.

Ez bizony: 1/10, de csak azért, mert lehet a lányokat öltöztetni és elzoomolni a micsodájukig.

Szólj hozzá!


2011.04.07. 10:25 Tinman

Jumper XBOX360 teszt

Prequel

No kérem, úgy gondoltam 2. posztnak legyen egy kevesek által ismert, de sokak által utált játék tesztje, mely akár lehetett volna zseniális is, de nem lett, nagyon nem. A teszt mindenképpen hiánypótló, ugyanis nem találkoztam még részletes elemzéssel magyarul a játék kapcsán, sőt még olyan gamer-rel sem, aki végigtolta volna. Kemények vagyunk, tökösök vagyunk, megtettük!

Előre bocsátom, hogy a magyar mentalitás ellenében igyekszem néha széllel szemben vizelni, így azt kell mondjam, hogy igen, még ebben a játékban is találtam pozitívumot, kezdjük is az erősen limitált számú plusszal.

Bele a lecsóba

A Jumper sokkal jobb, mint a nextgen játéktörténelem legélvezhetetlenebb alkotása a Bikini Samurai Squad (később erről a remekműről is átfogó elemzés lesz, szem nem marad szárazon!). Tudni illik róla, hogy a nálunk Hipervándor néven futott 1x elmegy sci-fi film valamiféle promó játéka lett volna, de érdekes módon a játékban Griffin "történetét" élhetjük át, aki ugye segítője volt könyvtárban úszni tanuló főhősünknek.

Mivel nem hiszem, hogy lesz olyan elmeroggyant rajtam kívül, aki nekiül egy esős szombat délután ennek a gyöngyszemnek, ezért spoiler jelzés használata nélkül mondhatom, hogy az egyik pozitívum a játékban, hogy főhősünk teljesen random, különféle helyekre elteleportálja, az éppen előtte álló ellent. Ez kifejezetten kellemesen néz ki és még vicces is… egyik esetben a Himalájára pakolja ki a tagot, másik esetben egy induló reaktor mellé, vagy roncstelepi zúzdába az anyósülésre, fortyogó vulkán mellé, tropicariumba egy éhes cápa mellé etc. Elsőre látni ezeket a kis átvezetőket kifejezett indikátorai annak, hogy mekkora ziccert hagytak ki a fejlesztők. Lehetett volna ez a játék örök klasszikus... de tényleg.

Kellemesnek mondható az is, hogy a Jumper vége felé megjön a kihívás, csak kissé túlzóan, kissé hirtelen. Egészen konkrétan abba akartam hagyni a játékot és már gondolkodtam azon, hogy változatos kivégzéseket fogok eszközölni, az adathordozó irányába, mert a végén akarva akaratlanul beleszaladunk a sok az eszkimó, kevés a fóka jelenségbe, és sajnos mi leszünk a fókák.

Érdemes megemlíteni a képregényes átvezetőket, melyek amolyan Mirror's Edge módra lettek elkövetve. Ezekben némi fényt véltem felfedezni, de nem túl sokat.

Keserű pozitívum, hogy achi prostiknak kifejezett jó vétel a játék… az első 10 percben, mondom TÍZ PERCBEN, 450 GS-t ad az 1000-ből! A 450 GS-t ráadásul 50 GS-ével adogatja, ami elég mókás, hogy lépsz kettőt 50 GS, ütsz egyet 50 GS, becsúszol 50 GS, ütsz jobbról 50 GS, balról 50 GS, etc. Én ilyet még nem SZABtam esküszöm. Mi ennek az értelme? Valaki árulja már el könyörgöm!

Killin' me softly

A harcrendszer.
Az kérem valami egészen elképesztő! Soha egyetlen játékban ilyet még nem láttam. Adott ugye a 4 fő irány. Előre, hátra, jobbra, balra = A,B,Y, X gombok. Az ellenfél körül végig egy halvány fehér glória szerűség van, talajszinten. Mivel hősünk a teleportálós fajta, ezért ha befogtunk egy ellenfelet az LT-vel, majd megnyomjuk valamelyik gombot a fentiek közül, akkor arról az OLDALRÓL támad (odateleportál oszt' megüti).

