A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó!
Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!
Tinman:
@László 88: Új Torment megvan már nekem is, de sajna még nem volt rá időm. Ha hozza a Planescape s... (2017.04.16. 12:03)Planescape Torment teszt
bobjay:
Szia Tinman!
Szeretnék megérdeklődni tőled valami fontosat privátban. Tudnál nekem adni egy email ... (2015.08.25. 22:27)Dust: An Elysian Tail teszt
Tinman:
@Rainse: Igen, tisztában vagyok vele, de ez egy 3 éves cikk :-) (2015.06.09. 18:23)Diablo 3 teszt (PC)
Rainse:
Nem rég vettem meg mert le volt árazva de nem is számítottam arra, hogy egy ilyen jó játékot kapok... (2015.05.25. 17:24)Dark Souls PS3 teszt - Game of my life?
Letoltam ezt a Lies of P szemetet, hogy másnak már ne kelljen és spóroljak neki alsó hangon 30€-t, mert amikor vettem, akkor éppen annyiért vesztegették, de a normál ára ennek a kétszerese. Gametime? Kb. 40 óra körül volt.
+ Nem csúnya. + Remekül optimalizált. + A steampunk, circusfreak arttal nekem sosem volt bajom, bár nagyon komolyan se tudom venni. + Alapvetően korrekt karakterek. + Jó szinkron és hangok. + P bár egy árva szót nem szól, de a fejlődése feltétlenül érdekes, noha kiszámítható. + A központi hely ötlete és megvalósítása rendben van, bár az, hogy az arany gyümikért odabent is sokat kell kutyagolni az rém fárasztó megoldás volt.
0 - Zenék rettenetesen el vannak víve ebbe a melankólikus, depivagyoköngyileszek irányba és bár jók és igényesek, de örültem volna valami energikusabb daloknak is, nem csak egy rakás francia sanzonnak.
Lies of... A gamer sajtó hazugságai
- Gameplay. Amikor egy szószlájk' játékban a gameplay negatívum, akkor kár is lenne onnantól fogva bármit írni, de elrettentésnek megteszem. - A karaktered egy clunky robot. Ami végülis találó, mert bábu, de ettől még nem kéne, hogy kb. mindenki gyorsabb legyen nálad. Ez különösen akkor vág pofán, amikor bátorkodnál nehezebb fegyóval létezni. Lehet vele, de a bossok zöméhez akkor kell egy kicsi fegyver, mert azzal szinte triviálissá válik a harc ellenük. De ez milyen már? Belepakolnak egy rakás nagy fegyvert, amit se skillel, se statokkal, se semmivel nem tudsz annyira felgyorsítani, hogy bossok ellen komolyan vehető legyél. Amíg te suhintasz egyet, addig kaptál 2 maflást és már dashelt is hátra a boss. - Egyszerűen azt éreztem végig, hogy a karakterem KÉSVE reagál. Próbáltam több controllerrel, 8bitdo adapterrel is, de nem nálam van a hiba. Ez egyszerűen ilyen. Clunkyf0s. - Kegyetlenül statikus az egész! Alig akad valami, ami törik, vagy interakcióba lehet vele lépni. - A pályatervezés is nyilván a From-féle shortcut megoldásokra épít, nem is rosszul, de rettenet copy-paste és maguk a pályák se túl eredetiek. Industrial környezet, bánya, francia városi utcák, semmi extra. - Külön nagy negatívum a játék utolsó helyszíne a kolostor. PS2-es szintű pályafelépítés és annyira unalmas, egysíkú, ötlettelen, repetitív megoldások, hogy én ezt nem is értem, hogy gondolták záró helyszínnek! Mint valami gagyi koreai MMO-ban valami LVL1-es dungeon. Rémes. - Meglehetősen sok ellenfél van, de egy részük egyszerűen nem illik bele az elképzelésbe. A vége felé, ezek a pornóbajszos papák és kamionos küllemű arcok, eléggé száni volt. - Gepetto és Pinokkió egy steampunk történetben. Ugyan mi baj lehet? Nem biztos, hogy soulslike játékot kell készíteni, ha nincs egy k. eredeti ötletem... - ...mert úgy nagyon semmi, de semmi eredetiség nem volt ebben a játékban. Ami említésre méltó azt ellopta a Bloodborne és egyéb From játékokból és implementálta, de zömmel szarul. - A bossok közti területek felfedezése nagyjából 0-val egyenértékű kihívást jelent. Lassú vasdarabbal is h&s kb. az egész. Aztán jön a sav az arcodba, amikor a boss harcok egy része totálisan más liga, mint amit előtte láttál. Tehát ha adott régió nehézsége mondjuk 2-es, akkor a boss harcot 8-as nehézségűre belőni nem túl szerencsés. - Ide tartozik, hogy a játék a Sekirótól is lopott, méghozzá a fegyverrel történő ritmikus parry intézményét. De a Sekiróban ez nem zabált staminát, itt meg igen, mint minden más, így perfect parry esetén is hamar bajba kerülsz, mert nincs stamina, nincs semmi. Pumpáltam a staminára keményen, de még így is kínosan gyakran fogyott el. - A dodge szinte TELJESEN használhatatlan! De várgyá'... még skill is van rá amivel jobbá teheted, mely után rájössz, hogy ez így is sz@r. Lol. - Nagyon rosszul oldották meg a páncél kérdéskörét is, mert emiatt egy nem túl hasznos paraméterre kell pakolnod még könnyű fegyverek esetén is. Ráadásul a 4 típusú páncélból folyamatosan váltogatni érdemes boss harcok előtt, hogy mit használsz, mert van ami vágás ellen jó, van ami csapás ellen, de olyan, hogy minden ellen is korrekt, olyan nincs. - Az, hogy nem tudsz a tábortűznél, bocs... stargazernél fejleszteni, csak ha visszateleportálsz a "bázisra", az csak egy olcsó időhúzó baromság. Pont mint a gyümi gyűjtögetése. - A kereskedelem itt is gyak. halott. Azt se tudom lehet-e eladni bármit is, annyira érdektelen volt. - A dobható cuccok viszont overpoweredre vannak belőve. Én nem használtam, de neten láttam, hogy volt akinek 80%-ban abból állt az amúgy húzós boss harc, hogy dobálta minden szeméttel. Pfff. - Nekem a protézis a Sekiróban se jött be. Miért? Mert lassúnak éreztem. Itt dettó u.e. a probléma... mikor használnád a zöme nem, hogy nem azonnali, de egy borzalmasan lassú animációs fázis végén történik valami, melynek a vége az, hogy le is ment a fél HP-d. - Ja igen... HP. A "poti" ami itt egy cella, az kb. csak a HP-d felét tölti fel! Fejleszteni NEM lehet a feltöltés mértékét, csak a számát, max 10-re. Ergo, ha tank buildben gondolkodsz, akkor hiába lóg le a képernyőről a HP csíkod, azt úgy kb. 3 db. cella fogja lefedni. A gyakorlat azt mutatja, hogy az a 10 cella, az valójában jó, ha a fele és a bossok zöme egyetlen ütéssel le is vesz 1 cellányi HP-t. - Aki nem jó parry-ben az el se indítsa! Szándékosan van a karakter ennyire bénára megalkotva, az evade meg használhatatlanra téve, pajzsod nincs, így csak a PERFECT parry az egyetlen túlélési lehetőséged. Gyakorlatilag ez is emiatt egy QTE pornó, csak nem villan fel semmi, hogy MOST nyomd, hanem figyelned kell az ellenfél mozdulatait. - Apropó gyümi. Semmi értelme. A játék egy egyedi eleme lenne, hogy egy bizonyos fáról spec. gyümit gyűjtesz és egy alchemistnél ezt el tudod tradelni dolgokra... igen ám, de amikre el tudod tradelni, az egy souls veteránnak SZEMÉT! Miért? Mert 98%-ban a megidézhető spectre/segítségedet tudod vele istápolni és souls veteránként nem fogsz segítségeket idézni... vagy igen, de akkor vigyázz, hogy a rózsaszínű kis türkiz szoknyádra rá ne ülj. Létezik egy heal cube is magad részére, de annyira irgalmatlan lassú elpattintani és annyira kevés HP-t regenerál csak, hogy az értelme zéró. (Lehet fejleszteni, hogy gyorsabban elpattintsd, de a ritka kvarc alapanyag miatt, teljesen felejtős ilyen hülyeségre elszórni!). Azt se értem, hogyha van nálam 3 cube, akkor miért csak 1-et enged ellőni? Halál vagy teleportálás esetén ebből a 3-ból kapsz 1-et, ha elhasználtad... Semmi értelme. - 60 ojrós játék ebben a percben is! Ezért? Na ne röhögtess!
Totálisan agyrém, hogy a sajtó ennek ellenére ezt egy betonbiztos 8+/10-es játéknak tartja, de ahogy látom a nép még jobbra! ÉRTHETETLEN! Nem értem... komolyan egyszerűen nem értem. Ennyire alacsonyan van a léc? Ennyire nem látják a hibákat, a lopásokat, a vergődést? WTF?
Ez a játék is csak arra volt jó, hogy újfent rávilágítson, hogy továbbra is csak a From képes jó gameplay mellett játékot prezentálni. (Azok se tökéletesek, de ezeknél 10x jobbak!)
Nálam ez így nagyon jó szándékkel üti meg a 6-ot a 10-ből, de fel a fejjel Dorothy köré fog épülni a következő játékuk! Igen! Az a Dorothy, amelyik Kansasban a Tinmannel hetyeg a szénabálában!
Tényleg nem szeretnék az lenni, aki lelkes indie fejlesztők álmát tapossa két lábbal, de most már egy kicsit kezdek eltelni ezekkel a mediocre, vagy még azt a szintet is vastagon alulról súroló indie próbálkozásokkal. Ezúttal nem is annyira a küllemmel és a sztorival, hanem inkább azzal van gond, hogy játékként jelenik meg valami, ami valójában alig nevezhető annak...
A cégnél ahol dolgozom, elszoktam néha sütni, hogy attól a cégtől, amelyiknek gmail-es contact e-mail címe van, nagy elvárásaid ne legyenek. Amelyik brancsnak - főleg egy IT területen ténykedőnek - nem telik saját levelező szerverre, az még annyira aprócska és erőtlen, hogy nem biztos, hogy éppen te akarsz az lenni, aki a hónalja alá nyúlva felsegíted és megadod neki a kezdő lökést. Miért mondom el ezt pont ennél a játéknál? Lehet egyet tippelni... igen, nyertél. Különösen intő jel továbbá, hogy a cég mindössze alig 400 FB like-al bír, ezt még a NAV csúnyán is elveri. A lengyel illetőségű Red Limb Studio valóban nem egy 100 fős csapat, és az is biztos, hogy nem a GTA VI-on dolgoznak titokban, ellenben elmondásuk szerint céljuk a szórakoztatás és játékaikat (igen, mind a kettőt) VR támogatással látják el. Ez feltétlenül üdvözülendő, hiszen akinek van rá lehetősége miért is ne használja ki a VR közvetlenebb élményét, akinek meg nincs, az meg miért maradjon ki úgy, mint az The Inpatient esetében laza pár millió PS4 tulajdonos.
Értem tehát, hogy a VR élmények felvillantására, rövid ideig tartó kalandokra alkalmas, de ennél bizonyítottan lehet JÓVAL tartalmasabb címeket a nagyérdemű elé tárni. Igen, a Rise of Insanity támogatja a PC-s VR eszközöket (Vive, Occulus), sőt kis trükközéssel a PSVR is "szóra" bírható vele, főleg, hogy mindenképpen a controllerre leszünk utalva, így a "nagy" VR tesóktól semmiben sem fogunk lemaradni. Aki nem rendelkezik controllerrel az se csüggedjen, a régi jól bevált billentyűzet és egér kombinációval is el lehet terelgetni láthatatlan hősünket.
Mentem a menthetetlent: Vámpírok vagyunk! (Nem.)
A Prey 2 kapcsán néhányan ellőtték azt a poént, hogy az a játék csak rossz lehet, melyben annyi fáradtságot sem vettek a készítők, hogy a pályán található tükrökben a karakter saját képe látható legyen. Ebben azért van némi igazság, noha a Prey 2-re pontosan nem áll ez a kijelentés, hiszen amaz remek játék, emez meg fájdalmasan középszerű. Cserébe viszont rövid, ugyanis az én ásítozós, minden sarokba beszagolós tempómban is 3 óra alatt lezavarható, de úgy, hogy többet az életben rá sem nézel azt garantálom.
A történet teljesen átlagos, ha csak kicsit is járatos vagy a thrillerek és horrorok világában, semmi olyasmit nem fogsz ebben a játékban tapasztalni, amit ne láttál volna már rengetegszer. Az 1970-es években járunk amikor is... na de mit is túráztatom itt magam, azt egy játéknak ki kell érdemelni!
Találtam egy fecnit valamelyik fiókban, tessék itt a játék története.
Műfaját tekintve valahol az interaktív film és a maréknyi kalandelemmel megszórt first person walking simulatorok között van félúton, de véletlenül sem olyan minőségben és igényességgel prezentálva, mint azt a Vanishing of Ethan Carter esetében láthattuk. Nekem a Steam, a hasonló játékok kategóriában, az általam nagyon is sokra tartott, szintén indie címként elhíresült Outlast-et ajánlgatta, ami pont akkora mellélövés a Steam részéről, mint amit a süni szokott tenni a drótkefével. A RoI stílusa inkább áll közelebb a pszicho-thrillerhez, sem, mint a horrorhoz. Annál jobb bizonyíték erre nem is kell, mint a saját bőröm, az pedig jó, ha 2x borzongott meg, de akkor is csak azért, mert jó szokás szerint a normál hangerő hirtelen feljebb ugrik párszor, ami amúgy meg pontosan annyira ijesztő, mint amikor egy Lucanus cervus bogár nekicsattan az üvegablakodnak, miközben te éppen lementél Buddhába, a Kelemen Annára való lájkolásod közben.
Nézd Sanyikám, megmondtam már az elején, hogy az a kiba. szekrényajtó jobbra nyíljon...
A játékmenet legnagyobb bánatunkra kimerül abból, hogy a "varázslatos konyhatervezőre" hasonlító környezetben szekrényeket nyitunk ki, papírokat olvasgatunk és nagyon nagyon kevés számú, 40-es IQ-ra tervezett logikai feladványokat oldunk meg. Ha szereted az 1 gombos játékokat, boldog leszel, hazaértél. Az irányításon kívüli "A" gombbal, gyakorlatilag az egész játék letudható. Ugrani nyilván nem tudunk, az a Doom-ban se volt menő még anno a paleocén korban, szóval 2018-ban egy nyomorult padkát evidens, hogy kerülni kell. Helyzetünket tovább súlyosbítandó ez a játék is sötét. Meg néha atomvillanás-szerűen világos. Öregszem az tény, de évente 30-40 játék végigvitel azért megvan még, de soha az életben, a 32 éves játékoskarrierem során nem tapasztaltam olyat, hogy a fényerő csúszkát a settingsben ennyiszer matatnom kelljen. Ahol sötét van, ott a normál beállítások mellett annyira magányos Teslás a kilátás, hogy Morgan Freeman mentolos Orbitja is világítótoronyként égetné a retinánk. Ahol meg világos van, ott meg annyira vakítanak a textúrák, hogy a játék végére azt is bevallottam, hogy '56-ban én szórtam használt óvszert a tömegbe, továbbá Göring fiaként számtalan páncélos hadosztályt vezettem a Pun háborúban.
Nem akarok ebből rendszert csinálni, de már-már beteges kényszert érzek arra, hogy pellengérre állítsam azon elkövetőket, akik az ilyesmit komolyan gondolják...
A történet morzsáit, a fentebb már említett asztalokon, székeken és egyéb faipari objektumokban található papiruszokon találjuk meg, illetve elképesztően egyedi ötlet alapján, néhány diktafon is elregéli nekünk a tudnivalókat. A gond csak az, hogy 2018-at írunk, és ha valaki még egyszer diktafonokkal oldja meg a történet bemutatását, esküszöm Spock fülére, hogy két macskás videó közé beékelve szégyenfalra vésem fel a nevét! Már pedig, ami két macskás videó között elhangzik, az garantált több milliós nézettség. Szóltam!
Emellett gyűjthetünk még gumikacsákat, melyekből az összeset meglelve achievmentet kapunk. Ez ám aztán a fenséges szórakozás barátaim és a konzolosok ebből most legnagyobb örö... bánatukra kimaradnak, mert a játék PC exkluzív.
Helyszínek tekintetében se vagyunk elkényeztetve, mert az események 70%-a épületeken belül történik (családi ház, rendőrség, bíróság), a maradék pedig kültéren (kert, tó) és képzelt helyeken (barlang, jeges környezet). A forever alone jegyében a tömegiszonyban szenvedőknek remek hírrel szolgálhatok: a pár felvillanáson kívül, nincs itt igazából rajtunk kívül senki. Se egysoros NPC-k, se szószátyár kovács, de még egy bölcselkedő sárkány se akad :-)
Ilyen "egyedi" artot 1985-ben láttam utoljára a Galaktikában
Early Access címről lévén szó, a RoI tavaly augusztus óta EA státuszban volt és a napokban fejezték be teljesen. Már ha ezt befejezésnek lehet nevezni, mert dettó Roots of Insanity érzésem van, ahol valamiféle maszatolás után lepergett a credits és vártam a Chapter 2-t. A két játéknak egyébként a világon semmi köze egymáshoz azon kívül, hogy mind a kettő akár el is mehetne a fake game kategóriába, de annyira azért egyik sem prosztó, hogy kiérdemeljék eme kétes címet.
Alapvetően a játékban egy őrült elme csapongásait, torzult emlékeit élhetjük át és néha a RoI még művészkedni is nagyon szeretne, de valahogy annyira erőltetettnek, mesterkéltnek, tervezettnek, sterilnek hat az egész, mintha egy építészt szabadítanék rá egy pályatervező programra. A végeredmény nem lesz hányingerkeltő, de én nem megvenni akarom azt a családi házat, hanem Resident Evil szerűen inkontinencia problémákkal szeretnék benne szembesülni. A külső helyszínek egyikére érve feltűnt, hogy valami a fákkal nem stimmel. Megálltam és néztem mi történik. A fák ágai lassan, az óramutató járásával ellentétesen forogtak, közben közeledtek és távolodtak. Igazán különös módja ez a szél munkájának szimulálására, de a fejlesztőknek bátorkodom javasolni, hogy legközelebb ne engedjétek az engine kódja mellé a család kutyáját.
Aki egyébként elég jó coder lehet, mert a játék egyetlen igazi nagy pozitívuma, hogy nem bugos. Na jó, achievment bug ugyan akad, ugyanis játék közben egyetlen achit sem fogunk kapni, csak kilépéskor, de akkor aztán gatling gunból kieresztve, de ez legyen a legnagyobb bajunk. Azt sem lenne szép dolog elhallgatnom, hogy a credits lepergésekor hallható nóta már elsőre is fülbemászó, így már kezdem érteni, hogy miért lehet a játék cirka 33%-áért megvenni az OST-t. Mondhatnám, hogy a lengyelek munkája azért azt a 9 eurós árat nevetve megéri, de hazudnék. Anno azt jósoltam, hogy a Roots of Insanity bundle részeként végzi hamar és nem is tévedtem sokat, éppen a minap láttam valami filléres kacathalom tetején, és a Rise of Insanity-re is dettó ugyan ez a sors vár. Elképzelésem sincs, hogy miért akarna ezekkel a játékokkal valaki játszani, amikor ott a Layers of Fear, az Outlast-ek, a Resik, az Ethan Carter, Amnesia, Penumbra, Evil Within, hosszú a sor.
Na ezt tényleg tessék komolyan venni!
Nem vagyok guru, se látnok, se próféta, de esküszöm nektek, hogy a játék elindítását követő 30. másodpercben tudtam, hogy mire számíthatok, tudtam jól, hogy szórakozni, kikapcsolódni, rettegni nem fogok, ahogy azt is tudtam 1 óra múlva már epekedve várni fogom a végét. Hát bejött.
A Rise of Insanity jelenleg 9/10-en áll Steam-en, igen pont annyin, mint egy Baldur's Gate, vagy egy Fallout 1, vagy egy Limbo, Inside, stb. Nem szeretnék itt közönséges szintre lemenni, de ugye csak szopattok? Néha perverzióból beleolvasok ezekbe az értékelésekbe, és az a szintű hozzá nem értés, az a szintű vakság, tapasztalatlanság az egyszerűen felháborító és egyúttal elkeserítő is. Nem azt mondom, hogy aki 30+ éve nem gamer, az jobb, ha hallgat, de azt feltétlenül, hogy iszonytató módon torzítja az értékelések eredményét az ilyen-olyan helyről ingyen kapott kulcs, a fejlesztők családi és baráti köre, valamint a nagyfokú tapasztalatlanság. Egész egyszerűen nem fair a többi vásárlóval szemben ez az eszetlen 10/10, meg 9/10-es osztogatás. Akik ilyeneket osztogatnak ezekre a RoI-féle címekre, azok iszonyú komoly károkat okoznak a többi játékosnak, az iparnak és önmaguknak is, de persze erről pontosan annyira fogalmuk sincs, mint az igazán jó játékokról.
Ha életedben ez az első ilyen thriller élmény, akkor elhiszem, hogy néha felsikkantasz, de könyörgöm ne úgy értékeljünk már valamit, hogy a fürdőnk falán mászó póktól is fejvesztve menekülünk. A Rise of Insanity, pedig ennek a póknak még csak a hálóban himbálódzó petéje...
Pros
+ Gyakorlatilag bugmentes + Tökéletes controlleres irányítás + Első hallgatásra is igazán figyelemreméltó a credits alatt lepergő dal + Odaszögelt 60 képkocka, minden egyes másodpercben + Jól működő és kényelmes auto-mentés + VR és non-VR támogatás + Kétszer borsódzott a bőröm
Cons - Az első perctől nem szórakoztat - Rendkívül lineáris - Gyakori "3D Home Designer" feeling - 10 évet késő grafika - Hol túlságosan sötét, hol pedig vakítóan világos - Értékelhetetlen nehézség (nincs) - Nulla újrajátszhatósági mutató - Összelopkodott thriller-horror klisék - VR esetében a controlleres irányítás miatt hajlamos simulation sicknesst okozni - Ez nem egy játék, ez egy szó szerinti egy gombos interaktív film - Annyi horror jellemző szorult belé, mint Lacipecsenyébe a Feri... - Olyan szinten középszerű, hogy az már-már fizikai fájdalmat okoz
Review score
5
Nem hiszem, hogy ezekre a "játékokra" szüksége van a játékostársadalomnak. Tégy magadnak egy szívességet és told le az Outlast 1-2-öt, vagy ha walking sim-re vágysz, akkor a Vanishing of Ethan Carterrel szemezz.
Töredelmesen be kell valljam, hogy a The Inpatient bejelentésekor kissé meglepődtem. Nem gondoltam volna ugyanis, hogy a Supermassive lassan franchise-t kreál az Until Dawn-ból, de úgy tűnik látnak annyi fantáziát a hófödte hegyvidékek rémtörténeteiben, hogy a témában immáron a harmadik cím is elkészüljön.
Talán meglepő lesz amit írok, de nem tévedhetek túl nagyot, ha azt mondom, tippre egyedül lehetek a Föld bolygón, aki egy héten belül játszotta végig az UD franchise minden darabját. Pedig kérem ez a helyzet. Az Until Dawn credits a hétvégén pergett le, a Rush for Blood-ot laza 10 órás napi munkák után játszottam végig és a The Inpatient-el is dettó ez a helyzet. Miért mondom ezt el? Van ennek bármi jelentősége a játékkal kapcsolatban? Nagyon is! A korábbi Until címek ugyanis jók... nem instant hősök csarnoka, de eléggé színvonalas darabok, annyira pedig feltétlenül jók, hogy még egy fáradt elmét is remekül tudnak szórakoztatni. Ergo a Supermassive eddig értő kezekkel nyúlt a témához, kellemes és - ami a lényeg - szórakoztató produktumokat tettek le az asztalra. Tisztelet jár nekik azért is, hogy a döntéshozásra, thriller-horror jellemzőkre épített kalandjátékuk interaktív filmjük után, az Until Dawn: Rush for Blood már egy teljesen más stílusban - a franchise keretein belül -, a railshooterek világába kalauzolt el bennünket. Ergo mertek változtatni, mertek más utakon járni. Egyébként nem igazán értem a szakma értékelését a Rush for Blood-al kapcsolatban, ugyanis a railshooterek egyik legjobbját üdvözülhetjük személyében, olyan hangulattal (és a PSVR erősen szerény lehetőségeihez képest), olyan látványvilággal, hogy a pszichedelikus száguldás során még a legedzettebbek is garantáltan összerezzennek. A hullámvasút gyorsulása, a zuhanás érzése, de ami sokkal durvább, hogy a hirtelen sebességcsökkenés(!) érzése is mind kőkeményen átjönnek, ahogy a gameplay is jól működik. A fentiek tükrében borítékolható lehetne akár az Inpatientnek előre kiosztható medál, de a helyzet korántsem ilyen egyértelmű...
Nig... black man in the dark
/1938. okt. 12. colorized footage - By: Obi van Gandalf/
Az újabb UD cím ismét stílust váltott, ugyanis ezúttal egy VR only címről van szó, melyben a "fő játék" eseményei előtt járunk, cirka 60 évvel, tehát még akkor, amikor az elmegyógyintézet javában üzemelt (ennek romjai között is kószálhattunk ugye az UD-ban). A történet szerint egy amnéziás beteg (jujj de eredeti) bőrébe bújunk bele, kinek emlékezetkiesését próbálják meg helyrekalapálni, amikor valami odakint nagyon elromlik...
A döntéshozós gameplay, és a jól megismert pillangóhatás kissé lebutítva megmaradtak, de míg az előd esetében nem volt VR támogatás, úgy ezúttal kizárólag csak a PSVR tulajok kedvére próbáltak tenni. Amennyiben az altatás és a súlyleadás generálása volt a fő szempont, úgy örömmel jelenthetem, hogy a Supermassive szinte egy igazi kis ékszeres ládikát alkotott, hiszen még a legedzettebb VR huszárokat is előbb-utóbb arcul csapja valamilyen szintű motion sickness, mely esetben a tünetek ignorálása, garantáltan a gyomortartalom szájon át történő távozásához vezethet. Hurrá, sport nélküli fogyás... igaz nem olcsón. Az Inpatient ráadásul a Pro patchelt alomból való, érződik rajta, hogy a lehető legszebb küllemet próbálták a játékosok elé tárni és ezúttal sem a küllemmel van a legnagyobb baj. Hogy pontosan megértsük mi a probléma, feltétlenül beszélnünk kell magáról a VR technológia mögött rejlő kényszermegoldásokról.
A PSVR alapvetően kettős érzéseket generáló eszköz már a kezdetektől, ugyanis normális esetben ennek a terméknek, ebben a formában meg sem szabadott volna jelennie. Pontosabban szólva maga az eszköz nem képvisel ördögtől való utat, de a mögötte levő hardver jellemzők, már inkább emlékeztetik az embert valamiféle nyilvános béta tesztre, sem mint végleges termékre. Papíron jónak tűnik az 5.7"-os OLED kijelző, a szemenként 960x1080 képpont, a 90-120 képkocka/mp és első blikkre az eszköz is könnyűnek, kényelmesnek tűnik, de ez csak a felszín. Ez pontosan arra jó, hogy megfelelő tartalommal egy kiállításon be lehet vele húzni tömegeket, aztán otthon a négy fal között már az első héten ráébred az egyszeri vásárló, hogy valami nagyon nem stimmel. Nincs ugyanis a PSVR-ra - és a jelenlegi technikai jellemzők mellett nem is lesz soha -, olyan cím, melyre rá lehetne fogni, hogy igazán szép lenne és kellemes is a szemnek. Sokkal inkább vannak elviselhető és kevésbé elviselhető látványvilágú produkciók, és bár az Inpatient az utóbbi kategóriát erősíti, mégis elmondható, hogy külcsín terén a valaha látott legszebb PSVR címről van szó! Hogy lehetséges ez? Hát kérem úgy, hogy szemenként az az 1.036.800 db képpont éppen csak elégséges ahhoz, hogy ne szörnyedjünk el azonnal és a fejbőrünkkel együtt ne tépjük le a sisakot is a fejünkről. Fogalmam sincs másoknak mennyire jó a szeme, de jómagam teljesen sötét intermezzóknál rendesen látom az OLED kijelző kis apró színes pontjait, némi light bleedinggel megfűszerezve. A 90, esetenként 120 frame sok játéknál elégséges és áldani fogjuk érte a Sony mérnökeit, de az Inpatient esetében annak ellenére, hogy sok az egy helyben álló, statikus eszmecserés momentum, érezni fogjuk, hogy még ez is kevés. Ezt a sutaságot tetézi az irányítás és a vele együtt járó mozgás, forgolódás, majd az ebből bekövetkező (szokható) motion sickness generálás. Például a Rush for Blood esetében a 100 fokos látószögön kívülre, jellemzően maximum csak további 30-40 fokban tekintünk ki, holott megtehettük volna, hogy akár hátra is nézzünk, vagy teljesen egyik oldalra, de maga a játék ott ezt nem követelte. Pontosan ezért működött ez egész jól! Ott a motion sickness még azoknál sem jelentkezett, akik hajlamosak rá, vagy ez volt az első VR élményük. Nem úgy az Inpatient esetében, ahol free kamera(!) módban örülhetünk neki, ha 15-20 perceket bírunk vele játszani és ez nem túlzás. Már pedig free kamera módban lenne az igazi...
Nyilván kipróbáltattam több ismerőssel is, és mindannyian megerősítettek benne, hogy ezzel az irányítási móddal kínozni lehet és ez nem túlzás. Ennélfogva tehát erősen javaslom a 45 fokos fordulás használatát, mely alkalmazásával 45 fokokat ugrál a kép, de sokkal jobban tolerálja az idegrendszerünk, mint az amúgy is homályos képre rátolt, kényszeressé váló és kikapcsolhatatlan blur alkalmazását. Persze bulimiások maradjanak bátran free módban...
Néha elkap minket a techdemo feeling :-/
A PSVR headtracking-jének hála, fejünket a szokott módon tudjuk forgatni, szabadon körbe tudunk nézni és ezzel nincs is baj. Pontos, gyors, perfekt, bár a fejmozgásnál is tapasztalhatunk már csúnya elmosódást, ami egyértelműen a VR fronton alacsonynak számító frame következménye. (Ne feledjük, hogy monitoron lehet, hogy a 60 képkocka kellemes, de 1 centiről bámulva egy 14.5 centis kijelzőt ilyen alacsony felbontásban, bizony néha a 120 frame is kevés lehet.) Tehát az igazi baj akkor kezdődik, amikor nem kerekesszékben tolnak minket, hanem a saját lábunkra állunk és haladni próbálunk. Ekkor a controllerrel tudunk előre menni, közben a fejmozgásunk lekövetésének hála remekül tudunk nézelődni, de ha oldalazni akarunk, vagy oldalra elfordulni, az már nagyon életszerűtlenül jön csak össze, de olyannyira, hogy sokszor 180 fokot ránt rajtunk a belső nézet, mert az analóg kart kicsit is hátra húzva, az rögtön megfordít minket. Más VR játékoknál amerre nézünk, arra megyünk, vagy teleportálhatunk és fogalmam sincs, hogy itt ez miért nem így van. Igen, az arányok sem stimmelnek, a tárgyak túlzóan nagynak tűnnek és a testünkből is alig látunk valamit. Higgyétek el, a fentiekben leírtak a gyakorlatban kellemetlenebbek. Kis túlzással élve, a játék irányítása, az egész élmény egyik legnagyobb gyilkosa. Move-val már valamennyire jobbá válik a helyzet, de a fordulások helyett, magával a helyváltoztató mozgással gyűlik meg majd a bajunk. Az az igazság, hogy a Sony-nak erre még nincs jó megoldása... egyelőre van a rossz és kevésbé rossz, lehet választani.
Nem képhiba... emlék. Sigh.
Teljesen komolyan kérdezem, hogy valaki ezt a játékot lebétáztatta, mielőtt rányomta a "kész" pecsétet a termék kartonjára? Azért értetlenkedek, mert Fekvőbetegünk átesve az eseményhorizonton menthetetlenül belezuhant a kozmikus sötétségbe, át téren és időn, ahonnan még a Hawking-sugárzás sem képes kitörni. Hogy a fenébe lehet valami ennyire sötét? Megértem, hogy nem lehet rózsaszín lufikat, csillámpónikat, és szivárványokat eregető kiscicákat egy elmegyógyintézet palettáján szerepeltetni, de, hogy elemlámpánk fénycsóvájának dacára még egy kápolnában is dermesztő sötétség honol, az kőkemény. Meg úgy mindenhol. Persze a sötétség jó, mert ápol és eltakar, de nézzétek már meg az általam készített képeket, hát miért nincs az opciók között egy fényerő csúszka? A terep statikussága, sterilsége, a textúrák, objektumok ismétlődése szintén zavaró, de bár ez lenne a legnagyobb bajunk.
Tudjátok mi jutott nekem léptem nyomon eszembe erről a játékról? Egy majdnem "fake game", a Roots of Insanity. Ha azt implementáljuk VR-ba esküszöm nektek simán hozza ezt a szintet. De megfordítom... tegyük át az Inpatient-et hagyományos nézetbe és érteni fogjuk mi a baj. Erre van lehetőségünk, nagyon egyszerű: vedd le a sisakot, nézz a képernyőre.
Ez egy kápolna belseje. Igen, ennyit látunk belőle. What the...
Mégis, mindezek ellenére vitathatatlan, hogy a PSVR élmények egy újabb szeletével van dolgunk és pontosan ezért írtam fentebb a furcsa kettősségről, hiszen a virtuális valóság élményét az eszköz ezúttal is képes közvetíteni. Maga a hardver ráadásul olyan relatív alacsony áron elérhető, mely bőven a legtöbb vásárló ingerküszöbe alá van belőve. Sajnos, tényleg szó szerint vehető a "VR experience" szlogen, hiszen az Inpatient is igazából csak egy villanásnyi tapasztalás, ízelítő a jövőben ránk váró valódi VR élményekből. Viszont az, hogy ilyen hardver specifikációk mellett, valaki egy Skyrim VR-t képes nap nap után játszani, az nettó önkínzás. Valahogy úgy érzem, hogy a valódi VR élményhez elvárható 4k@120 FPS-t tudó VR headset már rég ott van a Sony tervezőasztalán, de mivel ilyen teljesítményre a PS4 Pro nem képes, így egyelőre megjáratják velünk a ranglétrát, no meg az elvárásoknak nyilván nem kedvez a memóriák és a GPU-k árának durva megszaladása sem. Azzal is tisztában vagyunk, hogy egy ilyen technológiának ára van, de ha egyszer ez lenne az elvárható szint, akkor én azt mondom a VR még mindig túl korán jött (a VFX1 idejében meg főleg). Rendkívül komoly problémának érzem, hogy a fentiekről a teszterek, újságírók, fizetett bértollnokok nem igazán szeretnek beszélni. A legrosszabb pedig amikor valaki a vásárlását próbálja önigazolni és a nyilvánvaló hibákat elviseli, együtt él velük, azok súlyosságát tompítja.
Négy magányos férfi egy liftben beszorulva.
Ez a Krúdy-féle álmoskönyv szerint sem egy túl biztató felállás
Na de térjünk vissza az Inpatient tiszavirág életű világába. Sajnos túlzás nélkül él rá, hogy mire belejönnél már le is pereg a credits és ez nem feltétlenül baj. Kifejezetten jó érzés az alacsony felbontás után megpillantani a tv kijelzőjét...
Azt sem fogom véka alá rejteni, hogy a Supermassive ezúttal óriási ziccereket hagyott ki! Az, hogy 3 percenként elfeketedik a kép és besipákol valami túlvilági lény a fülünkbe, az olyan szinten kevés, hogy az öregek otthona lakóinak pulzusát sem lenne képes megemelni. Az Until Dawn után ettől a játéktól arcletépős izgalmakat vártunk, para faktort, kikristályosodó félelmet és Resident Evil 7 szintű összhatást. Amit helyette kaptunk, az egy sétálószimulátor, némi igényes elmélkedéssel és összekacsintással a "nagytesó" játékra. Egyszerűen nem tudom lenyelni azon csalódottságomat, hogy a két másik UD cím után, csupán csak ezt kaptuk. A történések első fele ugyan kellően érdekes, sőt elgondolkodtató, de a második fele egy álmoskás csoszogószimulátor. Miért a degradáló jelző? Mert szerencsétlen karakterünk egyrészt úgy mozog, mintha tükörjégen egy kötéllel húznák, másrészt a gyaloglás sebessége félelmetesen lassú, tempósabb lépésekre, kocogásra nincs lehetőség. A sebességre még magyarázat is lenne a legyengült, leszedált szervezet, de később erre már nincs feloldozás. Komoly technikai baki, mely miatt egy idő után már nincs is kedvünk az egyébként rendkívül lineáris útvonalról letérni... na nem mintha erre sok lehetőségünk adódna.
A cirka 2.5 órányi lassú tempóban elkövetett végigvitelt, még egyszer ennyire kibővíthetjük eltérő válaszainkkal, így megismerhető a történet egy másik mellékzöngéje is. A fő csapásirány ugyan ekkor sem változik és a helyzet az, hogy az Inpatient egyszerűen nincs annyira jó, hogy még egy körre elvigyük.
Amire egy rossz szavunk sem lehet, az bizony nem túl sok. A történet bár nem rossz, de nincs rendesen kibontva, a karakterek felszínesek, háttértörténetük megismerésére gyakorlatilag nincs lehetőség. A hangok minőségével, pozicionálásukkal (VR címnél ez ugye kiemelten fontos) semmi probléma, de itt is millió ziccer kimaradt. Ropogó tüzet, sistergő, pattogó, csepegő csöveket, kongó, vagy éppen tompa helyszíneket, koppanó márványt, megzörrenő tárgyakat, a jeges szél süvöltését, egyszóval több környezeti hangot várnánk, de ezek elmaradnak. A szinkron teljesen rendben van, a saját szinkronunk, meg egyszerűen kifogástalan :-) Igen, a játék egyik abszolút pozitív húzása, hogy válaszainkat élőszóban adhatjuk meg, és ez legalább annyira perfektül működik, mint a headtracking, mely szokás szerint sebészi pontosságú.
Elől deszka, hátul léc és ami a nagyobb baj,
hogy csak egy fél szendvicset kapunk tőle naponta.
A fentiek alapján úgy gondolhatnánk - jogosan! -, hogy a játék árazása már indulóban baráti. Kérem, hogy segítsen nekem valaki értelmezni, mert nekem nem sikerül: 12.000 Ft. Igen, az UD-hoz hasonlóan ez is 2x legalább végigjátszható, de ezzel az irányítással, ezzel a statikus, iszonyúan lineáris mászkálással? Hát köszönöm, de nem. Ki kell mondjuk: ezért az árért valódi AAA+++ játékokat kapunk, és még csak nagy akciókra sem kell várnunk. Hadd idézzek a kedves feleségemtől: "Ha leveszünk a játék árából egy nullát, megkapjuk a tényleges árát." Tudjátok, az asszony szava szent, nincs apelláta.
Nem is szeretnék több szót vesztegetni az Inpatient-re, mert számomra egyértelmű csalódás. Az ember azt gondolná, ha a technika nem is high-end, legalább akkor a készítők igyekeznek lebilincselő történéséket és nagybetűs hangulatot elénk tárni, főleg egy ilyen remeknek ígérkező helyszínen, ilyen jól sikerült felmenőkkel, mint a korábbi két Until Dawn. Hát nem sikerült. Az Inpatient egy kiaknázatlan, kismillió ziccert kihagyó VR tapasztalás lett. Szomorúak vagyunk, nem ezt vártuk.
Pros
+ Az elmegyógyintézet nyomasztó hangulata valamennyire átjön + A jelenleg létező talán legszebb Pro patchelt PSVR cím + A saját hangunkkal letudható válaszok + Kettő, de akár még 3 végigvitel is benne lehet + Korrekt minőségű hang és szinkron + Ígéretesen induló kezdés után...
Cons
- ...ellaposodó folytatás - Mondanám, hogy rövid, de valójában már alig vártam, hogy levehessem a fejemről a sisakot - Ezzel az irányítással vallatni lehet - Karakterünk mozgása egy diazepámmal belőtt csigáét idézi - A PSVR számtalan gyengeségét kidomborító összhatás - Túlzóan magas kezdő ár - Nincs non-VR mód, így a PSVR nélküli UD rajongók ebből most kimaradnak
Review score
6
Tökéletes iskolapéldája annak, hogy a rossz technológiai húzások mennyire komolyan befolyásolják a játékélményt. Ráadásul egy UD spin-off-tól véletlenül sem ezt vártuk!
A Sony még a 2017-es E3-on jelentette be, a PlayLink rendszer hamarosan bekövetkező debütálását. Már akkor is sejtettem, most pedig még inkább meg vagyok győződve arról, hogy részükről ez a húzás egyfajta válaszlépés a Nintendo Switch által kínált "party élményre", mely lépés egyértelműen egy határozott nyitás a casual réteg felé. Sajnos mindegyik PlayLink játékot nem sikerült letesztelnem, így a Majmok Bolygója filmek egyik nagy kedvelőjeként, legnagyobb bánatomra pontosan a Planet of The Apes: Last Frontier maradt ki a sorból. Holott éppen az lett volna az a játék, melyben a Sony újítása talán a leginkább képes megmutatni előnyeit. Na de itt van nekünk helyette a Hidden Agenda, mely a Brit illetőségű Until Dawn fejlesztőinek legújabb gyermeke. Egyébként magáról a Supermassive Games-ről, olyan sokat nem érdemes tudnunk, azon kívül, hogy leginkább Sony konzolokra fejlesztgetnek, továbbá repertoárjuk sem túlságosan széles, igaz, még idestova csak egy 9 éves cégről van szó. A pár apróságon és az UD-on kívül, nevük még a Killzone HD ill, a Little Big Planet DLC-k kapcsán lehet ismerős.
Álljunk össze, mint két kicsi Lepin
A Hidden Agenda alapvetően nem is lenne több egy szimpla feleletválasztós, nyomozós kalandjátéknál, de a PlayLink rendszernek hála egy szinttel feltétlenül az említett kategóriák fölé kell tegyük. "A gyorstüzelő kvíztől a valósághű multiplayer élményekig, a PlayLink címek mind olyan közösségi játékok, amelyet mindenki élvezhet. Csak indítsd el a játékot a PS4-en, vedd kezedbe az okostelefonod vagy táblagéped, gyűljetek össze a TV körül és készüljetek fel egy üdítően más élményre - anélkül, hogy több DUALSHOCK 4 vezeték nélküli vezérlőre lenne szükségetek. Vond be azokat a barátaidat és családtagjaidat is, akik nem szoktak videojátékokkal játszani - a PlayLink címek a tökéletes módjai annak, hogy bevezesd őket ebbe a világba... de ha már játékos vagy, akkor is jól fogsz szórakozni." - írja a Sony a PlayLink technológiáról és ebbe bizony belekötni nem is szeretnénk, mert az ígért feladatát, valamint a játékosok körének bővítését a PlayLink remekül hozza, ezt közvetlenül is tapasztaltam :-)
Egy eddig távolinak tűnő lehetőség, de innentől valódi realitás, hogy becsalogatod az eddig soha nem játszó tesót, vagy szülőt, hogy legyen oly jó és huppanjon már le melléd a díványra és derítsétek ki együtt, hogy vajon ki állhat a szörnyű bűncselekmények mögött. Garantálom, ha 5 percig magad mellett tartod őket, utána már ki sem fognak menni a szobából és együtt fogjátok végignézni a pár óra múlva lepergő stáblistát. Nem mellesleg a hazai piacon iszonyú nagy fegyverténynek számít, hogy a játék teljesen magyar nyelvű! Magyar felirat, magyar szinkron, sőt a mobilos/tabletes app is teljesen magyar! Ne felejtsétek el soha, hogy egy játék elsődleges célja a szórakoztatás, az élmény, ebben az esetben ezekhez még hozzájön a közös öröm és ilyen téren a Hidden Agenda hozza amit kell.
Már majdnem olyan csinik vagyunk, mint Kate Walker (Syberia)
Igen, belemehetünk a részletekbe, elkezdhetünk szakmázni és ígérem picit meg is tesszük, de tegyük el fejben a PlayLink játékokat a megfelelő helyükre, a szórakoztatni akaró, a casual réteget behúzni kívánó termékek közé! Ez nem a Demon's Souls, nem a Super Meat Boy, de még csak nem is a Hand of Fate 2, mely játékokban a frusztráció olyan elemi erővel ver minket arcon, hogy gyakran elfelejtjük a lényeget: a szórakozást.
A Supermassive csapat munkájában, ezúttal maximum 6 játékos vehet egyszerre részt, de természetesen játszható teljesen egyedül is. Nagyon fontos megjegyeznünk, hogy a controller maximum a játék indításáig, ill. a képernyőmentések/videó készítés közben használható! Az élményhez feltétlenül szükséges egy közös hálózat, androidos vagy iOS tablet/telefon, mellyel a képernyőn megjelenő kurzor vezérelhető. Ezen féltetlek teljesülése nélkül, a játék NEM játszható! Szükségtelen felszisszenni, ez nem egy hardcore játék, szándékosan nem is a HC rétegnek lett megalkotva, noha egy gyakorlott játékos is élvezheti a történetet, mert azzal probléma nincs, sőt a játék legnagyobb erőssége! Ellenben, az egyjátékos üzemmódnál, ott kellene legyen a teljes controller támogatás, mert ahhoz feleslegesnek tűnik bármiféle mobil eszköz használata.
Története szerint, egy járőrből előléptetett nyomozó hölgyemény bőrébe bújunk, kinek múltjából egy elvarratlan szál a mai napig felsejlik, és hamarosan az is kiderül, hogy hosszú éveken keresztül bizonyos történések nem egészen azok voltak, mint aminek anno látszottak. A sztoriban előre haladva többféle karakterrel nyílik módunk társalogni, egyes válaszaink a hozzájuk fűződő viszonyra hatással vannak. Érdekes egyébként, hogy csinos nyomozónkon kívül, néhányszor még a kerületi ügyész döntéséért is mi felelünk. És itt el is hangozott a játék kulcsfontosságú eleme: döntések.
Túl hosszú a szoknya, de kezdetnek nem rossz
Bizonyára sokan játszottatok a Telltale-féle The Walking Dead, Game of Thrones, Batman, stb. játékok valamelyikével, melyekben szintén az adott döntéseink alapján változott a cselekmény. Azt kell mondjam, hogy a Hidden Agenda ezen a téren jobban teljesít! A TWD eleinte még csak-csak, de a későbbi részek során egyre kevésbé hozott drasztikus változásokat, ha "A" helyett "B-t" választottuk. Itt a döntéseinknek nagyobb súlya van, tényleg másképp alakul a cselekmény, noha nyilván egy fő csapásirányt követ, de az egyes aspektusok és történések valóban megváltoznak. Pontosan ez az, ami miatt nyugodt szívvel végigjátszható még legalább egy alkalommal a Hidden Aganda és pontosan ez az, amiért a Telltale játékok nem jobbak egy egypatronos görbe éjszakánál.
Egyjátékos módban könnyű dolgunk van, hozzuk a döntéseket, majd lassú tempóban haladva, 2.5 óra múlva végignézzük a Supermassive Games készítőinek névsorát. Két játékos esetén kezd érdekesebbé válni a helyzet, mert verseny módban a játék időnként titkos célokkal bízhat meg minket, vagy játszótársainkat. Ezt úgy kell elképzelni, hogyha adott egy döntési szituáció, melynek során neked az erőszakosabb lépés a szimpatikus, míg partnerednek a békésebb, akkor a játék nem tud továbblépni, hiszen ellentétes döntést hoztatok! Igen ám, de ha volt titkos célod és azt korábban sikeresen is teljesítetted, akkor van egy felhasználható döntés kártyád, melyet elsütve máris a te opciód kerül kiválasztásra és a cselekmény aszerint folytatódik tovább. Figyelmesebb olvasóinkban, rögtön fel is merülhet a kérdés, hogy "na jó, de mi van akkor, ha nincs egyikünknek se ilyen kártyája?" Akkor kérem az van, hogy rábukkantunk a játék egyik nagy hibájára! Te húzod balra, a társad meg jobbra a kurzort és mi történik? Semmi. A játék áll, várja, hogy együtt döntsetek. Ki lehet ezt magyarázni azzal, hogy ez alapvetően egy társasjáték és ilyenkor élőszóban meg kell győznöd a másikat az igazadról, de erre semmiféle utalást, sem javaslatot nem fogunk kapni. A páros számú játékmenet így komoly bajban van, mert kártya hiányában gyakori a teljesen egyenlő döntési eredmény, amikor is vagy IRL ölre mentek, vagy egy beláthatatlan következményekkel járó orgiába torkollik az egész. (Vigyázz, férfiként mindig a falnak háttal legyél!) Páratlan számú játékos esetén viszont tökéletesen működik a rendszer, hiszen vagy teljesen egyetértetek, vagy nem és ekkor a többség szava számít. Okos húzás, hogy a fentebb emlegetett döntés kártyákat pl. nyomok felderítéséért, vagy gyors reakcióért kaphatnak a résztvevők. Ezek a kártyák a telefonos/tabletes applikációban jelennek meg, ahol nem csak a kártyák felhasználását intézhetjük, de a játékot megállítva, az egyes karakterekről háttér-információkat is olvashatunk
Kinek újdonság, hogy a feleségekkel nem egyszerű egyetérteni?
A játékmenet tehát alapvetően abból áll, hogy döntéseket hozunk, vagy apró "gyorsasági" játékokban veszünk részt. Casual szinten ez éppen elegendő, így az Agenda tökéletesen alkalmas arra, hogy eddig soha nem játszó családtagok és barátok közös élményéül szolgáljon. Apró probléma, hogy az átvezetők nem ugorhatók át, így második, vagy sokadik végigjátszáskor kissé kellemetlen a néha hosszúra nyúlt monológokat újra végigülni. Mivel egy kifejezetten rövid kalandról van szó, ezért a játék árazása is ennek megfelelően lett belőve, így 6.000 Ft-os alapáron érhető el az áruházban.