Ha a glória fehér az ellenfélnél minden irányból, akkor nincs gáz, bárhová mehet a támadás, ha valamelyik oldalon piros, akkor nincs esély, azonnal counterattackol és a földre vág, az meg nekünk nem jó, mert több ütést be lehet kapni közben másoktól is, az életerő meg hamar elfogy. Ha minden oldalról piros a glória, akkor csak az RT lenyomásával, pontos becsúszással lehet kilökni az egyént a védekező állásból.
Ez mind k. (where k=qrva) egyszerűen hangzik, de az ellenfelek NAGYON GYAKRAN váltogatják, szinte random kering körülöttük a szín kavalkád, amit a zöld szín megjelenése tovább fokoz. Ha gyün’ a ződ’ az fasza, mert az jelenti a lehetőséget egy COMBO elkezdésére és a ződ’ csíkunk feltöltésére, ami nagy erejű támadást jelent, amit persze a piros oldalra továbbra sem lehet bevinni, mert azt is képes az utolsó dokkmunkás is hárítani.


Tegyük fel, jobbról ződ’, balról piros, előröl piros, hátulról fehér. Rácsappan az ember a B-re, aztán reménykedik, hogy abban a fél másodpercben lesz elég ideje azt a gombot megnyomni ami „kizöldül”. Általában ez nem nagyon jön össze. Az ember kezdi a combot, ami 5-7 ütéssorozatból áll, de végig vinni ritkán sikerül, mivel gyakran egy egész sereg ütlegel, simán megszakítanak bármiben. A végső döfést pedig akkor kapjuk, amikor a program a lehető legidétlenebb szögekben képes mutatni a küzdelmet. Ilyen a bal, hirtelen fent lesz, a jobb, lent... atyaég. Kerozin, gyufa és húsvéti locsolkodást kívánok annak, aki ezt megalkotta.
Boss harcoknál is ezt a rendszert kell használni, ott általában könnyebb, mivel nincs segéderő, ahol meg van ott meg szopóág.

Az előbb megemlítettem a zseniális kamerakezelést, ami harc közben borsot tör az orrunk alá. Minden kedves olvasót megnyugtatok, hogy nem csak bors kerül az orrunk alá általa, de valami jóval büdösebb is. Képes ugyanis a program megtenni velünk azt a csúfságot, hogy lépcsőket és falakat sodor utunkba, amivel nem is lenne probléma egy városban játszódó játék esetében, de itt ezek el vannak átkozva, a pin down nevezetű varázslattal. Történik ugyanis, hogy gyanútlanul sétálunk egy lépcső felé, élvezzük a recehegyet, a botrányos animációt és egyszer csak megtámad minket a lépcső. Nyomunk mindent még a távirányító kikapcsoló gombját is, de csak nem ereszt. Megtörténik a pin down... odavagyunkszögelveajóannyába'. Néha sikerül kiugrálni belőle néha nem... u.e. megtörténik egyes falak esetében is, ahol a már kész falba úgy befalazódunk, mint hugyos Józsi 56-ba.

Az ellenfelek változatossága is megér egy kis kitérőt. Van kérem 4 féle. Dokkmunkás, Laurence Fishbourne 1:1-ben a Mátrixból, csak nekije' két belező van a kezében, aztán van egy szakálas fószer szürkében, meg valami OKJ-s biztonsági őr. Ezek lehetőleg pontosan olyan, vagy hasonló színárnyalatú szerelésben vannak, mint főhősünk, így 8 ellen ütlegelése esetében 90%-s pontossággal NEM tudjuk megtippelni, hogy most kik is vagyunk éppen a nagy kavalkádban. Láthatósági kötelező lenne erre a Griffin gyerekre, de persze egy ilyen játékban még skin változtatási lehetőség sincs, pedig az összes többi játékban hülyeségnek tartom, itt viszont LÉTKÉRDÉS lenne.

Nem véletlenül hagytam a vége felé a grafikáról szóló bekezdést, az ugyanis pazar. Felesleges rá pazarolni a szemünk világát, bekötött szemmel ajánlott játszani, Zatoichi sztájlban. 10 éves szint ez a "szörny" és ezt a legkomolyabban mondom. Botrányos.

Pályatervezés, mint olyan szinte nincs is… a legtöbb esetben a program dobál ide-oda.. ahol van menni való, ott ennyi: x ------------------------------> y. Pedig pontosan ez lenne az a játék, ahol a teleportálást kihasználva, szabadon tudnánk mozogni. Vicces, hogy erre van(!) lehetőség, ugyanis egyik gomb pont erre szolgál, irányt is adhatunk neki, de csak síkban! Így a 20 méteres járda egyik végéből a másikba teleportálni nem egy nagy élvezet, azt kell mondjam. Az egész játékban kb. 3 helyen kell használni az egyik platformról a másikra való átjutáshoz… ennyi.


Boss harcok. Soha nem gondoltam volna, hogy létezik olyan játék az Univerzumban, ahol a boss harcok negatívum lehet. Itt az. Gyakorlatilag hót’ egyforma, mind az 5 vagy mennyi van, max a dzsekijük színe más… ugyan úgy és ugyan azt kell tenni velük, mint bárki mással, ütni a ződ’ vagy fehér oldalukat, a pirosat meg elkerülni. Elképesztő. Ennél már csak az volt döbbenetesebb, amikor az utolsó előtti boss-t vagy NÉGY pályán át kell ütnünk! Közben a játék még LOADING-ol is! Az valami sokkoló élmény volt... főleg, hogy kb. 45 percig tart az aktus, mert 3-at üt Samuel L. Jackson (tudjátok a fehér hajú Jumper gyilkos) és halott vagy.

Zene volt egyáltalán? Mittomén’ biztos szar volt, ha nem emlékszem rá.

Sztori a filmből, de valami katyvaszással… zavaros, értelmetlen és néha azt sem tudtam éppen ki beszél, mert stílusos valahol ez a Mirror’s Edge-like átvezető, csak akkor legyen némi értelme is.

Van nekünk itten olyanunk is, hogy : "Loot room". MIAFAX? Mondom, lút rúm! Ez dermesztő. Egy opció a menüben, ahol egy 10x10-es hodályban a játékban megtalált fegyverek és általam egyelőre nem beazonosított objektumok vannak… ez utóbbiak elvileg kincsek, de olyan valaki tervezhette a modelljüket, akinek ez a második munkája, az elsőt portásként élte meg egy másfél csillagos apartmanban. Na, ez a lútrúm ez ennyit tud. Bemész, szörnyülködsz, kijössz, kikapcsolod a dobozt, a lemezre rátolsz egy barna medvét és azzal dobálod a kóbor kutyákat, majd elmész feladsz 2 skandináv lottót. Ennyit a lútrúmrú’, sosenem' lássam többet.

Kellemes pontja még a játéknak (ájroni on!) az összegyűjthető comic book-ok. Ezek felvételével ugyanis bejön a bármikor, a menüből is elérhető combo táblázat-szerű valami és ott lehet jól a combo-kat fel és le pörgetni, de vesszek meg halvány fogalmam sincs, hogy miért jön be ilyenkor a menü és mit kéne csinálnom. Rejtély marad ez már… annyira fontos nem lehet, mert nélküle is abszolválható a játék.

Ez bizony: 4/10, és most mondom, hogy erre az évre nem vállalok be több ekkora foschtalichcat.

Szólj hozzá!


2011.04.07. 10:23 Tinman

Castlevania - Lords of Shadow XBOX360 elméledések, teszt

Petting

Miért vettem meg a "legújabb" Castlevania részt? -kérdezték páran. Bevallom őszintén csak a korábbi platformokon játszott, de sajnos soha végig nem vitt részek kellemes, abs. egyedi hangulata motivált, na meg az, hogy egész kellemes áron sikerült beszerezni.

Talán 2-3 hónapja is ott hevert szó szerint félredobva az íróasztalomon, amikor eszembe jutott, hogy illene foglalkoznom is vele, nem csak vásárolgatni a különféle címeket.