Könnyen lehet, hogy velem van a baj, de nekem nagyon hiányoznak a Phantasmagoria-szerű FMV játékok és bár a Hidden Agenda hasonló nyomon jár, mégis más kategória. Az Unreal motor alapjaira építkező Until Dawn utód nem néz ki rosszul, pontosabban fogalmazva a karakterek már-már annyira életszerűek, hogy szinte valódinak tűnnek, de azért az uncanny valley érzés egyértelmű. Éppen emiatt szeretném, ha újra lenne egy fejlesztő csapat, akik veszik a bátorságot és feltámasztják a valódi színészekkel leforgatott FMV játékokat. Nem lenne szükség az egyébként elő szereplők arcainak textúrázására, mert helyette 1:1-ben, valódi színészek által eljátszott történéseket láthatnánk. Már csak azért is mondom ezt, mert a PlayLink rendszere mindehhez tökéletesen alkalmas lenne! A szinte valósághű arcanimációknak persze megvan a maga ára, mert szegény konzolunk úgy süvölt, mintha 4k-ban kétszer futtatnánk rajta a Horizon Zero Dawn-t. Ennek tudható be sajnos az is, hogy az engine néha egy-egy pillanatra megcsuklik. Összességében elmondható, hogy a H.A. nem lett csúnya játék, de a hátterek, objektumok kidolgozása nem túl részletes és meglehetősen kihaltnak, statikusnak tűnnek a nyitott terek is.
Sajnos a külső helyszínek meglehetősen élettelenek, statikusak...
Persze az is lehet, hogy összekevertem a screenshotokat és ez a Fallout-ból van
Büntetés-végrehajtás
Rendkívül furcsa érzés úgy írni egy játékról, hogy a cikkel kapcsolatos munkák effektíve több időbe kerültek, mint a játék végigvitele normál tempóban. Holott a játékkal végig jól szórakoztam, egyetlen pillanatra sem untam, sőt a második végigvitelt már többesszámban abszolváltam és akkor sem volt különösebb ellenérzésem, leszámítva persze a fentebb már tárgyalt hibákat. Így azt kell mondjam, hogy a Hidden Agenda nem lett rossz játék, szinte példátlan rövidsége ellenére egy casual parti fénypontja lehet, noha egyjátékos szemszögből nézve erősen ajánlott bevárni egy 50%-os leárazást.
A fejlesztőknek, nagyon szépen köszönjük a magyar felirat, szinkron és a honosított applikáció elkészítését!
We would like to thank you so much, to the developers, for the Hungarian voice acting, subtitle and iOS/Android application!
Pros
+ Érdekes történet + Egy parti játék, mely egyjátékos módban sem okoz különösebb csalódást + Magyar felirat! Magyar szinkron!! Magyar nyelvű telefonos app!!! + Legalább 2x végigjátszható + Korrektnek mondható kezdő árazás + Már majdnem nincs uncanny valley érzésünk, de csak majdnem + A PlayLink rendszer ügyes kiaknázása
Cons
- Rövid - A karakterek kidolgozása elég jól sikerült, de a környezet már kevésbé - Páros számú játékos esetén vannak gondok a szavazós rendszerrel - Kissé indokolatlannak érzem a CPU/GPU-ra mért terhelést és az emiatt bekövetkező zajt
Review score
7
Nem kifejezetten az a játék, amely miatt érdemes konzolt venni, de ha van egy hadra fogható baráti köröd, vagy olyan családtagok, akik eddig nem érdeklődtek a játékok iránt, akkor egyetlen percig se habozz, jól fogtok szórakozni!
Nagyképűség vagy sem, de nem tartom magam rossz játékosnak. Évente, ha 40-50 cím credits-e nem pereg le, akkor valami baj történt velem, persze az is lehet, hogy éppen egy több 100 órás RPG világába süppedtem bele. Demon's Souls platina, Dark Souls PtD két platformon is kimaxolva, Dark Souls 2 már három(!) vason, Conan hardon letudva, a Fable 3-ban achit kaptam azért, mert a teljes játék során egyszer sem haltam meg, Bomberman, Super Bomberman, Super Mario Brothers utolsó képsorai is beleégtek a retinámba... hosszú a sor. És igen, azon kevés játékosok közé sorolhatom magam, akik a Hand of Fate első részének végére is elértek! Nem vagyunk sokan, egészen pontosan a vásárlók kevesebb, mint 5%-a láthatta a játék végét. A HoF ugyanis az a játék, amit nagyon szeretnek a játékosok, csak végig mégsem játszották. Szeretjük-szeretjük, de nem ismerek magamon kívül senki mást, aki végig is játszotta, pedig szinte az összes netes gamer ismerősömnél megtalálható. Ez szerintem éppen elég beszédes és borítékolom, hogy a 2. rész esetében ez a helyzet még tovább romlik...
Mi ennek az oka? Unalmas lett volna az előzmény? Ellaposodott volna a cselekmény? Nem volt benne elég kihívás? Nem volt elég változatos? Egyik sem. A nehézség volt ugyanis az a fal, melyet csak kevés játékos tudott áttörni. A HoF nehézsége a 2. részhez képest, viszont példásan volt adagolva. Egyre nehezebbé és nehezebbé vált, míg végül az utolsó történetszál során már tényleg szükségünk volt minden gamer tapasztalatunkra ahhoz, hogy legyőzzük az... nos nem mondom meg kit, mert az az 5% ijesztően kevés, tiszteletben tartom a fennmaradó 95% spoiler fóbiáját.
A fentebb tárgyaltak alapján, tehát úgy érzem, hogy elég jól szoktam megfelelni az egyes kihívásokban, legyen az logikai, vagy ügyességi, hiszen képes voltam abba a bizonyos 5%-ba is betörni. Viszont itt van most nekünk a folytatás, a Hand of Fate 2 és meglehetősen gyakran úgy érzem magam benne, mint kezdő forrónacis a Gellért fürdőben.
Valamit visz a víz
Steve Jackson & Ian Livingstone. Akinek ez a két legendás név nem sokat mond, annak nem is nagyon érdemes tovább olvasnia, hiszen a Fighting Fantasy (idehaza: Kaland Játék Kockázat) könyvek egyértelmű múzsaként szolgálhattak a HoF megalkotásakor. Mind az art, mind a hangulat, mind pedig a játékmenet főbb elemei hitelesen lettek átemelve a klasszikus könyvekből, de mégsem érheti az a vád, hogy csupán a Tin Man Games valamely játékának ócska utánzata. (Róluk csak annyit, hogy ők viszont tényleg 1:1-ben a digitális világba ültetitek át a KJK könyveket és igen, tényleg ellopták a nickem a kis snecik :-)
Laokoón-csoport
A játékiparban jártasnak mondható, 2010-ben alapított ausztrál indie csapat, maximum a korábbi mobilos munkáiról lehet ismert. No meg a 2.5 éves Hand of Fate-ről, mely csak PC-n nagyjából félmilliós eladott példányszámot tudott felmutatni (és ehhez jönnek még a konzolos eladások!), ami egy független csapat első nagyobb volumenű munkájától abszolút elismerésre méltó teljesítmény. A Defiant Development munkája természetesen az új generációs konzolokon is elérhető, nagyjából 30 eurós árszabása azonban magasabb, mint amivel anno az első rész debütált, noha az alapok ugyan azok, a motor is csak kisebb ráncfelvarrást kapott, a hangok és zenék jó része maradt. Nyilván új karakterek, új kártyák, új helyszínek, új tárgyak, fegyverek, páncélok garmadája vár reánk, de ettől függetlenül én barátibb árfekvésben gondolkodtam volna, főleg, hogy megjelenése napján még rengeteg hibát tartalmazott! Sajnos azóta se telik el úgy nap, hogy ne jönne ki hozzá egy újabb javítás. (Igen, már ennek is örülni kell, legalább foglalkoznak a saját termékükkel.) Jelen pillanatban a 8. patch töltődött le a gépemre, ezzel együtt már bőven 100 feletti hibát gyomláltak ki a játékból és nem mondhatnám, hogy ezzel vége a rovarirtásnak, mert a játék még mindig nem az igazi. Tévedés ne essék, már az első nap sem volt játszhatatlanul bugos, de tele volt olyan bosszantó, a játékmenetet érintő hibákkal, melyek az amúgy sem egyszerű kalandjainkat csak még tovább komplikálták.
A Defiant-os srácok egyébként azon kevés fejlesztő brigád közé tartoznak, akik meglehetősen jól bánnak a Unity motorral. Nem azt mondom, hogy nincs érthetetlen rángás, vagy frame drop egy csúcs konfigon, de mérföldekkel nagyobb tudás érződik a kódsorok mögött, mint a konkurensek esetén. A történetről nem szeretnék túlságosan sokat elárulni, hiszen abban rejlik a játék egyik legnagyobb sármja. Legyen elég annyi, hogy ezúttal is a misztikus osztóval kerülünk szembe, időrendben pedig az első rész eseményei után járunk pár 100 évvel. Az osztó célja ezúttal is az, hogy a végső megmérettetés eljövetelekor, a lehető legalaposabb kiképzést kapjuk, ezt pedig 22 fejezet megannyi apró történetszála hivatott garantálni. Van ugyan visszautalás az előzményekre, az osztó is apránként adagolja a miértekre adott válaszokat, de szerencsére nem annyira szoros ez a kötelék, hogy ha érdekel a HoF 2, akkor azért teszed várólistára, mert még az 1. részbe bele sem szagoltál.
A korábban megszokott módon, most is az egyes fejezetek elején automatikusan kérhetjük, hogy mely lapjainkkal hozzon össze majd a sors, de természetesen minden egyes lapot tetszőlegesen ki-be tehetünk, ezt pedig az osztó a saját lapjaival felhígítja. Ez pedig a játék legfontosabb eleme! Eleinte még csak-csak elfogadható az automatikus laposztás, de elég hamar rá fogunk döbbenni, hogy ha nem helyezünk el támogató, a helyzetünket esetleg pozitív irányba elmozdító lapokat, akkor hamar lehúzhatjuk a rolót. Na nem mintha a támogató kártyák jó része, nem csak tovább súlyosbítaná a helyzetet, mert ha a HoF lottón nem nyersz, itt ugyan ne számíts könyörületre. Az egyes lapokat és az általuk adott eseményeket, tárgyakat, akkor tudjuk magunkévá tenni - és a következő fejezetben majd felhasználni -, ha sikerrel vesszük a lap által támasztott követelményeket. Nem mindegyik lap ilyen, de a bronz tokenes lapok döntő hányadára igaz, hogy megszerzése szinte létkérdés. A játék ugyanis már nagyjából a 10%-tól olyan nehéz, mintha az első rész 80%-nál járnánk! Abszolút nem babusgat, nem kényeztet, keményen büntet mindenért, néha már-már olyan eltúlzott szinten, ami véleményem szerint vastagon átlépi az egészséges határokat. A jó hangulatban zajló szórakoztatás határait feltétlenül...
Az _jításo_ e__ike
Mondok egy példát: Az egyik kártya elkezd mesélni egy aprócska sztorit. Pár mondat után választanod kell, kapod is az arcodba az "Itt a piros, most döglesz meg!" kártyákat, melyeket ebben a részben gyorsabban, alig követhetően csereberél a gép. (Az ember néha annyira belefárad, hogy egy idő után becsukja a szemét, össze-vissza nyomkodja a controllert aztán valami majd csak lesz.)
Szóval, böksz. Bukod, mert 4 lapból 25% esélyed volt nyerni. Nem jött be, -15 HP. A kártya ekkor mindenképpen tovább mesél, de akkor is tovább mesélt volna, ha sikerrel jársz! Ismét döntened kell, bármit is választasz, kapsz egy kockás mini-játékot. Egyszer dobhatsz, de ha elsőre nincs meg az elvárt minimum összeg, akkor egyszer még újra dobhatsz. Tegyük fel: 14 a minimális limit. (3 kocka, 18 lehet ugye a maximum 3 db. 6-os esetén.) Kezedben a kocka, megvan az illúzió, hogy hatással vagy rá, de nyilván alig. Dobsz. Első: 3. Második: 1, a harmadik meg 5-ös lett. Hát ez bizony nem 14, de semmi gond, az egyik kockát kiválasztod (naná a 2.-at, hiszen annak értéke 1-es volt) és dobsz vele újra. Ezúttal 3-as lett. Öööö... ez sincs meg 14. Már bukod is fegyvered, amit nem olyan rég szereztél meg kínkeservvel, szintén hasonló szerencsejáték cunamiban, a max HP-d, meg egy csomó étel elvesztése árán!
Átok rátok szénhidrátok
Még nincs vége, a kártya tovább mesél. Jellemzően ilyenkor már az utolsó döntés következik, ebben az egyetlen egy, kártyás mellékzöngében. Elérsz valahová, történik veled valami... óóóó mily szörnyűség, hát nem elment az összes goldod? Semmi gond, rögvest harcolhatsz és visszaszerezheted. Aztán be is pakolnak egy szűk kis helyre 10 ellenféllel, melyek most éppen nem lassú bengák, hanem profi "rugók" és mint a késdaráló úgy harcolnak. A társad pillanatok alatt kifekszik, húzhatod fel Gears of War módra... ha elérnéd, de 25 HP-t levett rólad csak a próba. Játszunk el a gondolattal, hogy itt is nyersz. Kapsz 10 aranyat, 5 ételt... de előtte a győzelmed ellenére még jön egy random szerencsekerék, ha bukod, akkor nem kapsz semmit. Ez így egy kártya. Egy. Az adott fejezet egy nüansznyi eleme, de mire végig érsz rajta, olyan lettél, mint a Himnuszban a balsors, akit Ronald "Régen" tép. Egyszerűen katasztrófa, hogy akkor is bukhatod a dolgokat, ha amúgy közvetlenül előtte nyertél. Van erre egy csodás kifejezésem:
Ludonarratív disszonancia
A Hand of Fate 2 talán az egyik legékesebb példája annak, hogy a játékost mennyire nem képes komolyan venni. Ha "x" kihívásban teljesítesz, majd utána "y"-ban is, akkor egyszerűen nem zárhatod úgy a folyamatot, hogy veszteségekkel, vagy a nagy semmivel engeded tovább a játékost, pusztán azért, mert a végén rosszul pörgette ki a szerencsekereket. A randomra lehet valamilyen szinten építkezni, de amikor egyik véletlenszerű mini-játék után jön a másik, melyeknek eredménye drasztikusan befolyásolja a játékmenetet, akkor a játékos hátradől a székében és azt mondja: ez egy baromság. Nem működik az, hogy "git gud", mert a harcokon kívül miben lehetnél jobb? A szerencsében? Áldozzak fel juhokat, vagy korrupt politikusokat, hogy Fortuna a kegyeibe vegyen? A harcok sokszor időre mennek, néha még a rendelkezésre álló időt is te magad pörgeted ki és amikor ott állsz 8 combos ellenféllel szemben, az elbukott fegyvered már csupán múló emlék, az életerőd a "szerencsekerekecske" miatt alig a felén, a társad az egyik kártya jótékony hatása miatt nem vesz részt a küzdelemben, akkor a frusztráció egyszerűen a tetőfokára hág! De te ügyes vagy, nem ma kezdted a szakmát, hiba nélkül ölöd az ellenfeleket, már csak 1 van hátra... éééés lejárt az idő. Nem kapsz semmit és akkor még jól is jártál, mert előfordul ilyen esetben, hogy aranyat, életerőt, fegyvert vagy ételt buksz. Nonszensz.
És ez még egy kifejezetten könnyű és fair küzdelem
Az első rész jóval szimpatikusabban kezelte le a harcok kérdését, ott ugyanis eleve soha nem találkoztál időre menő küzdelemmel, nem mellesleg a kvázi-QTE alapú csetepaték a jelenleginél lassabb folyásúbbak voltak, így ha a reakció időd jó volt, az esélyeid egész jók lettek. Nem beszélve arról, hogy a HoF 2 is a Dark Souls 3 kezdeti betegségével küzd. Utóbbi esetében is felgyorsultak a harcok a 2. részéhez képest, de a poise értéket sokáig nem is vette figyelembe az engine, ezért gyakori probléma volt, hogy egy erős csapás bevitele nem szakította meg az ellenfél szintén elkezdett, de még csak félúton járó támadását! Ergo mind a ketten sérültetek, holott ez egy nagy marhaság, hiszen ha te egy kardot megemelsz, én meg közben beleállítok egy szekercét a mellkasodba, akkor azt a mozdulatot, te már nem fogod befejezni az holtbiztos!
Ezt a HoF 2 képes tovább súlyosbítani azzal, hogy a megkezdett mozgásanimáció nem szakítható meg! Ha te csapni készülsz, de közben látod, hogy hárítani kellene, akkor a csapás végbemegy, nem akasztja meg az ellenfelet és újra csak betalál az ütése, pedig te már 46x megnyomtad a hárítás gombot, de nem ért semmit. Akkor működik jól az ilyen mechanika, ha a te animációs fázisod közben általad kiadott új(!) parancs (pl. counter/riposte/block!) hajtódik végre azonnal, negálva a korábban kiadott parancsot. A 40 kilós balta akassza már meg a tőrös, szúrni készülő vékony legényt könyörgöm!
És amikor már azt hiszed, hogy nincs lejjebb, találkozol 1-2 olyan komolyabb ellenféllel, akiket az engine feléd csúsztat! Ezt úgy kell elképzelni, hogy a mob támad, de nem érne el... erre az engine feléd tolja, szó szerint csúszik a sziklás talajon feléd és betalál. Néha valószerűtlenül nagy távokat hidal át így az ellenfeled, ami nem, hogy a kihívást növeli, hanem teljesen komolytalanná teszi az egészet.
Sajnos a blokkolás meg kissé lassú, de a nagyobb baj, hogy hamar véget is ér, hiába nyomod folyamatosan a "blokk" gombot. Ez IRL úgy néz ki, hogy folyamatosan fenn tartod a pajzsod, teljesen logikus, életszerű, a melee ütközetek során milliárdszor bekövetkező természetes defenzív reakció! De nem úgy a HoF 2-ben, ahol érkezik támadás, beleblokkolsz, majd a karaktered azonnal leengedi automatikusan a pajzsát, nem marad blokk módba, így a másik 3 irányból érkező találat mind betalál. Ha ez a készítők szerint rendben van, akkor ezennel kihívom őket egy IRL lovagi csatára, karddal, pajzzsal, de elvárom, hogy ők a saját játékuk szabályai szerint harcoljanak majd. Alant a várható eredmény látható:
Lehet tippelni ki a fekete lovag...
Jó dolog, hogy végre van társunk, sőt a történet során előre haladva újabb társakra is szert tehetünk, de cserébe az ellenfelek száma is majdnem a kétszeresére nőtt. Ráadásul a harcok üteme felpörgött, viszont a társaink ütőképessége kanyarban sincs hozzánk képest, így gyakran csak golyófogónak jók. Lehet, hogy a készítők jó ötletnek gondolták, hogy a társunk speciális támadását is mi indítsuk el, de a harcok hevében még erre is figyelni szimplán csak zavaró, sem mint üdvözülendő jó megoldás. Szomorú, de sikeres találataink által feltöltődő különleges fegyver képesség egyik jellemzője, hogy ha nem vagy kombóban, akkor rendkívül gyorsan "lemerül". Nem számít, hogy nem csaptak meg, nem számít az sem, ha nem kapsz be sérülést, mert akkor is elég pár másodperc és huss elillant, mint a tarka lepke, el keletre, kedvét szegve.
A ludonarratív disszonancia iskolapéldája, hogy az ellenfelek terület alapú sebzései, pl. Molotov koktél, egyáltalán nem sebzik a saját társukat. Ott ég a talaj méteres lánggal, folyamatosan sebződünk, a mobok meg sértetlenül benne tobzódnak, ha lenne náluk egy "Szofilájt" tán még rá is gyújtanának egymás lángoló hátáról...
Összességében tehát leszögezhető, hogy az őrületes mértékben túltolt random az, ami főleg kikészíti az ember idegeit. Az arányok valahogy úgy néznek ki, hogy 80% random, 20% ügyesség. Ezzel tessék kalkulálni. Volt olyan kalandom, melynek során az első lépésnél elvesztettem azt a tárgyat, ami a szint teljesítéséhez nélkülözhetetlen. Volt, hogy kiváló állapotban értem el a fejezet végére, de a szerencsekerék átkokkal, cefetül megtépázva engedett tovább a boss elé, mely társaival karöltve seperc alatt kicsinált. Hamar meg fogjuk tapasztalni, hogy ebben a játékban egy szint tökéletes teljesítése, felér egy kisebb katarzissal. Ez nem az a játék, ahol csak nyomkodod a gombokat, el sem olvasod mi történik a harcok, meg autoplay? Ugyan. Itt kérem észnél kell lenni, játék előtt nem fog ártani egy kávé, vagy egy energiaital, az meg, hogy meló után fáradt aggyal leülsz elé, azt te sem gondolhatod komolyan...
Alea iacta est
Értem, hogy az indie fejlesztőknek nincs túl sok anyagi lehetősége, tisztességesen bétáztatni a produktumot, de a HoF 2 pontosan azon ritka címek, egyike melyek esetében nem tartottam volna rossz ötletnek az Early Access megoldást. Ezáltal jóval kedvezőbb áron tárhatták volna a tesztelő kedvvel megáldott közönség elé játékukat és nem történt volna meg az, hogy a hibák listája nem fér rá 3 db. A4-es lapra. Nem értem miért kell ennyire kapkodni? Mire jó ez, azon kívül, hogy sokaknál csalódás forrása lehet? A másik káros tendencia, amit ennél a játéknál is látok az pedig az, hogy egyre több vásárló ajánl úgy egy címet, hogy a játékot igazából nem is ismeri! 20-40 percnyi, vagy akár 2-3 órányi játék után fél oldalban leírni, hogy mennyire jó ez a játék, mert az 1. rész is az volt, az azért nettó hazugság. Lehet egy címet úgy is ajánlani, hogy annak hibáit felsoroljuk, vagy ha túl sok a probléma, akkor nem ajánljuk egészen addig, míg tökéletes közeli állapotba nem hozzák. Nem kell átverni az embereket, meg nem létező hype vonatokra jegyet váltani.
Nagyjából 20 órányi játék után be kellett lássam, hogy mi a készítők egyik célja: A játékidő aljas módszerekkel történő növelése, akár 100 órára. Nem viccelek. Ennyi játékidő alatt az első részben kb. 80%-nál jártam -.- Hát nem mondom, hogy majdan a térdemre ültetett unokáimnak, az ebből a játékból áradó szeretetből fogok osztogatni, mert ez konkrétan minden eszközzel azon van, hogy a földbe tiporjon. Meg is szoktam én ezt az első rész utolsó negyedétől, de itt elég hamar az arcomba fröccsent a sav és ez nem esik jól. Próbálok jól szórakozni, próbálom élvezni a történetet, az egyedi kártyákat, még néha elborult pillanatomban a súlyosan repetitív harcot is, de nem nagyon megy, mert drasztikusan több a frusztráció faktor, mint a felhőtlen öröm! A készítők csúnyán elfeledkeztek arról, hogy egy játék elsősorban szórakoztató termék, és csak másodsorban kell, hogy legyen szellemi/ügyességi kihívás.
Deathtrap Dungeon ;-)
Tehát akkor rossz játék lett a Hand of Fate 2? Nem. Fogalmazzunk úgy, hogy ez egy különleges játék ígéretét magában hordozó rétegjáték. Ki van zárva, hogy bárkinek nyugodt szívvel merjem ajánlani. Ha gyűlölöd a véletlenszerűséget, a szerencsejátékokra hajazó, szinte befolyásolhatatlan elemektől kiver a hideg veríték, ha a kvázi-QTE alapú harcoktól kikészül a gyomrod, akkor messziről kerüld el. Viszont ha te is azon kevesek közé tartozol, akik annak idején a "lapozgatós" könyveket gyakorlatilag csalás nélkül abszolváltad, akkor örömmel jelenthetem: hazaértél! A HoF 2 a legaljasabb "Halállabirintus" és "Gyíkkirály szigete" könyvek esszenciájának kikristályosodása és mindent tartalmaz, amiért őszintén lehet a fejlesztők felmenőit kritizálni és áldani egyszerre. Azon ritka játékok egyike, melyet garantáltan szeretve fogsz gyűlölni.
Pros
+ Első osztályú, a KJK könyveket idéző art + Magas színvonalú történetmesélés + Kellően egyedi és érdekes mellékszálak + A fejlesztők folyamatosan figyelik a játékosok kéréseit + Komoly szavatosság + Meglepően sokféle ellenfél + Sokféle fegyver, páncél és relikvia
Cons
- A nehézség kérdést csúnyán benézték - Túlságosan gyakran elfelejt szórakoztatni és helyette inkább csak frusztrál - A zenék nem rosszak, de szinte teljesen az előző részből lettek átemelve - A random randomjának a randomja - Akkor is büntethet, ha egy harcban sikerrel jártál - A patch-ek ellenére, billentyűzettel és egérrel játszani még mindig nem az igazi
- Repetitív harcok - 1-2 csaló ellenfél - A harc egy nagy QTE pornó - Zavaróan kidomborodó a ludonarratív disszonancia jelenléte
- Egyértelműen elkapkodott megjelenés
Review score
7
Jelenlegi formájában túlzóan kegyetlen és igazságtalan. A vásárlással feltétlenül érdemes kivárni, mert szinte naponta érkeznek hozzá javítások, borítékolható, hogy később jobb játékélményt nyújt majd, de egyelőre több a frusztráció, mint az öröm.
Hirdeti büszkén a Polyphony legújabb autós pornója és a világba kiáltott szlogenek közül, pontosan ez az, az állítás, mellyel a leginkább képtelen vagyok egyetérteni. Cirka 1 millió levezetett kilométer, megannyi autóval megtapasztalt vezetési élmény, számos veszélyes közlekedési szituáció, sőt bekövetkezett baleset után, nyugodtan és tiszta szívből kijelenthetem: A vezetés valójában nagyon keveseknek való.
Az emberek hibáznak, az érzelmeik komoly hatással vannak a cselekedeteikre és ez alól a vezetés sem kivétel. Millió esetben bebizonyosodott, hogy mennyire kevés kell csak ahhoz, hogy egy guruló csodából roncs, a sofőrből pedig madáreledel váljon. Annyi történet, saját bőrön tapasztalt autós élményem van, mellyel egy vastag könyvet meg tudnék tölteni. Nem véletlenül állok ki teljes mellszélességgel az önvezetők mellett. A volán mögött ülve és látva a közlekedési morál béka feneke alatti színvonalát, joggal keseredek el szinte minden nap.
Pontosan ezek azok a negatív és lesújtó tapasztalatok, melyek miatt olyan játékokra, mint a Gran Turismo egyre nagyobb és nagyobb szükség van. Kellenek és szükségesek azok a szimulációk, melyek az IRL vezetési élményt a lehető legjobb minőségben és módon képesek közvetíteni, mert az autóvezetés lehetősége előbb-utóbb teljesen a versenypályákra fog kiszorulni. (Szerencsére.) Eleve egy sportautó ára, vagy egy átlagos szgk átalakítása komolyan vehető kategóriára tetemes összeg. Egy konzol és egy kormány szett beszerzése ezekhez képest filléres tétel. Ahogy egy VR eszköz sem egy elérhetetlen álom már.
Részemről inkább a felhőtlen arcade autózást kedvelem (NFS sorozat, Split/Second, PGR, stb.) és mindig is komolytalannak tartottam a billentyűzetüket cséplő szimulátor rajongókat. Miért? Mert egy árkád bolondozáshoz elég a billentyűzet, elég a controller, de egy autós szimulátor esetében, akkor vehető komolyan az élmény, ha minimum kormány, pedálok, váltó a beviteli eszközök. Lássuk be, senki ne beszéljen szimulátor élményről, egy nyamvadt 2.500 Ft-os billentyűzet mellől. Ami előtt őszintén fejet tudok hajtani az a VR-ral kiegészített több tengelyen elmozduló, autós szimulátor élmény. Nyilván ez a csúcsa a szimulációnak és a kormány szettes megoldás sem ördögtől való.
Minden kezdet nehéz
Lázadás a motorháztetőn
A kissé hosszúra nyúlt bevezetőre jó okom volt. A Gran Turismo ugyanis megváltozott és a változás mögötti döntés nem egészen egyértelmű. A megjelenés napján szinte felrobbant az internet és Polyphony termék kapcsán ennyire szélsőséges vélemények, még soha nem láttak napvilágot. A felhasználók egy része, ahol csak lehetett a sárga földig lehúzta a játékot, más részük az egekbe magasztalta. A józan többség, pedig nagyon is tisztában volt a változásokkal, így senkit nem érhetett meglepetésként, hogy Yamauchi-ék gondoltak egy merészet és a multiplayer irányt kezdték el preferálni.
Az egész probléma a következők körül forog: a GT 5-6-ban megismert karrier mód herélt változata került be a GTS-be, kikerült a dinamikus időjárás és napszak rendszer, kevesebb autó, kevesebb pálya, valódi tuning élmény helyett inkább már csak optikai tuning és némi finomhangolás.
A fentiek elemzéséhez hozzátartozik, a GTS előélete. Nagyjából 4 éve röppentek fel az első hírek arról, hogy a Polyphony nem egy GT 6 Remastert készít, hanem egy teljesen új részt GT Sport néven, melyről elég hamar tudni lehetett, hogy a multis és e-sport vonalat fogja inkább erősíteni. Erre persze beindult a fórumok gépezete, néhányan rögvest kötni kezdték az ebet a karóhoz, hogy "Yamauchi-ék akkor ezek szerint, egy olyan GT 7-en dolgoznak, melyben a megszokott karrier mód mellett, az online részt még tovább bővítik." Ez egy nagyon fontos pont! Mert sajnos a Polyphony-t nem érdekelte, hogy a szakma és a rajongóik miről trécselnek a háttérben, hagyták leülni a dolgot, persze a bemutatókon újfent csak-csak elmondták, hogy a multi vonal a lényegesebb, de rajongók erre mintha teljesen rezisztenssé váltak volna. Ők már álmukban darabokra szedték a McLaren hengerfejét és epekedve várták a GT 7-et, mely a megszokott dolgokon kívül még minőségibb multiplayer tartalmat prezentál. Itt a másik súlyos tévedés! Mit vártak? A GT 7-et? Hogy lehet valamit várni, amikor szó sem volt GT 7-ről! Okkal nevezték a kezdetektől GT Sportnak a játékot, mert ezzel is jelezni kívánták, hogy ez nem valaminek a 7. része, hanem annak ellenére, hogy rengeteg dolgot emel át az elődökből, mégis egy új irány képviselője!
Na most ezek után, aki odaállt a kasszához, kicsengetett 18 darab ezrest a GTS-ért, majd hazaérve csalódva elkezdte osztani az észt és lehúzni a játékot, annak mégis mit lehet mondani? Miért nem olvas, miért nem tájékozódik vásárlás előtt? Ez éppen olyan, mintha elkezdeném darabokra szedni a Battlefield-et a single élmény rövidsége és sekélyessége miatt. Nem... mégsem olyan, mert a GTS karrier módja jelen van, létező, nagyon jól felépített és még a profiknak is nyújthat ütős meglepetéseket! (Megnézem, amikor egy Nürburgringet -aranyon belül- megold valaki pár próbából.... ehhez ugyanis több napnyi gyakorlása kell.)
Elképzelünk fejben valamit, nem azt kapjuk, majd háborgunk. Ez nem fair. Olyan degradáló jelzőkkel illetni a Polyphony-t amiket a fejükhoz vágtak, az pedig egyenesen vérlázító. A GTS ugyanis egy remek játék lett! Amit a tokiói székhelyű japán csapat a kezei közül útjára engedett, az egy közel tökéletesre csiszolt autós kánaán! Nem hibás termék, egy kerek egész, de el kell fogadnunk, ez nem a GT 7, hanem a GT Sport!
Tessék sokáig nézni és belátni, a hibákat nagyítóval kell keresni
További gyakran emlegetett probléma, a karrier mód megnyirbálása. A régebbi részekben jelen volt a Street Rod öröksége. Egy kevésbé ütős, egyszerű autóval kezdünk, rójuk a köröket, nyerjük a versenyeket, tuningoljuk az autónkat és lépdelünk felfelé a ranglétrán. Ilyen ebben a játékban valóban nincs, de hasonló akad! A játékban megszerzett helyezésünknek megfelelő pénzösszegből, újabb autókat vásárolhatunk, sőt a megtett távolságért cserébe kapott Mileage Point rengeteg dologra beváltható (speckó autó, sisak, öltözék, különféle logo-k és matricák, keréktárcsák, festés, stb.) Igen, fájó a klasszikus kampány megváltoztatása, de megint elérkeztünk oda, hogy ez a GT Sport és nem a GT 7. Szándékos, jól átgondolt döntés a karrier mód ilyen irányú megnyirbálása és nem azért vágtak ki, ilyen jól bevált lehetőségeket a GT-ből, mert nem volt rá idő, vagy helytelenül mérték fel az igényeket, hanem azért, mert ez most egy másik játék, egy másik irány. Kockáztattak és balgaság lenne kijelenteni, hogy vesztettek, ez a meccs még messze nincs lejátszva, könnyen lehet, hogy az idő a PD-t igazolja majd. Nem mellesleg, a végletekig finomhangolható tuning lehetőségek sok arcade autós játék kedvelőt elijesztettek a sorozattól és inkább választották a NFS könnyedebb stílusát. Ebben is változás történt!
Finomságok garmadája
"A szimulátor azt szimulálja, hogy szimulátort szimulál"
A GT jóval felhasználóbarátabb lett, de úgy, hogy közben a profiknak sem kell csalódniuk. Kimondhatjuk: simcade lett. Valóban nincs single championship, valóban nincs klasszikus értelemben vehető Street Rod életérzés, de kihívás és tennivaló, az kőkemény mennyiségben akad. A karrier mód, több részre lett felosztva. Többek között kapunk egy Driving School-t, mely a létező legelegánsabb és legkönnyebb módon, szó szerint nulláról fog megtanítani az autósport rejtelmeire. Már itt tapasztalni fogjuk, hogy a játék értékeli az ügyességünk, több pénzt kapunk, több tapasztalati ponthoz juthatunk és persze nőni fog a megtett kilométerek száma, mely ellenében nem csak autókat vásárolhatunk. Itt fog elsőként feltűnni, hogy a játék a napi belépésünket rendre értékelni fogja, pontosabban egy minimális kilométer mennyiséget minden nap illik levezetni és rögvest sorsolni fog nekünk egy új autót a garázsba. Amit itt nehezen tudtam lenyelni, az a Youtube-os oktató videók, melyek véletlenül sem csúcsminőségben kerülnek kíváncsi szemeink élé. Ezt komolyan nem értem, hogy gondolták. Egyenesen kiábrándító. Az egész játékból ugyanis süt az autósport iránti szeretet, az igényesség, az odafigyelés a legapróbb részletekre és akkor jön a retinánkba kénsavat fecskendező négyzet ill. téglalap alakúra kicsinyített YT videók sokasága. Ezt mégis, hogy képzelték? 50+ GB-ra rúg a teljes méret, de a videók nem fértek volna el jobb minőségben? Vajon ki lehetett az a felelőtlen, aki szerint jó ötlet egy csúcs minőségű autós játékba, YT minőségű oktató videókat erőltetni? Főleg érthetetlenné válik ez az egész, amikor a GTS "múzeumban" egyes gyártók beszámolóit, érdekességeket nézhetünk meg, mert ezek a vidók, viszont nem YT-os filmek. Ez egyszerűen igénytelenség és olyan szintű a kontraszt, az oktatós YT videós gagyizás és a többi rész között, mintha homárt majszolnék gumicsizmában és munkás kesztyűben.
Nem tudom megbocsátani azt sem, hogy a játék úgymond előtölt. Ez fájdalmasan rossz húzás volt, mert ha csak ide-oda lépegetünk 1-1 event között, hogy megnézzük ki, hogy áll a ranglistán, akkor a GTS úgy gondolja, hogy mi biztos azért jöttünk ide, mert mennénk egy kört a pályán. Hát nem. Majd én eldöntöm, hogy mikor mit akarok, nem kell feleslegesen előtöltögetni, amiből aztán kilépni már csak akkor enged, ha előtte betöltötte. Ez amatőr húzás, nem is értem.
Igazi pornó
Az egyjátékos mód következő eleme a Mission Challenge, mely tényleg komoly kihívásokat tartogat számunkra. Ez a része felfogható a régi klasszikus championship vonalnak, hiszen itt már a gép által irányított ellenfelekkel kerülünk szembe, így nem elég gyorsan és pontosan teljesítenünk, de meg kell birkózzunk a néha kicsit furcsán viselkedő A.I.-el is. Zömében nem lehet panasz a mesterséges intelligenciára, de előfordul, hogy azért fogunk kikapni és kivágódni a körversenyből, mert valaki hátulról belénk durrantott. Pedig a GT Sport nagyon is szigorúan veszi a Racing Etiquette kérdését. Ez külön menüpontként érhető el, ahol a versenyzés alapvető szabályairól esik szó, ahogy a neve is mutatja ez maga a versenyzői etikett. Nehogy azt higgyük, hogy akár single, akár multi menetekben, nem vernek keményen a fejünkre, ha Vin Dieselnek képzeljük magunkat.
A Sportsmanship Rating a Playstation azonosítónk mellett kerül feltüntetésre és pontosan az aminek elsőre hangzik: egy minősítés arról, hogy úr vagy-e, vagy ostoba troll. Jól hangzik ugye? Igen... jól hangzik, de nem működik elég jól. Ahogy az óvodában az óvónénit, úgy a GTS-t se érdekli, hogy ki kezdte, hiszen úgy kezdődött, hogy visszaütöttem. Ergo mind a két fél kapja a negatív értékelést, akár ő a hibás fél, akár nem. Ez abból a szempontból nem volt rossz döntés, hogy így garantáltan minden játékos arra fog törekedni, hogy kulturáltan versenyezzen, ellenben a picike, kanyargós pályákon a legjobb szándék ellenére is ráfázhatunk. Tudjuk jól, hogy a GT sorozat soha nem arról szólt, hogy eszetlenül, nagyokat kurjongatva csapatunk át a kukoricaföldön 280-al. Adjunk hálát Yamauchi-éknak, hogy a saját útjukat járják, de bármit is tegyenek, műértő kézzel nyúlnak a témához.
Az osztályozás egy másik lényeges szegmense a Driver Rating, mely a gyorsaságunk és eredményeink alapján számolt értékelés. "E"-ről indul, maximuma pedig az "A" osztályzat. Értelemszerűen rossz Sportmanship értékelés esetén, esély sincs "A" kategóriás vezetővé válni.
A Forza 7-el összevetve, itt mindössze 17 helyszín érhető el, melyek közül 6 valóban létező versenypálya (Bathurst - Ausztrália, Brands Hatch - Egyesült Királyság, Interlagos - Brazília, Nordschleife - Németország, Willow Springs - Kalifornia, Suzuka - Japán). Összesen 40 pályán küzdhetünk, melyből 6 rallys közeg, de ez a szám kissé csalóka, hiszen magába foglalja az ellentétes pályairányt is. A 160 db. autó első blikkre nem tűnhet annyira soknak. Nagyjából harminc-egynéhány gyártó autója szerepel a listában, és ezek közül gyakran ugyan arról a konkrét típusról van szó, csak ilyen-olyan módosítások történtek rajta. Ráfogható, hogy egyrészt itt van az elrejtett, kivágott tuning mód, amit Yamauchi pár napja felemlegetett. Ez azért nem egészen az a liga, mint amikor te magad hangolod az autód, amire viszont a Garage -> Car Settings menüben nyílik lehetőség. Feszítsük hát tovább a "nincs karrier mód, nincs tuning" szektások idegeit azzal, hogy ebben a Car Settings menüben lehet szépen kereket cserélni, féket, felfüggesztést, aerodinamikai jellemzőket, vezetési stílust, váltót, lóerő/súly arányt, stb. állítgatni. Aztán ha optikai tuningra vágyunk, feltétlenül tegyük tiszteletünket a Livery Editorban, ahol garantálom, hogy órákat fogunk eltölteni, annyiféleképpen lehet a kasznit csinosítgatni... nem, továbbra sincs neon, ne sértegess -.-
Nagyjából 30 körüli számban szerepelnek az ú.n. Vision GT fantasy modellek, melyek afféle koncepció megvalósulások, virtuális formába öntve. Szomorú, hogy mindez a régi modellek rovására, mert abból mutatóba se nagyon akad, holott a GT nagyon is szeret a dicső múltba révedni. Ez olyannyira igaz, hogy a GTS-ből sem maradtak ki az egyes gyártók történeti áttekintései, és számos videót láthatunk fejlesztésekről, irányokról.
Ha már az egyjátékos tartalomban úszkálunk, akkor meg kell említenem személyes kedvencemet a Circuit Experience-t. Itt lehet ezredeket és századokat hajkurászni és ha egy pályát sikerül teljesen aranyra abszolválnunk, akkor garantált a bonus ajándék gépsárkány! Mondanom sem kell, hogy ghost car is akad és éppen annyira működik jól, ahogy azt elvárjuk. Első körünk rögzítésre kerül, majd önmagunkkal versenyezhetünk, aztán ha túlláptünk önnön korlátainkat, akkor az újabbghost car ellen fogunk küzdeni. Hihetetlen, hogy ez mennyire motiváló tud lennei és mennyire komoly tartalékok vannak még bennünk, melyet ez a mód garantáltan kiráncigál belőlünk. Ez a rész pontosan úgy működik, mint a profi futós órák "ghost" funkciója, vagyis rendre látja az ember, hogy mennyivel gyorsabb, vagy lassabb önmagához képest, így a korábban "x" másodperces hátrányt képesek leszünk a saját fejlődésünk által leküzdeni. Akik ismernek, tudják jól: Azt a játékot különösen nagyra tudom értékelni, mely nem a karakterünket, jelen esetben nem a nyamvadt autónkat fejleszti, hanem önmagunkat. Ezen a téren nem fogunk csalódni, az önfejlesztés garantált.
Nem tudom figyelitek-e, de még mindig arról a karrier módról beszélgetünk, mely ugye néhány ember szerint nincs. Persze mindig a nyavajgók a leghangosabbak, a többiek meg már rég elhúztak játszani :-) Bár külön menüpont, de az egyjátékos mód szerves része az Arcade mód, melyben szabad kezet kapunk. Azon a pályán és úgy megyünk, ahogy szeretnénk, sőt még napszakot is választhatunk. Apropó napszakok. Ez bizony szomorú történet lesz, mert a PS3-on remekül működő dinamikus napszak, sőt időjárás változási rendszert egész egyszerűen a kukába hajították. Eső? Hát azt maximum itt lehet látni, némi vizes útburkolat formájában. Ez egy Forza Horizon és 7-hez, de a GT franchise-hoz képest is felér egy gyomorszájon rúgással.
Hát nem egy cunami...
Drámázhatunk, hogy de miért? Miért? Miért kellett ezt kivenni? De ha elkezdünk inkább józanul gondolkodni, rájöhetünk, hogy szinte borítékolható, hogy a framerate oltárán került ez beáldozásra. A PS4 ugyanis nem egy erőgép. Alapvetően egy Sony feliratos Steam-machine (flame on), nyilván saját egyedi OS-el, de a PC-kből jól ismert alkatrészekkel. Itt már szó sincs a Cell erejéről, ez már AMD proci, x86 és x64 alapokon, ami egyre inkább egy PC, sem mint konzol. Pro gépeken a GTS lehetőséget biztosít a szokásos képminőség vs. framerate választásra és el kell ismerjük, ha a stabil frame ilyen áldozatokat követel, már kezd nem is annyira fájni a változó időjárás és napszakok hiánya. Ahogy arra vágytunk, még 60 képkockás split screen is akad! Jól sejtitek, csodásan működik, ahogy az a nagy könyvben izé... ahogy az C64-en a Pit Stop 2-ben is megvolt már és igen, megy offline módban is, ahogy a Time Trial-hoz sem kell állandóan a neten lógni. Azt is örömmel jelenthetem, hogy 4k-ban, vagy FHD@downsample módban is gyakorlatilag stabil képfrissítés mellett versenyezhetünk, mely opció sok autó, árnyékok, szálló por és odaszögezett 60 képkocka mellett is remek eredményt nyújt. Végül de nem utolsósorban a HDR is bekapcsolható erre alkalmas kijelzőkön, mely teltebb, kontrasztosabb színeket, illetve életszerűbb, természetesebb fényeket garantál. Abba most hadd ne menjek jobban bele, hogy a HDR-hez valójában nem kellene semmiféle extra kijelző, tessék csak a Half Life 2 - Lost Coast-ra gondolni, de hát valamivel el kell adni azokat a fránya tv-ket nem igaz? ;-)
Szinte várom a fellegekből lecsapó Daenerys Targaryen-t
Próbáljunk meg egy pillanatra logikusan, fejlesztői szemmel gondolkodni. Ha megadom a népnek az esőt, havat, villámlást, avart kergető nyári szellőt, de meg-megbotlik a frame, akkor miről fog beszélgetni a fél Reddit és NeoGAF? Hát arról, hogy közel játszhatatlan terméket készítettem, mert akkora csuklások vannak, hogy a fal adja a másikat. Egy autós játékban, ahol az ezredek döntenek ez megengedhetetlen lenne, ragaszkodni kell a stabil, lehetőleg 60 képkockás megjelenítéshez. Az autók kidolgozása túlzás nélkül állítható, hogy a piac legjobbja! Nincs jobb! Nem, a Forza 7 autómodelljei sem részletesebbek. Ezt mozgatni kell egy olyan pályán, ahol akár 16 autó is egyszerre száguld. A hardver erőforrásai végesek, áldozatokat kellett hozni és ezért borítékolom, hogy az időjárás és napszakok a stabilabb megjelenítésnek eshettek áldozatául. Nagyon sajnálom, hogy így lett, de hát ez van, amikor egy tehetséges team nem fejleszt PC-re, csak egy már megjelenésekor is gyengécske hardverre. Talán pontosan emiatt, a szűk hardver keresztmetszet miatt, lettek a pályák is statikusak, és ha picit elkalanodzik a szemünk azért itt-ott látszik a kényszerű spórolás. Az autók gyönyörűek, de a tereptárgyak, épületek, már inkább a PS3-a érát idézik, nem zavaró, de azért mi sem vagyunk vakok. Érdekes módon az árnyékok és a fák viszont a lehetőségekhez képest jónak mondhatók, a konkurenciával szemben nincs ok szégyenkezésre és ne feledjük, még mindig 60 képkocáról beszélünk egyetlen másodpercben. Erre én nem tudok mást mondani, csak azt, hogy szép munka volt Polyphony, jól döntöttetek!
Negatívumnak mondható, hogy az Arcade mód az egyetlen, mely offline módban is működik. Tökéletesen megértem, hogy a save game módosításokat megelőzendő döntöttek az állandó netkapcsolat mellett, de az, hogy egy nyamvadt fotót nem lőhetünk a vasról offline módban, az nekem is magas. Igen, ma már szinte a kávédaráló is a neten lóg, a "dolgok internete" világában élünk, de nagy hibát követünk el akkor, ha állandóan magunkból indulunk ki. A visszajelzések alapján nagyon is komoly igény volt arra, hogy PSN nélkül is játszhassunk egyjátékos módban.
Sajnos az arcade módon belül található az egyetlen lehetőség is, ahol a VR Mode által kipróbálhatjuk milyen a közvetlenebb vezetési élmény. Ahhoz képest, hogy ez mennyire jól működik érthetetlen, hogy egyéb módokban miért nincs semmiféle lehetőség a használatára.
A GT franchise számos nagy erőssége közül, az egyik legjobban sikerültek mindig is az állkoppantó fotó mód és replay lehetőségek voltak. Hát panaszunk nem lesz... őrület! Rengeteg lehetőség áll rendelkezésünkre, hibát ebben találni nem kis feladat. Jelenleg is elérhető egy majdnem 10 GB-ot kóstáló fotós DLC, melyet teljesen ingyenesen használhatunk. Az elkészült képeket, videókat, tovább szerkeszthetjük, egészen elképesztő kompozíciókat megalkotva és természetesen a megosztás kérdése is gyors, zökkenőmentes, GT-sen elegáns.
A replay mód egyszerűen büntet!
A fentiekből világosan látszik, hogy ahhoz képest, hogy a "0 pontos" emberkék, habzó szájjal olyasmiket írogattak, hogy nincs karrier mód, na ahhoz képest alsó hangon 50-60 óra tartalom vár reánk, de ha aranyra szeretnénk mindent teljesíteni, az könnyen belecsúszhat a 100+ órába. Na és mi van a single élmény után? Hát a multi móka. Mert mit csinál az ember egy Dark Soulsban, ha már rommá tolta a single-t? Megy a többjátékos online módba és ha jó a játék, rengeteg időt eltölt benne. Már pedig ebben a GTS parádésan teljesít.
A Sport Mode esetében látni fogjuk, hogy napi versenyek nagyjából 20 percenként állnak rendelkezésünkre, a verseny előtt nyugodtan mehetünk tetszőleges mennyiségű kört, hogy felmérjük mennyire vagyunk jó formában, csak vigyázzunk nehogy lekéssük a startot. (Itt azért megjegyezném, hogy egy 2-3 perces figyelmeztetőnek a verseny kezdete előtt tudtam volna örülni.) A hab a torta tetején természetesen a Championship, melyre legközelebb 2017. november 4.-én kerül sor.
Igazából ez az első olyan online autósport játék, mely mögé a FIA (Nemzetköz Automobil Szövetség) is beállt. Ez azért nem kis fegyvertény! A FIA felügyeli a világon megrendezett autóversenyek szinte mindegyikét, szabályzata egyértelművé teszi, hogy mennyire komolyan is veszik a versenyek integritását. Tudtommal ilyet eddig egyetlen autósport játék sem tudott felmutatni és mondanom sem kell, hogy ez az e-sport csapásirány egyik fontos alappillére.
Ha már a nívós és egyedi dolgok: Porsche. Végre. Korábban ugyanis az EA birtokolta a Porsche autók játékbeli megjelenésék jogait, de a jég megtört, milliók kedvence immáron elérhető a Gran Turismo-ban is.