A jellegzetes zöld színű tokot kinyitva már eleve gyanús volt, hogy 2 lemezzel van dolgom. Ez abban az esetben szokott manapság előfordulni, ha valami szentségtelenül hosszú terveztetett jószágról van szó (Final Fantasy 299. része mondjuk), vagy azok a fránya textúrák kissé elhízva terpeszkednek ama adathordozón.

A vicc az, hogy az első pár órában az ember nincs különösebben hasra esve, se a grafikától se a játékmenettől, de később piszok módon eteti magát a "drágaság". 8 órányi játék után, csak ennyit tudtam kinyögni: HŰHA!

Közben több helyről is befutottak olyan értesülések, hogy a játék nehéz, elég nehéz, nagyon nehéz, életem legnehezebb játéka etc. Na nem mintha a korábbi részek ágybapissantások lettek volna... de szeretjük a kihívást, normalon küzdöttem végig. Tény: Sok helyen cefet nehéz tud lenni, kezdők kerüljék.

Eszvéesz kötetlenül

Itt nem csak részek, vagy harcok, de szinte az egész játék EPIKUS. Soha nem fogom elfelejteni ezt a cuccot, pedig távolról sem vagyok Castlevania rajongó...
A jelenlegi konzol generáció talán legszebb... nem, szerintem XBOX360-on nincs ennél szebb játék. Tudom GeoW 2, de az összképben elveri a LoS, mivel ebben nem csak, hogy szépek és hq-k a textúrák, de oltári aprólékosan és művészien(!) van kidolgozva nagy részük.

Ritka a frame drop, mint a fehér holló és vsync gond sem volt. Piszkosul jól optimalizált cucc.
A pályatervezés eleinte megtévesztő, mert azt hiszi az ember, hogy ilyen tolom előre a kart és néha leölöm az enemyt lesz végig... de nem... a pályatervezés, a design, az a fokú ÍZLÉS és munka, amit beletettek ebbe a játékba az csodálatra méltó. Le a kalappal, azt hittem a GoW trónjára nem jelenthet semmi veszélyt, de a LoS 1-2 momentumában durván megszorongatta Kratos tökét.
Bár alapvetően lineárisnak mondható játék, minimális kitérőkkel és elágazásokkal, de itt a "cső" pályarészlet sem piskóta látványban.
Némileg javít a linearitáson és a szavatosságon feltétlenül, hogy első körben lehetetlen megszerezni értékes upgradeket, kiegészítőket, így a min. 2x pályavégigjátszás javallott.

VÉGRE! Végre egy játék, ahol raklapszám vannak kombók, de úgy, hogy magamfajta buttonsmasher antitalentumok is könnyen előtudják őket csalni. Jól felépített és kiválóan átgondolt rendszer ez, ritka az ilyen. Értékeljük is szépen és jól!

VÉGRE! Vol 2. Végre egy játék, ahol elképesztő féle és fajta(!) ellenféllel találkozhatunk, melyek harcmodora és taktikája természetesen igyekszik másmilyen lenni.
Minden játék édeskés mazsolája a BOSS harcok. Itt erre nincsenek szavak. Egyrészt a BOSS harcok a !játéktörténelem! LEGJOBBJAI közé tartoznak! Sokat megélt gamer vagyok, aki a stílus talán összes ilyen jellegű játékát letolta már, de ez rész uraim (és esetleg hölgyeim) mindent visz. Ez kérem veri a GoW BOSS harcait! Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet leírok, de megtörtént a csoda... szó szerint könnybe lábadt a szemem a gyakran több emelet magas monstrumoktól... mert, persze, persze SoTC, de ott a látvány nem tudott ennyire ütni, hiszen a PS2 képességei gátat szabtak a fejlesztők vágyainak.

Mindez micsoda művész igényességgel és ötletességgel tálalva! AMAZING! OUTSTANDING!
Volt olyan BOSS harcom, mely nagyjából folyamatos 35 percet vett el az életemből, de volt olyan is, ahol fél percig se bírtam normal fokozaton. Ez utóbbi esetben órákat szántam rá, hogy kiismerjem az ellenfelet és végül csak sikerült. Katartikus élményeket él át az ember ebben a játékban! Szenzációs!