Szándékosan a végére hagytam a jó dolgokat és tudom folytatni. Nem igazán hiszem, hogy autós játékban ennyire jó minőségű hangok valaha is szerepeltek volna. Minden autó hangja egyedi, rendkívül életszerű, a gyomrunk megremeg, annyira közvetlen élmény. Ezek után sejthető, hogy a PD, nem egy Electronic Arts, itt ugyanis a háttérzenéket értő műgonddal válogatták, itt nem fognak feka rapperek prostik hasáról felszívott kokóról hadoválni. A zenék stílusa finoman eltérő, de tökéletesen passzolnak a képernyőn látható élményhez, 1-2 menet után hamar meglesz a saját kedvenc.
Már-már nem is tartom fontosnak, hogy az autók fizikáját megemlítsem. Ebben a GT mindig is az élmezőnybe tartozott és ugyan, most egy picit nyitott a simcade irány felé, de ez véletlenül sem jelenti azt, hogy 300-al fogunk mandínerből lepattanni egy hajtűkanyarban, hogy így előzzük meg versenytársunk. Ez nem NFS, itt ilyen esetben nyugodtan ki is léphetünk. Egyrészt borítékolható némi időbüntetés, ha a "szántáson" próbálunk előzni, másrészt az autók reális viselkedése miatt, amikor 600 lópaci belemar a fűbe/homokba ott már nincs miről beszélni, súlyos másodpercek mennek el a semmibe, ezt egy verseny közben már szinte teljesen esélytelen ledolgozni. Érdekes kérdés szokott lenni a jűrművek sérülése, törése. A GT franchise nem a Flatout, sem pedig Destruction derby, nem mellesleg a gyártók nem szívesen adják a nevüket ahhoz sem, hogy egy félig ronccsal veressünk át a homokcsapdán. Ennek megfelelően nagy ütközés esetén is maximum idő büntetésre számíthatunk, meg apró horpadásra, karcra, mert itt nincsenek leszakadó felfüggesztések, se balra elszáguldó. a mezőnyt beelőző kerekek. Akinek ez hiányzik, az nem egészen akarja látni, hogy miről is szól az egész GT.
Még a bevezetőben elmélkedtünk arról, hogy milyen az igazi szimulátor élmény. Amikor a játék első perceiben megláttam a sixaxis alapú mozgásérzékelős irányítást, hát meg kell mondjam megijedtem. Azt gondoltam, hogy a PD ezt nem gondolhatja komolyan, hiszen profi autós játékban labdába sem lehet rúgni pontatlan irányítással. Be kell valljam tévedtem. Nem nekem kell hinni, tessék az alábbi videót megnézni és levonni belőle a tanulságot.
GTS verseny a DS4-be épített
gyorsulásmérő és giroszkóp segítségével
Ami a jövőbeli terveket illeti, azt már most is tudjuk, hogy jelenleg nincsenek mikrotranzakciók, és nem is lesznek, ezt Yamauchi mester egyértelműen megerősítette. Ez valóban tiszteletre méltó hozzáállás, hiszen nyílt titok, hogy a mikrotranzakciók egy korántsem lebecsülendő bevételi forrás, melyről ezúttal a Polyphony Digital zokszó nélkül lemond. A DLC-kről viszont nem tettek le, és úgy gondolom egy autós játék pontosan az, ahol a későbbi hozzáadott tartalom nagyon is üdvözülendő. A GTS jelenleg is egy teljesen kész játék, melyből ugyan a korábbi részekhez képest valóban hagytak ki tartalmakat, de mégis egy kerek egész műremek. Ráadásul, - az ígéretek szerint - a jelenlegi autók számát 500(!) fölé fogják vinni! Tekintve, hogy az autók modellezése a legrészletesebb a piacon, ez komoly ígéretnek számít, de a bizalom a PD felé töretlenül megvan, hiszen eddig semmi olyasmit nem ígértek, amit ne tartottak volna be.
Nem kell kortes, de jól esik
A játék fogadtatása vegyes, talán még soha nem volt ennyire megosztó egyetlen Gran Turismo sem. Az egyik tábor szerint hiba volt a karrier módot ennyire hanyagolni és a multit erőltetni, a másik tábor meg tobzódik a többjátékos élményben és a legjobb autós játékok közé emeli azonnal a GTS-t.
Tisztelettel feltenném a nagy kérdést: Mégis mit várunk egy kifejezetten multira kihegyezett autóverseny játéktól, melynek nyilvánvaló célja az e-sport vonal erősítése? Nagyon fontos megnézni az új tendenciákat. Már egyre inkább nem az a fő cél, hogy 80 órát beletoljunk egy single címbe, majd elfelejtjük. Az új irány az, hogy a single csak egy javasolt előjáték a multi móka előtt. Egyre több és több cég igyekszik aztán a többjátékos móddal lekötni vásárlóit, mert valójában ebben van a hosszútávra biztosított profit. Ha egy vásárlód napi szinten használja a termékedet, akkor a nem kötelező(!) extra tartalmakat is szívesebben vásárolja, főleg ha azok tovább bővítik az élményt. Hát ezen út felé kacsingat most a PD, és ezért elítélni őket nem tudom.
Célfotó
No meg a helyzet az, hogy sokan egy klasszikus single élményt vártak, afféle Emőke csokis - Dunakavicsos nosztalgia révületbe mártva. Tették ezt annak dacára, hogy Yamauchi-san sosem állította, hogy a GT Sport is majd beáll a sorba és az egyjátékos módra koncentrál, sőt már a fejlesztések elején kiderült, hogy a többjátékos, e-sportos vonalban szeretnének odacsapni. Ez pedig vitathatatlanul sikerült nekik, a többjátékos módokba ugyanis belekötni nem érdemes.
Hogy kinek ajánlanám a játékot? Szó szerint mindenkinek, akit egy kicsit is érdekelnek az autós csodák. Azt is el kell mondjam, hogy az év legjobban nyitó autós címe a Gran Turismo Sport, nem véletlenül. A GTS-ben igen is mindenki megtalálhatja a saját útját. Még akkor is megéri az árát, ha kizárólag a single módban fogjuk tanulgatni a pályákat és döntögetni a saját rekordjainkat. Miért? Mert egy olyan biztonságos vezetési élmény nyújt, mely közben felhőtlenül tudunk szórakozni. Ahogy az a lenni szokott, a Polyphony - egy-két hibát leszámítva - ismét nagy műgonddal dolgozott a témával, a többi nagy név mellé a FIA és Porsche bevonásával, pedig még tovább fényesítették a cég amúgy is patinás címerét.
Köszönjük Sony, köszönjük Yamauchi-san!
Pros
+ Rendkívül addiktív + Simcade irány + Nincs és nem is lesz mikrotranzakció + Csodás multi élmény + Jól optimalizált + Controllerrel, sőt mozgásérzékelős megoldásban is remekül irányítható
+ Kellően hosszú és akár komoly kihívást nyújtó karrier mód + Példásan felépített tanuló mód
+ Eszméletlenül stílusos, igényes zenék + Autós játékok közül is kimagaslóan minőségi hangok + Kimagasló részletesség a járművek terén + Igényes, vérprofi munka + Bugokat nagyítóval kell keresni + Látványos fotó és replay mód
+ Sportsmanship Rating rendszer + FIA és Porsche támogatás
Cons
- megnyirbált karrier mód - a casual irány a tuningolás szerelmeseinek övön aluli ütés - a konkurenciához képest, jelenleg jóval kevesebb pálya és autó - statikus pályák - kivágott időjárás és napszak rendszer
Bár nem lett tökéletes, nem elégít ki minden igényt, de a GT franchise egy újabb méltó utóddal bővült. Ettől függetlenül a kedélyek megnyugtatása végett, nagyra értékelnénk egy GT 7, vagy egy GT 6 Remastered bejelentést.
Túlzás lenne azt állítani, hogy a 2014 nyarán megjelenő Spintires, felrobbantotta, vagy megreformálta volna az autós játékok és szimulációk műfaját , de az tény, hogy sikeresen megszólított egy réteget, sőt az off-road versenyzés szerelmesei közül is számos játékost magához tudott édesgetni. Az egésznek ezekkel a böszme nagy, jórészt benzinzabáló szovjet monstrumokkal ugyan megvolt a maga bája, de a core gameplay bizony csak annyiból állt, hogy "A"-ból "B"-be fát hordunk és most sincs ez nagyon másképp. Na de a hogyan kérdése, az az ami nagyon nem mindegy, mert a Spintires soha sem arról volt híres, hogy könnyű lenne, így az sem véletlen, hogy a több, mint 1 millió(!) tulajdonos közül, az összes térképet végigjátszani, csak az igazán fanatikusok voltak képesek.
Mivel egyfajta rouge-like szimulációról beszélhetünk, így nem meglepő, hogy a kissé kopottas grafika, a szadista nehézség, valamint a játékos felé nyújtott könyörületesség hiánya voltak legfőbb jellemvonásai. Azt is leszögezhetjük, hogy a több, mint 1 millió példányos értékesítést leginkább annak köszönheti, hogy a megjelenése utáni első évben, már hozzá lehetett jutni bundle csomagban, sőt azóta ismételten szerepelt egy olcsó pakkban, illetve néhány Steam-től független oldal is párszor tengermélyen a normál ár alatt kínálta.
Tipikusan az az IP, melyről tudjuk, hogy nem rossz, tudjuk, hogy relatív sok játékos accountján ott figyel, de kevesen játszottak vele, vagy még el sem indították. A Spintires egyszerűen nem volt elég jó ahhoz, hogy versenyre kelljen a minőségibb címek mellett, rajongótábora mégis piedesztálra emelte. Pedig a játékosok ideje is véges, a Steam disztribúciós rendszerében már közel járunk a 20.000-es kínálathoz. Nagyobbat kell dobni, mint eddig bármikor, ha azt szeretnénk, hogy ne csak egy relatív szűk réteg foglalkozzon az általunk megálmodott világokkal...
Mondd azt, hogy szinte nem hallod a hangjukat a fejedben ;-)
A szakma nem nagyon meri kimondani, mi a Spintires legnagyobb baja és lehet, hogy holnap reggelre kromofág szagú autóba fogok beülni, de én most beleállok és kimondom helyettük is: A Spintires egy kiváló ötlet, remek alapokon, mely valójában még mindig nincs rendesen kibontva. Az, hogy "A"-ból "B"-be 20 méterenként elakadva fát hordasz, az önmagában egy ideig ugyan szórakoztató, összességében mégsem elegendő. Nem azt mondom, hogy csináljunk belőle egy Sims-szerű balkáni életszimulátort, melynek induló momentuma aztán az lenne, hogy emberünk fakitermelésbe kezd, konkurenciaharcot vív, ne adja ég elakadt turistákat ment, de ezeken a durván körbekerített és zárt pályákon minduntalan felmerül bennünk a kérdés: "Miért?"
Egy idő után már kevés az válaszul, hogy "trükkös, már-már valós vezetési tapasztalatot igényel 1-1 térkép teljesítse". Nézzétek meg a barátlistátokat és figyeljétek meg, hogy hány embernek van meg a játék? Most csekkoljátok le, hogy ki és mennyi időt játszott vele, leszámítva a 1.5-3 órás kártyafarmot. Ugye? A saját barátlistámon is ez a helyzet. Ha 50 emberből, egy barát, 20 óránál többet időzött el benne, az már nagy szó, de a 20 óra, az nyilván még mindig nem a teljes végigvitel. Ergo, az történt, amit fentebb vázoltam: Valameddig képes lekötni a játékosok egy részét, de aztán hamar megindul az elvándorlás. Ennek pedig az az oka, hogy a játékélmény és a fizika egész jó, de mégis szinte csak céltalanul asszisztálunk a Level 1, Level 2, Level 3 szintű pályákhoz.
A már fentebb említett barátságtalan vonásai mellett, a kezdetekkor jelenlevő rengeteg bug, a mai napig frusztrálóan őrjítő kamerakezelés, a hamar unalmassá váló játékélmény és a kiadó vs. fejlesztő közti nézeteltérések árnyékolják be a Spintires nevét.
Fokk -.-
Talán sokan nem is emlékeznek már rá, de az Oovee Games Studios jóvoltából, 2013-ban kerülhetett fel a Kickstarter-re, hogy a közösségi finanszírozás segítségével elkészülhessen ez a különleges 4x4-es sárdagasztó szimulátor. A projekt bár sikeres lett - nagyjából 150%-al túl is teljesítve az elvárt minimális limitet -, de mégis összesen csak 1847 db. ember gondolta úgy, hogy van fantázia a témában. Ráadásul a 80.000 GBP-s célt mivel nem sikerült elérni, így tényleg megtették velünk azt a csúfságot, hogy mind a mai napig a "VS Multiplayer" mód, az oldalsó tükrök használhatósága és az ablaktörlő működése egyszerűen hiányoznak. A készítő Oovee, a Train Simulator-hoz gyártott 1-2 DLC-n kívül, egyébként mást nem igazán tud felmutatni, az azonban érdekes lehet, hogy jelenleg az Unreal motor használatában jártas fejlesztőt keresnek, így a Pavel Zagrebelny-vel folytatott elmérgesedő helyzet után, úgy tűnik nem adják fel és továbbra is igényt tartanak a játékipar hatalmas tortájának néhány morzsájára.
Hírnevét szerencsésen öregbítette, hogy az Intel-féle "LevelUp 2009" verseny két díját is elvitte (párhuzamos futtatás és Intel GPU optimalizáció). Ahogy amellett sem mehetünk el kalapemelés nélkül, hogy a játék VeeEngine motorja szó szerint a nulláról lett megalkotva, persze a népszerű Havok fizikai motorral megspékelve. Ennek egy feltupírozott változatát kapta meg a MudRunners. Kezdetektől fogva úgy tervezték, hogy ahhoz a különféle kiegészítők, és felhasználói modok, egyszerűen legyenek implementálhatók és ezt a közösség bizony rendesen ki is használta. A motor másik különlegessége a vertex alapú technológia használata, mely által a járművek, korábban nem látott módon hatnak környezetükre, ráadásul a hatás kölcsönös, így egy a többször megjárt terep, eleinte még relatív jól járható, később azonban a talaj szerkezetének fellazulása miatt, gyakori benne az elakadás és ez bizony a játék egyik fontos alappillére. Elvégre mennyire lenne az kihívás, ha jórészt betonúton vezetnénk?
Fura ezt így kimondani, de ebben a játékban az van a játékmenet legmélyén, hogy elakadsz a sárban, majd kikecmeregsz belőle. Mivel allergiás vagyok a megkövezésre, ezért golyó általi kötelet kérnék inkább tőletek, de akkor is kimondom, hogy a játékmenetről nekem bizony gyakran az jutott eszembe, mint amikor valamelyik GTA-ban, lyukas kerékkel és szétlőtt karosszériával próbálunk elvánszorogni a célig. Az ott rettentő frusztráló, itt meg valahol ez lenne a lényeg és nem vitás ez egy ideig szórakoztató. Egy ideig.
Bulvár
Mind a két játék esetében a vezető fejlesztő Pavel volt. Már a megjelenés évében elkezdődött a kiadó/fejlesztő és Pavel közötti a huzavona, mert Pavel állította, hogy az Oovee nem igazán tartja be a megállapodásukat, majd később bejött a képbe a tartozás história. Eleinte komoly összeggel tartoztak a Spintires kvázi atyjának, de később ennek egy részét rendezték, mégis a két fél közti kommunikáció nem igazán működött. Aztán a sajtó és a játékosok is rendesen beletenyereltek a hangyabolyba, amikor felröppent a pletyka, hogy Pavel szándékosan egy időzített hibát rejtett el - a rossz nyelvek szerint bosszúból - játékában, mely hatására az idővel összeomlik. Ennek hatására játékuk le is került rövid időre a Steam-ről, majd az Oovee vezetői ígérték meg, hogy a hibát kijavítva fogják újra elérhetővé tenni, ezt a különleges tajgabéli teherhordó "fémszamarakat" felvonultató off-road dagonyát. Pavel is kiadta a saját nyilatkozatát arról, hogy ő soha nem tenne ilyet a játékosokkal, az említett hibát pedig a kalózkodás elleni védelem okozza. Ettől függetlenül, az elmérgesedett viszonynak ez az újabb balhé nyilván nem tett jót. Zagrebelny úrnál végül betelt a pohár. Szerencséjére a játék lényegi részének jogaival még mindig ő rendelkezett, így egyszerűn fogta magát és a Saber Interactive-al kötött szerződést, akik örömmel fogadták az erre az időre már 1 milliós eladással büszkélkedő címet. Nyár végére be is jelentették, hogy a Focus Home Interactive gondozásában - az alapértelmezett PC-s verzió mellett -, már konzolokra is ellátogatnak a dízelszörnyek, méghozzá Spintires: MudRunner néven. Érdekesség, hogy a játékosok mennyire a vezető fejlesztő mellé álltak. Ennek tényét jól mutatja, a MR megjelenése előtt hirtelen megnövekedett számú negatív értékelés a ST adatlapján. További fejlemény, hogy az Oovee a napokban a feltüntetett 22.99 euros alapárat, szépen csendben levitte 14.99 eurora. Nem véletlenül! Az egyértelműen több, jobb, szebb, kiforrottabb Mudrunner, 2017. dec. 1.-ig 50%-os áron vihető!
Ehej juhnyem, ehej juhnyem...
Ne legyenek illúzióink: A Spinteres halott. Ha eddig nem játszottál vele, már nem érdemes, felejtsd el, vedd úgy, hogy nem létezik. A fejlesztő mellett, a játékosok is elhagyták és hivatalos úton bármiféle patch már nem fog hozzá érkezni. Nem is lehet kérdés, ha kedveled a témát és nem akarsz akár 1 évet is várni komolyabb akcióra, akkor most érdemes lecsapnod rá.
Hogy miért beszélek ennyit egy 3 éves játékról? Mert a Spintires: Mudrunner olyan, mintha az alapjáték megkapta volna azt a patch-et, amire a rajongók már jó ideje várnak. Senki ne várjon tehát eget rengető különbségeket, ez nem egy nulláról megírt teljesen új játék! A single módban 6 db., meglehetősen tágas térképet kapunk, mindegyiken a szokott módokon kell 8 pontnyi fát hordanunk a fafeldolgozó üzembe ahhoz, hogy a következőre léphessünk. Feloldható garázsok, kiegészítők, térkép részletek és persze járművek (köztük 13 db. új vas, plusz a 6520-as Kamaz helyett, a C-65111-est kaptuk) keresztezik utunk, nem beszélve a terep viszontagságairól. Ha a casual módot már túl könnyűnek érezzük, a MR foga fehérjét a hardcore módban fogja igazán kimutatni, ahol a fát sziszifuszi melóval kézzel kell pakolgatni, miközben több üzemanyag fogy, ráadásul a térképen sem tudunk egyik autóról a másikra átugrani. Ergo szokásos hc saras sandbox élményt kapjuk.
Tudom, hogy sokaknak nem lesz szimpatikus a véleményem, de a pozitív változások ellenére azért ezt új játékként eladni, finoman szólva sem tűnik etikusnak. Igen, megértem, hogy Pavel-t anyagi kár érte és nem igazán volt ennek más módja, de a pletykákkal ellentétben részleges tartozásról van csupán szó felé és nem arról, hogy az Oovee ellopta a teljes neki járó összeget és eltűntek vele a semmibe, ez badarság. Tulajdonképpen 15 euroért most megvásárolhatod azt a patch-et, amit a játék már ezer éve megérdemelt volna. Ezt rendezze le mindenki magának fejben, hogy milyen szemmel tekint az ilyen húzásokra.
We're diffr... not so diffrent.
Nem győzöm hangsúlyozni, ez nem valaminek a második része, nem spin-off, nem egy új világ. A játék 90%-ban dettó u.a., mint a Spintires. A teljesség igénye nélkül nézzük, milyen változások történtek. Rögtön az elején ki kell emeljem a legfontosabbat: Végre összhatás tekintetében nem olyan az egész, mintha lelkes orosz egyetemisták egy jól induló start-up projektje lenne. Lehetett mit szeretni a korábbi részen, de vitathatatlan, hogy rémesen fapados volt. A legsarkalatosabb problémái a kamerakezelés ill. az irányítás voltak. A változás ezen a téren egyértelműen pozitív, hiszen a régóta vágyott "topview" nézet helyett kaptunk kabinfülke (1st person) nézetet, ami egy autós játékban annyira alapvető kell legyen, mint a 4 kerék és egzisztencia kérdése. A kamerakezelés, billentyűzet és egér comboval most sem a megtestesült mennyország, de használhatóbb, noha a controllerrel egyértelműen egy ideális világba csöppenünk. Használatával elegánsabban, gyorsabban, pontosabban tudunk szinte bármilyen manővert megoldani. Maga a grafikus interfész is végre olyan lett, amire nem lehet panaszunk... könnyen kezelhető, egyértelmű.
Sokan talán észre sem vettétek, de a Spintires-beli auto kamera zoom nem volt az igazi, gyakran manuálisan kellett utána korrigálni, sokszor ugrálósan, nyögvenyelősen működött, immáron stabilabb az egész működése. Ha már a külsőségek... az út, növényzet, sár, víz, egyszóval szinte az összes felhasznált textúra szebb lett, sőt viselkedésük, interakciójuk a járművekkel élethűbb. Furcsa viszont, hogy azáltal, hogy a saras, mocsaras részek élethűbbek lettek, az autókat egyértelműen jobban megfogják, néha már túlzóan. Vidéki srác volnék, de amit 2014 óta én ebben a játékban tapasztalok, az nekem sok újat nem mutat... évekig vastagon benne voltam a fahordásban és bár egyik járművet sem vezettem, szinte az összesben ültem és elmondhatom, hogy néhol nevetségesen túlzó a MudRunner szigora. Ezek a gépsárkányok normális gumikkal, működő difivel és összkerékhajtással megzabálják az erdők, rétek felázott talaját és azt is elmondhatom, hogy nagyobb erő van bennük, mint ami itt a képernyőről érződik. A sebességváltás, no meg a kardántengely viselkedése az elődnél ugyan egyértelműen jobb, azt viszont nehezen nyelem be, hogy a sebességváltón ilyen "1+"-nak odagondolt fokozat szerepel, aminek a valósághoz nyilván semmi köze, meg hát izé... gyerekek... hol a kuplung, hmm? Vagy ne kérdezzek inkább ilyen kínos dolgokat, és az oldalsó tükrök kérdését se feszegessem? Ejnye.
Felfröccsenő víz... mondom én, hogy jók az alapok.
A Mudrunner éjszakai élete viszont kicsit realisztikusabbá vált, felkapcsolt fényszórók mellett jobban látunk, mint korábban, a fény/árnyék hatások is egész jól sikerültek. Noha amondó vagyok, hogy egy SweetFX-et dobjatok rá, mert bár húsbavágóan hitelesek ezek a szürke szocreál kihalt tájak, de az ember életkedve ettől még rendre elmegy, az alacsony kontraszttal bíró képi témától.
Nagyon lényeges, hogy jó és használható Tutorial és egy igazán pofás Challenge mód is került a játékba. Utóbbira tényleg figyeljetek oda, érdemes a Challenge móddal kezdeni, mert ha a 9 térképet, 3 csillagra megoldjátok, garantálom, hogy semmi olyasmi nem lesz aztán majd a szokásos egyjátékos módban, ami kifoghatna rajtatok. Ezek a kihívások elég érdekesek, erősen javaslom, hogy ne nézzetek segítséget hozzájuk, próbáljátok meg magatoktól maximumra megoldani, ígérem nem rossz móka, van húzatja :-). Jó hír, hogy csak ezzel a 9 helyszínnel lazán elmegy 10-12 óra és akkor még a single opcióra rá sem böktél...
A zenék és hangok mindig is érdekes részét képezték a ST-nek, előbbi ugyanis nem igazán volt, és a telepek kivételével, most sincs. Ami akad, az viszont inkább idézi az amcsi közeget, sem mint a keleti blokkot. Ezt is egy óriási kihagyott ziccernek érzem. Miért nem szerződtek le egy random online rádióval fillérekért és a cockpit nézetből bekapcsolható lett volna a zenebona, de licencelhettek volna pár ukrán/szovjet klasszikust, akár egy "Zúg a Volga", "Amuri partizánok", vagy nah... gyerekek, hát ez egy aranybánya, millió dolog tehetné ezt a játékot csodává!
Amivel személy szerint sok bajom nincs, az a hangok kérdésköre. Amikor beröffented a Zil B-130-at, az meg odatol az arcodba egy nyeles fekete füstpamacsot, majd pár pillanat múlva szürkévé válik a kipufogógáz és vele együtt egyenletesebb lesz az alapjárat, akkor azért elismerően lehet bólogatni. A tücskök, bogarak, madarak hangjai is jelen vannak, nem rossz az összhatás, de azért ennél nagyobb élet zajlik egy erdőben.
Na igen az élet... ezzel viszont komoly gondok vannak. A térképek meglehetősen kihaltak. 1-1 településre beérve olyan érzésünk van, mintha Pripjaty alsón járnánk, ahol mi vagyunk az egyetlen túlélő. Ettől pedig csak még zavaróbb a fejünkben zakatoló kérdés: Miért? Miért hordok fát egy olyan házhoz, ahol látszik, hogy nincs élet, hiszen egy elhagyatott rom, bedeszkázott ablakokkal? Miért hordok fát egy olyan fatelepre (és nem onnan el!), amely a lehető legrosszabb terepen érhető csak el, józan ember meg sem próbálna oda telepet építeni? Néha totálisan logikátlan dolgokkal szembesülünk és ez durván rombolja az illúziót.
Hadd mutassam be nektek a kátyúk ősanyját
Szándékosan a legvégére hagytam a MudRunner legszebb oldalát és ez pedig a többjátékos mód. Bár azokat a térképeket használja, mint a single mód, a co-op móka mégis őrületesen jó! Lássuk be, egy kicsit szenvedős, egyszerre 2-3 autót terelgetni adott térképen, vagy egyedül kivontatni saját magunkat a szószból, de ha akár csak egyetlen barátunk is becsábítjuk (max 4-en lehetünk egy map-en), mindjárt kezd értelmet nyerni az egész. Ami viszont meglepő hiba, hogy a terepviszony változásait nem szinkronizálja a bent levő játékosok között és társaink felkapcsolt fényszóróit sem fogjuk látni. Ezek nyilván javítva lesznek, kizártnak tartom, hogy pár hónapon belül ne legyen ez rendben. További jó hír, hogy a többjátékos mód haladását végre el tudjuk menteni, ráadásul társaink szabadon távozhatnak és hívhatunk be helyettük akár más barátokat, így jóval kevésbé függünk 1-1 embertől, mint korábban.
Pin down
Mivel a régi Spinteres már csak egy elhagyott szellemváros (jelenlegi értéke nagyjából nulla), így rajongóként nem sok választásunk marad, ha továbbra is dagonyázni támad kedvünk. Most mutatkozik meg az is, hogy a t. szakma néha mennyire figyelmetlenül értékel. Ha 7/10-et adtak az akkor bugos, kiforratlan játékra, akkor most a MR mit érdemel? 8-at? 9-et? Dehogy. Mivel én nem követtem el ezt a hibát, hogy anno a Spintires-t túlértékeltem (5.5/10-et éreztem rá korrektnek), így nyugodt szívvel adom rá, most a 6.5 pontot. A helyzet az, hogy ennek a játéknak 2014-ben legalább ilyennek kellett volna lennie és még így is hatalmas lehetőségek hiányoznak belőle. Talán a kiadó/fejlesztő kapcsán történt pozitív irányú változások, végre lehetővé tesznek majd drasztikusabb reformokat, mert az alapok vitathatatlanul jók.
Pros
+ Mert nem a cél a fontos, hanem az oda vezető út... + Még valósághűbb terepviszonyok és jármű fizika + Challenge mód + Egész hiteles szocreál feeling + Contolleres irányítás + Multiplayer + Hangok
Cons
- ... mely út egy idő után zavaróan repetitív és céltalan - ez nem egy új játék, ez egy kövér patch
- a billentyűzet + egeres irányítás továbbra is nehézkes - a kuplungot és a magasabb váltó fokozatokat elvitte a Szása
Review score
6.5
Inkább érződik Spintires remake-nek, mint egy új játéknak. Noha az alapok jók, de még mindig van és kell is hová fejlődnie, mert jóval több tartalmat igényelne, amit félek soha nem fog megkapni.
Mark Cerny. Furcsa a vele kapcsolatos véleményeket, hozzászólásokat olvasgatni netszerte, mert zömmel negatív kritikákkal illetik és úgy érzem nem éppen jogosan. Nyilván tökéletes game designer pont ugyan úgy nem létezik, mint ahogy tökéletes ember sem, de Cerny azért azon nevek közé tartozik, akiknek igazán kellemes dolgokat köszönhetünk. Jöhet egy kis memória frissítés? Sonic 2, Crash Bandicoot, Jak & Daxter, az első Uncharted, Spyro, Ratchet & Clank, Resistance és a Knack, mely szinte tekinthető a saját gyermekének.
Cerny nekem a kezdetek óta szimpatikus, ezt nehezen is tudnám véka alá rejteni. Nem csak azért, mert a Sonic és a Crash számomra igazi nagybetűs játékok (az UC-ről nem is beszélve), de osztom azon meglátását, mely szerint, ha egy játék eleje nem köti le a játékost, akkor az a játék nem éri meg sem a fáradtságot, sem a figyelmet. Igaza van! Ha leülünk egy új IP elé és az nem képes 20 perc alatt berántani, akkor játékfejlesztőként, mi milyen alapon várnánk el további figyelmet?
Melyik kissrácot nem hozná lázba?
Nagyjából 4 éve már, hogy Mark beleállt a dolgokba keményen, amikor Playstation 4-es exkluzív címként kiharcolta a Knack debütálását. A fogadtatás meglehetősen vegyes volt. Számos kritikát, véleményt átrágtam már a témában, és azt kell mondjam nem a játékkal van a legnagyobb baj, hanem ebben az esetben inkább a játékosokkal. A Knack ugyanis az ifjabb korosztálynak szól! Könyörgöm... leül egy évtizedek óta szakmázó, a játékokat darabokra szedő kritikus Cerny főműve elé és nyafog. Miért nyafog? Borzalmas a játék? Nem. Csúnya a játék? Nem. Rémes a gameplay? Nem. Azért nyafog, mert a benne rejlő gyermeki énje már nem képes felülkerekedni az ultrarealista, félig-meddig kiégett lelkén. Szar ügy. Itt az idő hivatást váltani.
És akkor tessék leültetni a Knack elé, egy 6-14 éves értelmes, nem a GTA-n szocializálódott gyermeket és nézni, hogy mi történik. Elárulom, pontosan ugyan az, mint ami anno velünk történt az első Super Mario Bros-sal való találkozáskor. Vagyis a Knack kiváló játék? Nem az, de hogy közelében sincs annak a lejárató hadjáratnak, amit folytattak ellene az holtbiztos.
Teszt a tesztben - Knack 1.
38 vagyok, Pong masina, Sinclair és C64-el kezdtem. Ha évente nem pörög le 40-50 játék creditse a képernyőmön, akkor valami komoly dolog történhetett velem. A baráti árazásnak hála, viszont alig pár napja nyílt alkalmam végigjátszani a Japan Studios és Cerny közös munkáját -vagyis magát az első részt-, és köszönöm szépen jól szórakoztam. Nem szoktam ilyet tenni, de úgy érzem a teljes Knack 2 bemutatóhoz nem árt, ha másképp nem, de legalább vázlatosan látjátok az 1. résszel kapcsolatos véleményem. Már csak azért is gondolom ezt így, mert a pozitív részek maradtak ugyan úgy jól összerakottak, a negatív jellemzők jó része, meg javításra, átdolgozásra került. Nézzétek csak:
+ végy egy üstöt és szórd bele a Kameo + Crash Bandicoot + God of War címeket, öntsd nyakon Cerny látásmódjával, a Japan Studios keleti szemléletével és a végeredmény egész közel lesz ahhoz, amit úgy hívnak: Knack.
+ modern, dinamikus, sodró lendületes.
+ csak még ezt a részt megcsinálom... oh... na meg ezt... na jó meg ezt, de utána kilépek... ez már tényleg az utolsó.
+ szemnek egész pofás küllem és színvilág (Egy kiddie fantasy világhoz ez a színvilág remekül passzol, ezt tessék elfogadni és ne megvénült fejjel morgolódni, mert nem, nem giccses!)
+ normal fokozaton is igazán ütős kihívás! Sokszor úgy one-hitelnek, mint a huzat!
+ egészen sokféle ellenfél
+ jópofa boss harcok
+ a játék stílusához remekül passzoló zenék
+ változatos platformer, jól látszik a beleölt munka és SZÍV
+ van egy különleges stílusa, ami sokakat taszíthat, de ez nem a játék hibája, mert a Knack leginkább az ifjabb korosztálynak szól és őket nagyon is jól képes megszólítani!
- frame gondok. Pro-n is. Akkor is, ha az elején a high framerate-ed választod. Nem tudom a Sony mit ért "high frame" alatt, de úgy tűnik nem azt amit én. Nem azt mondom, hogy mindig 50 FPS alatt sepreget, de meglepően gyakran.
- nagyjából a 10. fejezet körülre kezd elfáradni és az önismétlése kezdi felfedni, hogy miért zseniális egy Heart of Darkness és miért nem lehet az a Knack, miért csak egy jópofa játék, de mégsem legenda.
- ha egyszer végigjátszottad, erősen meglepne, ha még egyszer visszatérnél. Miért tennéd? Azért, hogy extra kristályokat, felszereléseket szerezz? Szavatosság terén ez kevés.
- lineáris, de mivel a célcsoport nem a kivénhedt gamerek, ezért ez bőven a bocsánatos bűn kategória.
- túltolt mennyiségű átvezető. 3 perc harc. Átvezető. 2 perc harc. Átvezető. 4 perc harc. Átvezető. Ha 50+ átvezető nincs a játékban akkor egy sem és ez megtöri a dinamikát, igaz csak rövid időkre.
- biztos én vagyon béna, de nekem valamiért csak chapter mentés volt. Ha chapteren belül léptem ki mondjuk egy átvezető után, majd gép kikapcs, gép bekapcs, akkor kezdhettem előröl az adott chaptert/fejezet alrészt.
- ezek a kényszeresen betett time trial és aréna módok valójában nem adnak sokat a játék szavatosságához.
- Knack szinkronja nem az igazi. Semmi rasszizmus, de én ezt Cerny-ék helyében újragondoltam volna, mert nem nagyon passzol a karakterhez... főleg akkor nem, amikor Knack olyan picike, mint egy cuki bábú.
Összességében a Knack egy jól sikerült exclu, de NEM minden korosztálynak! Aki nem képes újra 12 éves csillogó szemű kisfiú/kislány lenni, az felejtse el! Nekem sikerült: 7/10-et tartok rá korrektnek és ami a lényeg, hogy szinte végig élvezettel játszottam vele, egyetlen percre sem untam!
Csak a kezemet figyeld, mert csalok.
Have a break... have a big Knack
Ha emlékeztek az első rész záró képsoraira, annak alapján nem igazán tűnhetett úgy, hogy ez a kaland folytatható lenne. Ez persze Cerny-t vajmi kevésbé zavarhatta, kiagyaltak egy új sztorit, egy fokkal talán érdekesebbet is, mint korábban és keresztülvitték az elképzelésüket. Igen, újra.
Már a történet elején kiderül, hogy egy rejtélyes alak megalomán vágyakat dédelget, ugyanis az évszázadok óta szunnyadó robotokat feléleszti, hogy azokkal az emberiséget terrorizálja. Nem mellesleg a korábban levert goblin horda is mozgolódik, így hőseink azon nyomban a rejtélyes események nyomába erednek. Két frontos harc van kialakulóban, de ezúttal egy különös rend, a misztikus szerzetesek segítségére is számíthatunk...
Egy igazi brawl helyzet. Sok lesz ilyen.
Amin úgy érzem picit sem változtattak az a "kis átvezető, kis harc, megint átvezető, megint harc" recept. A korábbi rész esetében, ezt egy idő után zavaró tényezőként éltem meg, hiszen kiesünk a sodró ritmusból. Maga a core gameplay továbbra is egy puzzle platformer, verekedős intermezzókkal megszórva, amolyan kiddie God of War módra. Igen, nyugodtan meg lehet venni a gyerkőcnek, kis tesónak, unokaöcsnek, ugyanis itt vérről, belezésről, letépett fejekről hál' égnek szó sem lehet.
Knack továbbra is egy jóságos világmegváltó óriás (vagy éppen törpe), aki fene se tudja miért, de szívügyének tartja az emberiség megmentését. Tulajdonképpen egy olyan pozitív hős, aki rendre azért cselekszik helyesen, mert egyszerűen erre rendeltetett. Nem tudni, hogy a relikviák melyből felépül, vajon miért kerültek a Földre, de a prof. munkájának hála Knack szinte elpusztíthatatlan és méretének többszörösével is rendelkezhet, ha megfelelő mennyiségű magába fogadható anyagot talál. A régi jól bevált módon, most is sokféle anyagot olvaszthatunk magunkba (üveg, jég, acél, stb.), de ezúttal ezek extra képességeket adhatnak, egyes esetekben még a támadásunk módja is megváltozik.
Az a kis légypiszok a képernyőn, az ott mind Knack személyesen.
Korábban csupán 3 fő támadás formával rendelkeztünk: ütés ököllel, pankráció-féle hasas és a Super Mario-ból kölcsönzött fejre ugrás. Nem sok, de egy alapvetően puzzle platformerben elégséges volt. A folytatásban ez drasztikusan bővült! Ahogy a történetben haladunk előre, úgy lesz egyre több és több képességünk, ráadásul ezeket amolyan RPG módra egy skilltree-n még fejleszteni is tudjuk. A fejlesztés "kvázi-XP" alapon zajlik. A lecsapott ellenfelekből kék színű energiát nyelünk el, mely egy idő után képességekre, vagy azok továbbfejlesztésére váltható. Az előzményben megismert, a kényszeres összetördelés áldozatává váló sárga színű kristályok (Sunstone) nagy erejű támadást jelentettek, itt azonban egyszerű pajzs szerepet töltenek be, vagy éppen széttörésükkel sebzik/rövid időre megbénítják a közeli ellenfeleket. Később a fellelhető titkos alkatrészeknek hála, egyéb extra tulajdonságokra is szert tehetünk.
Nem véletlenül tartom azon álláspontom, hogy valahol ez a játék egy totyogós Kratos, ugyanis ebben a 2. részben még több elem került állt a Santa Monica által kreált legendából. Nem áll szándékomban most kísérteties hasonlóságokat felemlegetni, de a QTE-k bevezetése miatt nem tudok teljesen szemet hunyni. Egészen biztos, hogy egyes játékbeli eseményeket csak így lehetett volna megoldani? Az első rész ebből teljesen kimaradt, itt sem erőltettem volna...
Mielőtt még nagyon boldog lennél: Press Square to win -.-
Knackalicious
Szakmázzunk picit. 99%-ban atomstabil 60 frém, igényteleneknek (sajnálom nincs rá jobb szó) menüből bekapcsolható 30 frém.
Miért akarna bárki is a tükörsima 60 képkocka helyett, fele annyit látni a kijelzőjén?
Az átvezetők, melyek szinte mind a játék motorjával lettek megalkotva, viszont néha megcsuklanak, elvész pár képkocka, de nem vészes. Olyannyira nem, hogy mérföldekkel jobban állunk az előzményhez képest.
Jól látszik a grafikán, hogy a korábban sem csúf küllemből, most még többet igyekeztek kihozni és ez többé-kevésbé sikerült is. Nyilván bele lehetne kötni ebbe is, hogy miért nem részletesebb, miért nem előbb a környezet, de mi értelme volna? Ez egy sodró, lendületes, szórakoztatni akaró játék. Semmi más dolgod nincs, mint megint újra kölyöknek lenni és jól szórakozni. Hát olyan nehéz ez? ;-)
Minden egyéb technikai jellemző egyébként eléggé rendben van és ennek nagyon tudunk örülni! Az irányítás kellően reszponzív, a zenék tökéletesen passzolnak a képernyőn látható történésekhez, a hangok, a pálya design, a feladványok, titkos részek is mind-mind rendben vannak. Külön sort érdemel tőlem, hogy a játék már az első naptól szinte teljesen bugmentes! Bár többször írhatnánk ilyet... holott ez kellene legyen a normális. Egy játék önmagában egy termék és ha egy produktum a gyárból kikerülve sérült, hiányos, nem működik jól, arra van egy jó kifejezés: selejt. Nos a Knack 2 ennek pontosan az ellentettje és bármilyen hihetetlen, de én ettől most boldogabb vagyok. Ez a játék ugyanis egy újabb bizonyíték arra, hogy a játékfejlesztésben manapság is lehet tisztességesen összerakott munkát végezni!
Ha jól belegondolunk ezek robo-zombik :-)
Valahol egy külföldi kritika kapcsán azt a marhaságot olvastam, hogy a Knack pontosan az a játék, amit nem akarsz a konzolod mellé megvenni, nem az a játék, amit az új konzolod mellé haza akarsz vinni. Aki ilyet ír, az megvénült... lélekben. A Knack éppen, hogy az a játék, ami visszahozza a klasszikus konzol feelinget. Az a tipikus: Na akkor "playstationözzünk egyet" játék. Készséggel elfogadom, hogy sokaknak már csak a CoD és a Battlefield létezik, de a gaming világ szerencsére nem csak ebből áll. Ráadásul itt van nekünk a co-op mód, így a felhőtlen móka még inkább biztosított, noha az újrázás jelen esetben is kétséges, tehát a szavatosság maradt a régi.
A nehézségi fokozat szint változott valamennyire. Immáron 4 nehézségi fokozat van, a korábbi 3 helyett: easy, normal, hard és a Dark Sou... hát szóval beszabehu nehézség. Nos, a normal fokozat, az a Knack 1 easy fokozata, a hard meg a normalnak feleltethető meg. Kismókusok nyugodtan kezdhetnek normalon, viszont ha már korosabb gamer vagy, megpróbálkozhatsz a nehezebb szintekkel, de előre szólok, hogy az vérpisilős lesz.
Goblin vadászat.
Szerencsére, vagy sem, de a 2 rész csak érintőlegesen kapcsolódik egymáshoz. Értelemszerűen jó érzés tudni, hogy ki kicsoda, és, hogy jó pár évvel az előzmény eseményei után járunk az időben, de ezen tudás nélkül is teljességgel élvezhető folytatásról van szó. Az árazás talán egy picit túlzó idehaza, de erről inkább a 27%-os ÁFA tehet, mert a 9.500 Ft-os nettó, már kezd az a kategória lenni, amit akár karácsonyi ajándékként meg lehet venni az ifjú trónörökösnek. 25%-os akcióban viszont nem is lehet kérdés, hogy bárkinek nyugodt szívvel ajánlható, aki egy jópofa akció-platform játékra és felhőtlen szórakozásra vágyik.
Knacked Out
Azt hiszem, Cerny-vel picit egy rugóra jár az agyunk. Jó oka volt annak, (a nyilvánvaló anyagi érdekeken kívül), hogy a Knack folytatását kiharcolta. A Knack 2 ugyanis egy szórakoztató, picit sem frusztráló, a szívnek és a szemnek is egyaránt kellemes exkluzív konzolos cím lett, melyben érződik a játékok iránti szeretet.Visszalépést szinte semmiben, előrelépést, fejlődést ellenben számos ponton fel tud mutatni. Részemről az első résszel is jól elvoltam, de a folytatás egyértelműen jobban sikerült. Ha van egy 5-14 közötti gyermeked, akit még nem szédített meg az erőszakhullám, és szeretnéd valami finomsággal meglepni, - hogy aztán majd akár együtt toljátok-, akkor a Knack 2 nektek készült! No meg persze mindazoknak, akik nem savanyodtak bele a nagy szakmázásba és a nehézségi fokozatot feljebb merik rakni. Dőlj hátra, lazíts, szórakozz jól: Playstationözz' ! :-)
Review score
8
A legkritikusabb énemet elővéve se tagadhatnám le, hogy jól szórakoztam! A játék örömet és kikapcsolódást nyújtott, ráadásul számomra képes volt visszahozni a nagybetűs "Playstation-feelinget"! Mi mást kívánhatnék... talán csak egy Knack 3-at?
Miért pont ma? Miért pont most? Miért nem tudok kussolni? Számít ez? Nem hiszem, pont azért írom le, hogy nyoma maradjon, mert az Internet nem felejt.
Story mode on
2015-ben jelentkeztem egy relatív ismert IT online laphoz, ahol jó pár(!), és nem utolsósorban kedélyes, már-már baráti hangvételű levélváltás után próbacikket kellett összehoznom
Nagyjából KETTŐ (és fél) éve "várom" a reakciót ezektől a suttyó gyökerektől, de persze még arra sem telt nekik, hogy annyit írjanak: "Dögölj meg".
Félreértés ne essék! Mindenki kap pofonokat. Kicsit, nagyot, bénítót, belesíróst, végzetest. Ezzel nekem az égvilágon semmi problémám nincs, life is bitch. Azzal van problémám, amikor egy másik embertársadat hosszú levelezgetések után szarba se nézed. Akkor annyira szívesen belenéznék abba "hű de elfoglalt" életedbe, hogy megértsem miért nem volt rám az elmúlt kettő (és fél) évben 2 perced? Megmondom miért nem: Mert szar ember vagy. És ez bizony sokkal többet mond ezer szónál, vagy egy sajnálomnál is, mert ebből az ember rögtön tudja, hogy mely közösségbe nem kíván tartozni. Ahol ilyen "emberek" vonaglanak a kisstílű, rettenetesen, qrvára elfoglalt életükben, attól jobb ha távol tartod magad, mert idővel könnyen bemocskolhatnak a saját ignoranciájukkal. Sajnos a legerősebb személyiségek is idővel valamennyire idomulnak az őket körölvevő csoportszellemhez.
Anno 2.5 éve szöget ütött a fejembe, hogy talán az lehetett a probléma, hogy a próbacikkben egy nagyon is tudatos, nagyon is körültekintő jóslatot fogalmaztam meg, méghozzá a Valve Steam machine-el kapcsolatban.
Kezded érteni? Vártam bő két és fél évet, hogy a virtuális térbe ordíthassam: "Megmondtam!"
Jól esik? Nem esik sehogy, ez csak egy ideje cipelt teher letétele, amit erősen optimista becsléseim szerint is jó ha 10 db. ember elfog olvasni majd az elkövetkezendő egy évtizedben. De hát annyi értelmetlen dolgot teszünk... eggyel több, vagy kevesebb ugyan mit számít?
Tessék, itt a próbacikk alant, melyre olyan maszatolós választ kaptam, hogy "hamarosan átbeszélik a kollégákkal." Ennél komolyan mondom az is jobb, ha azt mondják, hogy "Bazdmeg az életemben nem olvastam ekkora határ fost!"
De nem? Ha kapsz egy ilyen reakciót, legalább van bizonyosság. Hulladék vagy, ne erőltesd. De ezek a polkorrekt kislányos, langyi szövegek... baze... ezeknél még az instant fejlövés is hasznosabb.
Képzelj el egy válogatást, ahol a zsűri a produkció után:
a, "Jaj hát, nem is volt ez olyan rossz... akár-talán-egyszer-valamikor-majd ez lehet jobb is. Most erős a mezőny, de...
b, "Tisztelettel kérünk, hogy soha többé ne foglalkozz ezzel, mert nem vagy benne se jó, se tehetséges, se reménybeli. Valójában rossz vagy benne, de minden emberre igaz, hogy valamiben igazán jó, de ez most nem az a helyzet."
c, ........ <- Semmi. Semmilyen reakciót nem kapsz. Azt sem tudod egyáltalán figyeltek-e rád, nem kapsz semmilyen visszajelzést. Semmit. Zérót. Nullát.
Na érted már miért vagy szar ember, ha nem vagy őszinte??? Legyél őszinte, ne maszatolj!
Slusszpoén
Igazam lett. Nagyon is. Nem így látod?
Nosza! Jöhetnek a fotók a nappaliban elhelyezett Steam machine gépekről ;-)
Az említett próbacikk. Itt. Most. Neked. Akárkinek.
Steam Machine – a hibernált forradalom?
Készült: (2015 - 05 - 25)
A Valve-t, mint céget bemutatni talán teljességgel szükségtelen, hiszen mára legalább annyira ismerté váltak az informatikában, mint a Microsoft vagy éppen az Apple. Viszont ahhoz, hogy megértsük a jelenleg kialakult helyzetet, mégis beszélnünk kell a cég múltjáról is. Egyébként pontosan ez velük az egyik probléma… a Valve továbbra sem a Microsoft és végképp nem az Apple. Nem mások ők, mint a piac Jean d’Arc-ja, akik nem elégszenek meg egyetlen sikeres forradalommal, úgy tűnik minden áron meg akarják mutatni, hogy az asztali PC-k világában a szavuk továbbra is döntő, sőt sorsfordító. Ez azonban csak részben igaz és olybá tűnik, hogy az újonnan felvont lobogókba ezúttal nem kap bele a változás forrongó szele.
Vissza a gyökerekhez
Érdekes tapasztalat, hogy ha egy, a mindennapjait az e-sport vagy a Valve által elkészített egyéb játékok világában élő játékosokkal beszélgetünk, többnyire megelégszenek a jelennel, a közeli jövővel, de nem igazán ismerik a múltat. Sokan úgy gondolják, hogy a Valve a Steam rendszer megalkotásával jött, látott és győzött, pedig ez nem egészen így történt. A Steam ugyanis egy második lépcsőfok. Játékai számára, korábban a Sierra Games alkotott meg egy online szolgáltatást (WON), melyet Sierra Internet Gaming System névvel illettek. A World Opponent Network volt a mai Steam őse, olyannyira, hogy a Sierra kiadásában megjelent legendás Half-Life, még ezt a rendszert használta. Pontosan úgy, ahogy az e-sport király Counter Strike korábbi verzió is a WON rendszerre támaszkodva szolgálták ki az egymás ellen küzdők igényeit.
Egy hosszabb jogi huzavona vége felé közeledve, 2004 júliusában a Valve - már elszakadva a Sierra-tól - termékei számára létrehozta a Steam rendszerét. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a játékosok egy része már akkor sem nézte jó szemmel, hogy az alapvetően csak egy egyszerű játékfejlesztő próbáljon meg utat mutatni játékai kapcsán (még akkor is, ha azok a sajátjai), hiszen a PC világ már akkor is a „modolás” lázában égett. Ennélfogva nem meglepő, hogy a WON2 is ekkor született meg, melyet a Valve nem nézett jó szemmel. Többször is nyomást gyakoroltak a WON2 fejlesztőire, mely lépés valójában szükségtelen volt, ugyanis a Steam olyan változásokat indukált, melyek esetében nem túlzás forradalomról beszélni. Hogy mi lett a WOTN2-vel? Mára egy vegetáló, parányi játékos bázissal rendelkező tetszhalottá vált.
Leverünk egy láncot…
A szélessávú Internet eléréseknek hála, a Valve rendkívül jó időben ismerte fel, hogy a dobozos játékok kiadása és értékesítése nem a jövő, hanem a múlt. Az iparág fejlődése számára, a fizikai adathordozó nem egyéb, mint egy gát, egy lánc, melyet a Valve hamar levert. De minek köszönhető az, hogy emberek millióinak nézőpontja hirtelen megváltozik és felsorakoznak valami új mögé? Rendkívül hibás gondolkodásra utal, ha lenézünk egy szoftver terméket, jelen esetben egy játékot, mondván: „Az csak szórakozás.”. A Half Life és a belőle kinőtt Counter Strike, már akkor olyan népes játékos bázist jelentettek, mely alapokra komolyan lehetett építeni. Azzal, hogy a Half Life 2. részének aktiválása már Steam-hez kötött volt és a szoftver kizárólag csak a Steam rendszerében működött, a Valve további játékosokat volt képes magához vonzani. Bár a fizikai adathordozó még jelen volt, de az aktiváció után akár el is dobhattuk a lemezt, hiszen a digitális platform egyik előnye, hogy a fiókunkba beaktivált szoftvert bárhol, bármikor újra elérhetjük. Egy ideig a Valve kizárólag csak saját fejlesztéseit forgalmazta saját digitális disztribúciós platformján, nem kellett azonban sok idő ahhoz, hogy felületén más fejlesztők és kiadók termékei is megjelenjenek.
…kapsz egy másikat.
Érvként, a már korábban említett könnyű hozzáférhetőség mellett, a DRM-et (másolásvédelmet), a csalás ellen kifejlesztett VAC rendszert, továbbá az adathordozó elhagyásának következményeként jelentkező alacsonyabb árat lehet felvonultatni. A helyzet persze jóval árnyaltabb, hiszen a digitális platform előnyei néha könnyen hátrányokká válhatnak. A DRM-el előforduló problémák, a kulcslopások, a játékok elvétele a felhasználó fiókjáról, a néha előforduló teljes fiók törlés, a mindig aktív internetkapcsolatot igénylő DRM, a kijátszható VAC rendszer, az érthetetlenül magas nyitó árak, a lassú letöltések, az akadozó kliens működések, lassan reagáló support árnyalják be az idilli képet. Sokan úgy gondolják, hogy a Valve olyannyira beleült ebbe a kényelmes és dollár milliárdokat generáló „székbe”, hogy azt a bázist melyre anno építkeztek, csúnyán cserben hagyták. A rajongók hosszú évek óta várnak, a Half-Life 3-ra, az epizodikusan kiadott HL-2 folytatására, Source Engine 2-re, Portal 3-ra, Left 4 Dead 3-ra. Sokan úgy érzik, a Valve magukra hagyta őket és a Steam értékesítések után járó részesedésből, továbbá a játékokon belüli ill. kívüli mikrotranzakciókból úgy élnek, mint Gabe Newell Washington D.C.-ben…
A fentiek tükrében nem véletlenül volt hatalmas meglepetés, sőt megdöbbenés, a 2013-ban bejelentett SteamOS és Steam Machine. A Valve célja nem titkoltan az, hogy a Microsoft operációs rendszerétől megszabadítsa a játékosokat, részükre egy teljesen ingyenes alternatívát kínáljanak.
SteamOS
Az ígéretek szerint egy „bombabiztos”, Linux alapokra épülő teljesen ingyenes operációs rendszerről van szó, melyet a Valve kifejezetten a Stam Machine gépeihez ajánl. A Steam operációs rendszer, x86 alapú processzorokon futtatható, így természetesen annak sincs akadálya, ha valaki, a már meglévő asztali PC-re, vagy éppen laptopra telepíti fel. Vajon miért tenne ilyet? Vajon miért akarná bárki, a már kiforrott, globális szinten is mindenhol támogatott rendszerét egy nagy kérdőjelre felcserélni? A kíváncsiság és a kalandvágy, az újdonságok utáni vágyakozás, ugyan helyes válaszok, de erre üzletet építeni ezen a téren nem egészséges.
A másik sokat emlegetett szolgáltatás az Otthoni továbbítás (In-Home Streaming), ez azt jelenti, hogy egy már meglévő PC-n futtatott játékot tudunk közvetíteni egy másik eszközre, a Valve ehhez tartja optimális megoldásnak a Steam Machine-t. Ennek előnyeit elképesztően szűk réteg használja csak ki, hiszen felvázolni is nehéz olyan helyzetet, ahol valóban szükség lenne egy ilyen szolgáltatásra. Valójában itt arról beszélünk, hogy egyik PC közvetíti a másik PC-nek az adatokat, majd a felhasználó reakciói visszafelé is megteszik ezt az utat. A wireless display és az olcsó HDMI kábelek korában, sajnos ezt is csak bajosan lehetne reformként, vagy eljövendő sikerként elkönyvelni.
A Steam rendszerében jelenleg nagyjából 920 játék található, mely SteamOS/Linux kompatibilis, ezzel szemben a Windows alatt elérhető kínálat közel 4.500 játékot jelent. Egy kicsit ismét értetlenül állhatunk a dolgok előtt, ugyanis miért tennénk fel egy jól bevált Linux disztribúció helyett, egy - mondjuk ki - másikat? Eleve a Big Picture mód (mely a konzolokon ismert controllerrel is könnyen irányítható nagyképernyőre optimalizált GUI-t jelenti), ugyan úgy jelen van az egyes Linux disztribúciók alatt, mint a SteamOS esetében. Mind a Windows, mind pedig a Linux játszi könnyedséggel beállítható arra is, hogy a gép bekapcsolásakor automatikusan induljon el a Steam kliens Big Picture módban. Tulajdonképpen ezzel készítettünk egy „házi konzolt”? Nem egészen, hiszen még nem kötöttünk rá controllert, de mivel PC-re ebből is bőséges a kínálat, így lassan tényleg nem marad érv a Valve „konzolja” mellett…
Említésre is alig méltó az ú.n. Családi megosztás (Family Sharing), mely elvileg azt jelenti, hogy egy családtagunk a saját Steam fiókján képes az általunk megvásárolt játékokkal játszani úgy, hogy az elért teljesítményei és mentései a saját fiókjában kerülnek rögzítésre. A gyakorlatban ez viszont úgy működik, hogy a tulajdonosnak teljesen offline módban kell lennie ahhoz, hogy a másik szobában levő családtagunk játszhasson a játékainkkal, mert ha nem így teszünk a Steam pár percen belül egyszerűen kilépteti és az adott játék vásárlásra szólítja fel.
Steam Machine
A Steam Machine alapkoncepciója az lenne, hogy egy kisebb gépházba bezsúfolunk low, mid és high-end teljesítményt nyújtó hardvereket, odatesszük a tv alá és játszunk a PC-n megszokott játékainkkal pontosan úgy, mintha csak egy konzol előtt tennénk ugyan ezt.
A probléma ezzel az elképzeléssel az, hogy már a 2013-as bejelentéskor ott volt az Intel NUC, ott volt a Gigabyte Brix, sőt, jelen sorok írója némely kaland és indie játékot, egy ezeknél gyengébb hardverrel ellátott Foxconn Nettop PC-n futtatta, melynél méretét tekintve, az eddig bemutatott bármelyik Steam gép nagyobb volt. A piaci helyzet a barebone és netbox PC-k terén azóta is csak bővült. Kiemelkedő teljesítményű CPU és GPU kombinációkkal szerelt gépek vásárlásának sincsen semmiféle akadálya. Igaz, ezeket ugyan hivatalosan nem nevezhetjük Steam Machine rendszereknek, de hála a PC sokoldalúságának, mi magunk alakíthatjuk át akár egy SteamOS-t futtató géppé.
Érthetetlen milyen piaci rést látott meg a Valve, melyet ennyire szeretne betölteni. Szép és nemes gondolat, hogy az asztali PC-k piacán, a szinte monopóliummá vált Windows uralmat megtörjük, de az eddig nagy sajtóvisszhanggal beharangozott újításokról hamar kiderült, hogy egyrészt a felhasználó élete nélkülük is kényelmes, másrészt sem az ár, sem pedig a teljesítmény jellemzőik nem túl rózsásak.
A Valve úgy tűnik elfelejtette azt, ami anno a Microsoft-ot egészen a csillagokig repítette: A hardvert a szoftver adja el. Nyilván a mérnököket, a MS ellenesek táborát, de még a tőzsdei szereplőket is érdekli, hogy milyen hardver dolgozik egy ilyen gépben, de a célcsoport nem egészen ők, hanem az átlag felhasználó. Az átlag felhasználó, pedig egyszerűséget, gyorsaságot, kényelmet és felhőtlen szórakozást akar a pénzéért. Ezzel szemben a SteamOS-re jelenleg elkészült portok döntő többsége, a MS Windows alatt futó verzióhoz képest számos esetben fele olyan gyorsan fut, alacsonyabb grafikai minőség mellett, míg a betöltési idő lassabb és bizony hibamentességről és kiváló stabilitásról sem beszélhetünk. Tovább tetőzi a problémát, hogy ehhez a rosszabb minőséghez magasabb hardver teljesítmény szükséges.
Sokan elfelejtik, hogy a Microsoft termékei szó szerint gyermekeink tanulmányának részéve váltak, de ugyan ez a Microsoft az is, aki, ezeket a gyerekeket szórakoztatja. A Windows 95-el debütált DirectX, pedig fejlesztői szemmel nézve is az egyik legjobb dolog, ami a játékiparban történhetett. Pontosan ez az a DirectX, ami Linux alól rettentően hiányzik. Az Open GL természetesen ott is jelen van, de nem kis feladat egy teljesen DX alatt futó szoftvert Open GL alá egy az egyben átportolni.
Vajon mi ad el egy konzolt? A küllem? A belbecs? A jó marketing? Kis részben igen, de egy konzolt elsősorban az exkluzív címek, továbbá a szolgáltatások képesek értékesíteni. Ennek fényében milyen exkluzív címek és szolgáltatások érhetőek majd el egy Steam Box-on, ami egy átlagos PC-n nem? Semmilyen.
Az már szinte csak lábjegyzet a gépet illető kétségek hosszú sorának oldalán, hogy vajon mennyire képes csendben végezni a dolgát egy csúcs hardverrel szerelt Steam Machine? A kis méret miatt, a lehetőségek meglehetősen korlátozottak. Gondoljunk csak a gamer laptopok hangjára, egy-egy teljesítményigényesebb alkalmazás alatt! Vízhűtés? Többek között a Digital Storm szállított már erre egy működőképes megoldást, de nagyjából 400.000 Ft-os ára még a nálunk jóval szerencsésebb fejlődésű országokban is riasztó. A legolcsóbb Steam Machine árából, pedig nemes egyszerűséggel vehetünk egy konzolt, vagy egy erősebb - bár méreteit tekintve ugyan nagyobb, de csendesebb - asztali PC-t.
Ha egy konzol vetélytársat dobunk a ringbe, egyszerűen nem tehetjük meg, hogy mindenkivel jóban vagyunk. Intel, AMD, nVidia, Linux, Windows… ahogy, nem tehetjük meg azt sem, hogy valahogy finoman ne kényszerítsük a játékosokat arra, hogy pénztárcájukkal a mi konzolunkra voksoljanak.
A Valve gépének eddig egyetlen valóban vonzó hozadéka, a hozzá megálmodott controller, mellyel megvalósulni látszik a precízebb irányítás, így végre kedvenc stratégiai játékunk mellett sem kell majd jéggé fagyott végtagokkal a monitor előtt görnyednünk. Önmagában egy controller nem képes eladni egy konzolt. Például a Nintendo Wii konzolja esetében, ehhez szükség volt töménytelen mennyiségű szoftverre, mely vásárlóit az újfajta irányításra alapozva tudta vásárlásra ösztönözni.
Mivel lehetne esetleg a Steam Box-ot népszerűbbé tenni? Elég lenne másolni a nagyokat… MS, Sony, Nintendo. Exkluzív címek, melyek csak és kizárólag Steam Machine & Steam OS kombináció alól indíthatók. A Valve megléphetné, hogy a Steam Machine gépek továbbra is x86 alapúak maradnának, de azok pl. egy speciális BIOS-al rendelkeznének, bennük egy egyedi azonosítóval, mely egyfajta DRM-ként funkcionálva biztosítaná, hogy más PC-n az adott szoftver termék ne legyen indítható.
Vajon mit szólnának hozzá a játékosok, ha a Half-Life 3, a Portal 3, vagy éppen a Counter Strike - Source 2-es motorra épülő verziója, kizárólag Steam Machine gépeken lenne futtatható? Valószínűleg első körben rettentő nagy lenne a felháborodás, mely után pár héten belül már lenne is egy, a védelmet kijátszó megoldás, amit később a Valve, fiók bannal jutalmazna, hogy aztán egy újabb felháborodási hullámot követően, a lassan elülő por mögül kilépve, egyre többen szánnák rá magukat egy Steam Machine vásárlásra...
Úgy fest a Valve sem lehet zseniális minden téren, így azt gondolom, hogy mindannyian boldogabbak lennénk, ha visszatérnének ahhoz amiben igazán jók: a szoftverekhez.
Őszintén szólva hosszú évek óta figyelem a Steam-re felkerülő címeket, különös tekintettel az RPG játékokra, de valamiért a Masquerada: Songs and Shadows teljesen rejtve maradt előttem. Mint az később kiderült: okkal. Ha arról kérdeznek, hogy mely játékstílusok nálam a dobogósok -melyekért esetenként gyermeki lelkesedéssel tudok rajongani-, akkor a szerepjátékokat hoznám ki abszolút győztesként. Nem meglepő, hogy amikor egy újabb sikeres Kickstarter projekt tesztelésére kaptam lehetőséget, örömmel igent mondtam, hiszen a Witching Hour Studios munkája bőszen hirdeti magáról: RPG. Rég tévedtem ekkorát...
A maszkok által jutunk harci skillekhez, de csak ahhoz...
Amikor egy digitális piacról letöltesz egy címet, már annak méretéből is gyakran helyes következtetések levonhatók. Értelemszerűen ha a méret kevéske, a küllem se lesz forradalmi, tisztelet az elenyésző számú kivételnek, melyek csodás küllemük mellett fájóan rövidek (pl. Inside). Tetszik vagy sem, sok esetben igaz: a méret lényeg. Jelen esetben sem történt ez másként, a játék még az én álmoskás netemmel is hamar lecsorgott a Steam rendszeréből és mire kimondtam volna, hogy Pavisierre, már be is jött a jellegzetes Unity motoros beállítás képernyő.
A vágyaim és a realitás továbbra sem képeznek közös halmazt
Értem. Olcsó, relatív könnyű benne alkotni, értő kezekben csodákra képes, éppen ezért az indie fejlesztők kedvence. A gond az, hogy az értő kéz legalább annyira ritka, mint a kiegyensúlyozott bélműködés a Gangesz folyó partján. Mondanom sem kell, hogy a játék megjelenésekor -majdnem egy éve-, hemzsegett a bugoktól, mely egy részét a mai napig nem sikerült teljesen rendbe tenni. Szerencsére ezek a bugok, inkább már csak apró grafikai vagy animációs baklövések és az egyetlen ormótlan hiba, mely mindig velünk van, az a képernyő scrollozásakor végbemenő rángatózás. Nem rettenetesen zavaró, de jelen van és tipikus Unity-féle baklövés.
Mit keresek én ebben a játékban?
A kezdőképernyő és az előtte lepergő képregényes animáció, nagyjából már sejtetni engedi milyen stílusú kalanddal is lesz dolgunk, de amikor felcsendül a főcím dala, akkor egy csapásra csak a szépet látjuk. Egy ideig. A játék OST-je annyira zseniális, hogy 8 eurós áron külön is megvásárolható, sőt némely online zenei piac külön is forgalmazza. Jogosan. Bármilyen furcsán is fog hangzani amit most írok, de ez jelen esetben probléma. A zene és a belbecs között ugyanis komoly szakadék tátong. Egy újabb Kickstarter projekt, ahol úgy érzem nem sikerült jól beosztani a befolyó összeget, melynek jelentős része elment a minőségi narratívára, szinkronra és a zenére. Ez nagyon szép, becsülendő dolog, de mi játékosok vagyunk és játékélményre vágyunk. Már pedig ebből erős jó szándékkal is csak közepesre vizsgázik a Masquerada.
Sokszor megfogadtam már, hogy igyekszem magam visszafogni egy-egy kritika kapcsán, ez többnyire sikerült is, de jelen esetben megérem magam csitítani. Nem tudom figyelembe venni azt, hogy mely elemei dicséretesek, amikor a játék egyszerűen unalmas, gyakran fájdalmasan az. Túlságosan gyakran éreztem munkavégzésnek a vele történő játszadozást és gyakran erőszakkal bírtam rá magam, hogy egy tisztességes óraszámot beletegyek, mert hiteles kritikát csak úgy van értelme képernyőre vetni. Nem mondhatom, hogy csalódott vagyok, mert semmilyen elvárásom nem volt, azon kívül, hogy egy RPG-t vártam. A bő 10+ órám alatt, én ezzel játékkal vajmi keveset szórakoztam, mert egyszerűen nem tudott szórakoztatni! Nem tudom, és nem fogom azt idehazudni, hogy a grafikától elaléltam, mert bár nem csúnya, de olyan érzésem volt, mintha ez a játék egy Baldur's Gate előtti(!) próbálkozás lenne. Sokan szidták anno az Infinity Engine-t, de inkább bámulom ezerszer azt, mint ezeket a Unity-s próbálkozásokat.
Masquerada Songs and Shadows
Baldur's Gate II
Igen, tisztáztuk már... lehet a Unity motorral szépet és jót alkotni, de nem ez a jellemző. Csak jómagam számtalan olyan címmel találkoztam az elmúlt évek során, melyek sokkal jobban jártak volna, ha egy klasszikus motorral készülnek el, és ez alól a Masquerada sem kivétel! Egyszerűen csak be kellett volna illeszteni ezt az egész itáliai érát a jó öreg Infinity motor alá, felpimpelni annyira, hogy full hd felbontáson is kinézzen valahogy, a harcrendszert áttenni AD&D alapokra és máris boldogabb lenne mindenki! Mától leteszem a nagy esküt és megígérem, hogy soha többé nem fogok egy játékot azért mentegetni, mert indie. Nem érdekel. Már csak azért sem, mert az is megtörtént már, hogy egy nagy stúdió ad ki szemetet a kezei közül, meg az is megesik, hogy egy maréknyi ember alkot csodát.
A 4 elemi támadás, melyek közül gyak. mindegy, hogy melyiket választod
A Masquerada története meglehetősen Final Fantasy ízűre sikeredett, ugyanis a prológusban -mely egyben a tutorial-, a rendszer ellen lázadó karaktert irányítunk és rövid időn belüli bukásunk elkerülhetetlen. Ezt követően kapjuk meg egy zöldfülű ifjú titán irányítását, aki ellenérzései dacára az elnyomó hatalom szolgálatába indulva, hamarosan egy rejtélyes eltűnés nyomába ered. Nem szeretnék a történetről bővebbet elárulni, mert ez a játék igazi erőssége. Alapvetően ugyanis egy olyan kalandjátékról van szó, melyben RPG elemek is megtalálhatók, sőt csapatalapú real-time küzdelmekre is sor kerül, melyeket az Inifinity motoros játékokból megismert módon, a "space" megnyomásával tudunk megállítani. Erre szükségünk is lesz, de sajnos nem a nehézség miatt, hanem azért mert annyira gyorsan történnek az események a képernyőn, hogy ha valami hatással akarunk lenni a küzdelemre, akkor nem árt az egyes parancsokat a szünet közben kiadni. Mondhatnám, hogy a harcok élvezetesek és felidézik a BG, IWD érát, de félek valótlan tények állításáért feljelentene valaki. A harcok egyszerűek, kihívást nem nagyon tartogatnak, kis odafigyeléssel az egész játék egyetlen halál nélkül abszolválható. (Mondjuk én vagyok az az emberke, aki a Fable 3-ban sem halt meg soha.)
Windows háttérnek fair enough
Komoly problémának érzem, hogy a játék dugig van NPC-kkel, de ezek zömében a szokásos egy soros statikus személytelen arcok. Az adott képernyőről kicsit elbóklászva pedig nem találunk semmi érdekeset, maximum egy-egy nagy lila fényoszlopot, mely rendkívül szárazan taglalja nekünk az éra történelmét. Attól sem indult meg a szám széle a fülem felé, hogy bármerre is járjunk az interakció a pálya elemeivel, tárgyakkal annyira végletesen butított amennyire csak lehetséges. Ha ehhez hozzávesszük még azt a tényt, hogy egyik helyszínről megyünk a másikra egy nagy nyilat követve, kicsit harcolunk, kicsit dumálunk, majd újra és újra u.e. történik, akkor azt hiszem kezditek már sejteni, hogy miért nem ajánlhatom nyugodt szívvel a szingapúri srácok munkáját.
Az a bosszantó az egészben, hogy a történet jó, a szinkron és a zene kiváló, a harcrendszerben van fantázia, csak éppen az a gond, hogy lefekteti az alapokat, szájba rágja a skilleket, használatukat, de igazából 1-2 skill használatával végig spammeled a játékot. Nincs ugyanis szükség belemélyedni a harcrendszerbe és alaposan kiismerni azt, mert anélkül is menni fog a győzelem. A képregényes átvezetők jópofák, így egyszerűen nem értem, hogy a lore ismertetését is miért nem ezen a módon tárták elénk? Sötét felületre, fehérrel odatolva rengeteg A4-es oldalnyi szöveg, az úgy nem egy nagy móka, mondhatnám rémes tálalása a háttértörténetnek. Megint csak BG: Emlékeztek rá, hogy ott könyvekből, titkos, elfeledett katakombák mélyén talált scrollokról tudtál meg dolgokat Faerunról? Ott sem ártott olvasgatni, ez nem vitás, de a tálalás módja 19 évvel ezelőtt, ott jóval magasabb szinten zajlott.
Felénk az antikvárius szintén szeret begombázni...
Bár fentebb ígéretet tettem arra, hogy nem fogok spoilerkedni, de nem bírom megállni, hogy ne említsem meg a "meleg" téma arcunkba tolását. Mi szükség volt erre? Miért kell minden áron polkorrektnek lenni, főleg egy játékban? Nem hiszem, hogy a játékvilágban ezen témák boncolgatása szükségszerű volna. A következő mi lesz, valami feminista őrület? Remélem azért nem köptök le, mert kinyitom egy nőnek az ajtót és előreengedem... én már csak ilyen betokosodott vén barom vagyok és vesszek meg, de az is maradok -.-
Nem is emlékszem már mikor volt utoljára olyan játék a kezeim közt, melynek tesztelését ennyire terhes munkának éreztem. Higgyétek el, rendkívül nyitott vagyok a jó, szép, művészi és szórakoztató dolgokra, de a játékok világa egy olyan médium, mely több műfajból áll össze és ha ezek közül csak egy része működik jól, akkor a végeredmény felemás, vagy erőtlen lesz. Ha mától csak ilyen és ehhez hasonló fájdalmasan mediocre játékokkal kell játszanom, akkor köszönöm szépen én hátat fordítok a játékiparnak és beállok inkább ipari alpinistának.
Pros
+ Felejthetetlen muzsika
+ Remek narratíva, érdekes történet
+ Részletesen megalkotott háttérvilág (amit sajnos csak elolvasni tudsz)
Cons
- Unity engine
- Nem elég, hogy a történet vigyen el a hátán egy egész játékot
- A core gameplay egyszerűen unalmas - Nem kell a "gay" témát mindenhol az arcunka tolni
- Lineáris - A körülöttünk levő világ a lehető legkevésbé interaktív
RPG? Nem egészen. Ez egy lineáris kalandjáték, ahol néha unalmas és kihívást nélkülöző harcokba bocsátkozol. Nem elég az érdekes történet és a csodás zene, mert az egy másik műfaj... ez a játékok műfaja és abban ennyit felmutatni kevés.
Akció-RPG elemek egy bullet hell játékban! Ezt látnunk kell!?
Egy újabb indie játék, ezúttal a francia Alkemi Games picinyke csapatától. A mindössze 4 főből álló istálló, korábban weblapok szerkesztésével, design munkákkal foglalkozott, de a Zuma rajongók pár éve már találkozhattak a Transcripted c. játékukkal, mely játékmechanikáját tekintve jócskán merített a Geometry Wars elemeiből is.
Nem mondom ugyan, hogy fejlesztőként a shoot 'em up műfajban annyira könnyű lenne boldogulni, mert bár eleve rétegműfajról van szó, de egy kezdő csapatnak mégsem tűnik jó ötletnek egy ősöreg stílust megreformálni. Nem titok, hogy a nyugat-francia team, az Adobe Flash (R.I.P.) rejtelmeinek nagy mestere volt, de a játékfejlesztés azért egy másik liga. Noha mind a két játékuk (Transcripted, Drifting Lands) viszonylag pozitív fogadtatásnak örvend, elsöprő sikerről szó sincs. A játékosok nagy része "elvan" a játékkal, de szerencsére látják annak hibáit és bizony mi sem tudunk erről másképpen vélekedni.
Mint egy magányos bálna a végtelen kékségben...
1942
Egy jó shoot 'em up játéknak megvannak a fő jellemzői. Nem ördögtől való, hogy Ikaruga módra merjünk újítani, vagy Skyforce fejlesztőként, az amatőröktől kezdve, egészen a vérprofi játékosokig bezárólag egyszerre szóljunk mindenkihez. Nem ez a jellemző. A legtöbb shoot 'em up játék szeret biztosra játszani. Többnyire balról jobbra scrollozva gyilkolunk, esetleg lentről felfelé haladva osztjuk a halált, vagy a jó öreg Uridium nyomdokain haladva egy ellenfelekkel és akadályokkal tűzdelt pályán kell túlélnünk.
Azok a boldog szép napok, ég veled...
Legtöbbjükre jellemző, hogy power-up alapú benne a fejlődés. Az egyes pályák szinte mindegyike úgy van felépítve, hogy egy alap hajóval, kellő ügyességgel, az ellenséges hajók likvidálásért járó power-upokkal reális esélyünk van a győzelemre. Ezt persze némely bullet hell cím, még megfejeli a pályák közti fejlesztésekkel, bonus képességekkel, extrákkal, meg persze felejthetetlen boss harcokkal. Katakis, R-Type, 1942, Agony (Amiga), de még a monokróm kijelzős Nokia 3310-en is ott volt a Space Impact, mely játékok őrületesen jól működtek. (A Katakis két játékos élménye egyszerűen epic volt!)
Vihetitek. A tiétek. Komolyan.
Van tehát bőven történelem, jól tudjuk, hogy kell jó shoot 'em up játékot készíteni: Kevesebb, de szívósabb ellenfél, kevesebb, de halálosabb lövedék, változatos pályák és ellenfelek, gyakori (főleg pálya végi), akár különféle trükköket igénylő boss harcok. Nem egy bonyolult recept.
Dicséretes, hogy az Alkemi úgy döntött kissé szakít a hagyományokkal és h&s szerepjátékok lootolási élményét próbálja meg ötvözni az észvesztő lövöldözéssel. Sajnálom, nem jött be. Végeztünk, mehetünk haza, az utolsó kapcsolja le a villanyt... vagy fel, ha a pazarló USA-ban él.
Rá nem jönnél, hogy az ott a kocsma könyvtár bejárata
Huston! We have a problem...
Abban a pillanatban tudtam, hogy baj lesz a játékkal, amikor az első pályán az első ellenfélbe lőve egy komolyabb sorozatot, az nem szakadt atomjaira. Nem! Nem arról van szó, hogy könnyebb játékot akarok, mert a játék elég jól lavírozik a nehézség terén. Vannak könnyű részei, vannak szívatós részei. Nem ez a baj. Az a baj, hogy bármilyen ügyes és gyors vagy, mindig le vagy maradva az ellenfelekhez képest, melyek idővel betegesen nagy számban láthatók a képernyőn. Minden ilyen típusú játékban valamiféle bonus illet, egy adott enemy pattern elpusztításáért. Ezt itt sincs nagyon másképp, ha sikerül nagyobb számú, kötelekben repülő robotból minden egyes tagot eliminálnod, jó eséllyel kapsz érte valamilyen lootot, vagy elkölthető creditet. Ez hellyel-közzel működik is az első pár pályán, de később hiába lesz egyre erősebb alattunk a vas, gyakran 30-40 ellenfél van egyszerre a képernyőn, már pedig ott te túlélsz és nem kötelékekre vadászol. Ennélfogva pedig megváltozik a stratégia. Az egyes pályákon gyakorlatilag lehetetlen minden ellenfelet dezintegrálni, így jóval inkább a defenzív és nem az offenzív taktika felé terelődünk. Nem is cél egyébként mindent elpusztítani ami az utunkba kerül, de stíluson belül jellemzően ez az út a nyerő. Védekezni és túlélni, pedig jóval kisebb szórakozás, mint aratni. Nem vitás, rengeteg órát a játékba ölve nincs akadálya annak, hogy arassunk, de mire odáig eljutnánk már rég kiléptünk a Drifting Lands-ből.
Ez még csak a nyakra puszi (gy.k.: petting)
Álljunk meg egy szóra, mert nagyon fontos: Mitől működött a Diablo? Mitől annyira zseniális a Skyforce Anniversary? Hát attól, hogy élvezet benne ölni, előbbiben ráadásul a lootolás, az elite ellenfelek vadászata, hónapokra a képernyő elé szegezte a játékost, míg utóbbi a könnyfakasztóan szép grafika és a milliméter pontosan adagolt nehézség és játékélménnyel tarolt. Az Alkemi elképzelése kiváló volt! Ezt az addikciót, a vágyat a jobb lootért, a grindelés örömét próbálták a Drifting Lands-be implementálni és a fene egye meg, nem sikerült nekik. Tényleg sajnálom. Ez egy baromi jó ötlet lett volna, ráadásul értelmes sztori és korrekt helyszín is dukál.
Ez egy jó kör volt
Shattered Planet
A történet szerint ugyanis darabokra szakadt a bolygó, hatalmas maradványok között próbál túlélni a kis számú emberiség. Összefüggő nagyobb kontinensek híján, a közlekedés alapját a légi járművek képezik, az alkatrészek, fegyverek pedig értékesebbek, mint valaha. Mindez a szokásos posztapok feelinggel nyakon öntve, élősködő üzérekkel, beképzelt vezetőkkel, hatalomra vágyó ügyeskedőkkel és egy hyper-fejlett robotikára épülő ellenséges "fajjal". Mi rossz történhet, nem igaz?
És akkor zúdítsunk a játékosra 30+x ellenfelet,
miközben ekkor még gagyi skilljei és fegyverei vannak
Nagyon komoly probléma, hogy maga a gyilkolás folyamata nem túl élvezetes. Csak jönnek egymás után futószalagon a pályák, melyek ráadásul nem is különböznek sokban egymástól. Az egy dolog, hogy valamennyire a háttér változik - bár ebből se sok a variáns -, de miért nincsenek komolyabb manőverezést igénylő szintek? A nehézség növelése gyakorlatilag kimerül abban, hogy egyre több száguldó robotlényt kapunk a nyakunkba, melyekbe egyre több lövés kell, meg persze rakatnyi aknát, nagy ritkán boss harccal fűszerezve. Szerény kínálat, de sokat ismételve. Ismételni azonban azt érdemes, ami élvezetes és nem azt, ami elsőre is éppen csak vállalható. Már pedig ennélfogva az addikció elmarad és hamar rádöbbenünk, hogy a DL nem is nagyon képes többet nyújtani.
BOSSzantó
Hiába a szemnek kellemes grafika, az amigás időket megidéző, instant OST-ért kiáltó zenék, a rengeteg loot, tervrajzok, a különféle küldetések, ha az egész vérszegény. Shoot 'em up játékban eddig talán soha látott módon és mennyiségben upgradelhetjük a hajónk, de minek? 5000 a DPS-ed, kipotyog egy 5500-at sebző fegyvert, örülünk Vincent? Nem örülünk, mert a következő harcunk úgyis csak egy újabb menet, finoman szólva is kevéske változatossággal, ahol aztán megint potyog valami, amit a hangárban felszerelünk és megyünk tovább, vagy vissza egy korábbi pályára grindelni. Abs. nincs meg az a feeling, hogy másnap a buszon meséled a haveroknak, hogy "baze 2x is lenyomtam este a Butchert (Diablo) és dobott egy rare-t". A Drifting Lands-ben is eshetnek unique itemek, de ezek többnyire olyan negatív statokat nyomnak az adott alkatrészre, hogy inkább töröd is be a... creditre. Hol marad az öröm? Rendben, legyen: Tegyük fel, hogy csodás unique itemre lelsz. Ettől neked jobb lesz a következő pályán? Élvezetesebb lesz a gyilkolás? Nem lesz az. Ez nem a Diablo és nem a Skyforce, ez csak a Drifting Lands, semmi vérpezsdítő, csak újabb menet a dodzsemen.
Inventory, fegyver, páncél, sisak pakolászás, skillek... ritka látvány egy bullet hell címben.
Mission Failed
Amennyire vágytam erre a játékra, legalább akkora csalódást okozott. Hogy el lehet-e vele szórakozni? Persze, egy darab 5"-os vascsővel is el lehet, csak az a gond, hogy van nála sokkal több és jobb szórakozás. A vásárlók kegyeiért egyre kíméletlenebb verseny folyik és ha egy játék pontosan a játékélményben mutat fel kevesebbet, ha nem érezzük a késztetést, hogy tovább játszunk vele, az nagy baj. Rendkívül sajnálom a Drifting Lands-t, mert bár némely téren többet is nyújt, mint amire számítottam, de az addiktív és hosszabb távon is szórakoztatni képes játékmenetről hírből sem hallott.
Pros
+ Eyecandy grafika
+ Kiváló zenék, már-már a régi golden age Amigás szinten
+ Egyedi, úttörő stílus
+ Példás support és fejlesztő
+ Kezdők és vérprofik egyaránt kihívásra lelhetnek benne + Kellően érdekes hajó és skill menedzsment
+ Profi kezelőfelület
Cons
- Bár a stílus egyik jellemzője a grind, abból itt még több van...
Szinte minden adott lett volna egy tökéletes új generációs shoot 'em up játékhoz, de pont a lényegen, a játékélményen csúszik el az egész. Vérzik a szívünk.
Tudjátok mikor a legegyszerűbb írni vagy beszélni valamiről? Akkor, ha a vizsgált "alany" számos kivetnivalót hagy maga után. Ha valami több sebből vérzik, arról relatív könnyű elmélkedni, egyszerű azon filozofálgatni, hogy mi lett volna ha, mi az amit ki kellett volna javítani, mik a hiányosságok, mitől nem működik egész. Na de mi történik akkor, ha valami gyakorlatilag tökéletes? Mi történik akkor, ha valamin nem nagyon akad fogás? Ekkor van a kritikus szemnek a legnehezebb dolga, hiszen nem nagyon tud mást tenni, mint tényszerűen elmondani, hogy miért jó az adott produktum és a stílus szerelmeseinek miért érdemes gondolkodás nélkül megvásárolni. Szerencsére(?) ritkán esik meg az -különösen igaz ez a játékvilágra-, hogy a csillagok együttállása annyira kedvezzen valamely szórakoztató terméknek, hogy az, az elit ligába bekerülve, minden kétséget félresöpörve, a különösen ajánlott címkét kiérdemelje.
Az utóbbi idők egyik kellemesnek mondható játékipari tendenciája a HD kiadások, a Remasterek, esetleg a Reboot-ok megjelenése. Ha összeírjuk ezeket a címeket, azt kell mondjuk, hogy jellemzően ezek az újragondolások és újrakiadások zömmel jól sikerülnek. Nemsokára érkezik a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (az első három Crash cím feldolgozása) és alig pár hónapja jelent meg a Kingdom Hearts HD I.5 + II.5 ReMIX (6 db. játék!). Ez jó nekünk? Tedd fel magadnak a kérdést, hogy játékos vagy-e? Ha erre a kérdésre a válaszod igen, akkor az előző kérdésre adott válasz sem lehet kétséges. Feltétlenül üdvözülendő, ha minőségi, a jelenlegi konzolokra jól optimalizált formában jelennek meg olyan régi címek, melyek sokunk gyerekkorát bearanyozták.
Akadnak olyanok, akik azt mondják, hogy ezeket a címeket ott és akkor kellett volna végigjátszani és átélni. Ez szűklátókörűség és önzőség, mellyel csak egészen kis mértékben lehet egyetérteni, hiszen sok mai játékos, 20-25 évvel ezelőtt megjelenő címek idején még pajzán gondolat sem volt. Már pedig, ha azt mondjuk, hogy vannak játéktörténelmi címek, melyek minősége örök, akkor egy tisztességgel elkészített remaster debütálása nem, hogy örömteli, de szinte törvényszerű kell legyen! Miért is fosztanánk meg a jelenlegi generációt azoktól a csodás címektől, melyek sok esetben mai játékok alapjául szolgáltak, vagy a kategóriájuk legjobbjai voltak?
Rossz nyelvek szerint, ez is csak a pénzről szól... újabb rókabőr, újabb lehúzása ez a rajongóknak és semmi egyéb. Nyilván ennek is van igazság alapja, hiszen melyik kiadó dolgozna pusztán szeretetből, profit nélkül? Viszont a "win-win" szituációkkal nekem személy szerint nincs bajom. Nextgen konzolunkra kapunk egy minőségi kollekciót, ráadásul jellemzően egy mai AAA konzolos cím, árának közel feléért. De...
Lebuktam.
Realisztánbul
A WipEout Omega Collection pont, hogy nem a Kingdom Hearts és a Crash nyomdokain halad és talán ez az egyetlen említésre méltó hibája, és éppen ez teszi megkérdőjelezhetővé aktualitását. Számomra kissé érthetetlen, hogy miért pont ez a három WipEout rész került be a kollekcióba, de játszva velük, ez már nem is annyira fontos, mert őszinte örömmel közölhetem, hogy mind a három remekül sikerült! :-)
- Azt azért tudni illik, hogy a WipEout HD, PS3-ra jelent meg nagyjából 9 éve. A Sony abszolút rájátszott az 1995-ös árkád csodára, a WipEout (PSX) univerzum első részére, így nem meglepő, hogy ezt a tehenet a mai napig két kézzel fejik és meg kell hagyni, jól fejik. Bár a WipEout HD, a PS3 képességeit maximálisan kihasználva, natív 1080p felbontásban, stabil 60 FPS mellett érkezett, mégis kissé marketing szagú volt a címválasztás, hiszen ekkor már a sorozat 8. darabjával volt dolgunk, mely nem az eredeti első rész HD kiadása, hanem afféle következő lépcsőfok a sorozat életében. Ezt kapjuk meg most még szebb, még jobb formában PS4-re, természetesen ismét atomstabil 60 frame mellett (Pro-n 4k felbontásban, HDR támogatással), éppen annyira modern köntösben tálalva az egyes pályákat, hogy az az eredeti élményt képes legyen megfelelően visszaadni. És ez a legfontosabb kérdés: Képes rá? Szerencsére képes! Minden egyben van, minden működik, sodró, dinamikus, lendületes, kellően modern és abszolút méltó arra, hogy az antigravi versenyjátékokkal most ismerkedő ifjak megszeressék.
- A második cím, mely az Omega Collection része lett, tulajdonképpen nem is egy különálló rész! A PS3-as HD verzió anno 2009-ben egy kövérre hízott kiegészítőt, kapott Fury nevén: 8 pálya, 4 új hajó, 3 új játékmód és persze az elmaradhatatlan techno zenéből is befért 6 új track. Viszont! Ez a kiegészítő van annyira tartalmas belbecsét tekintve, hogy akár különálló résznek is nevetve elmenne. A gond csak az, hogy soha nem volt különálló rész, így az ilyen kiadói fogásokra érzékenyek részéről, azért jogos lehet némi morgolódás.
- A gyűjtemény utolsó komponense, a franchise történelmében leggyengébben szereplő WipEout 2048 lett. Igen ám, de a WipEout soha nem a "B" kategóriában játszott, így ha azt mondjuk, hogy a 2048 a leggyengébb rész volt, akkor még mindig 8/10-es értékelésről beszélhetünk, amiért sok konkurense ölni tudna. Már pedig konkurenciából akad bőséggel, elég csak a nem is annyira régi, de jól sikerült Redout-ra, vagy a napokban megjelent kevésbé ütős Formula Fusion-re gondolni.
A 2048, a sorozat eddigi utolsó darabja volt, mely 4 éve már exkluzív címként PS Vita-ra jelent meg. Szegény Studios Liverpool utolsó munkájaként nem kisebb feladat jutott neki, mint, hogy egyik PS Vita nyitócímként minél több lehetséges játékost csábítson át a Sony handheldjére. Pár év távlatából visszatekintve, nem a 2048-on múlt a Vita sikere, sőt még úgy is emelte a készülék fényét, hogy a leggyengébb WipEout részről beszélünk. Témáját tekintve ez a rész meglepő módon akár 0. résznek is elmenne, hiszen a sorozat idővonalának elejére visszaugorva egyértelműen New York ihlette városban indul meg az eszelős száguldás, méghozzá egészen különös módon autópályákon, aszfaltozott utakon.
Sokkal találóbb ez a kép, mint elsőre gondolnád :-)
Nevermore
Nem szeretem az autós játékokat. Azon kevesek közé tartozom, akik IRL gyak. elérték az 1 millió levezetett kilométert. Szó nincs arról, hogy futár lennék, egyszerűen, mind az IT munkám, mind pedig a családi életem olyan, hogy mára minden nanoszekundumát gyűlölöm a vezetésnek. Rég túl vagyok azon a szinten, amit a pár 10.000 km-t levezetett tini titánok éreznek. Egy komoly sportautó és a Nürburgring azért még megmozgatna, de én már az önvezető, teljesen elektromos autókra vágyom. Miért mondom ezt el? Mert a WipEout még csak véletlenül sem a vezetésről szól és éppen ezért éltem át vele csodás pillanatokat! Semmi köze nincs, semmiféle szimulációhoz, mert ez egy ízig-vérig arcade játék! Akik kizárólag ultra realisztikus fizikára, 150 ezres gamer kormányokra vágynak, azok messziről kerüljék el.
Hát nem édes?
Pontosan ezért voltam képes anno élvezni a Megarace sorozatot, a Forsaken-t, de még a Star Wars: Episode 1 Racer-t is, és éppen ezért kedveltem meg anno a wipE'out"-ot. Ezen címek ugyanis semmi mást nem akarnak tőled, csak azt, hogy egy eszetlen őrült száguldásban mérd össze a reflexeid, vagy a gép által irányított mesterséges intelligenciával, vagy barátaiddal esetleg idegenekkel. Tipikusan egy olyan stílus, mely egyedül is legalább annyira nagy móka tud lenni, mint társaságban, vagy éppen online multiplayerben.
Histórika
Az Epos Game Studio és a Clever Beans borítékolom, hogy nem sokaknak mondd elsőre valamit, pedig utóbbi team pár tagja már nyakig benne volt a WipEout Pure fejlesztésében (no meg ott a Driv3r, Juiced franchise, stb.), míg az Epos csak egy multis PSN játékot a Crash Commandot tud felmutatni. Nyílt titok, hogy a britt Clever Beans volt a főkolompos a WipEout kollekció elkészítésében és meg kell mondjam fejet hajtok előttük, kiváló munkát végeztek, nem az ő saruk, hogy a Sony szerint ennek a múltidéző kollekciónak, egy PS3-as játékból, annak kiegészítőjéből és egy PS Vita portból kell állnia. Ellenben 2017-ben egy nextgen konzolra kiadott HD remaster gyűjteménynek pontosan ilyen minőségben kell debütálnia és az árazás sem lett túlzó, hiszen 10.490 Ft-ért kapunk 3 (~2.5) kiváló játékot.
Amikor "kissé" túltolod az antigravitációs hajtóművet...
Nem akarok közhelyeket durrogtatni, de a WipEout természetesen jó ideje nem csak abból áll, hogy mész körbe-körbe és vagy a nyers sebességeddel, valamint a gyorsítók használatával első leszel, hanem számos játékmódot kínál. A "Zone" módban például menet közben egyre gyorsabb és gyorsabb kategóriába csúszik át a járműved sebessége és akkor dőlhetsz hátra elégedetten, ha a kitűzött szintet élve eléred. Minden egyes hibával csökken a hajód integritása, a sebesség viszont egyre csak nő, így előbb utóbb elkerülhetetlen, hogy darabokra szakadj. Ráadásul a pályák textúrái szándékosan olyanná válnak, mintha LSD-re füveznél, miközben matt részeg vagy. Nem véletlen, hogy a sorozatnak vannak gondjai az epilepsziás betegekkel és nem, ez nem vicc. Ha érzékeny vagy rá, ez sajnos nem a te játékod.
Aztán ott van még a szokásos, az autós játékokból megismert tournament, time trial, speed lap mód, melyekben nem igazán az a fontos, hogy eltedd láb alól az ellenfeled, hanem, hogy minél gyorsabb légy úgy, hogy közben azért borsot aknát törj a másik orra alá. Mondanom sem kell talán, hogy tisztességes túlélő mód is akad, melyben a minél több ellenséges antigravi hajó cafatokra robbantása a fő prioritás. Valójában nem is nagyon tudunk elképzelni olyan játékmódot, mely a Collection-ben ne szerepelne, így garantált, hogy rengeteg órára leköti majd a stílus szerelmeseit.
Jelentem, itt picit sem zavar a lens-flare.
Feltétlenül meg kell említenem a WipeEout univerzum már-már védjegyének számító techno nótákat, mely a kezdetektől fogva kellően magas szintet képviselt és most sincs ez másként. (Persze nem irigylem azt, aki rockzenére szeret versenyezni, az ő részükre PDF formátumban letölthető IJ kártyákat tudunk végtelen számban biztosítani. :-P)
Részemről az irányítással sok gondom nem volt, bár egy átkonfigurálható megoldásnak tudnék örülni, mert soha nem volt zsánerem az "X"-et nyomva tartva gázt adni, de ez is szokható, éppen úgy, mint egy II. VH-s repesz a koponyánkba.
Csupa pozitívum... ez az ami szinte végig sugárzik a játékból.
Amivel ellenben meggyűlt picit a bajom, az a nehézség kérdése. Első körben -mivel már rég játszottam AGR játékkal- teljesen kezdő fokozaton haladtam és elég hamar szembesülnöm kellett azzal, hogy vagy én öregedtem meg, vagy a remaster lett nehéz. Aztán végül beláttam, hogy egy harmadik opció az igaz: Gyenge hajóval kezdesz és ahogy haladsz előre úgy tudod megnyitni az újabb és újabb "lebegőket". Akkor kezd ez kínossá válni, amikor már rendesen benne vagy a sűrűjében és a leggyorsabb hajód még mindig csak az elsőként elérhető típus. Körülnézve a feloldható hajók között, persze akad ott gyorsabb is, jobban is kormányozható, de a játék könyörtelen veled, elvárja, hogy lomhább, esetlenebb járművel tarolj, aztán méltóztatik megadni a kategóriákkal jobbat. Ez nem feltétlenül szerencsés, hiszen akárhogy is csűrjük, csavarjuk, ez a stílus rétegjáték. Már pedig egy rétegjáték túlélése nem csak a már meghódított rajongók kedvének kielégítéséből áll, hanem új játékosok behúzása is fontos volna. Ezen a téren pedig úgy érzem kissé bakot lőttek, mert hiába csal mosolyt a régi motorosok szájára, az újoncok a komolyabb nehézség miatt hamar kifarolhatnak mögüle. A megoldás rém egyszerű: A "kezdő" fokozatnak tényleg kezdőnek kellene lennie és nem arról kéne szólnia, hogy 8-ból a 6. helyen vért köpsz az életedért, mert hátulról darabokra lőnek.
Epilogic
Több szót nem is szeretnék pazarolni a drága időtökből, hiszen ez tipikusan az a játék, amit látni és érezni kell és sajnos a képernyőmentések sem képesek visszaadni kicsit sem azt az adrenalinfröccsöt, ami átélhető a WipEout sorozat kereken 10. kiadásában. Az alant található negatívumok tényleg csak a rend kedvéért kerültek megemlítésre, mert úgy éreztem fairnek, ha vásárlás előtt ezekkel is tisztában vagytok. Összességében azt kell mondjam, hogy az alábbi negatívumok legyenek a legnagyobb bajunk és bárcsak minden remaster ezen a szinten kényeztetné érzékszerveink. Ha akár csak egy kicsit is közel áll hozzád az árkád száguldozás, feltétlenül vésd fel a beszerzendő listádra, meglepne, ha csalódnál :-)
Pros
+ FHD vagy 4k? Nem számít: fix 60 frame, HDR támogatással
+ Egyértelműen jobb minőségű és átdolgozott textúrák, mint a korábbi verziókban
+ Továbbra is egy vegytiszta árkád őrület
+ Ha ráérzel az ízére, hamar behúz
+ Valódi kihívás, picit talán sok is
+ 3 játék (2.5 inkább) egy csomagban, egész korrekt kezdő árral
+ A sorozat védjegyévé vált dinamikus techno muzsikák
+ Kiváló társas, vagy online multi móka
Cons
- Egy PS3-as játék, annak kiegészítője, egy Vita port, de a "Pure", a "2097" és 3. rész kimaradtak
- Könnyebb fokozaton is nehéznek minősíthető kampány
- Nagyon jó volna, ha az irányítás konfigolható lenne, de nem az
- Kissé szigorúra vett unlock rendszer, mely a kezdőket könnyen elijesztheti
- Továbbra is félrevezető a WipEout HD elnevezés a Collection-ről nem is beszélve...