Sztori kellemes volt, sokkal kellemesebb, mint egy Darksiders történet, és sokkal felejtősebb, mint egy Syberia története, de azért ráfogható a kellemes jelző. Keveredett itt a vallás, a mítosszal, a rég elfeledett legendákkal és így hirtelen nem jut eszembe olyasmi, amire azt mondtam volna, hogy marhaság, ezt már azért mégsem kellett volna.

A zene kérem... EPIKUS! A Gyűrűk urában átélt hatalmas küzdelmeket időző mestermunkák, minden egyes darabja tökéletesen illeszkedik oda ahol megszólal. Élmény volt! Köszönjük.

A hangok sem ússzák meg a kiemelést. Kifejezetten jók a szinkronhangok! Egyetlen szereplőt sem éreztem hiteltelennek a hangja miatt. A "narrátor" is pontosan olyan, amilyennek lennie kell.

Egyéb játékokban már már megszoktam, hogy a végére kissé elfogy a fejlesztők lelkesedése és kevés már a puskapor, kevés az ötlet... itt szerencsére ez nem egészen így van. Van egy szép íve a játéknak és bár nem a vége felé ér minket a csúcspont, de így sem lehet panasz, lesz meglepi folyamatosan :-)

Vannak gamer emberek, akiknek kialakult heppjeik vannak és ha ezekkel találkoznak bármilyen stílusú játékban, akkor ezekre bizony kőkeményen fújnak, olyannyira, hogy egyesek a játék abbahagyása mellett döntenek. Ilyen például NecroJoe fórumozó bajtárs, aki ha egyetlen db. árva ládát meglát, már gyanúsan szemléli, ha a továbbjutáshoz szükséges a láda áthelyezése, akkor jó eséllyel töröl, szitkozódik, elad rutin szerint jár el. Ládafóbiásoknak üzenném, hogy egyetlen darab ládára nem emlékszem, amit odébb kellett volna tolnom.

Aztán vannak emberkék, akiknek talajtextúra vagy éppen combo fétisük van. Ha nincs 56.218 combo egy játékban az már gázos, de ha még a talajtextúra is prevgen, akkor bizony kíméletlen rinyahadjáratot folytatnak. Jelentem combo orgia vanik', a talajtextúra az XBOX360 hardver lehetőségeihez képest, nagyon sok helyen kifejezetten szép! Persze nem mindenhol, de sok helyen észrevesszük, elismerően bólogatunk... no nem egy Crysis szint, de ne is keverjük most ide a fix hardvert és a 100k-s VGA kártyák unalmas témáját.

Normalon az eleje kemény darab. Na nem lehetetlen, de el lehet felejteni az egygombos attackolás mechanikáját. Itt ez másodperceken belüli biztos halált jelent.
Picit nekem csalódás, hogy az eleinte tapasztalt férfiembernek való kihívás, a játék 30-40%-tól azért enyhül... a végére meg kifejezetten lecsökken és nem csak azért, mert erősödünk, hanem egyszerűen könnyebbek az átlag ellenfelek és a BOSS harcok is.
A játék legnehezebb harca 30% körül van, míg a végső harcok kínosan könnyűek. (Ejnye-bejnye, de csak zárójelbe.)

Kamerakezelés nem tökéletes. A közel 30 órás kalandozásaim során vagy 20 alkalommal azért haltam meg, mert nem jó szögből láttam a karakterem. Ez ezen a szinten már szarvashiba... ez nem a Jumper (XBOX360 játék), ahol percekig kell verekedni a lépcső mögül való kijutással, ez egy valódi AAA+++ cím, itt ezért vesszőzés jár!

Bugokról nem beszélhetünk a LoS esetében, de 2-3 alkalommal úgy beragadtam bokorba, kövek közé, hogy restartolnom kellett a pályát. Ezért már 3 botütés a minimum! (3 pont levonás rendel...)

Mert...
Összességében nekem 25 éves játékos "karrierem" egyik legjobb élménye volt a Castlevania LoS! Beszerzése kötelező még annak is, aki nem ismeri a korábbi Castlevania részeket, a játék ugyanis ezek ismerete nélkül is tökéletesen élvezhető.

Ez bizony: 9.2/10

3 komment