Review score
8.5
Közel tökéletes újrakiadás, de távolról sem egy valódi kollekció, mely minőségi tartalmát tekintve mégis minden árkád száguldásra vágyónak bátran ajánlható.
Valójában az Expeditions: Viking nem szó szerinti folytatás, csupán a franchise következő része, melynek sikere esetén borítékolható egy következő Expeditions játék eljövetele. A Logic Artists stúdióról, mint független játékfejlesztő teamről érdemes elmondani, hogy gyakorlatilag az egyetemi éveik után, egy fajta lelkes startupként vágtak bele a szoftverfejlesztés rejtelmeibe, méghozzá mobilos platformon. Első alkotásuk a meglehetősen szűk rétegekhez szóló Conquistador volt, mely szerény sikereket könyvelhetett el, ami nem is csoda, hiszen esélyeit tovább rontotta, hogy kizárólag WP rendszerű telefonokon futott. Ám a mobilos platformom szerzett tapasztalatok tökéletes alapot nyújtottak ahhoz, hogy 2013-ban az Expeditions: Conquistador elkészülhessen, és számos kritikai elismerést bezsebeljen. Az E:C nem volt könnyű játék, remekül eltalálták benne az RPG elemek és a TBS küzdelmek mennyiségének egyensúlyát, de sajnos a hozzá licencelt Unity motor sok felhasználó orra alá tört borsot és úgy tűnik a történelem újfent ismétli önmagát...
Unity engine Volume (n+∞)+1
Ugye a te játékod is Unity motoros?
Most már tényleg valami irgalmatlanul csúnyát fogok írni, ha még egy optimalizálatlan Unity motoros játékot meglátok! Ehhez a motorhoz nem szükséges assembly szintű programozói tudás, hogy egy játék alapját képezze, ellenben kifejezetten profi programozót igényel, ha azt szeretnénk, hogy a végeredmény az átlag PC-ken is élvezhető legyen. Ez ismét nem jött össze. Az amit a E:V előad optimalizáció néven, az egyszerűen vérlázító! Egy 4.2 GHz-en szaladgáló Ci7-es gépen, villámgyors SSD-ről futtatva, 8GB VRAM-mal felvértezett GTX 1070 OC társaságában is képes beszaggatni, lassú pályabetöltéseket felmutatni, ráadásul a GPU-t folyamatosan 100%-ra terheli, mely ettől durván elkezdi pörgetni a hűtőventilátorokat.
2017. Maximális grafikai beállítások.
Nyilván magas felbontásról és grafikai beállításokról van szó, de hát a fenti konfignak ezt a játékot keresztbe le kéne nyelni és mégis fent akad a torkán. Pedig küllem tekintetében a dán csapat munkája, annyira távol áll a GTA V-től és a Crysis/Ryse nagyvadaktól, mintha egy alternatív univerzumban létezne. Mégis, ezek a kifejezetten hardver igényes címek SEM terhelik le magasabb beállítások mellett annyira a gépünket, mint az E:V! Nem, ezt most nem tudom elfogadni, sem tolerálni, mert pontosan ugyan ezzel a problémával küzdött az elődje is. Ezt illett volna kijavítani, volt rá idő bőségesen. Szívem szerint, lassan kijelölnék már egy virtuális panteont a gamer univerzum fő csarnokában, mely közvetlenül az internet rákfenéje, az Adobe Flash Player mellett található. Nem is egyszerű feladat egy ilyen zavaró technikai problémával szembesülni, majd a zúgó gép mellett megpróbálni belemerülni a skandináv történelem egy igazán ízletes szeletébe. A helyzet viszont az, hogy tolerálni ezúttal is érdemes, mert bármennyire furcsa ilyet leírnom, de a játék helyenként a Baldur's Gate hangulatát hozza! Noha távolról sem annyira mesterien és nem annyira magas színvonalon, de fel-fel sejlik benne az RPG-s lélek és hamar átjön az az érzés, melyet a készítők közvetíteni kívánnak felénk. Tagadhatatlan, hogy a Logic Arts-os srácok a tőlük telhető legtöbbet beletették ebbe a játékba, továbbá egyértelmű, hogy nagy hatással lehetett rájuk a King's Bounty, Baldur's Gate ill. az Icewind Dale. De vajon ez mire elég egy olyan piacon, ahol hetente érkeznek a jobbnál jobb játékok?
7. Use whatever you want, you're the shipwright not me.
Amit 30 euros áron elénk tárnak, az ugyan indie fronton bőséggel elegendő, de az AAA kategóriában már kevéske. A játékosok zömét viszont nem nagyon érdekli egy játék múltja. A pénzükért zavartalanul akarnak szórakozni és tudomást sem kívánnak venni arról, hogy mennyire szűkös költségvetésből kell egy maréknyi fejlesztőnek csodát tenni. Kemény a játékfejlesztők élete, ez nem vitás.
Tyr
Be kell valljam számomra meghökkentő, hogy ebben az RPG-TBS hibridben karaktergenerálással kezdünk. Miért? Mert a történet szerint atyánk halotti torának estéjén indul be az események láncolata, így karakterünk teljesen fix kellene, hogy legyen, ha úgy tetszik egy előregenerált karaktert vártunk volna, akit esetleg aztán tovább finomíthatunk, mondjuk egy olyan tutorialban, mely az ifjú korunk éveit mutatja be. Már csak azért is gondolom ezt így, mert az Expeditions elvárja tőlünk, hogy a jövőbe lássunk. A kifejezetten részletes testreszabhatóságnak hála, olyan apró dolgokra is elszórhatjuk a rendelkezésre álló pontokat, melyekről ekkor még fogalmunk sem lehet! Na jó, ez nem teljesen igaz, hiszen ha az elődöt ismerjük, akkor sejthető, hogy pl. a táborozással kapcsolatos skillek mennyire nem elhanyagolhatók, de vajon tegyünk erre pár pontot? Honnan tudjuk, hogy lesz majd olyan karakter mellettünk, aki éppen a táborozást érintő képességekben lesz adu ász? Hát sehonnan...
Felmerül a kérdés, hogy akkor mi volt a Logic csapat célja? Kedvére tenni a korábbi vásárlóknak azzal, hogy ismerős környezetben kezdjék meg kalandjaikat? Azzal behúzni egy új játékost nem egyszerű, hogy rögtön lerohanom cirka 70 különféle képességgel, amiknek feléről garantáltan nem fogja még csak sejteni sem, hogy mennyire lesz majd rá szüksége a végigvitel során! Nem mellesleg teljesen lényegtelen, hogy a karakterünk, hogy néz ki, mert úgysem fogjuk sokat látni, hiszen a játék egy finoman döntött, de lényegében felülnézetes kamerával operál (kvázi-izometrikus nézet), melyet forgatni és ki-be zoomolni ugyan tudunk, de dőlési szöget már nem módosíthatunk. Ez utóbbi funkció viszont számos helyzetben hasznos volna, hiszen a körökre osztott harcrendszer ill. a lootolás mechanikája ezt nagyon is igényelné.
2 üveg Vikingfjord után már semmi sem annyira rút...
A szerepjátékok nagy részéhez hasonlóan itt is választhatunk magunknak egy fess portrét, melyek kivitelezése az elődhöz hasonlóan igényesre és kifejezetten jópofára sikeredett. A berserker karik tényleg teljesen őrült arcot vágnak, a skandináv szépségek valóban csinosak, az egyszerű javasasszony (copyright: Oracle :-P), vagy éppen hajóács, pedig tipikusan hozza a norvég mélynövésű, rőt szakállú aprónépek küllemét. Míg a karaktergenerálás során nem sok tippet kapunk, addig ez a játék többi részében már teljesen másképp van. Végig barátságosan, érhetően, de lényegre törően magyarázza el nekünk a beépített asszisztens, hogy pontosan mit is kell tennünk az előrejutás érdekében. Ezúttal sem kell attól tartanunk, hogy több száznyi unalmas csatán és ötlettelen küldetésen át vezet majd utunk, mert ezek bizony pontosan a játék erősségét képezik. A harcok a Conquistadorhoz hasonlóan ezúttal is TBS alapon nyugszanak és működik ez annyira jól, hogy a stílus kedvelőnek nem nagyon lesz oka panaszra. Igaz, számomra meglepő módon védekezésre sok lehetőségünk nem lesz, helyette guard módban, automatikusan támadjuk az utunkba botló ellenfelet. Sőt! Megfelelően magas diplomáciai képességgel, vagy ravaszsággal, néhány csata akár el is kerülhető és a nézeteltérések egyéb módokon is rendezhetők. A jó híreket, lehet tovább is fokozni: Nem elég, hogy ennyire jó a játék ezen része, de még az A.I. is remekel! Hát mikor írt le utoljára ilyet teszter, hogy egy játék mesterséges intelligenciája a lehetőségekhez képest kifejezetten jó? A Half Life 1 óta, nem sokszor olvastam én sem ilyet. Igen, normal fokozaton se bénázik túl sokat, nehezebb fokozaton meg fel kell kötni a Tena Lady-t keményen, mert úgy elhúzzák a nótánk, mint ahogy Thor szokta Lokival lerendezni. Persze... egy FPS-be implementált mesterséges értelem, nem összevethető egy körökre osztott játékba ültetett elmével, de a konkurensek rendre a túlerővel szoktak operálni, itt meg megesik az is, hogy 2-3 elsőrangú harcosunk harap fűbe, mire végre elkapjuk az ügyeskedő ellenséges íjászt.
Previously on AMC's The Walking Dead
A TBS elemek szerencsére nem uralják, hanem méltósággal kiegészítik a Viking narrációját. Igen, azt a történetvezetést, mely talán nem meglepő módon ezúttal sem lett érdektelen, sőt pontosan a történet és a küldetések milyensége okán bátorkodom 1-1 ponton a Baldur's Gate erősségeihez hasonlítani. Éppen ezért a sztoriról nem szeretnék sokat elárulni, legyen elég annyi, hogy sokat fogtok olvasni. A játék nyelvezete nem Tyranny és főleg nem Torment Numenara szintű, de középfok alatt nem nagyon érdemes belevágni és nem, még nincs kész a magyarítása és gyanítom, hogy évek telnek majd el, mire a honosítás megszülethet. (Semmi pánik, azért elrettenni sem kell a játéktól, mert mérföldekkel kevesebb szöveg van benne, mint egy sok 100 órás AAA szerepjátékban.)
Annyira sikerült belendülnöm a játék erősségeinek dicséretébe, hogy bocsássátok meg nekem, de most egy kis ideig ki sem bírok belőle keveredni: Hát gyerekek! Hát milyen zenéket kaptunk? Atyaég! 10 eurot kérnek a digitális artbook + OST comboért és azt kell mondjam megértem! Nyilván nem az a tipikus pajtaoldal kirúgós fajta, de szinte az összesre ráfogható, hogy kész műremek! Egyszerűen nem tudok beléjük kötni. Csodás minőségben szólnak és rendkívül jól passzolnak a kissé komor, lassan sodró játékmenet mellé.
Az már csak hab a tortán, hogy a kezelőfelület, jól áttekinthető, a navigáláshoz billentyűzet és egér combo természetesen elengedhetetlen, hiszen vérbeli PC exkluzív játékról lévén szó a controlleres irányítás ezúttal sem sem jöhetett szóba.
Elég hamar eljutunk arra a szintre, amikor az osztrák határt átlépő,
hazafelé igyekvő lomis pereputty utánfutója kevesebb szemetet fog tartalmazni...
Ginnungagap
Ha Loki lennék, most elsütnék egy sértést az istenek felé, ezzel leplezve a problémákat, melyekről senki nem szeretne beszélni...
Így inkább csak kíméletlen leszek: A játék, időre megy. Ó nem. Szó nincs arról, hogy az egyes körökre osztott csatákra csak pár perced van és nem, arról sem beszélhetünk, hogy adott időn belül el kell hagynod xy települést. Az egész(!) játék időre megy. A kampány térképen, pár apró infó mellett felül, egy rejtélyes csíkot is látni fogunk. A készítők SEHOL nem szólnak róla egyetlen árva szót sem, hogy az ott fent, az a fura kis fekete csík az vajh mire való. Hát majd rájössz...
Már a játék elején is látható, de lelkileg feldolgozni csak később fogjuk és az nagyon fog fájni.
Nekem is csak sok óra elteltével és számos táborozás után tűnt fel, hogy a térképen bárhová is megyek, egyre közelebb kerülök valami szörnyűséges véghez. Emlékeztek a Fable 3-ra? Engem az a játék - és a hazug "Milo" Molineux - ott vesztett el örökre, amikor a 125. nap után hirtelen elérkeztünk az 1. napig, ahol a játékbeli világ nagy része eltávozott az élők sorából és persze a történet szerint, ez a mi hibás döntéseinkkövetkezménye. Ott legalább figyelmeztettek rá, hogy a kataklizmára fel kell készüljünk, csak éppen azt nem közölték, hogy 124 nap képes 1 mp alatt leperegni. Na kérem szépen... itt ennyire se telt. Vagy olvastál róla, vagy magadtól rájössz, vagy ha szeretsz dinamikus tempóban haladni, akkor észre sem veszed, hogy a játék time limites! Mi történik akkor, ha elfogy az idő? Hát ami a Super Mario-ban.
Remélem sokan felhördültetek, mert az talán elnyomja az én harákoló, morgó, kénköves tüzet okádó hörgésem. Emésszük együtt: Adott egy kifejezetten LASSÚ sodrású, olvasgatós, pepecselős, az inventoryban fél órákat elmolyolós, körökre osztott cím, nyakon öntve tonnányi RPG elemmel. Eddig megvan? Jó. Mi a játék címe: "Expeditions: Viking". Expeditions. Expedíció, vagyis felfedezés, új világok megismerése, új utakon járás. Időre. Büntessük azt, aki felfedez?! Egyszerűen nem fér a fejembe. Miért kellett ez bele? A Conquistadorban NEM volt idő limit. Ide miért kellett? Hogy legalább valami sejtésünk legyen az indítékról, egy másik negatívumot is meg kell ismernünk. Mindenki őrizze meg a nyugalmát, ez is húzós lesz.
A városban, a saját házadban, a saját ágyadban, a kocsmában, vagy éppen a gyógyító papnál NEM tudsz komolyabb sérüléseket gyógyítani, nem tudsz sehol megszállni éjszakára, nem tudsz sehol aludni! Ez alól egyetlen kivételt képez a többnyire véres csetepaték árán elfoglalható táborhely, ahol az előző Expeditions játékban már megismert módon mindenkinek megvan a maga fontos szerepe: "Ez elment vadászni, ez meglőtte, ez hazavitte, ez megsütötte", és a berserkerünk, meg szépen felporciózta, és adott egy adagot az őrségben álló boszorkány tanoncunknak, aki nem mellesleg képes a legdurvább maradandónak induló sérüléseket is kikúrálni. Harcok közben, ha egy adott karakter rendelkezik a gyógyítás képességével, akkor instant HP-t regenerál (akár több alkalommal is) a saját köre terhére egy baráti egységen. Ugyan ez a gyógyító karakterünk azonban további gyógyítási metódusokat, csak harcon kívül, kizárólag a táborban tud eszközölni! Oké... hogy jutunk el egy táborba? Hát elhagyjuk az adott helyet, kilépünk a világtérképre és elfoglalunk egy tábort egy újabb csatával, mert a táborok zöme már foglalt. Hol farkasok, hol pedig banditák vagy egyéb rémségek vannak éppen ott, ahová mi is mennénk. Ha egy maradandónak induló sérülést begyűjtünk, az rosszabbodhat, nem mellesleg az adott karakter képességeit még egy enyhébb sérülés is nagyban befolyásolja. Emiatt érdekünk, hogy gyakran táborozzunk, ha csaták után bekapunk pár durvább sebzést. Igen ám, de ez időbe kerül! És itt érkeztünk el a fentebb már vázolt problémához, nevezetesen az idő limithez. Nem elég, hogy teljes badarság egy RPG-ben a papnál/templomban/kocsmában/szálláson lehetetlenné tenni a regenerálódást, de még az időnk is fogy, ha nem akarunk félzombi karakterekkel a dermesztő éjszakában túlélésre játszani.
Nem olcsó mulatság hajóra szert tenni, de ha harcok árán szert teszünk egyre,
azt bezzeg bagóért viszik el.
Úgy gondolom, hogy a fentebb vázolt két hiba van annyira súlyos, hogy sokakat eltántoríthasson a játéktól. Főleg azok fognak elfordulni a tőle, akikben pontosan ugyan olyan RPG-s szív doboghat, mint a fejlesztők mellkasában.
Ezek után már csak félve merem megjegyezni, hogy a loot rendszer is rémesre sikeredett. Egy adott településen rengeteg craftoláshoz szükséges alapanyag fellelhető, méghozzá széttörhető hordókban, dobozokban, vagy éppen hulláknál. Mivel szorgalmas diákként nem akarunk abba a csapdába kerülni, hogy hátrahagyunk valamit, ezért kényszeresen lootolni fogunk. Az "ALT" billentyű lenyomásával a Diablo-ban már ezer éve megismert módon, a tárgyak kerete fényesen felsejlik, így megkönnyítve az interakcióra alkalmas objektumok fellelhetőségét. Ebből 1-1 nagyobb településen 100-as nagyságrend elérhető. Szerencsére a világtérképen látott idő nem fogy a hordó törögetés által, de rettentő kínos, amikor a dicső viking csapat könyékig vájkál mindenben azért, nehogy ne legyen majd elegendő alapanyag a kovácsnál történő fegyver javításához, vagy új fegyver/páncél/csapda/méreg elkészítéséhez. Érdekesség, hogy nem feltétlenül van szükségünk kovácsra, elég ha egyik karakterünk ilyen irányú képességét magasra fejlesztjük, táborozás alatt máris készítheti nekünk a jobbnál-jobb tárgyakat. A kovács amúgy is teljesen elmebeteg árakon dolgozik, sok órányi küzdelem után beesünk hozzá és rozsdás kardokat árul olyan áron, melyekért a tüdőnk a hóra köptük... Bizony nem lenne fair elhallgatni az E:V kapcsán azt sem, hogy az Conquistadorban magasabb taktikai skillel lehetőségünk volt a csaták elején egységeink elhelyezésére, jelenleg erre nincs mód, így gyakran megesik, hogy a sérülékeny íjászunk, vagy gyógyítónk kerül a frontvonal elejére.
Azt hiszem a fentiek alapján világosan látható, hogy a játékon lett volna még mit csiszolni, főleg, hogy a bugok sem állnak túlságosan távol tőle. Ilyen piaci helyzetben, ilyen mértékű túlkínálat mellett a játékostársadalom nem sokat agonizál azon, hogy mire költsön el 30 eurot. Manapság már nem elég korrektet alkotni, de az sem elég, ha a művünk egyik része kiváló, de érezhetően a többi rész rovására!
Na de hol vannak a valkűrök?
Reméljük, ez nem az expedíció vége...
Talán közhelyesnek hangzó írói fogás ez, de bizony most én is nehéz helyzetben vagyok az E:V értékelése kapcsán, ugyanis a játék összességében jó, van benne szív, van benne lélek. Rendkívül szomorú lenne az a világ, melyben egy ilyen játék nem láthatna napvilágot pusztán azért, mert önkéntelenül is AAA címekhez hasonlítjuk, vagy mert csupán a technikai hiányosságok alapján mondanánk ítéletet. Az ilyen játékoknak létezniük kell, mert pontosan ezek azok a címek, melyek magukban hordozzák az emberi kreativitás szépségeit, éreztetik velünk azt a küzdelmet és szeretetet, melyet egy ilyen független játékfejlesztő stúdió nappalinkba varázsol. Külön ki kell emelnem azt a hozzáállást, melyet a fejlesztők a vásárlóik felé tanúsítanak! Barmiféle, a játékot érintő problémára közvetlenül reagálnak, méghozzá meglehetősen gyorsan. Nyilván ez nekik létkérdés, de van számos ellenpélda is. Éppen ezért, én minden TBS és RPG ínyencnek nyugodt szívvel ajánlom a Logic Artists munkájának gyümölcsét. Kérlek benneteket, hogy ha nem is teljes áron, de legalább egy 50%-os akció keretében adjátok meg az esélyt a dán csapat munkájának, mert csak a ti "szavazataitokon" fog múlni, hogy képesek-e tovább fejlődni, még többet és még szebbet nyújtani nekünk, vagy bedarálja őket is majd egy lelketlen játékkiadó óriás.
UPDATE (2017.05.19.): Kiváló hírek! Imáink meghallgatásra találtak, ugyanis az 1.03-as patch-el lehetővé tették az idő limit kikapcsolását! (Bővebben: http://store.steampowered.com/news/?appids=445190) Nem mellesleg rengeteg hibát javítottak, így a játék részemről át is csúszott a "jó szívvel ajánlott" kategóriába :-)
Pros
+ Kiváló narratíva + Szinte kifogástalan skill rendszer + Jól taktikázó A.I. + Értő és kellő művészi igényességgel megalkotott zenék + Kidolgozott karakterek + Mentési rendszer
Cons
- Elfeledett optimalizáció és nevetségesen túlzó gépigény
- Egy lassú sodrású RPG-TBS hibrid, mely mégis idő limites? - Komolyabb sérülések csak a táborozások során gyógyíthatók - Maximális grafikai beállítások mellett is 10 évvel ezelőtti szint - Kamerakezelés hiányosságai - Már-már szélsőségesen elbaltázott loot rendszer - Bugok
Review score
7.0
Egy nagyobb büdzsével és egy jobb programozóval legenda születhetett volna, mert bár az eredmény így sem rossz, de a konkurencia kíméletlenebb, mint egy bosszúálló thegn.
A kanadai csapatnak egyszer már sikerült elnyerni a horror rajongók szívét, vajon a folytatásnak is ilyen kegyben lehet része?
Véres történelem
A független játékfejlesztő Red Barrels, 2013-ban valami olyat tett, melyet indie fejlesztőnek csak ritkán sikerül: megmutatták, hogy egy kis csapat is képes AAA játékot készíteni, méghozzá úgy, hogy a korábbi sikeres horror játékok legjavát összegyúrva, valami egészen különlegeset hoztak létre. Az Outlast-et sikerült annyira jól megkomponálni, hogy az elejétől a végéig, egy teljesen profi szintet képvisel. A Fatal Frame sorozat nyomdokain haladva, a nálunk levő kamerának itt is rendkívül nagy szerep jutott, nélküle esélyünk sem volt haladni, hiszen a játék bőven 70%-a koromsötétben zajlott. A játék küllemére sem lehetett sok panasz, hála az Unreal 3.5-ös motornak, mely által a helyszínek, a különféle részecske effektek és felületek igazán ütős összképet nyújtottak. Ehhez még megkaptuk a lopakodós játékmenetet, nyakon öntve számos, húsba vágóan erőteljes elemmel, jumpscare-el, erőszakkal, vérrel, őrülettel, elsőrangú zenével és remekül eltalált hangokkal. Az Outlast-en nem volt egyszerű fogást találni, de így utólag visszatekintve, ha már minden áron szapulni akarjuk, akkor az a megjelenésekor létező pár bugban, ill. a kissé oldschool animációkban ki is merül. A később kiadott Whistleblower DLC a rejtélyes intézetben történtek előzményeit dolgozta fel, a már megszokott színvonalon, persze egy picit még jobban elmélyedve a pszicho-horror témában.
A "tesók" ott is jól "dolgozhatnak", ha a kukoricaföldet dupla soros szögesdrótkerítéssel kell óvni...
Kaptunk tehát egy valódi AAA minőségű játékot, de nem AAA áron! A siker pedig borítékolható volt, több, mint 4 millió példányban fogyott az Outlast és gyanítom csak azért nem 2x ekkora ez a szám, mert sokan egyszerűen félnek a játék univerzumától. Valljuk be: jogosan. Ilyen sikerek után, a 2. rész bejelentése borítékolható volt. A megjelenés után már nagyjából 1 évvel javában zajlottak a folytatás fejlesztési munkálatai. A rajongók persze találgatásokba kezdtek, hogy vajh, hogyan is lehetne folytatni a tisztességes módon lezárt történetet, de a 2016-os, nagyjából fél órás demó, mindenki számára világossá tette, hogy ezúttal egy teljesen más történetet visznek tovább a kanadai srácok. Jól döntöttek?
0% spoiler, 100% szopóroller
Egyrészt igen, hiszen az előzmények annyira végletekbe menően tisztáztak minden felmerülő kérdést, hogy rettentő erőltetett lett volna az elmegyógyintézetben zajlott eseményeket tovább folytatni. Másrészt viszont az Outlast 2 nem lett tökéles játék és ennek egyik oka pontosan az, hogy az őrültek házából ezúttal kikerülünk a szabad térre. Már pedig amely fogások remekül működnek egy zárt térben, ugyan azok már kevésbé tudnak annyira hatásosak lenni nyílt terepen. Nem mellesleg, amitől egyszer már megijedtél, attól újra kis eséllyel fogsz...
A küllembe nem nagyon lehet belekötni.
A történet ezúttal egy újságírónő és annak párja körül forog, akik egy eltűnt lány nyomába indulva, majd egy furcsa légköri jelenségnek köszönhetően, az észak-amerikai Sonoran sivatagban kötnek ki. (Nyilván éjszaka, hogy jó szokás szerint az orrunkig se lássunk.) Hamar kiderül azonban, hogy a lehető legrosszabb helyen sikerült lezuhanni, hiszen a környékbeliek az Outlast első részének őrült bagázsához képest, bőven több szintet lépve, a vallásos őrületet a totális elmebetegséggel vegyítve várják, a messiás és az apokalipszis eljövetelét. Nem sokkal a tragikus földet érést követően kapjuk meg az irányítást és aggodó férfiúként nyakunkba vesszük a tanyasi világ viszontagságait, hogy egyetlen szerelmünk megkeressük.
Ez nem kóser.
A fentiekből azt hiszem sejthető, hogy a Red Barrels készítői ismét a vallásosságot tébolyi szintre emelő körítésben látják a jó horror játék receptjének fő összetevőjét. Miért mondom, hogy ismét? Mert már az első részben is jelen volt egy lelki vezető, aki szent céljának tekintve be akarta mutatni nekünk az intézmény betegein elkövetett szörnyű kísérletek eredményeit, és ehhez nem átallott néha kifejezetten barátságtalan módszerekhez sem nyúlni. Vélt igazsága feltárásához, pedig számos követőjét hívta segítségül, így aztán hamar azzal szembesültünk, hogy két rossz oldal közé keveredve küzdünk az életünkért, hogy aztán a vége felé kiderüljön, hogy a két ellenséges oldal inkább három (+1). Az Outlast 2 esetében nagyjából ismét ez történik velünk, hiszen szembesülünk a vallási révületben bóduló, az őrült prófétát követőkkel, majd lassan megismerhetjük a velük szemben álló pogányokat és akkor még ott vannak a... na de elhihetitek nekem, egyik oldal sem a szombati délutáni babazsúrra készül.
Holdfényes égbolt, lágy nyári szellő. Hangulatos kis hátsó kert. Hát mi rossz történhet?
Semmi sem tökéletes
Az Outlast 2 hibát vétett, méghozzá nem is egyet. Egészen egyszerűen arról van szó, hogy mindent alárendeltek annak, hogy megbotránkoztassanak. Folyamatosan arra törekednek, hogy fél liter vér ömöljön az arcodba, miközben belek között úszva menekülsz valami torz mészáros elől, aki lehetőleg fejjel lefelé hordja a keresztet. Ez hiba. Ez túl sok. És nem úgy sok, hogy 20 perc után kikészülve ülsz ki a kiskertedbe hallgatni a méhecskék zümmögését, hanem úgy sok, hogy belefáradsz, könnyen elunod, rezisztensé válsz és már nem nagyon hat rád az Outlast világából semmi. Mondom mindezt úgy, hogy tipikusan az a fajta játékos vagyok, aki nagyon is képes beleélni magát egy karakter bőrébe! A beleéléssel nincs is probléma, azzal viszont van, hogy egy idő után már odáig tolják fel a képzeletbeli erőszak csúszkát, mely már átcsap "Hullajó" szintbe és nem megrémülsz tőle, hanem elneveted magad és fennhangon kántálod: "Aha. Hát perrrrrrsze! Hát hooooogyne!" Az abszolút átélhető, hogy menekülnünk kell, küzdünk az életünkért, miközben nem csak az önjelölt próféta sleppjeivel és ellenlábasaival gyűlik meg a bajunk, de a természet sem túl kegyes hozzánk. Az viszont már kevésbé vehető komolyan, hogy minden ellenfelünk gyanúsan sokszor tudja, hogy éppen hol vagyunk és ami nekünk egy hosszú út át a vadonon, az nekik csak egy "teleport script". Egyik pillanatban a terület egyik végén vannak, a másikban meg már pontosan ott ahol mi vagyunk. Miért? Mert az ő igaz uruk nem egy próféta, nem a messiás, de még csak nem is Xenu. Az ő igaz uruk a programkód. Ha a sötétben rejtőzünk, akkor is akadnak olyan helyzetek, amikor üldözőnk halálpontosan tudja, hogy hol vagyunk, mert ott egyszerűen nem az a "feladata", hogy keressen minket, mi meg elsunnyogjunk mögötte, hanem az, hogy meneküljünk előtte. Mivel a játékban ezúttal sincs térkép, sem zöld nyilacska a fejünk felett, továbbá a főhős se gyakran kommentálja, hogy éppen mit kéne tennünk, így meglehetősen sokszor fogunk azért elvérezni, mert egyszerűen nem tudjuk, hogy vajh mire gondolt a költő. Fussunk? Rejtőzzünk? Lesz majd egy esemény, ami majd triggerel valamit? Keressünk valami tárgyat? Keressünk egy részt ahol átférünk? Toljuk odébb a szekeret? Trial & Error. Nem szerencsés. Tévedés ne essék, nem pártolom a játékos túlzott segítését, de itt ezek a jellemzők inkább csak frusztrációt okoznak, időhúzásra jók, de félelmet nem generálnak.
Hail to to the ki... to the Human Effigy!
Apropó szekér. Van egy rész, ahol egy kifejezetten ijesztő és iszonyúan erős ellenfél szegődik a nyomunkba. Bujkálunk előle, futunk előle, végül miután az összes szegletet, lyukat, ajtót és ablakot összetapogattuk, rájövünk, hogy egy szekeret kell arrébb tolni a továbbjutáshoz. Ami pedig közben történik, az a Benny Hill show klasszikus elemeit idézi: Kergetőzni fogunk, miközben mindig egy picit tolunk a szekéren, kihasználva azt, hogy a dromedárnak gond a kerítésen átférni. Teljesen röhejes. Szétpotyog a dramaturgia, elmúlik a rettegés, elvész a drámai hangulat és szinte halljuk a zenét is, melynek során a londoni rendőr végigkergeti a bugyitolvajt a ködös Albion utcáin.
Szakmázzunk
Az Outlast 1 kifejezetten szép és hangulatos helyszínekkel operált és ez a folytatásban sincs másként. Olyannyira nincs ezen a téren kifogásolni való, hogy ezúttal már az Unreal 4-es motor dübörög a játék alatt és pontosan ez az egyik olyan pontja, melyben kifejezetten erős. A helyszínek nagy része szinte egy megelevenedett festmény, a felületek, a textúrák minősége, az alkalmazott effektek mind igényesen, ízlésesen, mesterien vannak összefésülve. Olyannyira jól, hogy a pályatervezés továbbra is elsőrangú, majdnem olyan jó, mint az elődnél. Persze itt is vannak lezárt ajtók, elreteszelt átjárók, leomlott épületek, lelakatolt kapuk, de továbbra is teljesen hihetők azok a keretek, melyek közé be vagyunk szorítva. Egy picit még azt az illúziót is megkapjuk, hogy egy open world játékban vagyunk. Persze ez nem igaz, hiszen az Outlast 2 is lineáris, noha néha nem is annyira egyértelmű, hogy a továbbjutás érdekében mit is kéne tennünk. Siket volnék és egyben igazságtalan, ha nem emelném ki a zenéket illetve a velük tökéletes harmóniában létező környezeti és szinkron hangokat. Teljesen elit szint. Hibátlan! Egy fülessel, vagy egy "sok.1-es" hangrendszerrel még közvetlenebb élményben lesz részünk és bármennyire is vannak kevésbé hiteles pillanatai a játéknak, a megfelelő technikával megspékelve a rettegés garantált!
- Bring out The Gimp! - The gimp's sleeping. - Well, I guess you'll just wake 'em up now, won't you?
Sokan rásütötték az Outlast első részére, hogy horror-akciójáték. Ez nem igaz. Az Outlast, egy horror-stealth cím és ez áll a folytatásra is. Pontosan azért semmi köze az akciójátékokhoz, mert a legvéznább elmebeteg is seperc alatt bedarál. Védekezni és támadni pedig semmilyen módon nem tudunk. Vitatkoznék azzal az állítással is, hogy ízig-vérig "survival game", mert addig rendben van, hogy túl kell élnünk (amúgy melyik játékban nem?), de mivel se fegyverünk, se speciális képességeink, se craft rendszer, viszont 90%-ban lopakodunk és néha tárgyakra, vagy kapcsolók húzogatására van szükség, ezért inkább igaz rá a "lopakodós-horror játék" minősítés.
J_st h_ng_n' ar_und.
Van egy másik gond az Outlast 2-vel: A lopakodás. Fentebb már utaltam rá, hogy gyanúsan sokszor tudják az egyes ellenfelek, a pontos helyünk. Ezzel nem is lenne gond, ha előtte meglátták, amint éppen bebújtunk valahová, de akkor is "érzik", hogy merre lehetünk, ha tudomást sem szerezhettek róla, hogy a közelben ólálkodunk. Már pedig nekünk, egy lopakodós játékban ez a fő fegyverünk! Ha a sötétség nem rejt el bennünket, akkor milyen ütőkártyánk marad? Erre a választ a Red Barrels elég tömören tolja elénk: Fuss ha élni akarsz. És tényleg... érezhetően több a parkour elemre hasonlító esemény, sőt futás közben már becsúszni is tudunk alacsonyabban levő objektumok alá. Ez rossz irány. Az első részben is volt pár ilyen elem, de rendkívül jól volt adagolva. Pontosan úgy, hogy egyszer se érezd azt, hogy már megint ugyan azt csinálod. Az elődben sokkal tudatosabban és ezáltal ésszerűbben, szórakoztatóbban váltogatták az egyes elemeket ill. eseményeket. Ily módon tényleg végig képesek voltak fenntartani a feszültséget és az érdeklődést a játék iránt. Az Outlast 1-ben borítékolom, hogy nem sokat nevetgéltél, hát itt esélyes, hogy a gyakori túlkapások miatt fogsz, vagy legyintesz és azt fogod mondani, hogy "na ez már badarság."
Egy rövid pillanat az életemből
Feltétlenül szükséges megemlítenem azt is, hogy az elődhöz képest 1-2 apró változás történt. Bár sok tárgy eddig sem lehetett nálunk, de nagyon igényesen megoldották az inventory kérdéskörét. Ha ugyanis lenézünk magunkra, láthatjuk, hogy jobbra a kötszereink lógnak az oldalunkon, balra a még felhasználható akksik, jobb kézben a kamera, balban pedig az éppen meglelt tárgy. A felvételeket ráadásul vissza is nézhetjük és főhősünk gyakran némi személyes megjegyzést is fűz hozzá, ezzel is tovább növelve az események hitelességét. Ezek jó megoldások, emelik a játék fényét. Ami viszont picit besározza az a QTE behozatala, mely az Outlast 1-ben nem volt, itt viszont jelen van. Szerencsére nem eltúlzott mennyiségben, de annyira azért igen, hogy aki fúj rá, annak ez egyértelmű negatívum. (Van egyébként olyan játékos aki szereti? :-)
Vár ránk az otthon melege... vagy egy baltás gyilkos
Az Outlast 2 összhatása, folyamatosan nyomasztó légköre, gyakran elvont hangulata továbbra sem működik rosszul. Eleinte szinte folyamatos a lúdbőr, de néha túltolja és emiatt egyszerűen kiesik a szerepéből, melybe aztán nehezen talál vissza. (Sajnos, ha egyszer elvész az illúzió, onnan már nehéz újra visszatalálni a helyes irányba. Ezen a téren egyébként sok hasonlóságot mutat a Hills Have Eyes c. horror franchise-al.)
Nem. Nem a Fahrenheit...
A kevesebb néha több
Az Outlast 2 véletlenül sem lett rossz horror mű. Remek alkotás lett, de úgy érzem nem teljesen sikerült neki az a precíz, már-már sebeszi pontosságú hangulatteremtés, mely az első részt annyira jellemzi. Talán sokan kíváncsiak arra is, hogy vajon megugorta-e a Resident Evil 7 szintjét? Erre csak azt tudom válaszolni, hogy van amiben a RE7 a jobb, van amiben pedig az Outlast 2, így mind a kettő remek játéknak tekinthető. No meg ne tessék elfelejteni azt a tényt sem, hogy a Capcom alkotásában szinte állandóan ott a kezünkben a fegyver és így máris egy másik alkategóriába kerül a két játék. (Az egyik akció-horror, a másik meg lopakodós-horror.) Nagyon könnyen lehet, hogy az általam tapasztalat negatívumok, egy mimózább lelkű játékosnál jóval kevésbé lesznek hangsúlyosak, de ne feledjétek, hogy ezt a játékot inkább a hardcore horror rajongók fogyasztják előszeretettel, őket pedig mesterien kell behálózni és borzongatni, már pedig ezen a téren az Outlast 2 kissé gyengébben teljesít, mint elődje.
Majdnem kiváló horror élmény, melynek szintem minden eleme vérprofi munkára utal. Néhány dologban több, néhány dologban kevesebb, mint elődje, de feltétlenül méltó utód.
8/10
Szerettem, mert:
+ Profin összerakott munka + Hangulatos helyszínek + Pazar küllem + Borzongás szavatolva + Kifogástalan zenék és hangok + Elsőrangú szinkron + Gyakorlatilag bugmentes + AAA színvonal, nem AAA áron
Utáltam, mert:
- Egy idő után túl sok, elvész a feszültség - Kevésbé jól eltalált az események adagolása, mint az elődnél - Néhány ellenfél gyanúsan jól lát és hall a sötétben - A redneck horror nem biztos, hogy hosszútávon mindenkinél betalál - A fellelhető dokumentumok kevésbé érdekfeszítők, mint az első rész esetében
Ritkán találkozunk török játékfejlesztő stúdiók munkáival, de a Roots of Insanity talán megérdemel egy kis figyelmet, ha másért nem hát azért, hogy jelenlegi játékipari problémákról is beszéljünk.
Wicked games
A játékipar érezhető változásokon ment át az elmúlt évtizedben. Ennek egyik hozadéka, hogy független játékfejlesztő stúdiók is teret kaptak és elsősorban a gamer közösségnek hála lehetőségük nyílt tehetségüket a nagyérdemű elé tárni. Ez egyrészt olyan csodákat hozott el nekünk, mint a Braid, FEZ, The Stanley Parable, Limbo, Inside, vagy éppen a nem is annyira régi Owlboy. Másrészről viszont olyan lehúzásokat, átveréseket, kártékony hulladékok garmadáját is a játékosokra zúdította, mely fércművek szó szerint 20-30 perces, gyakran értékelhetetlen belbeccsel rendelkeznek. A Valve digitális disztribúciós platformját nem hiszem, hogy bárkinek is szükséges lenne bemutatni, de a Steam Greenlight-ról talán már kevesebben tudják, hogy nagyjából 90 euros összeg ellenében, szó szerint bárki feltehette a munkáját és ha a játékosok azt ígéretesnek találták, akkor a fejlesztés zöld utat kapva mehetett is fel a Steam piacára. Igen ám, de ennek a rendszernek egyik óriási hátránya, hogy a bekerüléshez szükséges szavazatokat kvázi meg lehetett "vásárolni." - Szeretnél egyet majd az elkészülő játékból? - Persze! - Kártyás lesz... - Akkor meg főleg! Hogy ne legyen ennyire direkt az átverés, számos indie fejlesztő egyszerűen FB like-ért előre osztogatta a kulcsokat, persze megemlítve, hogy ennek feltétele, ha Greenlight-on is szavazzanak a termékére. Ennek bizony más célja nem volt, mint kevés munkával a lehető legtöbb profitra szert tenni. Következménye viszont nagyon is volt, hisz a Valve platformját elárasztották a kritikán aluli játékok, melyek aztán rövid úton filléres indie csomagok részeként végezték, elsősorban a kártyafarmolók accountjain. A Valve bár lassan, de úgy tűnik végre reagál a problémára és jóval szigorúbb bekerülési szabályokat tervez, nem mellesleg beszél a problémáról, sőt nevén is nevezi azt, ez pedig nem más, mint az ú.n. "fake games" jelenség.
Az agyamat eldobom már a sok kamu játéktól.
Mi az oka annak, hogy ezt egy török horror játék bevezetője kapcsán hozom fel? Mert a 2017-ben(!) alapított Crania Games veszélyes vizeken evez. A játékukra éppen, hogy csak nem süthető rá, hogy "fake game", pedig a kivesézős tempóban is csak nagyjából 1.5 órás játékidő ennek éppen az ellenkezőjéről tanúskodna. Nem kicsit szokatlan ugyanis, hogy nagyjából egy tucat ember 2016-ban összeállva az Unreal 4-es motort licencelve, majd 2017-ben saját céget alapítva, pár hónappal később már egy teljes játékkal debütáljon. A Roots of Insanity viszont vitán felül egy teljes játék. Van bevezetője, van története, és egy teljesen korrektül lezárt végjátékkal bír. Be kell valljam meglepődtem. Tényleg rogyásig van a Steam az efféle görcsös próbálkozásokkal, de a Roots egészen egybe van kalapálva, noha inkább tekinthető múltidézésnek, mint modern játéknak. Pár apró bug ugyan előfordul benne, ahogy kínosan gyakori a textúrák újrafelhasználása is, de ettől eltekintve ez nem egy fake game!
Akkor ez most egy győzelem?
Lupus?
A törökök alkotása teljesen felvállaltan egy horror játék, melynek egyetlen célja, hogy a tarkódon felálljon tőle a szőr. Na most ehhez nekem nem kell rettenetesen sok, mert nagyon is bele tudom magam élni egy karakter bőrébe, ha lehet paladin karival indulok, csak a good endingre hajtok, ilyesmi. A Roots egyébként minden tudatos igyekezetem ellenére ezen a téren sikert könyvelhet el, mert párszor csak sikerült megborzongatnia. (Próbáld ki fülessel, éjjel, nagy képernyőn és utána mondd, hogy nálad semmi :-) Számos kórházban játszódó, zombis felhangokat pengető (csodás képzavar) játékot láthattunk már és eleinte ez sem tűnik ígéretesnek, inkább csak fájdalmasan megkésettnek. Ezt a tényt a játék végigjátszása ellenére is fent kell tartsam. Az Unreal motor 4-es verziója ennél sokkal, de sokkal többre képes. Maximális grafikai beállítások ellenére is csak úgy néz ki szegényke, mintha egy 10 évvel ezelőtti játékhoz érkezne egy HD mod, amitől bekerül pár effekt és némi mediocre textúra, az animációk meg hát... hát olyanok amilyenek. Halottakról jót vagy semmit.
Mindig kínos kérdéseim vannak: Mi van a vödörben?
Története szerint egy kórház átlagos orvosaként nyugtalanító sikolyra leszünk figyelmesek és elindulunk felkeresni a zaj forrását. Utunk során egyre több részlet derül ki a kórházban zajló félrecsúszott kísérletről, saját szüleinkről és önmagunkról is. A relatív ígéretes dramaturgia sajnos abban a pillanatban törik ketté, ahogy lépünk kettőt, máris csúnyaságokba botlunk. Álljunk itt meg egy szóra! Vajon mitől zseniális az 1979-es The Eighth Passanger: The Death (Alien :-P)? Igen... jók a szereplők, kiváló a korát megelőző technika, remek a történet, de amitől letépi az arcod még 2017-ben is, az nem más mint a HANGULAT! Amikor eltelt már a film fele, de még mindig csak sejtetik veled, hogy micsoda iszonyat les Ripley-re a sötét sarkokból, akkor Ridley Scott-nak elég volt bedobni egy ősöreg monitorra 2 kis egymáshoz közeledő pontocskát és a feszültség azonnal csúcsra járt! Ez a kulcs. Ettől tud remekül működni egy horror film, vagy éppen egy horror játék. Ha a 4. percben a képedbe vágnak egy zombit onnantól egyre kevésbé fogsz meglepődni és szó szerint potyoghatnak aztán majd a mennyezetről is, akkor se hatódsz meg már nagyon. A puskaport tudni kell a megfelelő időben ellőni. És itt vét egy akkorát a Crania Games első próbálkozása, hogy abból már fel sem áll...
A hazai egészségügy állapota - rejtett kamerás felvétel ;-)
... or autoimmune?
Aztán folytatja tovább azzal, hogy bünteti a felfedezést. Soha az életben nem találkoztam még olyan játékkal, ahol kifejezetten nem ajánlott a főcsapásról elszédelegni, mert úgyis elkapják a grabancod. Leverted? Jó. Van mögötte egy gyógyszeres szekrény... nyithatod. Üres! Az. Miért? Csak. És ezt nem egyszer eljátsszák velünk, így egy idő után az ember már nem is akar semerre elkolbászolni, mert minek, ha nincs értelme? Na nem mintha nagyon nagy kitérőket tehetnénk, mert annyira korlátok közé vagyunk szorítva, hogy nyugodtan rá is süthető a lineáris jelző. Apró probléma, de a játék egyelőre még achi bugokkal is küzd. Ez abban nyilvánul meg, hogy van amit megad, van amit meg nem. Természetesen végigjátszottam a játékot és a teljesítésért járó achit sem kaptam meg, ahogy egy mentőakcióért sem és még sorolhatnám. Engem ugyan ezzel össze nem törnek, de ha már homár, legyen meleg... vagy valami ilyesmi :-P
A húgyúti fertőzésekkel bizony nem árt vigyázni.
A küllemről fentebb már regéltem, de azt még nem említettem, hogy mennyire jó dolog a lens flare, ha az jó helyen van elsütve és mennyire földműves, ha minden sarkon ellövik. Már pedig itt ellövik. Itt kényszeresen lens flare-t kapott minden kis árva fényforrás. Megint filmes hasonlat következik: J. J. Abrams - Star Trek. Megvan? Ok. Azt tudtátok, hogy az első ST munkájában 721 lens flare effektet lőtt el az a szarvasmarha, míg a folytatásban már 826-ot? De most ez ilyen új őrület? Miért nem látják, hogy ez mennyire igénytelen, zavaró, felesleges és 99%-ban értelmezhetetlen és totálisan hibásan alkalmazott effekt? Tudjátok mikor volt menő a lens flare? Az 1990-es években.
#Jóvoltszépvoltelmúlteléglegyenmár! -.-
Sok jót az alkalmazott textúrákról sem tudok elmondani. Zömmel elnagyoltak, a felületek gyakran egy prevgen konzol szintjét karcolgatják, a tükröződést pedig láthatóan Isztambulban büntethetik, különben ez mégis mi a fa... famanó akar lenni!?
Az ablakon túl az ott nyilván egy Town Portal... vagy egy buzibár. Esetleg egy Town Portal, mely egy buzibárba vezet.
Nah... It's never lupus.
A jó szándékú tesztelő ilyenkor abban bízik, hogy legalább a történet rendben lesz és valóban, azzal különösebb gond nincs. No persze nem egy Stephen King szint, de teljesen korrekt, ahogy maga a játékmenet sem rettenetes. Az mondjuk rettentő furcsa, hogy a t. fejlesztők már a játék elején közlik velünk, hogy csak egy egyszerű orvosok vagyunk nem harcosok, de azért a játék végéig egy szál késsel, meg egy beltérben soha nem használható fegyverrel halomra kell öldösnünk az ellenfelek 95%-át. (Sunnyogásra lehetőség nincs.) A maradékot meg vagy képzeljük, vagy scriptjüknek engedelmeskedve elhunynak maguktól. A gyilkolászást igyekszik színesebbé tenni, hogy néha epilepsziás rohamok törnek ránk, ilyenkor rövid időre köpni-nyelni nem tudunk, csak szédelgünk a felénk csörtető biológiai rémálmok előtt. (Ez egyébként teljesen helytálló, hiszen az epilepszia nem csak görcsös rángatózások sorozata lehet, hanem okozhat zavartságot, tétlenséget és pontosan hasonló ledermedést, mint amit főhősünk előad.) Viszont a gyakoriságára már nem nagyon kapunk magyarázatot és kissé erőltetnek is tűnik ennyiszer elővenni az "epilepi" kártyát, melynek során néha kattintgatós minijátékba kerülünk, amit ha elbukunk esélyes a nagyobb számú ellenfél. Esetleges sérüléseinket fájdalomcsillapítóval tudjuk helyrehozni, míg a sötét sarkok felderítéséhez még a játék elején megtalált kamera fénye lesz segítségünkre, melyhez természetesen akkumulátorok gyűjtése javallt. A lootolás ki is merül ennyiből, még néhány beteg kórlapjából. Nem sok, de a credits lepergése után én azt éreztem, hogy oké, láttam a Chapter 1-et, hol a 2. fejezet? Sehol... ezt a cikket létrehozni egyszerűen több időbe telt, mint a játékot kényelmes, lassú tempóban végigjátszani és 10 euro ellenében ez így nincs rendben.
Se ketchup, se majonéz, de még a halott újszülött is megromlott. Well fck... rendelj egy pizzát!
Ki kell mondjuk, hogy ez a játék valahol a szegény ember Outlast-je, holott a Red Barrels (Outlast 1-2) is egy indie stúdió. A két játék között mégis őrületesen nagy különbségek vannak. Az Outlast vérprofi, letépi a fejed és játék közben nem azon agyalsz, hogy: "Jaj már ezt is láttam!", "Már ez is volt...", "Nehogy már megint u.a. a tucat szoba?", hanem végig azzal vagy elfoglalva, hogy lecseréld az átázott pelenkád! Az Outlast pusztító élményéhez képest a Roots of Insanity vérszegény, harmatos és low budget. Esküszöm nektek, ha nem lenne egy ekkora - szintén indie - konkurense, mely ráadásul 4 éve érkezett és mégis JÓVAL kívánatosabban is néz ki, akkor elnézőbb lennék a janicsárok horrorjával. Így viszont az a helyzet, hogy nincs miről beszélni, mert a száraz tények megteszik ezt helyettünk. A RoI nagyon csúnyán elkésett. Ha az volt a cél, hogy ne kerüljön a fake games kategóriába, akkor örömmel jelenthetem: Mission Accomplished. Viszont, ha az volt a cél, hogy ezzel a játékkal valami újat, valami egyedit, valami indie-hez méltó remek ötletet, egy új nézőpontot tárnak elénk, akkor bizony teljes a kudarc. Semmi, de semmi olyat nem nyújthat számunkra ez a játék, melyet már ne láttunk volna rengetegszer. Hogy ennek ellenére mégis képes borzongást nyújtani? Igen, valóban képes, de amit ez a játék eme téren abszolvál, az egy picinyke pillangó szárnyának apró rebbenése, amire meg az Outlast képes, az meg több pusztító hurrikán találkozása. Nem egy ligában játszanak, pedig papíron mégis sok bennük a közös vonás...
Becsüljétek meg, ez az én húsvéti ajándékom: A Roots of Insanity egyetlen pofás helyszíne.
Teljes áron a legjobb szándékom ellenére sem tudom senkinek sem ajánlani, főleg, hogy kis utánajárással ennyiért kényelmesen vihető az Outlast. Ha pedig nagyon aljas akarok lenni, akkor előveszem a forint/óra arányt és valami csúfos 35 Ft-os percdíj fog kijönni, ami rettentő rossz eredmény. A korrekt árazás 4.99 euro kellett volna, hogy legyen, de ez már nem számít, mert hamarosan egy n+1. indie bundle részeként úgyis a tiéd lehet fillérekért.
Soha nem szerencsés kapkodni, főleg a játékiparban nem. Ilyen rövid fejlesztési idővel egyszerűen nem lehet nagyot dobni, főleg a bivalyerős konkurenciával szemben nem.
4.5/10
Szerettem, mert:
+ Korrekt történet + Képes néha megborzongatni + Kevéske bug
Utáltam, mert:
- Rettentő rövid - Az Unreal 4-es motor kiaknázása nem sikerült - Túlságosan sok egyforma helyszín - Sokkal több lett volna ebben - Karakter animációk - Nincs controller támogatás - Nulla újrajátszhatósági mutató
Egy újabb sikeres Kickstarter projekt, melyet az azonos nevű képregény sorozat alapján készít az Airship Snydicate.
Függetlenül függve
Bár az Airship Syndicate úgy aposztrofálja magát, mint független stúdió, ez azért nem egészen igaz, hiszen az első, lassan végleges státuszba kerülő játékuk a Battle Chasers: Nightwar, már a THQ Nordic gondozásában fog megjelenni. Számomra ezek a játékipari folyamatok rendkívül furcsák. Tudni illik ugyanis, hogy a Joe Madureira által 2015-ben alapított Airship egyes fejlesztői, a Darksiders 1-2 elkészítéséért felelős Vigil Games korábbi alkalmazottai voltak. Méghozzá egészen 2013-ig, amikor is a THQ csődbe ment, a THQ nevet pedig a Nordic Games vásárolta meg. A team néhány tagja egyébként olyan címekben is közreműködött, mint a soha el nem készülő Star Citizen, az ifjak nagy részét függővé tevő LoL (nem, sajnos nem a Lands of Lore) vagy éppen a Diablo III.
...so, who are you?
A fentiek tükrében nem véletlenül tartom furcsának, hogy egy sikeres csapat, miért kényszerül Kickstarter kampányra - ahol aztán tarolnak -, hisz nagyjából 1.5x akkora összeget sikerült összekalapozni, mint amennyit szerettek volna. A Battle Chasers képregény üzletileg is sikeres volt, a Darksiders 1-2-ből összesen cirka 2.5 millió példány fogyott, nem mellesleg kritikai siker is lett. Egy picit én emögött inkább azt sejtem, hogy a Kickstarter jóval egyszerűbb pénzszerzési mód, mint kopogtatni a kiadók ajtaján és valahogy ez is olyan "hipszterkézművesorganikus" sznobizmus lett, mint a nem kicsit jópofa "kézműves" tűzifa. Mert milyen elegáns, ha függetlennek, szabadnak kiáltjuk ki magunkat és bebizonyítjuk, hogy állnak mögöttünk annyian, hogy kiadó nélkül is ki tudjuk adni a játékunk. Ha meg már rendelkezésünkre áll a szükséges összeg, lehet extraként a kiadót is behúzni a támogatók közé, így teremtve maximálisan ideális anyagi körülményeket a projekt fejlesztésére. Meg kell hagyni, ez annyira vérprofi, hogy hirtelen nagy szakállra és kockás ingre kezdtem el vágyakozni.
Steampunk x (Guts + Rambo) = Garrison
Final Torchlight
Ezt is címet is bátran kaphatta volna a Battle Chasers, hiszen műfaját tekintve ügyesen ötvözi az ősöreg Final Fantasy-ből ismert ATB harcrendszert a Torchlight stílusával, dungeonjaival. A demóban kissé zavaró volt, hogy különösebb bevezető nélkül egyből megkapjuk a képregényből megismert 3 fő karaktert és rögtön a dolgok közepébe csöppenünk. Arra azért tökéletesen alkalmas volt ez a kis 1 órás ízelítő, hogy képet kapjunk arról, milyen lesz majd az idén megjelenő teljes játék. Nos a végeredmény picit felemás.
Mert alapvetően biztató, hogy a grafikára sok panaszunk nem lehet, ha csak az nem, hogy egy negyed képernyős dungeon részletbe, GTX 1070-el egy Core I7 társaságában is képes volt a frame csúnyán megtorpanni. Érhetetlen, mert a látvány nagyjából egy picit továbbgondolt Torchlight küllemnek feleltethető meg, amivel nekem személy szerint semmi bajom, de az engine-en van még mit finomítani. Főleg annak tükrében van itt még teendő, hogy a Torchlight legendásan arról volt híres, hogy ősöreg konfigokon is hasított. Na de mi mozgatja a Battle Chasers-t? Hát persze, hogy a Unity engine. Le kéne jönni erről a motorról, mert értem, hogy relatív egyszerű vele alkotni, de ez a motor alapjaiban van elszabva. Nem akartam szegény The Great Whale Road-ba még egyet már belerúgni, de egy full statikus állókép scrollozásába is képes volt enyhén beszaggatni... talán a 16GB, az SSD vagy a 8 mag, no meg a 8GB VRAM zavarhatta. Fene se tudja :-/
Torchlight 3 Battle Chasers
A demo sajnos annyira picinyke ízelítő, hogy nagyon a történetről és a szereplőkről nem is tudunk meg sokat. Egy kis infó ugyan fellelhető a karakterlapon, de az kevéske ahhoz, hogy szimpatizálni kezdjünk karaktereinkkel, ne adja ég még kedveljük is őket. Sajnos az sem derül ki, hogy miért pont ez a 3 kari veszi fel a harcot a gonosszal szemben, amikor a Battle Chasers képregényben még ott van Knolan, Alumon és Red Monika is. Feltételezem később majd velük is találkozni fogunk, de úgy vélem, hogy ha a végleges játékban nem fordítanak nagy figyelmet arra, hogy a BCN karaktereit alaposan bemutassák, akkor abból sok jó nem származik.
Érdekes módon ezúttal a külsőségekkel sok probléma nincs. Mind a karakterek, mind a menürendszer, mind pedig GUI jól átgondolt, igényesen kivitelezett és controllerrel is kifogástalanul irányítható (meg persze a szokásos bill + egér megoldással is). Ez nem meglepő, hiszen nem csupán csak egy PC exkluzív címről van szó, ugyanis PS4-re és XBOX One-ra is eljő az Airship univerzuma.
Beware of Mimicry ;-)
Meg kell valljam, kifejezetten kedvelem az ATB klasszikus harcrendszert, mert van időm gondolkodni, csaták közben tervezgetni és nem kényszerítenek bele valami eszetlen combo orgiába. Ergo, a BCN-ban, a küzdelem egyes résztvevői egymás után sorban végzik el azokat a parancsokat, melyekre utasítást kaptak és ha közben ki kell mennünk egy jó adag Mountain Dew-ért, hogy az elropogtatott Doritos adagot helyre tegyük a pociban, akkor arra pause nélkül is van lehetőségünk. Ez ugye eleve ki is zárja a multiplayer lehetőségét, így senkit nem fog meglepni a hír, hogy single player játékkal van dolgunk. A csaták szerencsére nem csak annyiból állnak, hogy nyomjuk a támadás gombot és kiválasszuk az elpusztítandó ellenfelet, holott az esetek döntő többségében normál fokozaton ez is teljesen működőképes opció. Ellenben nehezebb fokozaton, nem árt védekezni, gyógyulni, vagy speciális képességeket használni. A demo ezen opciók kipróbálására nem adott túl sok módot, de amit láttunk, abból elmondható, hogy ez a rész is látványosra sikerült.
Jön, vagy megy?
Nem is a látvánnyal van a baj. Hanem azzal, hogy pusztán egyetlen árva óra alatt is rengeteg, kifejezetten grindelős csatába keveredtem és bevallom ezeket rövid idő alatt meg is untam. Már pedig ez itt a gameplay magja. Mert az van, hogy egy kissé elnagyolt térképen grasszálunk - pont úgy, mint a Final Fantasy korábbi részeiben -, majd a random encounter helyett, itt fixen telepített mobokba futunk. Ekkor jön a csata, amit nyerve XP-t és loot-ot kapunk. Természetesen a denevérnél és a póknál is van gold, vagy éppen méteres kard.
Aztán ha eljutunk aktuális küldetésünk céljáig, ott némiképp random generált dungeonok várnak arra, hogy felfedezzük, kifosszuk és a mélyükön levő bosst leverjük. Ezt fűszerezzük némi kraftolással, központi városban ellőhető fejlesztgetéssel és meg is vagyunk. A rendelkezésünkre álló bestiáriumban persze biztató, hogy milyen sokféle ellenfél várható majd a játékban, de erősen emlékeztet ez engem a Child of Light fő problémájára, ahol is a küllem kifogástalan volt, a zenéktől elaléltunk, a történettel se volt gond, csak éppen a 323. unalmas, önismétlő csata az bizony rendesen lerontotta az összképet.
Ennélfogva nekem egyelőre úgy tűnik, hogy a játék célcsoportja az USA-ban anno népszerű Battlechasers képregény rajongók meghatározhatatlan méretű tábora. Na de mi lesz a többiekkel? Látjuk, hogy a küllem és a hangulat rendben lesz, de a játékmenet a médiabemutató alapján nagyon hamar unalomba fullad. Ijesztően hamar.
Csak most értettem meg, hogy mennyire találó a játék címe…
Egyes kutatások szerint, születendő gyermekünk kiválasztott neve, relatív nagy százalékban predesztinálja eljövendő életét. Nyilván vannak szélsőséges esetek, amikor L. Esmeralda erősen valószínűsíthetően nem lesz egyetlen bank vezetője sem és ugyan így, Oroszlán Richárdból sem lesz feltétlenül NATO vezérkari főnök. Abban viszont tényleg van valami, hogy vannak olyan emberek, akik valamilyen szinten tudat alatt is igyekeznek saját nevüknek megfelelni, különösen igaz ez, ha esetleg egy nemesebb név viselőjéről van szó. Például Széchenyi Istvánból egészen elhanyagolható eséllyel futhatunk bele erőszaktevőkbe vagy rendőrgyilkosokba.
Ellenben a The Great Whale Road tökéletes példája annak, ahogy önmagát már a címválasztással predesztinálja valami és ezzel előre vetíti saját sorsát. A különleges névválasztásnak megfeleltetve skandináv érában lubickoló alkotás, olyan szűk rétegjátékok közé érkezett meg csendesen egy - nagyon fiatal, még csak 2 éves - spanyol független játékfejlesztő istállóból, mint amilyen a „King of Dragon Pass”, az Inkle remeke a „80 days”, vagy éppen a „Banner Saga 1-2”. Nem könnyű a dolga. Nagyon nem.
Jeges hullámok
Előre le szeretném szögezni, hogy kénytelen vagyok a tőlem megszokottnál jobban, még inkább részletekbe menően beszélni a játék pozitívumairól és hiányosságairól, mert látom a Whale Road mögött levő küzdelmet, tapasztalom a befektetett energiát, szeretetet és nem vagyok hajlandó letudni csupán csak azzal, hogy ez egy jó, vagy éppen rossz játék.
Budget viking farmerama
A játék műfaja afféle menedzselős körökre osztott stratégia, melyben szinte mindent alárendeltek a minőségi narratívának. Ha csak magát a műfajt vizsgáljuk, beláthatjuk, hogy olyan „fajjal” van dolgunk, melynek megpillantására esélyeink csekélyek, lévén rettentő alacsony azon játékok száma, melyek hasonló módon próbálják a játékost a képernyő elé láncolni. Sajnálatos módon, az a húzás, hogy a Great Whale kizárólag asztalai számítógépekre (PC, MAC és talán később jön a Linux verzió is) jelent csak meg, az legalább annyira bátor cselekedet, mint maréknyi jarl harcosainkkal Odint dicsőítve nekirontani, a túlerőben lévő szász kutyáknak és a „kutyák” alatt itt most a beszélő fajtát értem…
Komoly probléma, hogy már nem 1999-et írunk, mert bizony dicső elődje, a King of Dragon Pass akkoriban kápráztatta el az olvasva szórakozni vágyókat. A The Great Whale Road (továbbiakban TGWR) 2016-ban bukkant fel Steam-en, mint korai hozzáférésű játék. Mivel műfaja nem a mainstream PC-s és konzolos játékok körébe tartozik, ezért szinte ordít érte, hogy iOS és Android alapú telefonokra ill. tabletekre is tiszteletét tehesse. Jelenlegi állás szerint, ez azonban nem fog megtörténni. Ami 1999-ben még természetes volt, az ma már koránt sem az. A picinyke indie csapat - úgy vélem-, hibásan mérte fel a piaci helyzetet és első körben feltétlenül tabletekre/telefonokra kellett volna érkeznie a produkciónak, majd aztán jöhetett volna asztali számítógépekre. Meglehetősen távol áll tőlem a „tapigaming”, de ez a cím egyszerűen ordít azért, hogy oda kerülhessen. Hát nem kerül. Érthetetlen. Pedig maga a játékmenet, irányítás, mikromenedzsment, az A.I. ellen vívható körökre osztott csaták, ezek mind együtt világosan jelzik, hogy honnan is kellett volna elindulni. Továbbá, ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a játék eleinte (még early access fázisban) a manapság divatos kártyás megoldásokat használó játékmenettel indult, akkor főleg érthetetlen a Sunburned Games lépése. Nem ez az egyetlen lépés, amit nem értünk…
Odin szakállára mondom,
hogy van egy igazán elgondolkodtató tény: Nagyjából 10-20 ember munkájáról beszélünk (a keménymag alig 10 ember!) és az a maréknyi ember, amit ide letett nekünk, ráadásul ennyire rövidke idő alatt, az némiképp más szemszöget kíván és pontosan ezért nem egyszerű értékelni a „végeredményt.” Miért az idézőjel? Mert ez a játék még nincs kész. Az, hogy kilépett az EA (early access) státuszból az egy dolog. Az még a másik dolog, hogy a cirka 3. patch ellenére továbbra is bugos és a javításokban leírtakat sem sikerült maradéktalanul teljesíteni. Még mindig zavaróan gyakori a fekete képernyős jelenség, melynek során a kezelőfelület kifagy, vagy egyszerűen be sem tölt. Ez pedig nagy rizikó. Egy „első játékos” stúdiótól ez oltári nagy luxus!
Bármennyire nem fair, a TGWR-ot akkor is kénytelenek vagyunk a Banner Saga-val összevetni, holott a Bioware-ből kivált Stoic-os fejlesztők alkotását cirka 20.000 ember támogatta meg nagyjából 723.000$-al, addig Whale Road esetében tudjátok mi a helyzet? (Jó esély van rá, hogy nem tudjátok, hiszen a sok KS projekt között ez a játék teljesen elsikkadt és elkerülte a játékosok figyelmét.)
Mindösszesen 253(!) ember látott fantáziát a dologban!
Kettőszázötvenhárom!
Igen, jól sejtitek, ez egy tipikus példája a sikertelen Kickstarter projektnek, pedig csupán 50.000€-t kértek a lelkes spanyolok és ~14.700€-t sikerült összekalapozniuk. Csoda, hogy nem adták fel, le a kalappal a kitartásuk előtt. Steam Greenlight keretében viszont már játszi könnyedséggel jutottak fel a Valve „csatacirkálójára” és hamarosan EA (továbbra sem Electronic Arts :-) címként már elérhetővé is tették a játék korai, még rémesen bugos verzióját. A múlt hónap végén pedig, úgy döntöttek, hogy elég a várakozásból, elhagyták a korai hozzáférés státuszát és teljes, 1.0-ás verzióval köszöntötték a játék megjelenését. Ez hiba volt.
Nem vagyok sem jós, sem pedig gondolatolvasó, de van egy olyan érzésem, hogy kiadói támogatás nélkül nagyjából eddig tudták húzni anyagilag magukon a takarót és nem tovább. Ennek egyik árnyoldaláról már beszéltünk: rovarok, bogarak és egyéb nemkívánatos bináris ízeltlábúak (bugok). A legenyhébb kártevő az A.I. harc közbeni tétovázása, a legsúlyosabb darab pedig, hogy az egyik településen járva (opcionális quest) a játék kifagy, és ha rossz pillanatban lépünk ki belőle azt könnyen a mentésünk bánhatja. Az a mentés, melyből felhő alapú másolat meg nincs. Nem igazán értem, hogy ezt a lényeges opciót miért nem sikerült implementálni… nem mellesleg achievmentek sincsenek, és controller támogatás sem.
Részemről nem kifejezetten vagyok oda a Unity engine-ért. Azt viszont el kell ismernem, hogy hozzáértő kezekben csodákra képes (Max: The Curse of Brotherhood, Wasteland 2, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenara, stb. ). Jelen esetben viszont a Sunburned részéről mérhetetlen lelkesedést és kitartást ugyan érzek, de szakértelmet már kevésbé. Egyszerűen sugárzik a játékból, hogy nagyon is tehetséges emberek, de megfelelő tapasztalatok és iránymutatás híján, csak egy közepes eredményt tudnak felmutatni, holott ha ez a lelkes csapat egy Stoic stúdió része, akkor azzal minden egyes szereplő csak jól járhatott volna. A fejlesztők halálra keresik magukat, a Banner Saga méltó konkurenciát kapna, a játékos meg csodálatos élményekkel gazdagodik. De ez már megmarad egy távoli ködös utópiának…
A bálna nélküli bálna út
Freyatikus?
Ahogy már korábban említettem a narratíva kifejezetten acélos, egyértelmű, hogy ez a játék legerősebb pontja. Szeretsz olvasni? Szereted a múltbéli viking/skandináv történelmet, hit és hiedelem világot? Remek, akkor ez még mindig nem biztos, hogy a te játékod. Napjaink gaming piacán az már egyszerűen kevés, hogy remek és érdekes történet bontakozik ki előttünk egy olyan zavaros világban, ahol a kereszténység és a pogány mitológia folyamatosan feszültségeket szül a településeken, ahol mindennaposak az áldozati felajánlások az ősi istenek irányába, ahol teljesen természetes, ha egy férfi a csatamezőn leli halálát és ahol a béke szinte ismeretlen fogalom.
Ebbe a különös, de ellenséges világba csöppenünk bele a játék elején és dönthetjük el, hogy melyik népcsoport mellé kívánunk állni. Kapaszkodjatok meg. Ez még mindig csak a jövő! A játék papíron ugyan kijött az EA státuszból, ennek ellenére a kezdetekkor lehetünk a dánokkal, választhatjuk a dánokat, vagy ha ők kevésbé szimpatikusak, akkor még mindig ott vannak nekünk a dánok.
Már pedig így, egyszerűen nem lehet fogadni azt a vásárlót, akitől azt remélem, hogy megtisztel figyelmével és támogat. Ez bizony egy tisztességesen csattanós maflás és még el sem kezdtünk játszani. Kiadtál a játékért 18 eurot? Köszönet, majd valamikor lesznek egyéb népcsoportok is. Mikor? Kik? Majd kiderül. Rossz karma. Ilyen kezdéssel sajnos csak kihalni és elsüllyedni lehet az Északi-tenger rideg valóságában…
Végre egy árva quest!
Némi átvezető után aztán jön az RPG-kből ismerős karakter generálás választás, melynek során 2 dán harcos közül választhatunk. Leírásuk alapján érezhető, hogy egyikőjük inkább a csatafejszéjével szeret közösségi kapcsolatokat ápolni, míg a másiknál az intelligencia az mely igazán dominál. Gondoljuk ezt mi. Hát ezt írták, akkor az úgy is van, vagy nem? Valójában majdhogynem mindegy kit választunk, hiszen a mellőzött karakter, a küldetések és harcok során folyamatosan választható. A dialógusok sem változnak meg ettől drasztikusan, így igazából szembe is találjuk magunkat a játék első illúziójával. Egyébként ezen a téren a Sunburned fejlesztői egész ügyesek. Jó ideig képesek elhitetni velünk, hogy itt valami többről van szó, mint egy Hero of The Kingdom szintű, „végig kattintgatom az egészet” játéknál. A TGWR, az előbb említett játék és a Banner Saga között van valahol félúton. Egy klikkelgetős kalandjátéknál ugyan több, de egy komolyabb TBS játékhoz már nem képes felérni.
Apropó TBS. Kalandozásaink során néha elkerülhetetlenek a csetepaték. Ekkor a játék átvált körökre osztott módra és indulhat az ütközet. Nagy meglepetések a Heroes sorozaton nevelkedett játékosokat nem fogják érni, egyes elemek pedig egyértelműen a Banner Sagából lettek átemelve. A harcok elején - lojalitástól függően - lepakolhatjuk a hozzánk csapódott harcosokat, akik mind saját személyiséggel rendelkeznek. Ez ugyan jól hangzik, de senki ne számítson véletlenszerű veszekedésekre két eltérő beállítottságú karakter között. A karakterek személyiségét valójában a történet során ismerhetjük meg, de az a nagy helyzet, hogy egyikük sem túl érdekes. Hozzánk való viszonyukat, az előbb említett lojalitás határozza meg. Ha nekik tetsző döntéseket hozunk, akkor lojalitási szintjük növekedni fog, így már a csaták elején letehetjük őket a jól ismert hexa alapú mezőre. Ha viszont a felénk táplált viszony már leáldozóban van, akkor könnyen lehet, hogy csak a 2.-3.-4. körben tudjuk a pályára imádkozni őket. Ez legalább annyira életszerűtlen, mint a fejnélküli lovas, fülkürthurut problémái. Közös településen élünk, közös hajóval szeljük a habokat, közös a vagyonunk és a terheink is közösek. Aztán egyszer csak megtámadnak bennünket a szászok. Mennyire életszerű tehát az, hogy a velünk élő dán bajtársunk nem kíván csatlakozni egészen addig a csatához, míg teszem azt a 3. kör el nem érkezik? Addig csak nézi, hogy mészárolják le a családját és a barátait? Ez teljesen komolytalan. Vagy velünk, vagy ellenünk…
Pedig az alapok jók.
A csaták nem különösebben bonyolultak. Nem járja át őket a mágia, sem mitikus lények nem teszik tiszteletüket, sem pedig mechanikus szerkezetekkel nem fogunk operálni, de még egy nyamvadt boss harc sincs, ahogy se tengeri kígyó, se kraken, se egy bálna. Itt pusztán egyszerű földi halandók harcolnak a még egyszerűbb pogány népek ellen. Pajzzsal, karddal, szigonnyal, fejszével, dárdával és íjjal. Ez a változatosság ideig-óráig elegendő, de nagyon hamar unalmassá válik és Whale Road ezen rész csúnyán kifullad. Mert az, hogy a kék inges kövér frank, vagy a zöld inges ellen harcolunk, az előbb-utóbb ásításra kényszerítő tényező, miközben a mesterséges intelligencia éppen csak átlagosnak mondható módon terelgeti egységeit. Nehézséget az jelenthet, ha túlerőben vannak, vagy a random nekik kedvez. Kritikus csapásokra ugyan van esély, melyet a fegyverünk alap statjain kívül, az ú.n. warcry képességekkel tudunk növelni. Ha egy kritikus csapás betalál, az néha azonnali halált jelenthet az elszenvedője számára, így hiába taktikázunk kiválóan, akkor is megeshet, hogy u.a. a csatát egyik esetben fél kézzel nyerjük, de a másik esetben csúfosan elbukunk. A random, az bizony itt is random.
Ha már szóba kerültek a warcry képességek… Ez tulajdonképpen a skill tree-t és magát a fejlődést is magában foglalja. A csaták után itt nincs XP, nincsenek elosztható pontok. Az egyetlen választási lehetőségünk ezen a téren, amit kizárólag csak az egyes teljesített küldetések után tehetünk meg, az a skill tree-n levő következő képesség kiválasztása. A maximális szint Rank 5-ig van meghatározva, melyet a preferált karakterrel nagyon hamar el is fogunk érni. Banner Saga módra, azért figyeljünk a többiekre is, mert adódhatnak olyan helyzetek, amikor rá leszünk kényszerítve azon karakterek irányítására, akiket rendre kispadra ültettünk. Az pedig nem kicsit lehet kínos, amikor a Rank 1-es harcosunkkal szembe találjuk magunkat nálunk magasabb szintű ellenfelekkel. Célszerű azt a taktikát követni, hogy egy erős teambe beteszünk egy gyenge karaktert, és MMORPG-s módra egyszerűen felhúzzuk.
Egyetlen hajóval nincs könnyű dolgunk egy kereskedelemre alapozó játékban.
Út a Walhallába?
Csaták közben természetesen támadásra, védekezésre (100% esély a blokkolásra), vagy megfigyelő állásra utasíthatjuk karaktereinket. Utóbbi esetben a közel kerülő ellenfélnek 1-1 csapást automatikusan, de 25% esély csökkentéssel bevihetünk. A Banner Sagához hasonló módon itt is rendelkezésünkre állhat zúzó, vágó és a páncélon áthatoló harcmozdulat. Értelemszerűen egy magas DP-vel (páncél érték) rendelkező ellenféllel szemben az eszetlen vagdosás annyit fog érni, mint mézsör mámorában úszó vikingnek az aszpirin, de egy páncéljától már megfosztott szász garantáltan nem fog örülni a dárdánk hegyének.
Feltétlenül megemlítendő komoly hiányosság, hogy nincs egy státusz ablak (alá Heroes sorozat vagy Baldur’s Gate), ahol láthatnánk, hogy mi is történt. Értem, hogy xy elnyomott egy warcryt, de milyen típusút? Mikor? Meddig tart? Mennyi sebzést vitt be egyik ellenfél a másiknak, stb. Nem hiszem el, hogy nehéz lett volna ezt megoldani… vagy egyszerűen csak nem jutott eszébe senkinek? Ahogy azt is sikerült kifelejteni, hogy a karakterek csúszó mozgása, egyik hexáról a másikra legalább gyorsítható legyen. (A 20+ éves Heroes-ban ez az opció jeln van.)
Számomra nagyon furcsa, hogy egy, a mágiát teljesen nélkülöző játékban némely páncél körönként DP-t regenerál. Ezt mégis, hogy képzeljük el kedves Sunburned? Bokáig gázol a dán harcos a vérben, 8 páncél pontja már rég oda, majd lép egyet és hopp visszanyer 2 páncél pontot. Miért? Hogyan? Mitől? Mégis csak valamiféle bűbáj? Rendben, de akkor miért nincs másfajta mágia is? Miért ennyire életszerű irányba van eltolva az egész, ha ez például benne maradhatott.
Azért a Banner Saga-ból csak sikerült azt a kevésbé örömteli pillanatot is kölcsön venni (khmmm), amikor az ellenfél vezetője segítséget hív. A helyzet az, hogy ez a húzás a Banner Saga-ban teljesen hiteles volt. Gyakran száznyi ellenfél ólálkodott egy-egy csatánk közelében, de itt? A hajón? A vízen? Hát hogy a fenébe lesz ott a következő körben egy újabb ellenfél? Igen, jól sejtitek: a semmiből.
Ugyan ezt a semmit látjuk a karakterek animációs fázisaiban is. Ez számomra az egyik legfájóbb pont. Nem várok ezen a téren csodákat, nem kell nekem Final Fantasy-szerű guardian idézés, fél perces állejtős átvezetőkkel, de az, hogy mint egy darab fa, csak arrébb tolódik a karakter és ez van ledugva a torkomon, az már nekem sok… pontosabban szólva kevés.
Lassan érlelődhet mindenkiben a zavarba ejtő kérdés: Mi a core gameplay? Ennyi? Azért nem, de szomorúan kell tudatnom, hogy nem sokkal több. A rémesen unalmas harcokat aztán a játéktörténelem talán legpofátlanabb hajós utazása hivatott felváltani. Az alapelképzelés jó, a kivitelezés az, ami bicskát nyit. A vikingek ugyanis olyanok, hogy hajóznak (a Banner Saga népe meg karavánban menetelt) és közben történnek velük kalandos események. Ez eddig jónak tűnik, de gyerekek… ha én 25x nem vertem szét a hajómat megszálló patkányokat egy darab bunkóval, akkor egyszer sem. Ha 20x nem hagytam a fenébe egy gyanús távoli tábortüzet, akkor itt legyek Odin szajhája. Ha kismilliószor nem ettünk már romlott kagylót a legénységemmel, akkor egyszer sem. Bármennyire is erőltetem magam, a Banner Sagában nem nagyon emlékszem ilyen őrületes mértékű, túlzó önismétlésre.
Csak még egyszer merd azt mondani, hogy patkányok lepték el a hajót! -.-
Van ugyanis cirka 20-30 előre legenerált eseményünk. Van erre 3 válaszunk. Hajózunk. Fogy az élelem, fogy az erőnk, romlik a kedvünk. Természetes. Egyszer csak feltámad a szél, vihar lesz… de ezt nem látjuk, ahogy egyetlen eseményt sem! Csupán felugrik egy szövegdoboz és eldönthetjük, hogy mit teszünk. Na most ez elsőre érdekes. Másodjára különös. Viszont harmadszorra már direkt megpróbálsz más lehetőségeket választani, mint amit a józan ész diktálna, de HAMAR eljutsz arra a szintre, amikor már a felvillanó kérdés alapján, nyomod is a neked legkevésbé fájóbb választ, mert néha nincs jó megoldás, csak kevésbé rossz.
Sokat leszünk úton és még csak azt sem szabhatjuk meg, hogy hová megyünk! Oda megyünk, ahová a quest diktálja és pont. Nincs apelláta. Hiába kapunk meg egy szépen megrajzolt világtérképet, ha egyszerűen nincs haszna, hiszen NEM mi választjuk meg, hogy hová megyünk, nincs direkt kereskedelem, csak ami éppen az utunkba esik quest közben azt kapjuk és slusszpassz. Ezzel el is érkeztünk a játék leggyengébb pontjához: A hajózások során mindig, újra és újra ugyan az történik, és újra és újra ugyan azokat a bugyuta kérdéseket kapjuk meg, cirka 15 másodpercenként. Néha az rng (random generátor) annyira igénytelen módon bánik velünk, hogy akár kétszer egymás után is beadja holt ugyan azt az eseményt! Arról már nem is beszélve, hogy bár kapunk arról infót, hogy milyen sebességgel halad a hajónk, de ennek sok jelentősége megint csak nincs. Aztán közben néha a monotonitást megszakítja a még monotonabb harc, a fentebb már kitárgyalt módon. Hát ez így nem, hogy acélos, de még egy nemet váltott nyuszinak is kevés.
Pedig mennyire ígéretesnek tűnik.
Kalandozásaink során különféle településekbe botlunk, ahol MINDIG ugyan azok a lehetőségek állnak rendelkezésünkre: kovács, piac, kaszárnya, gyógyító, kocsma, vadászat és ha szerencséd van quest is akad! Nincs szerencséd, mert a legtöbb településen nincs quest. Semmi. Nulla. Zéró. És nem, a kocsmában sem kapsz új questet, ott csak némi italozással a kedvünket lehet újra jó mederbe terelgetni. Ha a történetben odaérsz, akkor van quest, ha még nem értél oda, vagy már korábban letudtad, akkor egy teljesen statikus és éppen, hogy csak interaktív település fogad. Az elérhető lehetőségek közül a gyógyító például kapásból soha nem kerül használatra, mert minek gyógyítanál pénzért, amikor egy ingyenes éjszakázással már rendben is vagy? A kovácsnál méregdrága fegyvereket vásárolhatunk, de mivel nincs crafting rendszer és kicsi a választék, így ez som fog minket sokáig lázban tartani. Pedig a játék tele van mindenféle érdekes alapanyaggal, de ezek csak kereskedésre jók. A kereskedés a piacon történik, ami abból áll, hogy egyik ablakból átszórod a másikba a portékát, amit ha olcsóbban vettél egy másik piacon, akkor kerestél is rajta, a pénzből pedig vehetsz fegyvert és páncélt. Ez utóbbi termékekből is kifejezetten szolid a kínálat, így hiába méregdrágák, mivel másra nem nagyon fogunk költeni, hamar össze is jön az elérhető legjobb felszerelés és onnantól az egyébként is kevés változatosságot garantáló harcok még unalmasabbá válnak. Azt sem értjük, hogy a saját népünk, saját kovácsa, aki a „közös kasszán” van velünk miért ad ugyan úgy méregdrágán mindent, mint bármely más kovács széles e világon?
Hát nem egy ecseri...
Minden évben egyszer van „winter is coming”, ekkor hőseink már nem kalandoznak, mindig hazatérnek és várják a tavasz beköszöntét. Télen pedig mindig történik pár apróság és ezek végre viszonylag ritkán ismétlődő események, így némi változatosságot csempésznek a repetitív játékmenetbe.
Korábban már említettem, hogy kizárólag a küldetések teljesítése után van fejlődés. Nem is értem, honnan jöhetett az az ötlet, hogy a küldetések végén hőseink minden esetben a világ végéről is hazahajóznak, hogy aztán majd újra megtegyék ugyan azt az utat. Miért nem telelnek át egy településen? Odafelé persze degeszre tömték magukat, sőt ha elfogyott az ürücomb akkor éheztek, de visszafelé nem esznek, nem isznak és soha nem is keverednek semmilyen kalandba. Furcsák ezek a vikingek… pontosabban szólva a spanyolok, akik megalkották őket.
Kanyarodjunk vissza ahhoz a történéshez, amikor hazaérünk. Ekkor tudjuk a karaktereink újabb warcry képességeit beállítani, továbbá településünk lehetőségei is ekkor variálhatók. Van itt kérem állattartás, farmerkedés, kézművesség, vadászat, tradíciók ápolása, hadviselés és a leglényegesebb, a hajónk fejlesztés. Ezen paraméterek határozzák aztán meg, hogy túléljük-e a telet vagy sem. A hajó fejlesztése rendkívül fontos, ugyanis kicsiny raktérbe kevés élelem fér csak el és a hosszú utak során hamar szembe találhatjuk magunkat azzal a válságos helyezettel, hogy egyszerűen nincs élelmünk és ekkor jön az éhezés, és ha a következő településig nem sikerül eljutnunk, ahol vadászni is tudunk, akkor első rangú sirályeledel válhat belőlünk. Apropó vadászat. Semmi epikus jelenetet ne képzeljünk el, mert ez is csak arról szól, hogy beklikkeljük a hőseinket a vadászatra küldés dobozkába, nyomunk egy következő napot és máris van prémünk, élelmünk és talán még egy kis méz is összejön.
Nagyon fapados megoldás, hogy ha a településünk valamely fő tevékenységi körét, vagy főbb ellátó részeit fejleszteni szeretnénk, akkor azt évente csak egyszer láthatjuk, méghozzá egy teljesített quest után hazatérve. Ezzel az a nagy probléma, hogy szó szerint papírra és ceruzára van ahhoz szükség, hogy lejegyzeteljük, milyen fejlesztési alapanyagból és mennyit kell majd vennünk az utunkba kerülő piacon. Ez egyetlen plusz gomb és egyetlen plusz ablak lett volna, ez egy egyszerű lekérdezés. Elképzelésem sincs, hogy a fenébe nem tűnik fel ennek a hiánya senkinek sem egy jó ideje korai hozzáférésben levő játék esetében.
Mál szelencséle lég elmentek innen a Lómaiak :-P
Zavaró az a következetlenség is, mely rendre felbukkan a Sunburned gyermekében. Például egy adott probléma miatt soha többé nem tradelhetsz xy helyen. Rendben, tudomásul veszed, majd tradelsz tovább kedvedre. Vagy ott van az az eset, amikor meg kell ölnöd a kovácsot, mert úgy alakulnak a dolgok... köv. percben mosolyogva vásárolsz tőle. Aztán ott a város, melynek minden lakóját lemészárolják. Semmi gond, onnantól ott még vadászni sem tudsz és még csak nem is alhatsz ott. Nem számít, hogy az épületek továbbra is állnak, sőt a játék néha bedobja a szokásos random eseményt (immáron cirka 20.-ra) és közli, hogy a helyiek (zombik? szellemek?), éppen áldozati szertartást tartanak, mit kívánunk tenni? Hát elfogadjuk az élelmet, amit pár öregasszony kínál. Közben a város kong az ürességtől. Se kovács, se piac, se kocsma, egyetlen lélek sincs sehol, mert hát a belső szerveik allergiásak voltak az acélra :-/
Hel
Az a helyzet, hogy a TGWR szinte minden téren kevéske. Az alapok jók, de ebbe én még beletoltam volna alsó hangon 1.5 évnyi munkát, vagy ha annyira sürget az idő, akkor egyértelműen becélzom a Play és iTunes közönségét. Egyetlen nagy pozitívum, amibe nehéz lenne belekötni az a zene, mely tökéletesen passzol az északi népek sajátos világához. Nem rosszak a kézzel rajzolt hátterek sem, bár ezen a téren is sok az önismétlés és az újrafelhasznált elem. A helyzet az, hogy nem elég csupán leírni, hogy „és akkor eljő a zord tél”, hanem illik azt - még egy ilyen stílusú játékban is! - legalább egy szép rajzzal szemléltetni, hogy igazán hiteles hangulatot teremtsünk. A Banner Saga-nak ez pl. ment és nézzétek meg a 18 éves King of The Dragon Pass-t! Micsoda hangulatos képeket, már-már festményeket vonultatott fel?! Ha ott belefutottunk egy különös népbe, ellenfélbe, eseménybe, akkor az nem csak abból állt, hogy piros alapon narancssárga betűkkel ezt leírták nekünk fél oldalban, hanem igenis ott volt egy remekbe szabott illusztráció. Már pedig az így leírt szöveggel, a hozzátársított illusztrációval és a döntési lehetőségekkel, már meg is kaptuk egy könyvélmény kétszeresét és pontosan ezért működött annyira remekül a Dragon Pass és pontosan ezért alszol el pár órányi játék után a Great Whale-en.
Zárásként még csak annyit, hogy az általam tapasztalt hibákat, hiányosságokat a készítők felé feltétlenül jelezni fogom. Bízzunk benne, hogy a játék végül képes lesz az evolúcióra, mert azt készséggel aláírom, hogy nagy szükség van az ilyen típusú játékokra, csak az a nagy kérdés, hogy a jobbnál jobb játékokkal telített piacon, jelenlegi állapotában a The Great Whale Road vajh mire elég? Félek nem sokra, hiszen saját súlycsoportján belül is csak jobbakat találunk...
Fél pontot ér, hogy nem sok hasonló játék akad, további fél pontot pedig, hogy maréknyi fejlesztő áll a játék mögött. Az alapok jók, de tessék megérteni, hogy így ebben a formában ez a játék nem versenyképes, további befektetett munkára van szükség. Javaslom az EA státusz visszatételét.
5.5/10
Szerettem, mert:
+ Érdekes történet, kimagasló narratíva
+ Kiváló, hangulatos zene
+ Az alapok nem rosszak
+ Kézzel rajzolt hátterek
+ Tucatnyi lelkes fejlesztő műve
Utáltam, mert:
- repetitív
- erősen korlátozott szabadság
- zavaró önismétlések
- túl korán kilépett az EA státuszból; még legalább 1 évnyi fejlesztés indokolt lenne
A szeretet ünnepének (http://youtu.be/q_vyC_Z80Bc) közeledtére való tekintettel fogalmaztam át "Rohadj meg gaming médiáról" a fenti jóval visszafogottabbra a bekezdés főcímét. Végül is nagy kár nem ért... 1.300 Ft nem akkora érvágás, veszett több is a majális látogatók zsebében. Ellenben már csak azért is bekerül a blogba ez az iromány, mert tele a net a játék kapcsán elkövetett paradox véleményekkel. Paradox alatt értem azt, amikor valaki 90% feletti értékelést oszt ki, miközben ő maga is súlyos negatívumokról beszél.
Tőlünk nyugatabbra persze nem számít, ha az egyszeri gamert behúzza a csőbe 1-2 dilettáns, mert pár euro arrafelé nem pénz, de idehaza a gamer újságírásnak IGENIS szent célja kellene, hogy legyen felhívni a figyelmet azokra a játékokra, melyek vásárlását érdemes kétszer is átgondolni. A Dust pontosan ilyen.
Jaj be' szép a majális fa!
A Dust egy trükk, melyet sajnos sokan gyomorszájig benyelnek. Szép küllem, kontrasztos színvilág és kb. ennyiben ki is merül a Dust összes pozitívuma. Nem szabad, hogy a küllem megtévesszen minket fivéreim és nővéreim, hiszen az ördög mindig is a részletekben lakozott! Egy újszülöttnek persze minden vicc új. Esetünkben is él a közhely, hiszen ez az oldalra scrollozós, RPG elemekkel tűzdelt akciójáték stílus PC-n szinte egyáltalán nem ismert! Konzolon ott az Odin Sphere, a zseniális art-al bíró Muramasa, a stílus nagy öregjének számító Princess Crown és persze a szintén remekül sikerült Dragon's Crown. A PC-sek nagy része ezekről a címekről még csak nem is hallott. Nem véletlen, hiszen ezek picit rétegjátékok, tulajdonképpen a klasszikus beat 'em up játékmechanika továbbgondolása. (Golden Axe, Cadillacs and Dinosaurs, Streets of Rage, Double Dragon, Knights of the Round, amik így hirtelen beugranak, mint a stílus nagyjai.) Persze a beat 'em up-nál ez az "új" vonal már jóval több, megfejelve számos RPG-s jellemzővel. Úgy mint karakterfejlődés, legyártható fegyverek, különféle skillek, NPC-k, questek, stb.
De hát ez jól hangzik!
NEM! Pontosan ez a nagy gond a Dust-al. Míg szinte az összes többi konzolos konkurense passzol a saját maga által választott stílusba és működnek a belé implementált elemek, addig a Dust ott vérzik el ahol csak tud. Az a vicc az egészben, hogy pár kép és videó alapján én ezt a játékot AKARTAM! Sőt, mi több szeretni akartam! Vágyakozva vártam, hogy számomra is elérhető árra csökkenjen rajta az árcédula és VÁRAKOZÁSOKKAL, IZGALOMMAL telve ültem le elé.
Nem tudom véka alá rejteni. Ekkorát már rég csalódtam egy olyan játékban, melyet első ránézésre nagyon is ígéretesnek ítéltem meg. A Dust egyszerűen középszar, rémesen kiddie és egyszerű, mint a faék. Most becsukom a szemem és visszarepülök az időben, mondjuk úgy 20 évet. Tetszik a Dust? "Fúúúú nagyon bejön, nagyon rendben van! A grafikától leesik az állam, az elrejtett dolgok felkutatása izgalmas és kihívással teli, a pályák változatosak, az NPC-k jópofák."
Velem van a baj. Nem vagyok én már rég casual gamer, no meg túl sokat is láttam... így nekem, ez 2013-ban (megjelenéskor), játékmechanika terén iszonyat kevés! Főleg azért vagyok vele szigorú, mert egyrészt csalódott vagyok, másrészt pedig bedőltem mások vélemények. Nyilván igaz, hogy különbözőek vagyunk, ahogy az is igaz, hogy nincs két egyforma ízlés, de mégis vannak szinte etalon szintű játékok, melyek kapcsán szinte minden gamer csak elismerően bólogat (Super Mario, Half Life, Portal, Baldur's Gate, etc.). A Dust soha nem lesz etalon, műfaján belül sem.
Who let the Dust out? Who? Who? Who?
A játék kapcsán sokan súlyos tévedésben élnek, amikor azt mondják: teljesen egy ember műve. Szó nincs erről.
- Story & Writing: Dean Dodrill ÉS Alex Kain - Music & Sound: Chris Geehan és Dan Byrne McCullough (Hyperduck Soundworks) - Additional Music: Alex Brandon (Funky Rustic) - Voice direction & Casting: Deven Mack és Edward Bosco továbbá cirka 30 ember akik hangja a játékban szerepel.
A program tesztelését, bugvadászatot sem Dean D. végezte.
Mielőtt még valaki...
Egy ember műve valami abban az esetben, ha az adott produktum minden egyes részén egyetlen egy ember dolgozott.
Ha a többiek által hozzáadott munkát levesszük, akkor ennek a játéknak nem lenne se zenéje, se hangjai, nincs benne voice acting, a sztoriból hiányozna némi hozzáadott tartalom, továbbá hemzsegne a bugoktól, vagyis valószínűleg, ha tényleg csak Dean dolgozott volna rajta, még meg sem jelent volna! Valóban egy ember felelős szinte 100%-ban a designért, de nem csak a designból áll egy játék megalkotása. A kb. 3 perces creditsben láthatjuk is, hogy egy ember természetesen nem képes egy ilyen hosszúságú és minőségű játékot vállalható szinten kivitelezni. Dean Dodrill neve egyébként az öregebb gamereknek ismerős lehet a Jazz Jackrabbit 2 kapcsán, melyben ő követte el a bevezető és záró képsorokat, továbbá Lori Jackrabbit animációját is neki köszönhetjük.
Dean Dodrill
Mindig is úgy gondoltam, hogy attól mert valaminek a nagy részét egy ember követte el, attól még nem elég objektív az a vélemény, mely jóval elnézőbb, pusztán az "egy emberes" ténytől. Egy ember is képes csodát alkotni, ha igazán kirívóan tehetséges, tehát teljesen felesleges mentegetni egy produktumot pusztán azért, mert kevesen vettek részt az elkészítésében. Ha 6 ember felépít egy házat 1 év alatt és az egy beázó, gyenge lábakon álló viskó lesz, miközben 56 ember vérprofi munkát végzett volna tized annyi idő alatt, akkor azt kell mondjam baromira nem érdekel a 6 Kelemen műve.
Ahogy már korábban is említettem a Dust alapvetően szép. Kézzel rajzolt hátterek, mesés színvilág és rendkívül gyermekbarát stílusú lények ill. NPC-k jellemzik. A frame persze ezzel a grafikával, és két dimenziós megjelenítéssel atomstabil 60 képkocka még a prevgen konzolokon is. Ez persze rögtön kellemes az emberi szemnek és véletlenül sem állítom, hogy Dean-nek ne lenne keresnivalója a szakmában! Egyszerűen csak helyén kell kezelni az ő munkáit is. A Dust ugyanis inkább a gyerekeknek szól. Számukra hordoz egyetemes alapigazságokat, erkölcsös mondanivalót és nekik nyújt megfelelő szórakozást. Bár sok benne a harc, mégsem jellemzik leszakadó testrészek, pornográfia és talán még a "stupid" szót sem hallottam egyszer sem. A játék egy picit Dodrill aktuális világának kivetülése. Nyuszifülű szereplők, plüsskutya-szerű ellenség, birkák, pufi lényecskék, gombácskák, szárnyas róka és egyéb rendkívül "durva" lények jellemzik, így a franc se érti, hogy miért kellettek ebbe is a zombik. Zombi az ma már mindenben kell. Tegnap vettem 2 kiló kenyeret abba sajnos nem volt, nem is ízlett :-(
Lerí az egész játékról, hogy a Dodrill család gyermeket várt... ha jól tudom a munkálatok közben látott napvilágot a t. trónörökös. Gratulálnék is neki, de mivel gyereket csinálni bárki tud (közel 7 milliárd tanúm van erre), így a gratulációm a másik gyermekének a Dust-nak szól, mert az kétségkívül látszik a címen, hogy volt vele munka dögivel.
Sok gondom a zenékkel, szinkronhangokkal sem volt, ahogy az irányítás is tökéletes. Ellenben örültem volna annak, hogy majd' 20 órányi játék után azért megmarad bennem a Dust valamely nótája, de mivel az egyes pályák alatt hallható zenék "alibi muzsikák", így erre sajnos nem került sor... egyetlen taktust sem tudnék felidézni. Mi az "alibi muzsika"? Hát nem egyértelmű? Olyan aláfestő zene, melyről messziről érződik, hogy csak azért van ott ahol, mert a t. komponista (egy komp kapitánya? ^^) fel lett kérve arra, hogy ugyan legyen oly jó és toljon már oda valami aláfestő zenét. Sigh. Iparosmunka. Jó ez? Sajnos, van az az ingerküszöb, akiknek ez elég.
De_Dust
Ebben a bekezdésben természetesen nem a vállról indítható rakéták meghajtásáról lesz szó, hanem azokról az üszkös és fekélyes sebekről melyek nálam a Dust halálát okozták.
Valamira való történet, karakter és jellemfejlődés, loot, fegyverek és azok fejlesztése, questek, magadra aggatható vackok, szerteágazó bejárható terület. Ez itt mind megvan, de meglehetősen bénán. A történet a szokásos amnéziás hős körül bonyolódik, amit így 46000. alkalommal már kevésbé élvezek, de elmegy. Az amnéziás hősben az a frankó, hogy jellemfejlődése valószínűleg mindenképpen lesz, hiszen tabula rasa kezd egy jobb RPG-ben, így gonosz pusztító, vagy mennyből az angyal is lehet a végére. Itt választási lehetőségünk nincs, spoilerezés nélkül is kitalálhatjátok, hogy ebben a kiddie paradicsomban, vajh milyen is lesz Dust.
A szokásosnak mondható módon, itt is különféle nyersanyagokból tudjuk uppolni a fegyvereket és a magunkra aggatható szemeteket. Ebben még csak véletlenül sincs meg az az izgalom, mint pl. egy igazi RPG-ben, miszerint esik 40 óra után egy +2-es kard a +1-es helyett és aznap te már IRL is boldogabb vagy. Tágas égen andalog, á dehogy. Ehelyett, minden vacakból potyog folyamatosan a loot, még a szaros falból is sült csirke potyog -.-
Ennélfogva a fegyverek és egyebek fejlesztése se egy nagy móka. Kis túlzással 5 percenként fejleszthetünk valamit, meg persze adhatjuk el az árusnál a sok szemetet. Az árus is kínos egy húzás. A legeldugottabb barlang, legalsó szintjének, teljesen kihalt, utolsó tárnájában is előfordul egy szép színes sátor és egy nagyon misztikus alak, aki pontosan annyira titokzatos mint, K. Annácska lába köze.
A bejárható területek változatossága és mennyisége a stíluson belül teljesen elfogadható. A térkép a C64-es Impossible Mission-féle téglatestekből áll, nincs vele gond. (Apropó Impossible Mission. A Star Trek DS9-ban szereplő Kira őrnagy valódi neve: Nana Visitor. Ez csak engem emlékeztet kísértetiesen az IM játék nyitójelenetében elhangzó legendássá vált "Another visitor"-ra? :-)
Szóval, hajtépés a területek kapcsán itt max. a 19. backtrack miatt lesz, meg a 0.00001 mp alatt respawnoló ellenfelek miatt... jah meg azért, mert a játék hosszúnak mondható. Ez a középszar játékok legaljasabb fegyvere... szar, de legalább hosszú, így a Ft/óra arány rendkívül frankó :-D
Sajnos a mellékküldetések viszont a legalja kategória. Ötlettelen, rémesen fantáziátlan, sőt a szennyes alsógatyavadászat közben a legsúlyosabb mélységek szállták meg sikoltó elmém. A Dust mellékküldetései közel értékelhetetlenek. Ellenben a kényszeres kincsesláda vadászat közben, egész korrekt kihívásokra is lelhetünk és szerencsére nem a kissé uncsi harc terén, hanem afféle mini puzzle platformer feladványokkal kerülhetünk szembe.
Meg kell említenem a 6 db. Trials pályát is, melyet időre kell teljesítenünk. Az egyikre laza 2.5 órát rá is szántam, sőt még pen&paper használat is volt, hogy optimális útvonalat kidolgozzak a minél jobb eredmény érdekében... ezt a részt végre élveztem! Nagy kár, hogy maga a main gameplay nem erről szól, hanem rémesen unalmas questek és harcok garmadája.
A végére hagytam a Dust legnagyobb pozitívumát, amit viszont nagyon, de nagyon kevés játékban tapasztalhattunk csak eddig. Amolyan easter egg szerűen a Dust más indie játékok egyes elemeit, sőt szereplőit is átvette. Nem egyszerű ezeket fellelni, de rendkívül jópofa volt Super Meat Boy-al vagy a Bastion-beli karaktert a képernyőn látni, a FEZ-es pályáról már nem is beszélve. Tulajdonképpen ezek és a fentebb említett feladványok miatt maxoltam ki szinte teljesen, no meg azért is, hogy egy igazán hiteles véleményt tárhassak elétek. ;-)
Összességében rendkívül furcsa, hogy egy játék nem a fő gameplay, nem a mellékküldetések, hanem az elrejtett titkok és felfedezni valók terén tud igazán jól szórakoztatni. Ha másban nem is, ebben biztosan egyedülálló a Dust.
Flame on!
Nagycsoportos ovisoknak best buy . Viccen kívül: 6 - 14 éves korosztály számára ajánlanám, vagy olyan felnőtteknek, akik szeretik műanyag babák haját fésülni, tea partit játszani, és persze van egy képzeletbeli barátjuk. A Dust nem borzalmas, nem élvezhetetlen, hanem egyszerűen az van, hogy ebben a stílusban csak jobbakat találunk és nem mi, az "anti-kazuár" felnőttek vagyunk a célcsoport. Mivel a képzeletbeli barátom már akkor eltettem láb alól mielőtt még megszülethetett volna, így nálam ez csak
"A játék sztorija egyszerűen epikus, nagyon jól összerakott, már-már az érzelmeinkre is képes hatni, így jogosnak érezzük a 10/10-es értékelést."
Valójában én sem vagyok sokkal különb, hiszen eddig azt hittem, hogy sztori tekintetében a kalandjátékok és RPG-k legjavát már átéltem, így voltak etalonok, melyekre azt mondtam, hogy innentől minden ezekhez mérhető (Baldur's Gate saga, Kotor, Final Fantasy VII., Okami, Fahrenheit, Heavy Rain, Grim Fandango, Metal Gear saga, etc.).
Aztán sok éves kihagyás után belevágtam újra a Planescape Tormentbe. A játékba, melyet annak idején egyszerűen magára hagytam, nagyjából 5-6 órányi játék után, mert a megjelenésekor még egyszerűen nem álltam azon a fejlettségi szinten, melyet megkövetelt. Ó nem... nem az in-game karakterem nem volt elég bölcs, hanem jómagam. Akkoriban sem vetettem meg a szerep és kalandjátékokat, de a Planescape egy másik liga. Legyinthetsz, de ha nem játszottál vele, óva intenélek attól, hogy lebecsüld, mert olyan pofonokat oszt a játék, hogy hetek óta a hatása alatt állok...
Egy Történet mind fölött, Egy Mese kegyetlen, Egy a sötétbe zár, bilincs az Egyetlen.
A Planescape Torment története maga a megtestesült ETALON. Nem is történet, hanem történetek összessége. Lassan 30 évnyi játékoskarrierem szimplán legjobbja és ezt már kétségek nélkül állítom. Ez a 15 éves játék olyan pofátlanul és könnyedén söpört le minden egyéb játéksztorit az emlékeimből, hogy ezt a tényt még saját magam számára is nehezemre esett jó ideig bevallani. Amikor cirka 40 órányi játék után már a Baldur's Gate saga történetének emlékét ostromolta bennem, akkor még csak mosolyogtam... "na persze, azért a BG az BG, jó vagy, de nem érhetsz fel hozzá". Aztán eljut az ember, egy, a sztori szempontjából nem is annyira jelentős kis termecskébe, ahová oda van "szórva" pár NPC, némi hátborzongatóan egyedi zene, egyedi hangok, egyedi karakterek, az Infinity Engine jellegzetesen kellemes, mégis egyedi grafikája. Aztán több, mint 1 órán keresztül beszélgetsz, olvasol, elborzadsz, mosolyogsz... közben megismersz számos vallást, mitológiát, szemléletet. Megfog, felráz kinyitja a fejedben levő bezárt ajtókat és olvasás közben gondolkodásra késztet. Ott van előtted a grafika, látod és hallod amit a játékkészítők közölni akarnak veled, de ezt a saját fantáziád gyönyörűen kiegészíti. Létezik még ilyen játék? Ha igen, miért nem hallottam még róla?
A történetek, nézetek, a rengeteg sztoriszál bemutatása sem a kommersz módon történik... ó dehogy, szinte mindig egyedien, oly módon, hogy még csak a plágium árnyéka sem vetülhet rá. Itt nincs olyan, hogy ezt ebben és ebben a játékban olvastam, itt nincs olyan, hogy az érzés amit közvetít az ismerős, itt nincs olyan, hogy kommersz. Játék közben, minden más általam ismert és elismert játéktörténet kezdett lassan kínossá válni, a nagy legendák már nem is tűnnek annyira nagyoknak és hamar elkezdem magam szégyellni, hogy olyan játékokkal is játszottam, melyek még egy széttaposott sarut sem helyezhetnének a Planescape Torment lábára. Tudtam, hogy ez a cím más lesz, de arra nem számítottam, hogy ennyire hat majd rám.
Itt ugyanis nem arról van szó, hogy van egy epikus sztori és azt végig izgulod/sírod/neveted, hanem az egész olyan, mint egy ősöreg, hatalmasra növekedett tölgyfa. A játék elején azt hiszed, hogy a gyökerénél kezdve majd nyílegyenesen szárnyalsz az ég felé, ahogy haladsz előre a történetben, aztán rádöbbensz, hogy igazából te valahol a fa koronájában kezdtél, mely annak ellenére, hogy már szédítően magasan van, mégis képes újabb és újabb rügyeket és ágakat teremteni önnön magából. Művészet? Kétségtelen.
A Planescape nem egyszerűen remek játék, hanem egy mű, mely átlépett saját műfaján. Egy olyan, már-már szépirodalmi alkotás, mely kilépve a játékok műfajából nem csak tanít, nevel, hat rád és elgondolkodtat, hanem rögtön példát is statuál. Persze, csak ha elég nyitott vagy. PEGI 25+ létezik? Ide elkelne, nagyon is.
Hatalmas alakjával föléd tornyosul, kérges tenyerével néhányszor, mint egy tanító célzatú atyai pofon, úgy csap arcon és minél jobban megismered, annál inkább döbbensz rá arra, hogy amit neked játéksztori címen eddig eladtak, az rosszabb, mint az instant bajai halászlépor.
Elkeserítő és mélységesen szomorú, hogy a játékipar milyen irányba tart. A Planescape nem csak a több 10 vagy éppen 100 milliós szuperprodukciók drasztikus ellenpéldája, de a manapság divatos DLC és indie vonal szöges ellentéte. Ilyenkor látni csak igazán, hogy mivé lett a játékipar.
Semmi sem tökéletes.
Ahogy a Planescape sem az.
A Planescape grafikája nem sokkolóan gyönyörű és 15 éve sem volt az, sőt helyenként kifejezetten csúnyácska. A Baldur's Gate például jóval szebb és a szemnek kellemesebb küllemet tudott a játékosok elé tárni, holott u.e. a motor dübörgött alatta. Csakhogy ez nem számít, ahogy az sem, hogy a legtöbb RPG kezelőfelülete és kezelhetősége felhasználóbarátabb. Az sem főbenjáró bűn, hogy a harcok messze nem Dark Souls szintűek. Igen, furcsa ilyet leírnom, de a kivétel ez esetben erősíti a szabályt. Milyen érdekes... a DaS/DeS története ráférne 6 db. A4-es lapra és akkor lehet, hogy sokat mondtam, de a játékmenet és játékélmény egyszerűen pazar. Ezzel szemben a Planescape története szimplán a legjobb, amit valaha játékban átélhettem, de a játékmenet és játékélmény, különös tekintettel a harcokra már nem annyira kimagaslóak. A játékmenetre és az összhatásra, tulajdonképpen magára a játékélményre természetesen jótékony hatással van a történet mélysége, de azért én sem vagyok vak. A BG-ben, főleg a 2. részben átélt felejthetetlen csaták itt nem igazán vannak jelen. Sokkal inkább az eszünkkel és kommunikációs készségünkkel szerzünk tapasztalati pontokat, nem pedig a fegyverünkkel. A játék is finoman, de azért határozottan abba az irányba terelget bennünket, hogy a magas INT és WIS értékek itt nem elhanyagolható tényezők és nem csak arra vannak hatással, hogy mennyi és milyen erejű varázslatot tudunk memorizálni, hanem a párbeszédek minőségét is nagyban emelik. Persze, persze így volt ez számos más RPG-ben is, de itt az egyszeri harcos karakter is kimagaslóan minőségi párbeszédekbe keveredhet.
A PT az AD&D szabályrendszer egy módosított, átszabott verzióját használja, de kellően jól implementálja azt a síkok világába. Fantasy szerepjátékokhoz szokott szemünknek eleinte nagyon is idegen és furcsa lehet a sok különös tárgy és varázslat, de mint minden ez is szokható és tanulható.
Az egyes karakterek példásan kidolgozottak, kiemelkedően egyediek, továbbá az NPC-k nagy része sem intézhető el egysoros semmitmondó jRPG-s mondatokkal. A BG részekkel ellentétben itt a karaktereinkkel is kezdeményezhetünk beszélgetést és a történet változásával ezek a beszélgetések változnak, bővülhetnek. Elképesztő munka lehetett ez papíron megalkotni, majd digitális formában elénk tárni. Nincsenek és attól tartok soha nem is lesznek már ilyen játékok, mert ezek az alkotások szűk rétegekhez szólnak és bizony nem fogyaszthatók minden játékos számára. Vagyis? Vagyis ez egy üzleti kudarc. Ugyanis melyik kiadó merne ilyen egyediségre alapozva nagyot kockáztatni? Az indie próbálkozók erőforrásai pedig erősen korlátozottak, így maradt a Kickstarter, de erről majd később...
Rendkívül egyedi az a hangulat, mely már az első perctől sugárzik a játékból. Valamiféle sötét, disszonáns, komor, néha az őrület és az iszonyat határán táncoló, olykor morbid humorral kevert méreg ez, melyre ha nem vagyunk nyitottak nem sokáig fogjuk bírni, de ha átérezzük, engedjük, hogy a közvetített érzések magukkal ragadjanak, akkor páratlan élményben lehet részünk.
Jól érződik a játékon, hogy majdnem mindent alárendeltek a történetnek, szerencsére a zenék és a hangok méltó kiegészítői az elénk tárt történéseknek. Különleges hangulatuk nagyban elősegíti ezt a kissé elvont, és nagyon is nyitott elmét követelő utazást.
A sztoriról már elmélkedtünk, etalon. A grafika helyenként kellemes, helyenként messze elmarad az egyéb Infinity Engine-el készült játékokhoz képest. A játékmenet ráadásul elsőre nagyon is furcsa lehet. A legtöbb RPG-ben, ugyanis a készítők kifejezetten figyelnek arra, hogy a többnyire átlagos történetet érdekes küzdelmekkel, hosszú quest láncokkal vagy felfedezendő területekkel, helyszínekkel na és persze az elmaradhatatlan lootolással dobják fel.
Esetünkben, hogy néz ki akkor a gameplay?
- 60% olvasás (NPC-k és egyéb szövegek), értelmezés, elmélkedés. - 20% megoldás/feladvány keresés/agyalás. - 10% harc/mágiahasználat. - 10% szokásos RPG-s dolgok, quest felvétel, leadás, kari fejlesztés, inventory, karakterlapok böngészése, gyógyítás, pihenés, etc.
A Planescape játékmenete picit sem sodró és véletlenül sem egy adrenalinbomba... nem is akar az lenni. Magába akar húzni és eléd akarja tárni a síkok és az egyes sorsok változatosságát és ez bizony sikerül is neki.
Csak egy példa: Valamelyik nap lementem egy érdekesebbnek tűnő helyre. Áll az egész régió talán 4-5 nagyobb és 2-3 kisebb helyszínből. Ez IRL(!) cirka 10-12 órás kalandot biztosított, de úgy, hogy az egyetlen percig sem volt unalmas. Hihetetlen, hogy az egyes questek itt mennyire távol állnak a szokásos "Hozz 2 bikatökét és kapsz érte egy healing scrollt!" stílustól. Ha akad is hasonló, annak mindig valami mélyebb értelme van, vagy valami jóval komolyabb történés kezdete.
Atyaég... kinek lehetne ajánlani egy ilyen játékot? Ehhez egyrészt idősebbnek kell lenni, másrészt komoly nyitottság szükségeltetik a befogadásához, harmadrészt nem árt ha van RPG-s tapasztalat és az sem rossz, ha esténként nem a Playboy olvasgatása a nap záró akkordja.
Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet írok, de a Baldur's Gate 1. ehhez a játékhoz képest már-már hack and slash cucc, az IWD 1-2 pedig akciójáték. A BG 2 már picit közelebb van hozzá, hiszen jóval komolyabb hangvételű és a nehézsége sem átlagos. Nem jelenthető ki egyértelműen, hogy a Planescape a jobb, már nagyon más és másmilyen is akar lenni, történetmesélés terén viszont mindent elver. A BG 2 viszont nagyon jó egyensúlyt tart a történet mesélés/küldetések/harcok/lootolás/karakterfejlesztés terén.
Magyarosan kesergős.
Sajnos, az ilyen játékok, egyben mindig komoly arculcsapások számomra, mert ilyenkor mindig jéghideg acélpengeként döfnek a szívembe, majd az orrom alá tolják, hogy a mai játékok mennyire felszínesek és mennyire ostoba vagyok, amikor tapsikolok egy picit is valamirevaló mai játéknak. A szakadék tátongó, áthidalhatatlan és félelmetes.
Jelenleg ugyanis ez jellemzi a játékipart:
- mainstream moslék -> Látványos küllem, minimális belbecs, 2 éveseknek való történetvezetés, sok közhelyes akció.
- indie próbálkozások -> Születnek remek darabok, de kezd nagyon elharapózni a dolog. Pár dolláros vackok, sokszor Atari, Zx Spectrum szinten.
- kickstarter produkciók -> Sok és jelentős tapasztalat ezekkel kapcsolatban még nincs, de rendkívül komoly címek közelednek. Elvileg a Kickstarter lehet az egyetlen helyes út, a minőségi és tartalmas játékok születésére.
- mobilos és flash moneyhat termékek -> Ezek mindig 100% gameplay-t igyekeznek biztosítani, és remekül meg is célozzák a casual réteget, de ha ezeken a fejlesztőkön múlik, akkor soha nem fognak Morrowind, BG, Ultima vagy éppen Planescape szintű játékok napvilágot látni. Itt elég egyetlen jó gameplay ötlet és mocskosul meg lehet belőle gazdagodni, de nálam egyetlen fecske (ötlet) nem csinál nyarat...
- új egyedi IP-k -> Na ezek azok a címek, melyek aztán jó eséllyel GOTY-ként végzik, de rendkívül nagy a velük kapcsolatos kockázat. The Last of Us? Teljesen új IP, és csak egy olyan legendás csapat készíthette el, mint a Naughty Dog (Uncharted trilógia, Jak részek, számos Crash Bandicoot játék). Nem véletlen tehát, hogy a Planescape utód Kickstartert igényelt.
Egy kis fény az alagút végén.
Látni azt, hogy 15 éve mire voltak képesek sztori/belbecs/fantázia terén és látni azt ami most van... kétségbeejtő. Mintha nem is egy világ termékei lennének. Nincs még egy ilyen játék a világon. Sokat gondolkodom rajta, hogy vajh milyen lesz a Tides of Numenara. A Planscape rajongók JOGOSAN, rendkívül komoly elvárásokat támaszthatnak az eljövendő Torment játék irányában.
Nos picit sem irigylem a fejlesztőket, mert ha sokat ismételnek az baj lesz, ha viszont nagyon elmennek "fajtaidegen" irányba, az meg egyenesen katasztrófa. Hogy lehetne megismételni a megismételhetetlent? Rendkívül kíváncsi vagyok... elvileg jövő ilyenkor kiderül.
Lassan kezdhet úgy tűnni, hogy főleg akkor írok a blogba, ha van valami játékipari nyesedék, mellyel sikeresen egymásra találunk. Jelen bejegyzésem trágya (elírtam volna?) azért érdemel feltétlenül itt helyett, mert alátámasztja azon véleményem, mely szerint a kritikus szemüveget már érdemes 30 perc nem túl biztató kezdés után felvenni, de érdemes lehet megismerni a mű többi részét is.
Átok rátok, vasba öntött huszárok!
Hát itt van a Cursed Crusader. Ha spoilerfree gamer vagy, nagyjából annyit tudsz róla, amennyit a cím nagy bölcsen sejtet: elátkozott kereszteslovagos csapatás. Ez teljesen jó is lehetne akár, elvégre a történelmi háttere meglehetősen gazdag, a témában pedig túl sok hack & slash játék nem látott napvilágot.
El vagyunk átkozva, nem kérdés :-(
A történet lagymatagon indul és sajnos később sem csap át eposzi magasságokba, mégis a történettel van a legkevesebb probléma. Soha az életben nem gondoltam volna, hogy ezen problémázok, de vesszek meg ha értem:
Mi a pudvás aszott lajhárherének van ebben ennyi töménytelen átvezető?
Ráadásul olyan iszonyat unalmasak egy idő után, mint 19x-re egy karácsonyi délelőtt Bud Spencer és Terence Hill-el az RTL Klubon. Csak ma. Csak Önöknek. Csak most... csak most toljuk a szemetet nagyüzembe.
Emlékszem kölyökként imádtuk az átvezetőket! Az volt mindig a mogyoró, a mogyorós csokiba, a vargánya, a vargánya levesbe... a java (meg a C++ -.-), a finomság kérem. A régi szép időkben volt a gameplay, majd egy endsequence a végén, vagy rosszabb esetben egyetlen darab ÁLLÓKÉP zárta a játékot. Ezért küzdöttünk! Látni akartuk fenséges grafikát, amit ott és akkor a grafikusok kitudtak préselni a hardverből. Ez volt a jutalom, mert küzdöttél, tepertél, izzadtál, szenvedtél. Erre ezek a szerencsétlenek 10 percenként 2 perces rémesen gázos átvezetővel tömték tele a játékot, amivel nem is lenne baj, ha szép lenne, míves, művészi, megkapó, vagy valami szemernyi értelem legalább sugározna belőle. Ebből egyvalami sugárzik: a középszerűség.
Elmondom részletesen, hogy mivel kábítanak minket. Az egyes missziók elején 1-2 perces átvezető, ahol annyira semmitmondó szövegelés megy általában a 2 karakter között, hogy kivesézős gamerként is kínosan hamar keresgélni fogjuk a skip gombot. Aztán jön a harc, ennek mikéntjéről picit később. A harc végeztével megint egy Barátok Közt szintű lezárás. Egyes fejezetek elején további átvezetőket láthatunk, melyek nem a játék motorjával készült ingame undormány, hanem narrátoros, concept artok bemutatásában merülnek ki, nagyjából általános iskola 8. osztály történelem óra stílusban. Az a vicc, hogy ez utóbbival nekem semmi problémám. Nem baj, ha tanul picit az a kölökmackó' gaming közben, de az már igen, hogy az előadás mód rémesen száraz, így megint csak a skip gombot fogja kajtatni a szórakozásra vágyó egyszeri játékos.
A Cursed Crusader-ben már az első perctől látni fogjuk, hogy rengeteg a technikai hiba, de úgy a játék 60%-ig elvagyunk ezzel az egyedi és egész korrekt harcrendszerrel. Bár technikailag nem, de változatosság terén nincs panasz a különféle kivégző és egyéb mozdulatokra. Ez a rész mérföldekkel jobb, mint anno a vitathatatlanul középszar The First Templar harcrendszere. Lényegében itt még bizakodó voltam, de azért csak felsejlett, hogy erre a játékra NAGYON sok helyen iszonyat alacsony értékeléseket toltak (1.5-4/10) és sokáig nem értettem, hogy miért. Persze azt én is tapasztaltam, hogy sok a hiba, kapkodtak a fejlesztők rendesen, de első blikkre nem annyira gáz a helyzet.
Pál! Balra át!
Aztán egyszer csak (~55% körül) elgurul a fejlesztők gyógyszere és átcsap az egész egy Dark Souls és Demon's Souls-t 2 lábbal tipró, messziről ujjal mutogatósan, teli torokból röhögő TROLL játékká! Egy péntek este 1.5 órát, szombat d.e. 3 órát szarakodtam egyetlen küldetéssel.
MAJD LEJJEBB VETTEM NORMALRÓL A NEHÉZSÉGET (Tettem én ilyet valaha? Nem rémlik.), mert tényleg kezdtem iszonyat bedühödni és láttam lelki szemeim előtt, ahogy a Planscape Torment karaktere éppen a középső ujját tolja a pofámba, azért mert egy ilyen randomszarral foglalkozok helyette! Igaza van, pofont érdemlek!
DaS/DeS: Újratermelődő (de nem végtelen számban érkező) ellenfelek. Katasztrófa? Dehogy, hiszen általuk erősödhetsz, gyűlik az XP, ráadásul 5 percenként checkpoint a DaS-ba és nem egymás szájába vannak rosszakaróink. Nehezek lehetnek elsőre, mert nem ostobák, de kevesen vannak.Pontosan így lehet a játék egyik látszólagos kihívását a magad javára fordítani, a DaS-ban van mélység, egy más világ.
Ezzel szemben a Cursed Crusaderben NINCS se mélység, de még használható checkpoint rendszer sem. Helyette 20-30 perces epizódokra van felosztva a játék. Elbuksz a 29. percben? Kezdheted előröl. Minden addig szerzett ládikó, fegyver, akármi elvész. Nincs 2. esély, nincs trial and error, mert csak error van és restart. Ez nem gond még akkor sem, ha ÉLVEZETES a játék, de ha nem az? Akkor pokoljárás.
Nem tudod magad gyógyítani! Ill. tudod, olyan módon, hogy át kell váltanod "elátkozott" üzemmódba, de ezt csak akkor tudod megtenni, ha a "rage/blood bar" valamennyire fel van töltve. Ezen bar feltöltését, erőteljes kaszabbal tudod csak elérni.
Ha nincs kaszabolás:
- nincs töltődő bar,
- nincs elátkozott mód,
- nincs spec. képesség,
- nincs gyógyítás.
Van egy társunk. A gép által terelgetett low A.I.-s idióta. Hozzá közel kell lennünk ELÁTKOZOTT módba, csak akkor tudunk gyógyítani. Viszont a gyógyítás szíjja' a rage/blood bart, mint Vad Kati a brét és ha minden össze is jön, akkor is alig gyógyulunk valamennyit. Kivitelezni különösen nehéz az egész procedúrát, hiszen mikor is gyógyítasz?
HA BAJ VAN! Az van.
Ha baj van, nyilván már mindent bevetettél amid csak van (erősebb fegyver, spec képességek) és aztán gyógyítod magad, mert nyilván nem akkor gyógyítod magad, amikor maxon van mindened. Mr. Spock is bólogat.
Harc közben szinte esélytelen gyógyítani! Egyrészt azért, mert a társad ütik ezerrel, másrészt azért, mert téged is ütnek ezer meg eggyel. Ha nem tudsz gyógyítani, hát megmarkolod a fegyvered és küzdesz, beveted minden ügyességed. Aztán a fegyvered is eltörik. Hamar. Nagyon hamar.
Aztán puszta kézzel küzdesz, meg kardmarkolattal. Ütnek, vernek, többen körbevesznek, alig sebzed őket. Elnyomod a maradék spec. képességed, de mivel közel vannak hozzád, hiszen ez egy 95%-ban melee-re épülő játék ezért már halott is vagy, főleg, hogy a spec. képesség használata ÉLETERŐT szív el! Egy olyan játékban, ahol a 20 órányi szenvedésed alatt jó, ha 2x tudod magad gyógyítani.
Hülyék! Barmok! Bamokhülyék! Hülyebarmok!
A társad ha nem ragadt éppen be, vagy nem verték éppen őt is rommá, akkor megpróbál felhúzni Gears of War módra. Felhúzott. Mi történt? Egy kis csík életed van. Mire visszakapod az irányítást az ellen már felét leverte, újra be vagy szorítva. Magára a revive-re, amikor a partnered segítő kezet nyújt nem sok idő van. A halál egy Darksiders karakter képében lassan lépdel feléd. Néha lőhetsz rá, de kb. 30 mp-ed van és ha addig nem segítenek fel halott vagy. Az is leszel. Sokszor.
Külön öröm, ha a társad verik le! Általában egy egész kibaxott hokicsapat veszi körbe, így esélyed sincs felhúzni a földről. Tehát a játékban kvázi nincs használható gyógyítás, nincs második esély! Akkor mi van? RENGETEG helyen VÉGTELEN(!) számban újratermelődő ellenfél.
Tehát akkor most az a bajom, hogy nehéz? Gyerekek, az nem nehézség, hogy VÉGTELEN számú ellenfél van, használható gyógyítás nélkül, az egészen pontosan egy sikeresen kivitelezett autofelláció.
Mi a különbség az easy és a normál fokozat között?
Az ellenfelekbe több ütés kell.
Mindegyik fokozatra jellemző, hogy néhány helyen egyszerűen végtelen számban jönnek ellenünk. Ellenben a fegyvereink ugyan úgy törnek és használódnak el. Azt már fel sem mertem tételezni, hogy taktikusabb A.I.-t kapunk komolyabb szinten, de a fegyverünk ugyan úgy törik easy-n, mint hardon, miközben az ellenfelekbe drasztikusan több csapás kell. Az teljesen komolytalanná teszi a nehézségi szintek kérdését. Mivel ez a fércmű még achievmentet sem ad azért, mert normalon abszolválsz, így tulajdonképpen miért is játszanál normál fokozaton, hardon? A kihívás easy-n is bőségesen meglesz, főleg a játék utolsó harmadában.
Más valamit? Smart kártyád van?
Az nincs, de remélem hamarosan Cursed Crusade-em se. Ugyan itt naposcsibék és kanári eledel eladó. -.-
Beszéljünk részletesen a zenékről. Volt? Nem emlékszem. Ugorhatunk.
Beszéljünk a hangokról. Az volt. A szinkronhangok korrektek, semmi extra, iparosmunka. Az viszont iszonyat gáz, hogy minden egyes játékindításkor fel kellett húznom a játék zenéjét, hangját a maxra, mert mindig visszaállt nullára. Amatőr bagázs ez a Kylotonn és mindig is az volt. Bet on Soldier? Emlékeztek? Jó, mert én is csak halványan. Felejtős, középszar cím se... ellenben az Iron Storm ért valamit, de az sem maradt túl emlékezetes.
Mi maradt még? Grafika. Bugos, V-sync-es, simán 20 FPS-en szenvedő, rémesen optimalizált. Itt sem terem babér, pedig a lehetőség ott van. Az animációk nem rosszak, sőt egész jók! Valahogy az egész játékból érződik, hogy kapkodtak vele, hajtották őket, így béta tesztre nem nagyon maradhatott lehetőség. Ellenben ez a játék sem töltött egy deka patch-et sem, ez sem túl jó előjel.
Megkönyörülök. Dicséret!
A fegyverek, páncélok kidolgozottsága, használhatóságuk, viselkedésük a harcban már-már PÉLDÁS! Meglepődtetek ugye? Ennyi borzalom és mégis még a guanóban is akadhat tejes kifli ... a játéknak ez a része közel tökéletes. Nincs kedvem végignézni a credits-et újra, így kapásból meg nem mondom, hogy ki felelős az animációkért és ezekért a remek megoldásokért, de tényleg le a kalappal. A fegyvereket tetszőleges kombinációban tudjuk variálni. Harcolhatunk pajzs, kard, fejsze, balta, dárda, pallos meg a jó ég tudja még milyen kézifegyverrel és ezeket kombinálhatjuk is. Ez a fejlődési rendszer alapja. Ha teszem azt 2 fejszét felveszünk, akkor a képességek között feloldjuk a 2 fejszés harcmodort és egy raklapnyi combo várja aztán, hogy feloldjuk. Ez már annyira pazar, hogy sok is. Teljesen felesleges ugyanis a közel 200 combo, mert úgysem tudjuk megjegyezni, vagy mire megjegyeznénk már el is törött a fegyver és szedhetünk fel a földről másikat.
További jó pont a páncéldarabjaink fejlesztése. Ha akarjuk komoly vértezetben is küzdhetünk (addig nem tudnak sebezni, míg le nem verik rólunk), de ha valaki a képesség pontjait a speciális képességeire akarja fordítani az sem gond. Ezzel a résszel nincs gondom. Azt adja, amit elvárunk.
A fegyverek nagyon alacsony durability-jét már ekéztem. Jó ötlet, de pl. ellensúlyozni kellett volna azzal, hogy vagy speciális képességgel tudjuk javítani, vagy bizonyos ládák újra eredeti állapotba hozzák, mert így nincs kedvenc combo, nincs kedvenc fegyver. Persze lehet törekedni mondjuk a 2 kardos (ajánlott) vagdalkozásra, de ez csak vágyálom marad, ha nincs az ellennél ilyen irányú fegyver pótlás.
A rengeteg fegyvernek és combo-nak hála látványosak, már-már Mortal Kombat szerűek a kivégzések és némi interakció is akad a tereptárgyakkal. Sajnos ez utóbbival kapcsolatban megint keserű a szájíz. A játék indításakor ott virít a Physix logo, de ha hozzáérünk egy hordóhoz az a világból kirepül, vagy megáll és lebeg a levegőben. A törések, sérülések után bekövetkező bughalmaz (már ahol van egyáltalán) is erősen béta szagú.
A kemény küzdelmek után valami epikust várnánk, de az utolsó küzdelmek is rémesen furcsára sikeredtek. Volt olyan rész, amit min. 4x kezdtem újra a végtelenített sereg miatt, a játék végén meg nem hittem el, hogy vége. Örültem, nem mondom, hogy nem, de ez a megkönnyebbültség öröme. Végre vége...
Menjetek a pi-pi-pi-pi-pitvarba.
Fiúk! Nem lenne jobb, ha elmennétek inkább árkot ásni? Sok közötök ehhez a bizniszhez nincs. A CC sikere után pedig még egy flash reklámot sem bíznék rátok. Jobb lesz ez így mindenkinek... nekünk feltétlenül.
Hogy mi? És tessék mondani beszélnek ott angolul? Beszélnek bizony. A kanadai csapat nem tekint vissza több évtizedes múltra, nincsenek kultikus tagjai és még csak nem is szerepelt korábban a profiljukban olyan játék, amitől hasra estünk volna. Persze a Shank részekkel durván megindultak a dombon felfelé, de megmondom őszintén, hogy amit a Mark of the Ninja kapcsán műveltek, az szinte egyedülálló...
Tinman says: - Tökéletes.
Simon says: Nem értem. Definiáld: "Tökéletes."
Nehéz meghatározni magát a fogalmat, hiszen mindannyiunk számára más az amit tökéletesnek gondolunk. A játékok világa azonban azon a téren eltér mindennapi életünktől, hogy egész jól mérhető jellemzőik vannak az egyes produkcióknak, melyek a következők:
- játékmenet, játékélmény
- küllem, grafika, art
- zenék, hangok
- sztori
- pályatervezés, design
- szavatosság
- irányíthatóság, kezelhetőség
- összhatás
Ezekre mind, mind ki lehet osztani 5-ös, 10-es, vagy 100-as skálán különböző pontszámokat és így kvázi mérhető egy játék minősége. Sajnos a szaGma manapság, előszeretettel osztogatja Halo-kra, Darksiders-ekre, meg a jó ég tudja még milyen, szimplán csak "korrekt", vagy "jó" címekre a maximális értékeléseket. Ez hiba. Maximális értékelést az érdemel, ami T.Ö.K.É.L.E.T.E.S.
Amely játék kiváló, az még nem biztos, hogy maga a megtestesült perfekció, hiszen apró hibák, vagy kisebb problémák akár még egy 0 km-es Ferrari belső terében is előfordulhatnak.
Nehéz ügy.
A játék első 15 perce után kiléptem majd napokig rá sem néztem. Így kezdődne egy kiváló játék? Velem volt a baj? Nos inkább az utóbbi. Walking Dead, Dead Island, Dead Light, ezekkel játszottam a MotN előtt, így továbbra is valami igényesebb zombis témára vágytam, de a Klei produktuma totálisan más úton jár.
Végül aztán beadtam a derekam. Bár a játék első körben XBOX360-ra egy XBLA címként látott napvilágot, a PC-s port kifogástalan. Steam Big Picture, felhő mentéssel, nagy tv-re kötve, XBOX360 controllerrel, ágyból fekve. Úgy érzem minden feltételt biztosítottam ahhoz, hogy a játéknak legyen esélye megfogni. Végül 1-2 óra elteltével kezdtem a zombis marhaságokból átszellemülni és minduntalan egy 2D-s Thief kezdett a szemeim előtt testet ölteni. Ez pedig remek előjel volt. A lopakodós játékok királyának részemről én nem a Splinter Cell sorozatot tartom, hanem a Thief részeket. Mind a 3 Thief rendkívül jóra sikerült, aki végigjátszotta őket tudja miről beszélek. A SC persze ott lohol a nyomába, de a Thief sokkal hardcore-abb, egyszeri gamer nem biztos, hogy elbír vele.
A MotN fentebb emlegetett art, grafika és küllem terén pontosan olyan, amilyennek lennie kell. Nem vitték el kínos klisék irányába, nem tettek bele nagyon oda nem illő dolgokat, de nem is hiányzik belőle semmi. Se több, se kevesebb, pont annyi amennyi kell. Ez ritka dolog ám gyerekek! Gyakran elszalad a fejlesztőkkel a ló és a 3. pályán már az űrben öljük a szkafanderes katonákat, vagy éppen már a 18. pályán járunk és még mindig holt ugyan az van, 15 textúrát váltogatnak. Hát itt ilyen nincs.
Végig és fokozatosan emelik a tétet a fejlesztők. Eleinte picit talán könnyűnek is érezhetjük a dolgot, de tényleg minden egyes lépéssel egyre többet és többet mutat magából a játék. Véleményem szerint az art messzemenőkig ízléses, velejéig profi munka. Érezhetően vigyáztak rá, hogy ne legyen túllihegve a dolog, így garantáltan mindig jól látjuk a karakterünk és ha elbukunk csakis magunkra mutogathatunk.
Remekül működnek a fény/árnyék megoldások, kifogástalan a látószög/látótáv megoldása is. Ráadásul ahogy kell, ezek nem csak úgy vannak, hanem fontos pályaelemek, a gameplay interaktív részei.
Aki már picit is ismeri a nézőpontom az jól tudja, hogy a játékélményt helyezem mindenek fölé. A Mark of the Ninja ebben is kifogástalan. Azt hiszed eleinte, hogy jah, ez csak ennyi? Mész és ölsz? Aztán ráébredsz, hogy a játék még csak kóstolgat, nagyon finoman bontja ki saját magát. Van fejlődési rendszere, tanulhatsz új mozgásokat, új ölési módszereket, csapdákat, figyelem elterelőket, sőt stílusokat is!
Nem szeretsz lopakodni? Jó, Rambozhatsz is, de ne csodálkozz, ha a világranglistán a vége felé fogsz kullogni. Egy pacifista lopakodó vagy? Azt is lehet... de játszhatsz halálos árnyként is, minden utadba kerülő ellenfelet sunyi módon csendben megölve. És mi történik ha elkerülő taktikával játszol? Ha nem vesznek észre? Ha ölsz? Ha elrejted a testeket? A játék rendszere mindent honorál, vagy éppen büntet, ha hibázol, vagy észrevesznek. Kiváló rendszer! Folyamatosan érzed, hogy nem vagy elég jó és bár továbbmehetnél, mégis inkább újrakezded az előző ellenőrzőponttól és pihent elmével ezt picit sem fogod tehernek érezni.
Egyszerűen rémes munka a Mark of the Ninja-val kapcsolatban szórakoztató bejegyzést írni, ugyanis nincs rajta fogás. Egyszerű dolga van az embernek egy rémesen eltolt játékról mesélni, de egy remekműről? Le kell ülni elé és bele kell mélyedni, akkor majd megérted. Kár hát a szóért. Off.
Igen, elismerem hibáztam. Valóban kisebb felelőtlenség és ostobaság úgy megvásárolni egy játékot, hogy a spoiler mentesség érdekében direkt kerülünk vele kapcsolatban szinte minden információt. Az esetek pontosan 100%-ban nem töltök demót, nem töltök warez szemetet, egyszerűen a szimatomra hallgatva válogatok. Néha szánt szándékkal halászom a zavarosba is, mert mégiscsak konzol exclusive, mégiscsak [és itt hosszasan fejtegetve okot talál a középszar játékok letolására].
Így tettem a Catherine esetében is. Elmondom mit tudtam róla: Anime-style, felnőttes kérdéskör boncolgatása, erotikus felhangok és láttam az anime átvezetőkből kb. 4-5 képet. Ennyi. Ez alapján már a megjelenéskor meghoztam a döntést, hogy emberi áron (5k alatt) berántom. Így is tettem.
---Közben megnéztem mikor rendeltem meg... ATYAÉG! 2012. májusában már itt volt a polcomon és most októberben téptem róla le a fóliát. (Reminder: Sürgősen változtass a játékvásárlási/beszerzési szokásaidon, mert nem vagy normális!)---
Start.
Gyerekek, muszáj szépen lassan, higgadtan elmesélnem a játékkal kapcsolatos élményeim, mert ha nem így tennék pontosan ezt tudnám csak közvetíteni:
Kérlek, ha idáig eljutottál, olvass tovább, mert a helyzet koránt sem ilyen egyértelmű, mint ahogy az a fenti kép sugallja! Ez nem az oktalan fikák blogja, hanem az érvekkel és tényekkel alátámasztott kivesézős TRUE GAME TESTS blog. A szellemisége nem változott továbbra sem!
Tehát, az XBOX-ba betéve a lemezt a szokásos HDD installt választottam, elvégre az tolja optikai meghajtóról akit gyermekkorába farkasok szoptattak és orangutánok neveltek a közerkölcsre. A játékot elindítva rögtön pozitív érzések öntöttek el! Nagyon tetszetős, EGYEDI menü fogadott előrevetítve, hogy itt bizony főhősünk nem fog alma hímet játszani, inkább vele bánnak majd el durván. Hogy milyen módon, ezt akkor még nem tudtam. Az egészből már itt sugárzott egyfajta igényesség, stílus, és minőség! Nagyon jó kezdés!
A pozitív érzések csak hatványozódtak, amikor 1080p-be megláttam az anime rajzfilmek stílusában megalkotott felvezető történetet. Már azon gondolkodtam, hogy micsoda remek KALANDJÁTÉK fog ebből kikerekedni, atyaég mekkora tuti belenyúlás ez az Atlus és az Index Corp részéről. Itt legenda születik!
Aztán jött maga a játék! KOCKÁKAT. KELL. TOLOGATNI! Előre, hátra, jobbra és balra, meg a fizikát kihasználva néha lefelé ejtve.
Álljunk meg egy szóra. Vannak játékvilágban visszatérő gameplay fogások. Ilyen a Quick Time Eventek használata, ilyen a különféle (KÖHÖMM!!!) puzzle feladatok variálása és persze a jól ismert ládatologatás. Ahhoz, hogy xy helyen tovább tudj haladni ládát/kockát/elnöki bőrfotelt/stafírungot/hokedlit kell szerezned, szülnöd, teleportálnod. Sokan vagyunk, akik ezt 1x-2x elviseljük egy adott címen belül, hiszen teljesen életszerű, hogy ahhoz, hogy az életben is tovább tudjunk lépni valakit le kell taposnunk és a hátára kell állnunk. (Társadalomkritika Vol sok.)
A gameplay tehát abból áll végig, minden egyes átkozott szinten, hogy a pályára beszórt ezerháromszázötvenkettő ládából úgy alakítsuk ki a boxeralsóban rohangáló hősünk számára egy útvonalat, hogy a pálya végén levő ajtót épségben elérje. Ezt néha kocsmai közjátékok, beszélgetések és átvezetők tarkítják. Éjszaka a rémálmunkban túlélünk, nappal meg őrlődünk a szerelmi malomkövek közt.
Így tehát az effektíve gameplay ZX Spectrum szint, böngészős flashszarok iskolapéldája. Kit érdekel, hogy 3D?! Hát engem! Mert ha 2D lenne, legalább látnám a szerencsétlen karakterem, mikor a fal (mely tényleg teli van iszonyattal) mögött kepeszt. A program külön fel is hívja rá a figyelmet, hogy amikor a fal másik oldalán mászol, majd egy pillanatra megállsz (mert nem látod azt a szerencsétlent!), akkor inverzre vált az irányítás. Egyik pályán a főellenfél ráadásul olyan támadással bír, hogy ha sikeresen beszívod, normál módban is megfordul az irányítás. Azt a katyvaszt, amit a kezelhetetlen kamera és a totálisan megfordult, a fal másik oldalán mászó hős kombinációja eredményez azt szinte értékelni sem tudom! Mi van a nagy büdös kibaxott nulla alatt??? Mínusz? Duplanulla?
Iszonyat mértékben felhúzott a játék. Logika játék, gyenge vagy Tinman? Come on... nem sok kell ide, normalon toltam végig, nem vagyok agyhalott. Itt az irányítás az igazi kihívás, mert az botrányos! És nem elég, hogy ilyen elcseszett, még mintha picit "ragadó" néha meg "lagolós" is lenne, így további 456 alkalommal fogsz azért meghalni, mert a főhős túlment, leesett, eltoltad jobbra az irányt, de nem reagált rá! Már azon gondolkodtam, hogy rögzíteni fogom a játék történéseit és a kezem mozgását egyszerre, mert nem akartam elhinni, hogy ezt komolyan gondolták.
És ekkor jött a döbbenet! Megnéztem a "nagy" teszterek kritikáit. Hazug, gyáva emberek! 90%-uk MEG SEM EMLÍTI, hogy az irányítás katasztrófa, csak egymást majmolva tolják egyfajta kultikus piedesztálra állítva a játékot. Hát ilyenek a vakok, kik félszeműt választanak királyukká. Szégyellem magam a helyükben is!
Ám akad ELVÉTVE 1-2 hobbi/blog szintű kis online lapocska, ahol a teszter nem átallott fél oldalt szánni annak a ténynek, hogy az irányítás mennyire trágya. A végén mégis felpontozza a súlyos kezelhetőségi gondokkal küzdő játékot. Fél? Nem akar flame-t, nem akar őszinte lenni, csak be akar illeni a szürke tömegbe? Szánom. Hiába egyedi valami, ha komoly gondokkal küzd. Nincs mentség.
Játékostársaim! Az oktalan, eszetlen, tényektől mentes ótvar fikázásnak valóban semmi értelme, de merjünk őszinték lenni... legalább magunkkal szemben. SOHA nem lesz attól jó/kiváló egy játék, ha az irányítása, játékélménye, története remegő lábakon áll. PS3-on másképp van? Lehetséges, én itt most csak az XBOX360-as verzióról tudok nyilatkozni...
Olyan szinten frusztrálttá tett a játék, hogy a nagyjából 20-22 órás játékidő alatt, -ha nem a beszélgetős részek voltak- végig csikorgattam a fogam. Soha nem szoktam. Az utolsó szinten az egyik hátsó rágófogamból kitört egy kisebb darab, jövő héten fogdoki. Nem viccelek. Annyira gyűlölöm, amikor tudod, hogy mi a helyes sorrend, tudod mit akarsz, a kezeid gyorsan és pontosan dolgoznak, az input command az agyadtól egészen a controllerig tökéletes eljut, majd a controllertől tovább folytatja útját egészen a feldolgozó egységig, ahol valami történik. A programkód hibásan, gyakran késve és pontatlanul reagál. Szinte példátlan! Egy puzzle platform játéktól ez megbocsáthatatlan!
Az XBOX360 játékok telepítése és elindítása után szinte jellemző, hogy az 1-2 éves játékok valamilyen javítást biztosan automatikusan letöltenek. A Catherine esetében ez nem történt meg. Ritka dolog és szkeptikus is az ember, hogy "Na egy játék, amit tökéletesen leteszteltek? Semmi hiba?".
Van hiba. Az említett irányítási borzalmon kívül van olyan pálya, ahol 0.5, mondom NULLA EGÉSZ ÖTRE esik le a frame! Nem viccelek! Ez nem egyéni hiba, ugyanis akkor jön elő nagy eséllyel, ha kitolsz pár kockát egy nagy oszlop alól. Minél több rajta a kocka, annál nagyobb a frame drop! Aztán olyan pálya is akad, ahol ha túl gyors vagy, egyszerűen nem tudsz már visszakeveredni a pályára, le kell esned a semmibe, vagy retry. Javítani illett volna azt is, hogy van akivel azért nem tudsz beszélgetni a kocsmában, mert egyszerűen elmegy míg te mással beszélgetsz. Ok, honnan tudjam mi a helyes beszélgetős sorrend? Ki megy és ki marad? Nettó baromság, hogy valakivel beszélek 2 percet, majd a 3 perce jött illető feláll és elmegy.
A retry kérdésköre. Alapértelmezetten 5 db. lehetőséged van a pálya/checkpoint újrakezdésre, ha meghaltál. Ez bőségesen elegendő is lenne, ha az irányítás nem lenne katasztrófa. Így viszont gyakran nem elég. Mi a megoldás? Hogy tudod tovább folytatni? Nagyjából 14 db. gombot kell lenyomnod és 1.5 percet várnod arra, hogy újra folytathasd. Mi értelme ennek? Semmi. Felesleges időhúzás, idegesítő, bicskanyitogató marhaság.
A Day of the Tentacle óta imádjuk, a "játék a játékban" fogalmát. Emlékeztek? Beépített Maniac Mansion játék a DoT játékban. Pazar volt. Itt is van ilyen. Rapunzel-nek hívják, nagy örömmel indítottam el a kocsmában elhelyezett arcade masinát, hogy a kockatologatásban fáradt elmém, valami mással frissítsem. Majd rögtön nyúltam is a pengéért, amikor kiderült, hogy... na vajon mi? IGEN! Itt is KOCKÁKAT kell tologatni. Na menjenek a picsába. -.-
Borzalmasan irritál a Catherine. Egyrészt vannak az érdekes, a férfi-női kapcsolatot boncolgató beszélgetős részek, a kifejezetten vicces, igényes és izgalmas átvezetők, a játék alatt végig egy magas színvonalat nyújtó zenei háttér (klasszikusok kiváló feldolgozása is többek között) és akkor maga a core gameplay ennyi? Egyszerűen nem értem. Elfogyott az ötlet? Vagy mi a baj? Miért nem szóltok, ha kiürült a gumibogyó szörpös flaska, hmmm?
Nem tetszik az a fajta lustaság sem a készítők részéről, hogy a főszereplők az átvezetőkben EGY HÉTEN KERESZTÜL ugyan abban a ruhában vannak! (Barátaink még a true endinges résznél is topimaciban tolják. Argh.) A szerencsétlen főhősünk nem csak az álmaiban van a jellegzetes rózsaszín-fehér boxerben, de egész héten keresztül benne rohad a szaros gatyájába. Világos, plusz munka lett volna az újra rajzolni, így marad a húgyfoltos naci, meg Katherine izzadt testszaga az 1 hetes fekete garbóba. Csodálatos. Ha igényességről, kult szintről beszélünk ezekre illik figyelni!
Ez viszont komoly probléma: Felfoghatatlan számomra az, hogy Katherine és a főhős között ZÉRÓ testi kontaktus van! Se egy ölelés, se egy puszi, se egy kézfogás. Végig azt sugallják ezzel a készítők, hogy Katherine nem lehet számunkra cél, hiszen egy rideg kőfal, mintha közünk se lenne hozzá, mintha az anyánk lenne, akinek csak magyarázkodni szoktunk. Rossz a dramaturgia. A játékos egyáltalán nem érzi azt, hogy Katherine és közte bármilyen érzelem is van... maximum azt érezzük, hogy emellett a nő mellett egy ostoba fajankók vagyunk. Az opcionális válaszok ellenben végig Katherine irányába terelnének. Jaj, de amatőr :-/
I love you, hate you!
Ki kell mondjam, hogy életem egyetlen olyan játéka, amit tiszta szívemből gyűlölök és szeretek egyszerre. Nem jó érzés és nagyon rossz szájízt hagy az emberben. Véleményem szerint a Catherine egy legenda lehetett volna. Több kalandelem, TÖBBFÉLE puzzle és az irányítás rendbetétele lett volna a kulcs a hall of fame-hez. Nem sajnálom, haragszom rá, de nagyon.
Ha ez a sztori NEM egy játékban debütál kb. le sem tojná az anime közösség... így viszont a birkák -ó de találó-, azt bégetik, hogy ez rétegjáték, elit sznob kultmű, ami kb. annyira igaz, mint az, hogy lendületben van az ország.
Kész, vége, ennyi volt. Ez az ember drogozik és immáron hivatalosan is diliházban a helye. Tényleg igaz a mondás, hogy a zsenit és az őrültet, csak egy hajszál választja el egymástól. Vicceskedve szoktuk volt mondani agyhalál közeli fórumozó társaknak, hogy "abból az anyagból, amit tolsz nekem is küldj", de ez most nem vicc. Szent meggyőződésem, hogy ez az ember cannabis fogyasztó, talán néha egy kis hernyó is végigmászik földöntúli vénáiban. Hogy anya szülte? Kizárt.
Gondoljatok bele... Suda51. Régi sztori, de onnan a nicknév, hogy a meg nem értett zseni teljes neve "Goichi Suda", japánul a Go=5-ös szám, az Ichi=1-es szám vagyis 51-es! Ha felidézzük az 51-es körzettel kapcsolatos összeesküvés elméleteket, már kezd összeállni a kép. Ezt az embert az idegenek küldték ránk, hogy pszichotikus vízióival felkészítsen minket az apokalipszis 4 lovasának érkezésére, a totális anarchiára, a romlott tejfölre, a kínai 100 megapixeles kamerákra és a soha véget nem érő káoszra!
Ennek tükrében milyen a játék?
Szar. Viszlát legközelebb, jó volt veletek! Pá-pá!
Nah... már megint falakat kell teleirkálnom, ha nem akarok hiteltelen lenni. Az a nagy baj, hogy a Baldur's Gate 2 + Watcher's Keep + Throne of Bhaal 250+ órás szösszenés után estem neki a láncfűrészes diákJány kalandjainak. Nyilván nem toltad még le a BG2-öt nedves olvasó (bocs, biztos elírtam), mert inkább játszol te is középszar címekkel, így hát érzékeltetnem kellene a problémát.
Beülsz egy 911-es Porsche-ba, elvagy vele egész nyáron, szédíted a csajokat, a szexuális életed soha nem látott magasságokban szárnyal, majd a tél közeledtével beülsz egy kispolszkiba, ami aranyos, kedves jószág a maga keserű valójában, de valami mégsem stimmel. Mind a kettőnek vannak ülései, 4 kereke, ablakai, kormány, fék, motor, kipufogó, mégis mélységesen mély a szakadék... mit szakadék? Komplett Univerzumok választják el a két produktumot! Hát talán ez az oka, amiért nem tudok most lelkesedni a Szöcskegyár (gy.k.: Grasshopper Manufacture) terméke iránt.
Talán emlékeztek még, a Shadows of Damned tesztre. (Ha nem, akkor tessék elolvasni, mert jól kiokosodsz a témában, meg különben is azért vagy itt, hogy olvass valamit nem?). Az sem volt egy Két Lotti, de ott valahogy jobban sikerült megtalálni az egyensúlyt a kínos erőlködés, a humor, a stílus és a gameplay terén. Ez itt nem jött össze.
Ássunk tehát 2 méter mélyre, majd óvatosan feszítsük fel a koporsót, vigyázva, hogy ne álljunk a fedélre, mert könnyen beszakadhat. - részlet a "How to kill supernatural shities for Dummies" zsebkönyvből.
A grafika Playstation 2.5 szint. Nem túlzok. A textúrák rémesen elnagyoltak, a karakterek poligonszáma átlag alatti, az ellenfeleké gyakran siralmas. Sajnos végig ingame rá van húzva valami elcseszett kockás abrosz filter a játékra, melynek okát egyszerűen nem értem. Miért kell ez? Ki az, aki szerint hangulatnövelő egy ilyen filter? Élsimítás zéró, cserébe a frame stabil 30 FPS... ezzel a graffal? Még jó -.-
Az effektparádé pedig giccses és kínos, a színvilág egészen morbid. Alapvetően ugye a pokol kapui nyaldossák átlagos amerikai kisvárosunk, de a főhősnő körül mégis minden rózsaszín, cuki, csillogó-villogó, stílusosan szólva: soooo cute. Argh.
Tudom. Pontosan ez volt a cél. Pontosan ezt akarták a készítők a pofánkba nyomni, hogy érezzük az amcsi ostoba luvnyák mentális szintjét, kontrasztba állítva azzal, hogy körülöttük haldoklik és rohad a világ. Ha ebből a szempontból közelítjük meg a játékot, akkor az unalom és a szánakozó arcvonásaink máris átváltanak komorrá és merengővé. Ellenben ezt a témát nyilván nem így kell előadni. A sztereotip dolgok kifigurázása ugyan jó móka, mégsem feltétlenül szerencsés ennyire drasztikusan, közölni a világgal a véleményünk, ugyanis az egyszerű lélek csak agressziót, brutalitást és a közönséges helyzeteket fogja meglátni, nem a mögötte meghúzódó üzenetet.
Tehát a Lollipop Chainsaw valójában egy oltári nagy középső ujj, jól beletolva A Marika képébe, melyre akár rá is írhatták volna, hogy "Szeretettel japánból!". Már a Shadows of Damned-nél is meglepődtünk, hogy egy ilyen játék egyáltalán létezhet, de az abban tapasztaltakat nyugodtan meg lehet szorozni kettővel.
Veszélyes játékot űznek végig a készítők, ugyanis ebben a témában, már volt egy egy legendás próbálkozás. Igen testvéreim és nővéreim! Mondjuk ki együtt háromra: Bikini Samurai Squad!
Rossz karma.
Ha egy játékot a stílusán belül 1/10-es címekhez tudjuk csak hasonlítani, akkor könnyen abba a hibába esünk, hogy "na ahhoz képest remek". Hát ahhoz képest egy H2SO4-as beöntés is átmulatott éjszaka. Egyébként még egy cím eszembe jut... Bullet Witch. Na ezekhez képest tényleg minőségi cucc a Lollipop!
Maga a gameplay abból áll, hogy vagyunk mi a szőke pomponlány szerepében, kezünkben egy életlen láncfűrésszel (aki használt már láncfűrészt az lefordul a székről, ha meglátja) és zombikat írtunk. Ennyi. Közben persze mókásnak beállított dolgok történnek velünk a fárasztóan lineáris pályákon. Manapság persze divat rásütni egy játékra, hogy lineáris, hiszen mainstream jellemző a "hülyebiztos" játékok gyártása, de ez a játék tényleg egy kórházi folyosó, tetejébe pedig még agyon-vissza is scriptelték.
A legkomolyabb gond azonban a QTE-k brutális mértékű használata! Sokalltad a GoW-ban levő QTE-k számát? Szorozd meg 200x-al és megkapod nagyjából, hogy mennyi ilyen ócska szar, játékfejlesztői trollkodás került ebbe a szerencsétlen címbe. Siralmas gyerekek, tényleg az!
Öldöklésünk közben többféle combo közül válogathatunk, amiből normál fokozaton alig párat fogunk használni, mert ezek nélkül is pusztulgurul minden szinten, szinte minden. Egyedül akkor haltam csak komoly mennyiségben, amikor láncfűrésszel kellett baseballozó zombikat lelövöldöznöm (csodás képzavar, de tényleg így van), mert ha nem voltam elég gyors a levágott fejű barátunkat elkapták és game over. Ja igen... Nick a levágott fejű alfa-hím, aki seggünkhöz verődve tengeti napjait. Nyilván picit handycap-es a srác test nélkül, de állítólag jobban nyal, mint Lassie, no meg ki tudjuk lőni a láncfűrészből, sőt egy upgrade után már bukósisakot is kap a szentem.
Ha gyorsan és combokat használva ölünk medálokat, csillagokat és hatalmas nagy aranykrajcárokat kapunk, utóbbit sima ölésért is. (Ajaj, ismerős nem?) Általában több életerő növelő nyalókat találunk, de csak 5 lehet nálunk, a többi elveszik. (Hajaj.) Fejlődésünk kimerül abban, hogy bizonyos helyeken teljesen random, a környezettől totálisan elütő shopok állnak rendelkezésünkre melyekben combo-kat, alap tulajdonság növelőket, concept artokat, MP3-akat és rucikat vásárolhatunk.
A játékmenet abból, áll, hogy különféle drogos lázálom szintű helyeken ölünk. Zombikat, mi mást? Nick folyamatosan nyomja a keserű iróniát, neki ez a szerep jutott. Bájos és 10/10-es elmebeteg családunk se különb, de a karakterek sekélyesek, kidolgozatlanok, meg persze klisések. Suda51 ötletei ugyan egyediek, de maga az egész témaválasztás annyira "ZS" kategória, hogy a folyamatos ötletorgia ellenére még ő sem képes megmenteni ezt a kolbásszagú böffenetet.
A Shadows of the Damned-ben azért működtek jól Goichi ötletei, mert ott maga a világ is teljesen egyedi volt. Egy egyedi világba implantált egyedi ötletek működnek, ugyanis sok klisét nem tudtunk benne felfedezni, mert előtte ilyet nem nagyon láttunk sehol. Most ugyan így fullba tolják a kretént, de nem működik a varázslat, mert maga a szereplőválasztás, a közeg és a klisék túlságosan lehúzzák az összképet. A menü art egyébként elég tetszetős, a zenék szinten rendben vannak, bár nekem néha kissé sok volt az eszetlen gitártépés.
Vannak persze a LOLipop Chainsaw-nak is jó pillanatai is, elvégre a trágyadombon is néha kinő egy szál piros pipacs, de ez édeskevés. A boss harcok sem rosszak, bár nehéznek nem nevezném őket normal fokozaton. Alapvetőn jól működik a játék hangulata ezzel a morbid, de mégis vicces közeggel. Sokszor a Stubbs the Zombie stílusa, humora köszön vissza, amire annak idején sokan vevők voltak, de egy jó játékhoz nekem ez már AKKOR is kevés volt. Szerencsére a játék nem túl hosszú. 8-9 óra alatt még a magamfajta átgondolós, pepecselős gamerek is kivégzik a címet és a credits lepergése után mi marad? Toljuk újra magasabb nehézségi fokozaton? Szerezzünk meg még több csillagot, bizbaszt? Unlockoljunk mindent a shopokba?
DE MIÉRT??? MINEK???
Ha egy játékban unalmas a gameplay, akkor zéró motivációt fogunk érezni az újrajátszásra. Egy Baldur's Gate 2-öt a maga 250+ órájával lehet, hogy szívesebben veszel elő bármikor, mert ha más karakterekkel, más döntéseket hozva játszol, akkor sok esetben más élmények fognak érni. Ez az újrajátszhatóság titka, hogy a maga a gameplay (kvázi a harcok) is egyediek, eredetiek kell, hogy legyenek valamint a történet szálai is picit másképp rendeződjenek aranyló fonálba. Amelyik játék ezt nem tudja, annak az újrajátszhatósága pontosan annyit ér, mint terhesség megelőzésről papolni a lánykoleszba.
A mai nap tanulsága tehát az, hogy hiába vannak elképesztően egyedi, maximálisan földtől elrugaszkodott ötleteink, ha a gameplay fárasztóan egyszerű és maga a közeg is rémesen klisés.
Sokszor mondtam már, mert divat ezt is fikázni: A zombis játékokba/filmekbe igen is van potenciál! Adjatok egy valag pénzt és összepisilnétek magatokat attól amilyen közeget képes lennék megalkotni. Imádnátok azt garantálom! A The Walking Dead játék és filmsorozat pl. eléggé jó úton járnak, ahogy a World War Z könyv(!) is arra érdemes darabok. Ellenben attól, hogy kiokádjuk az n+1. zombihentet a nagyvilágba, abból még bestseller bajosan lesz...
...és akkor átestem a téridő kontinuum egy random pontján, ahol Bunyós Pityú és Cafka Margit voltak a törzsi vezetők. A fákról még a Krémszárban is csúfosan elbukott Alien Colonial Marines adathordozók és 2 dolláros kuponok szállingóztak alá. Error.
Nos az a nagy helyzet, hogy a Dark Souls és a Demon's Souls kimaxolása, videós végigjátszások elkészítése némileg több időt vett el az életemből, mint azt gondoltam (összesen 1200 óra körül). Szerencsére azt kell mondjam megérte, hiszen azóta tűszoknyás jányok' polirozzák 24/7 a bohócot, már lassan elkopik szegény.
Komolyra fordítva... persze, hogy megérte. Hála a Souls szériának, gazdagabb lettem Baldur's Gate szintű emlékekkel, sőt egész normális emberekkel sikerült megismerkednem, meg kaptam egy jó kis "vibrating eardrum" [füldobogás] nevű betegségféleséget, amihez ezúton szeretnénk gratulálni a természetnek, mert ritka egy aljas/mocskos átok ez. (Megnehezíti a koncentrációt, idegessé, kialvatlanná és kb. 50%-ossá válik tőle az ember. Ha már eleve 50%-os vagy, amikor reggel felkelsz, akkor talán sejthető, hogy késő délutánra egy húzósabb végiggürizett nap után, már inkább a James Bond összesbe történő belealvás az egyetlen logikus befejezése a napnak. Let the Skyfall...)
Persze játszottam én más játékkal is azóta, sőt le is pergett a végükön a sok tehetséges "dreamer" neve, de valahogy egyik sem motivált arra, hogy pár, a fórumokon elejtett gondolatnál több, netalántán arra érdemes blogbejegyzés szülessen. Így visszagondolva az elmúlt hónapokra a Tintin-t (nem, nem a nickem dadogva), Rayman: Origins-t, Sine Mora-t és jelen bejegyzésem tárgyát a Giana Sisters-t tudnám megemlíteni, mint alapvetően pozitív csalódásokat. Ámbár a Sine Mora nagyon lécrezgető kisiparos, de erről talán később.
Retro?
Emlékeztek amikor C64-re kijött a Giana Sisters és ott ültünk a szobában a nagyi színes tévéjére kötött... bla-bla-bla. Who cares? Ezt a részt ugorjuk és rögtön bele a közepébe:
A Giana Sisters nem volt más, mint egy ócska koppintás! - tessék, leírtam!
Az vesse rám az első bukfencet, aki ELŐBB látta a Super Mario Brothers című legenda első részét, majd időrendi sorrendnek megfelelően AZTÁN találkozott Gianáékkal... ugye, hogy ugye?!
A C64-es Giana Sisters maximum azoknak pozitív emlékkép, akik abban az időben azt sem tudták, mi az a Nintendo. Most nézzétek meg ezt a borítót és elmélkedjünk rajta együtt:
1987-et írunk, nem magával a Kis Gettó (CoV magazin grafikus géniusza) stílusú ábrázolásmóddal van a baj, hanem a nyilvánvaló és POFÁTLAN nyúlással!
1. Gombák. Érdekes mód itt nem ehetőnek tűnő barátságos, mosolygós fajta, hanem így direktbe egy légyölő galóca ^^
2. Teki katonák és egyéb a SMB-ben megismert monszták, kvázi 1:1-ben történő másolása, minimális eredeti ötlettel kiegészítve.
3. !Super! !Mario! !Brothers! ---> The Great(!) Giana(!) Sisters(!). Már a cím kínosan izzadságszagú copycat.
4. A jól ismert "vár" motívum a háttérben.
5. A sokat sejtető sárkány.
6. Csillag helyett kristály.
7. És, hogy mennyire tutira akartak menni a Time Warp/Rainbow Arts-os fiúk? Hegyes, igényesen csöcsös szőke leányzó, arcpirítóan feszülős titkárnő szoknyában. Houston! We have a must not fap situation here!
Ez még csak a borító! A játékmenet természetesen teljesen u.a. volt, mint a konkurens esetében, persze a pályákon azért sokat változtattak... többek között sokkal frusztrálóbbá tették őket. Aki fentiek tükrében azt meri mondani, hogy a Giana Sisters egy unique alkotás volt a maga korában, az haladjon kérem tovább a kommerszgamerujsagiras.hu-ra és ott örvendjen a túlárazott valaminek, ami mellé színes prospektus szintjén tendáló újságot is kap.
És most vessük fáradó szemünk világát az alábbi képre:
Első gondolat!? Őszintén!
Nekem 25-26 éve ez ötlött be: "Hű... ez de Mario-szagú, csak az íze nem stimmel."
Kérlek ne írd le nekem címezve sehová, hogy "De hát pontosan az volt a cél, hogy a szegény* C64-esek számára is átélhető legyen valamiféle Mario élmény!". Mert ha játszottál a régi GS-el tudod, hogy az minden lett csak tökéletes klón nem. Eredeti ötleteknek jócskán híján volt és határozottan emlékszem, hogy a NES-es SMB-ben tapasztalt majdnem-smooth scroll, mennyire hiányzott a Giana-ból, hogy a tökéletes játékmenetről, zseniális pályatervezésről már ne is beszéljek.
A C64-es GS kissé nyers volt és faragatlan. Vádolhattok azzal, hogy kihajtotta az 1 MHz-es masina lelkét, de én erre rögtön visszadobom a lasztit, és javaslom, hogy nézzétek meg a szintén C64-es Creatures-t, mely tényleg maximálisan kihasználta a masina lehetőségeit. Küllem és audio fronton pedig köröket ver a GS-re, pedig a Giana dallamai is meglehetősen emlékezetesre sikeredtek.
*A szegény C64-esekről meg csak annyit, hogy annak idején idehaza a legolcsóbb megoldásban a Novotrade akció keretein belül lehetett C64-hez jutni 25.000 Ft-os áron, vagy Bécsből méregdrágán, főleg a korai időszakban. 1987-88-ban ez egy meglehetősen jól kereső apuka 1 havi bére volt. És ez csak az alapgép... ebbe nem volt benne a Datasette, lehetőleg 2 db. Quickshot Joy, ne adja ég még egy 1541-es FDD egység. Ezzel szemben NES-t 20.000 körül, illetve a Famicom verziót a Margaréta Katalógusnak hála ~9.000 Ft-ért lehetett megvásárolni ~20 játékkal.
Ennyit az Emőke csoki ízesítésű nosztalgiáról és a kissé keserédes The Great Giana Sister-ről.
Ne ítélj elsőre!
Dr. Közhely Tinman strikes back. Na de, ha egyszer így igaz!? A Giana Sisters: Twisted Dreams egyike azon Kickstarter projekteknek, melyek elkészültek, és nem kellett fület-farkat behúzva visszautalgatni a pénzeket. Bevallom töredelmesen nagyon vegyes kép alakult ki bennem a játékról még a megjelenése előtt. Egyrészről lenyűgözött ez a fantasztikusan eredeti ötlet, hogy a játékos váltogathat 2 világ között, másrészt pedig egyszerűen a játék puszta külleme, ez a mesés, nagyfelbontású színkavalkád keltette fel az érdeklődésem. Persze az is munkált bennem, hogy C64-en mégiscsak pacsiztam én a GS-el, tényleg érdekelt mi lett belőle.
A játékot végül valamelyik digitális szoftver terjesztő placcán láttam leakciózva 1100 Ft körüli árra (bonus megkapjuk a Halloween-es és Christmas pályákat is). Nem vagyok demó párti, warez párti meg végképp nem, így üsse kavics alapon bevállaltam. Elvárásaim közepesek voltak. Kellemes grafikát, tűrhető zenét, kicsit casual szintet vártam.
A menü kialakítása teljesen átlagos, mégis említést érdemel, az egyes pályák egyfajta gyorsmenüje, melyen láthatjuk a rájuk jellemző pályaelemek igényesen rajzolt képét és persze azt is, hogy mennyire voltunk szemfülesek az adott régióban. Apróság, de ilyen kis finomságokból, az odafigyelésből is már le lehet szűrni 1-2 dolgot.
Az első gondolat amikor meglátjuk mozgásban, maximális grafikán a GS:TD-et az őszinte elisimerés. Ez a cím igényes, aprólékosan, már-már művészi hozzáértéssel kidolgozott küllemmel bír... és akkor átváltunk a másik lányra. Realtime. Zökkenőmentesen. Átalakul az egész világ, de még a zene is. Oh. My. God. Szen-zá-ci-ós!
Komolyan mondom szinte sokként ért az a rengeteg rám zúdított pozitívum, ami a játék első perceiben ért. Micsoda zene? Basszus! Ez azonnali klasszikus! Micsoda gyönyörű HD grafika és nem effektparádéval akarják a szemem kiszúrni, hanem kőkemény igényességgel, csodálatos hátterekkel, aprólékosan megrajzolt pályaelemekkel.
Hát mi lesz itt kérem? Egy legenda születése?
Ezért is imádok játszani. Imádom ha pozitívan csalódok... És milyen, de milyen érdekes, hogy pl. egy Rayman: Origins esetében nem az első 1-2 órában, hanem csak jobban elmerülve az alkotásban jövünk rá, hogy atyaég milyen finom falatot rágunk éppen, addig a GS esetében cirka 60 mp alatt történik meg a csoda... mely aztán szépen lassan alábbhagy és már kezdjük magunkat furcsán érezni. Eleinte tényleg elismerően bólogat az ember, mint a Trabi kalaptartóján a fröccsöntött blöki, de aztán jön a 2., 3. és 4. pálya, majd félretesszük a kontrollert és értetlenkedünk. A játék eleje ugyanis tényleg olyan, mint a grafika. Színes, mézes-mázas babusgatós, "press A to win" jellegű. Az ember elkezd kételkedni, hogy mégsem sikerült, de kár, de sajnos túl önismétlő és túl egyszerű lett.
Aztán másnap felébredve: "Úgyis szabin vagyok adjunk neki esélyt..." HAT ÓRA múlva: Aztaqtya! Ez de kibeheftelt jó! Igazi HC platformer, tele baromi jó és aranyos ötletekkel... csak még egy pálya. Csak még egy. Wow! Első főboss! -> 20 perc és ~20 halál után --> Yeaaaaaaaaaaaah! Ez de jó! X360 paddal közel PERFEKT, egyszerűen mintha erre találták volna ki! Steam Big Picture-el, ágyból, fekve, cloud mentéssel, DX11 effektekkel, atomstabil 60 frame, v-sync, minden ami kell... így kell ezt 2013-ba! Megvettek. Kilóra. Szemetek! :-)
Mi a trükk?
A GS egész felépítése majdnem olyan, mint amilyen a nagy könyvben meg van írva. Így kell játékot felépíteni! Rögtön be kell rántani a játékosokat, rögtön le kell őket nyűgözni eredeti ötletekkel, fülbemászó zenével, és gyönyörű grafikával. Így be lehet rántani mindenkit! Casualt mert könnyű, öreg motorost, mert az képes meglátni a szakértő kezek munkáját, újdonsült profi gamert, mert érdekes és hangulatos és ígéretes.
Szvsz ott csúszott picike hiba az elképzelésbe, hogy a játék eleje egy gyakorlottabb gamer számára relatív hamar leül. Aztán persze szépen fokozatosan emelkedik a nehézség és mire eljutunk az első boss harcig már nincs menekvés. Foglyok vagyunk.
És pont mint a régi klasszikusokban. Egyre többet kell használnunk a játék által nyújtott lehetőségeket, egyre nagyobb szükségünk van a 2 lány közötti dinamikus váltásra, egyre inkább szükség van odafigyelésre és logikus gondolkodásra. A GS szépen lassan, fokozatosan, de VÉGIG emeli a tétet! Olyannyira szó szerint kell érteni a "végig" megállapítást, hogy a végső boss egy igazi siralomház. Botrányosan és bődületesen nehéz! Itt szerintem megint picit elszúrták a dolgot, mert ha egy játék teljes játékideje ~32 óra és abból a végső bossra 8-10 órát, több száz halált és próbálkozást fordítasz, akkor azért ott valami nagyon nincs rendben.
Beszéljünk a boss harcokról általánosságban csak egy mondat erejéig. Főbb jellemzőjük ugye, hogy nagy méretű, nagyobb kihívást nyújtó ellenfelek és szinte mindig valamiféle betanulható trükkel tudunk rajtuk felülkerekedni afféle Dávid és Góliát harcot mímelve.
A GS:TD végső boss harca 3 fő részből áll. Van egy menekülős könnyű rész, aztán következik a kálvária mely 3 alrészre van felosztva (3x kell megsebeznünk a dögöt), végül egy könnyű, de picit trükkös "good to know" résszel zárul a harc. A 2. fő részen belüli 1. alrész nem vészes. Több odafigyelést és ügyességet igényel, mint korábban bármi, de nem vészes, tanulható (kulcsszó!). A 2. alrész viszont még véletlenszerűbb attack patternekkel bír, mint bármi, amit hasonszőrű játékokban megszokhattunk. Az egy dolog, hogy a főbb támadási jellemzők is változnak, de maguk a sebzések térbeli helye, kiszámíthatósága, túlélhetősége, elkerülhetősége RENDKÍVÜL RANDOM! És ezt még megfejeli a játék azzal, hogy sokszor egyszerűen nem látod a képernyőn túlról érkező lövedéket, így a kiélezett helyzetben nagyon lecsökken a túlélés esélye.
Ami működik egyik próbálkozás során, az a másikban azonnali kudarc. Nem igazán van jó megoldás, inkább úgy fogalmaznék, hogy van rossz megoldás és még rosszabb. A több száz próba során egy ultimate tanácsot adhatok: használjátok a legalsó mozgó platformokat, törekedjetek arra, hogy a jóval könnyebb első fázisban ne veszítsétek el a pajzsot. Így van némi esélyetek. Némi.
A végső döfés: Ha aznapra eluntad a próbálkozást, kezdheted előröl. Nem. Te nem értesz engem! Az adott pálya legelejéről! Mondom, hogy nem érted! Nem a fő boss-tól, hanem az oda vezető hosszadalmas, legjobb esetben is negyed órás utat is előröl kell kezdeni. Ouch. Ez fájt. Nagyon.
És ez baj! Ez komoly gond! Gondoljatok bele... az utolsó negyedet végigszenveditek, -mert kihívás az van ám ott dögivel-, aztán fáradt meggyötört elmétek egy ólomköpenybe zárt betonfalba ütközik, ti meg úgy pattantok le róla akár százszor is, mint egy elpöckölt papírfecni egy T72-es tankról. Akkora pofán csapás ez egy gamer számára, hogy csak na. Nincs meg ugyanis a végső "kielégülés", nincs meg az epikus harc és a kellemes adrenalinlöket! A velejéig rohadék harcot ugyanis ne keverjük az epikus harc fogalmával.
A GS: TD végső harca a legmocskosabb aljasság amit valaha láttam. Mikor végre valahára végeztem a rohadékkal már késő volt... alig éreztem valamit. Inkább csak egy hálás megkönnyebbülést, hogy végre vége és soha többé ne lássam. Fájó, hogy a végén megutáltatják veled a játékot és bizony az irányításbeli apró hibák is többszörösére nagyítódnak, a zene már inkább fárasztóvá válik, a grafika már nem nyűgöz le, a boss animációs fázisai inkább már csak késleltető tényezők, az elcseszett checkpoint rendszer pedig trágyától bűzló gumicsizmaként csattan az arcodba. Ha azt akarom, hogy a játékom végén, szép és örök emlékekkel távozzon a játékos, akkor nem tépem ki a belét, nem vizelek bele és nem itatom meg vele.
Nem így kell kitolni egy játék szavatosságát könyörgöm! Rendben... taposson meg a cím egy kicsit mondjuk úgy 60%-tól, kell az, legyen kihívás. Igen! Döngöljön a földbe, 10x-20x-30x a final boss. Legyen! De könyörgöm?! Háromszázszor? Jah és a záró képsorokról: nagy nulla. Ouch 2.0.
Még el is ismerem: béna fax vagyok, öregszem, kezem hájas, szemem remeg, reakcióidőm mint celebeszi makákóé, van input lagom is, aláírom, rendben... de ha megnézitek a játék fórumait, tele van sírva, hogy nem, hogy az utolsó boss, de az első kettő is szénné szívatja a népet. Az utolsóig jó kevesen jutnak csak egyáltalán el és ez nem jó. Ettől nem lesz emlékezetes a játék, hanem a "sosenelássamtöbbé" véleménnyel távozik a t. játékos.
Egy kis ízelítő szenvedéseimből (Final Level - kommentárral)
Sokan remake-ről beszéltek, így az ember picit aggódhatott a középszerű ős miatt, de erről olyan szinten nincs szó, hogy a Twisted Dreams-nek alig van köze elődjéhez és ez baromi jót tett neki. Ez a játék vérprofi platformer lett méghozzá a jobbik fajtából.
A PC-s verzió mivel Steam-es, így achievmentekkel is el vagyunk kényeztetve melyek pontosan ugyan azok, mint amik az XBOX360-as XBLA verzióba is bekerültek. Erről csak annyit, hogy kimaxolni ezt a játékot közel lehetetlen vállalkozás, mivel a játék utolsó negyedében már normal fokozaton is hereszaggató nehézséggel találjuk szembe magunkat.
Megint kettős értékelésben lehet csak gondolkodnunk. A boss harcot leszámítva ez a játék ott van az all time legjobb platform játékok között 8.5/10-el. Viszont ha figyelembe vesszük a végső, még a Souls szériát is megszégyenítő boss harcot, akkor 7/10 a történet. Miért? Mert nagyon nem így kell játékidőt kitolni, azért. Pont.
Nem ússzátok meg. Ezt a bejegyzést nem lehet úgy elindítani, hogy ne elmélkedjünk az elődökről, hisz oly régen volt, mintha egy másik valóság fátyolos foszlányait kellene előcsalogatni egy feneketlen gödör aljáról.
1996, kedves hölgyeim és uraim! 16 év! Elképesztő még leírni is... pontosan fele ennyi idős voltam és kétszer olyan pozitívan láttam a világot, mint most.
Volt az Index-en egy videó, melyet a Diablo III. megjelenése előtt órákban forgattak, erezhetően azzal a céllal, hogy beégessék a geek sereget. Ebbe most ne menjünk bele, szerintem se normális aki 5 órát ül egy pecabot mellett, vagy egész nap meccset néz. Mindannyiunknak megvannak a maga démonai. Lényeg, hogy ott elhangozott egy kérdés: "Mit adott számodra Diablo?"
Ez egy nagyon jó kérdés és picit azért meg is lepődtem, hogy a nyilván fanatikus arc, köpni, nyelni nem tudott, csak zavartan vigyorogni. Ejnye.
Én viszont nem vagyok zavarba, főleg képernyő mögött ülve nagy a pofám, így elmondhatom, hogy nekem mit adott a Diablo és most engedtessék meg, hogy a 2 részt egybe kezeljem, kiegészítőstül, mindenestül.
1. Rendkívül hosszútávú szórakozást.
2. Barátokat.
3. Még több akaraterőt és kitartást.
Itt hagyd abba, amire gondolsz... ez a cikk őszintébb lesz, mint amit bárhol olvashattál, így ne félj, nem izzadságszagú ajnározás, hanem hófehér lepelen kiterített őszinte kritikát fogsz kapni. Ennek fényében elmondhatom, hogy IGEN, sokkal értelmesebben is eltölthettük volna a szabadidőnket, de hát gyerekek voltunk. Ügyes kifogás mi? Pedig tényleg igaz! Kölykök voltunk, akiket vonzott minden, ami nem volt átlagos, ami érdekes, kalandos, izgalmas volt. Hogy ez pont, egy virtuális öldöklő hadjáratban kellett, hogy kimerüljön? Hát igen... a fiúk már csak ilyenek.
Milyen volt az elődök rendszere? Mitől lett klasszikus darab?
A Diablo I & II részében, mint a legtöbb RPG-ben volt néhány választható karakter, városka, volt pár NPC, némi kommunikáció, tucatnyi quest, szokásos képességfa, attribútum pont osztogatás és hajrá. "Ennyi?" -érdezhetné a laikus. Igen, nagyjából ennyi semmi olyasmi ami kiemelné a tömegből.
Csakhogy a Blizzardos srácok ezt olyan magas minőségben prezentálták, hogy aki akárcsak 1x is végigjátszotta az a mai napig nem felejti. Wirt a falábú srác, a tehenes titkos pálya, a városkában megszólaló elképesztően fülbemászó zene, az akkori színvonalt messze túlszárnyaló art és kifejezetten részletes grafika... hosszú a sor és ezek igazából még csak a "külsőségek". Holott a Diablo-k nem csak ebben voltak erősek!
A játékmenet az egyszeri szemlélődő számára csak kattingatáscunami és biztos út az elhájasodás felé, értelmetlen időelszabás, egyenes út a "forever alone" felé. Ebben pedig kétségkívül nem kevés igazság rejtőzik, de most nem ez a fő téma.
Lényegében a Diablo-k játékmenete abból állt, hogy felvettél egy küldetést, felkajtattad a célpontot, megölted és remegve vártad a loot-ot (gy.k. = tárgyak/fegyverek/értékek melyeket használni tudsz). Ezt beszoroztad 500x-al és az 500. végén maga a főgonosz Diablo várt, akivel pontosan ugyan azt kellett művelned, mint a korábbi 13.267 szörnnyel.
Nyilván az egyes teremtmények leölése azért nem csak abból állt, hogy jó gyorsan kattintgattál rájuk, meg sorba lőtted el a HP potion-öket, hanem sok esetben taktika, óvatosság és ravaszság is kellett a legyőzésükhöz.
Talán a Diablo-k voltak az első vérbeli hack 'n' slash RPG játékok, melyekben bevezették az "elite" mob-ok fogalmát. Róluk tudni illik, hogy gyakorlatilag mini boss-ok, melyek valamilyen téren speciális képességekkel bírnak, továbbá életerejük mindig jóval magasabb, mint az átlag szörnyeké, ráadásul elhalálozásuk esetén jó eséllyel különleges dolgokat hagytak maguk után. Ez így leírva, elég száraz és végtelenül unalmas, ugye?
Viszont! Ámde! Továbbá & tsai!
A gyakorlatban kifejezett izgalom öntötte el az embert, amikor összefutott egy ilyen ellenféllel, hiszen a remény az bizony olyan, hogy soha nem hal meg és ennélfogva mindig reménnyel telve vártuk, hogy vajon most "mit dob a kis rohadék?"
Első végigjátszás alkalmával maga a környezet, a megfelelően korrekt kihívás és a felfedezés élménye adta el kilóra a játékot. Második végigvitel alkalmával, az ember már jóval rutinosabb rókaként igyekezett az elite ill. boss harcokra koncentrálni a nyilvánvaló értékes loot miatt. De a Diablo itt nem ért végét!
Már akkor is megtehettük, hogy co-op módban játszunk, sőt az internetelérések terjedésével, a modemes "battlenetezés" is virágkorát élte. Sajnos egyúttal alkalmunk nyílt megismerkedni, egy akkoriban még relatív újnak számító fogalommal: a lag-al. Nagyon gyakran megtörtént, hogy ládanyitáskor, nagyobb harcoknál, kiélezett helyzetekben az ember csak pislogott és várta a következő "csomagot" mely a telefondróton bevánszorgott, majd hangos szitkozódásba tört, mikor meglátta, hogy a lag miatt már megint meghalt, már megint elhappolták előle a láda tartalmát.
A fenti sorokból is azt hiszem már bőven leszűrhető, hogy a Diablo egyet jelentett a folyamatos loot-olással... egy idő után már nem számítottak a szörnyek, senkit nem érdekelt, hogy melyik miniboss/boss mit tud, csak a loot számított semmi más. A Diablo-ban ez mindig is annyira zseniálisan működött, hogy szinte évekig(!) elvolt azzal az ember, hogy egyre jobb és jobb és egyre komolyabb zsákmányra hajtott. Emlékszem, hogy laza fél évet nem átallottunk beleölni 1-1 ritka szett megszerzésébe, aztán ha megvolt már nem számított... jöhetett a következő cél. Gyakran megesett, hogy naponta végigvittük, majd kellően megerősödve magasabb nehézségi fokozaton próbálkoztunk. Persze nem csak 1-2 emberkét vonzott be a környékről, hanem szinte minden épkézláb, PC-vel is rendelkező Vér István csatlakozott, így másnap suliba menve a buszon az "Öcsém bmeg, mit dobott a Bucser, bexarsz!" jellegű megnyilvánulások egyre csak szaporodtak.
Tehát a Diablo-k közösségformáló ereje mindenképpen jelentős volt, hiszen a LAN kapcsolat akkoriban alapértelmezett volt a Diablosok körében. A sávszél emelkedésével sokkal stabilabbá vált a kapcsolat, különféle csoportok, klánok alakultak ki, nem beszélve az ú.n. farmerekről, akik sok esetben bot-okkal (gép által irányított karakter), több accounttal farmolták az aranyat, hiszen a játékbeli fizetőeszköz, a játékosok számára létkérdés, így szépen lassan kialakult egy fekete kereskedelem, ahol ritka tárgyak és elsősorban játékbeli pénz cserélt gazdát, valódi pénzért. A fentiek tükrében, tehát egyáltalán nem kell azon meglepődni, ha valaki a 2012-ben még a Diablo 2-vel játszik.
Miért mondtam el mindezt?
Mert kedves olvasó, most beszélhetünk arról a Diablo 3-ról, mely ismét egy játéktörténelmi mérföldkő, de nem abban az értelemben, ahogy azt első blikkre gondolnád. Továbbá mert feltétlenül szükséges az elődök ismerete az igazságos elemzéshez, majd a végítélethez.
A D3-al kapcsolatban sokszor felmerül, hogy 11-12 évig fejlesztették. Ezt itt rögtön az elején tisztázzuk: tévedés. Az, hogy a Diablo 2 és kiegészítője 2000 ill. 2001-ben jelentek meg az egy dolog, ettől még nem tartott 11-12 évig a fejlesztés. A játék fejlesztésének 2005-ben esett neki a Blizzard, 2008-ban pedig hivatalosan is bejelentették, így legjobb indulattal is 7 éves fejlesztési időről beszélhetünk, ami egyébként szintén nem kevés.
A Diablo 3 megjelenése, majd az utána zajló történések pedig egyedülállóak. Azt persze sejteni lehetett a korábbi Blizz' címek alapján is, hogy a megjelenés napján már éjfélben tobzódni fognak a rajongók az új "anyagért", de a többire talán egyetlen gamer sem számított.
Beszéljünk első körben egy kicsit az árképzésről.
A minőségi folytatások esetében nagyjából idehaza 10.000 Ft-os árral lehet kalkulálni. Néhány esetben picivel ez alatt, néhány esetben picivel efeletti árral szoktak indulni a nem éppen "zs" címek. Ezzel szemben a Diablo 3 alapjáték már elővételben is ~12.000 Ft-os, míg a gyűjtői kiadás ~25.000 Ft-os áron nyitott. Az alapjáték árát a "Blizzard minőség" miatt a játékosok nagy része zokszó nélkül vette, a gyűjtői tartalom és árképzést azonban már néhány rajongó is kifogásolta, de nincs ezzel semmi gond, a Blizzard és az Activision tudták jól, hogy mi van a kezükben, nyilván nem pusziért dolgoznak ők sem.
A játék még meg sem jelent, de a legtöbb "óriás" webshop kínálatában már rekordot is döntött: "A legnagyobb számban előrendelt játék."
2012.május 15.-én aztán elszabadult a pokol. Az első napon cirka 3.5 millió játék fogyott, majd rövid időn belül elérte a közel 7 milliós eladási számot és fogyott volna tovább is, csakhogy szinte mindenhol kifogytak a készletek és a napokban(!) érkeznek az újabb szállítmányok.
Így hát megtörtént az is, amire eddig a PC-s játékok történelmében, nem volt példa: Az előrendelt játék a megjelenés napján már jóval többet ért, mint amennyit a tisztelt vásárló kifizetett érte. Ezt persze a nagy orral megáldott kereskedők, gyilkos mód ki is használták. Pár héten keresztül a 16.000 Ft-os alapjáték ár sem volt ritka, a gyűjtőiből a csúcs -amivel személy szerint találkoztam-, 60.000 jó magyar forintért cserélt gazdát.
Igen. Már itt el is kezdődött a pénz ráhatása a dolgokra és mint tudjuk ahol sok pénz van, ott lassan semmi nem számít, csak a még több pénz... folytatjuk ezt a gondolatmenetet később, de haladjunk csak szépen sorjába.
A Diablo 3 megjelenését, mint minden nagy volumenű produktum esetében, komoly, de kissé rövid Béta-teszt előzte meg, melyet aztán egy hétvége erejére nyílt bétává tettek. Mint a legtöbb béta esetében, itt sem volt zökkenőmentes az ingyen virsli, de pár huhogón (mint pl. jómagam) kívül a többség elfogadta, hogy ez még nem a 100%-os állapot, nem lehet itt semmi gond.
"...and the servers shall tremble!"
Aztán május 15.-én megkezdődött a kálvária. A Blizzard szervereire olyan mértékű nyomás hárult, melyet időről időre a legváltozatosabb hibakódokkal díjazta a lelkes játékost.
A játékhoz mellékelt Guest Pass-ok (vendégkód kb. 3-4 órányi játékidővel) nem ritkán 2-3.000 Ft-ért cseréltek gazdát! "Minden csoda három napig tart! -tartja a mondás, de a játékiparban úgy fest ez nem egészen így van, ugyanis 2-3 héten keresztül szinte minden a Diablo 3-ról szólt. Mára már azért jóval szelídebb hullámok csapdossák a Blizzard partjait, de ennek is megvan a maga miértje. Szépen lassan kezdenek az emberek ráébredni arra, hogy az instant vétel talán nem is volt annyira bölcs gondolat, a közelgő Guild Wars 2 pedig jó eséllyel, milliókat csábít majd át Tyria világába.
Az elfogult rajongók a hibakódok garmadáját, persze betudták kezdeti botladozásnak, de bárhogy is védték a cég becsületét, mégis hamar éles vita bontakozott ki, mind a hivatalos, mind pedig az egyéb fórumokon, mely mind a mai napig tart...
Egyébként az internetes közösség semmiben sem működik másképp, mint egy állam társadalma, sőt az anonimitás miatt, sokkal hamarabb ad nemtetszésének hangot, mint az IRL polgár. Ha a nick nevek mögé bújt tömegeknek nem tetszik valami, annak keményen hangot adnak, előbb némiképp elegáns formában, hosszú, választékos posztokban, majd az egyes napok elteltével egyre élesebb bírátokkal támadnak, míg végül jön az ellenségeskedés és a sokszor esztelen lejárató hadjárat.
Valahol az utóbbi csoportba tartozik, amikor már nem veszik komolyan sem a céget, sem a rendszert, sem pedig a csitító szavakat. A hibakódokból, de különösen a mára már legendává nőtt Error37-es hibaüzenetből ( = a szerverek foglaltak) internetes mém lett.
Ezrével találunk rá szellemesebbnél, szellemesebb rajzokat, képeket, videókat és ezek bizony tökéletes indikátorai annak, hogy a Blizzard a startot keményen úgy el... nos elszabta, mint varrónő a partedlit.
Képzeljétek el, ahogy több millió játékos a nem éppen kevés pénzéért megvásárolt játékával játszani szeretne, de nem tud, egyszerűen a pofájába tolják, hogy a szerverek foglaltak/állnak. Hogy lehetséges ez?
Úgy, hogy a Blizzard ebben is új fejezetet nyitott a játéktörténelmi atlaszban. A single -az az egyjátékos- élményhez is FOLYAMATOS kapcsolatot követel felhasználói oldalról. Ezzel 2050-ben nem is lenne talán probléma, de egyrészt még csak 2012-öt írunk és ha éppen a szerverek nem telítettek vagy éppen nem állnak, akkor még mindig ott van az ISP oldali hiba, hogy az egyszerűbb akár user oldali hibákról már ne is beszéljünk. Másrészről pedig egy egyszerű router probléma is agyértágulathoz és hipertóniához vezet az elcseszett DRM-nek köszönhetően. Ezredmásodperces hiba a kapcsolatban és máris a menüben találod magad és a checkpoint rendszernek hála, könnyen előfordulhat, hogy egy órája jártál az utolsónál...
Ennél nagyobb baklövést nem lehetett elkövetni!
Online DRM! Micsoda baromság ugye? Vagy mégsem?
Ha a gyors és magas profit a cél, akkor az online DRM a Szent Grál. A Diablo 3-ból nincs és nem is lesz warez verzió... talán tört szerverek lesznek majd, mind ahogy a WoW esetében is gombamód szaporodtak, de a Diablo 3 velejéig ördögi találmány, ugyanis szintén elsőként a játékhistóriában bevezették az ú.n. RMAH-t, mely nyers fordításban "valódi pénzes aukciós házat" jelent, így a tisztelt player már nem csak a játéktól lehet függő, hanem a piactól is. Pontosan az van, amire gondolsz!
Felteszel vagy feltesznek egy páncélt, mondjuk 50 Euro-ért és lelke rajta lehet érte valódi pénzzel fizetni. Természetesen működik a sima AH is, melyben játékbeli aranyért (mely nem összetévesztendő a nodus haemorrhoidalis-al, köznyelven aranyérrel) tudunk mindenféle virtuális kacatot vásárolni. Az első napokban a játékbeli aranyból 1 millió gold, nagyjából 4-5.000 Ft-ot ért, ma már ez a szám 1.500 Ft körül van valahol, de az idő előrehaladtával ez még lejjebb fog csúszni.
Álljunk meg egy pillanatra. Tehát ott tartunk, hogy van kb. 7 millió eladott játékunk, rémes kezdésünk, heteket késő RMAH-k és tonnányi topikunk melyekben a termékünket és minket bírálnak. Ha nem tudnánk a tényt, hogy Robert Kotick az Activision főkutyájának bárminemű köze is lenne a Blizzardhoz, lassan már akkor is kezdenénk gyanakodni, hogy "Bobek" keze van a dologban. A "nagy bűvész", aki Bármi Áron úrként szereti a kövér zöldhasúakat előrángatni a játékvilág cilinderéből.
Hogy ezzel egy hajdan patinás és kikezdhetetlen cég hírnevét tapossa tehénszaros gumicsizmában? Nem számít. Csak a profit az isten!
Nyilván demagóg dolog Kotickra kenni mindent, nem is ez lenne a bejegyzés célja, hogy szegény Blizz' mivé lett, a szemét Kotick meg Dagobert bácsi módjára fürdik a pénzben. Az azonban tény, hogy az Activision jelenlét érezhetően nem tesz jót a globális megítélésnek, még akkor sem, ha a Blizzard most is jobb, mint egy állami pénznyomda.
Költői kérdés: A Béta, a nyílt Béta, az elődök, továbbá a Starcraft II-nél tapasztaltak alapján, hogy a fenébe volt képes a Blizzard ennyire alulméretezni a szerverek kapacitását? Hacsak... hacsak nem látnak némi konkurenciát a pár héttel korábban megjelent Tera Online-ban, hogy a hamarosan megjelenő Guild Wars 2-öt már ne is említsük, melytől a piac résztvevő joggal tartanak, hiszen egészen más üzleti modell alapján működik, méghozzá elég jól. Tehát nem lehetett tovább késlekedni, a jó időzítés ebben a szakmában is rendkívül fontos! Ez kérem egy gyorsabban és dinamikusabban fejlődő iparág, mint pl. az autógyártás és mivel a szórakoztatás az alapja, így a számtalan lehetősége mellett, a jövő építőköveit értelemszerűen a jelenben fektetik le. A kapkodáson, és a kínosan béta-íz tényén viszont ez sem változtat, nem igen van mentség... 7 év rendkívül hosszú fejlesztési idő.
Szerintem Lupus.
Ez esetben is úgy igazságos, ha az alapoktól kezdjük. Ha kínkeservvel beszereztük a játékot dobozos formában, akkor elmondhatjuk, hogy még jól is jártunk a szokásos $ = Euro felállás miatt. Obamáéknál 60 dolcsi egy digitális kópia a Diablo 3-ból, míg az öreg kontinensen ez az összeg szintén 60-as, csak Euro-ban.
~14.000 Ft vs. ~18.000 Ft. Nem mindegy ugye? Ne feledjük: Ez a DIGITÁLIS verzió, melyet a Blizz shopjában vásárolhatunk meg. -.-
Ha voltál olyan peches, hogy nincs adathordozód, akkor ismét szembesülhettél a szerverterheltség áldásos problémájával. Tény, hogy a P2P kikapcsolása a letöltő kliensben nagyban javított a dolgon, de az első héten kifejezetten idegőrlő volt akár 1 teljes napot is várni a játék letöltésére és ezt az orális kényeztetést az egyszeri "vendégek" (3-4 óra játékidő, első jelentősebb Boss harcig mehetett) is átélték, ugyanis a Blizz' nagy bölcsen velük is 7.6 GB-ot töltetett le, meg azzal is, aki mondjuk egy fullos gyűjtőivel rendelkezett.
Ha végre levánszorgott az új life stealer alkalmazás, a régi nagy Diablo rajongók, akik hozzám hasonlóan minden spoilert direkt kerültek, már a karaktergeneráláskor szembesülhettek a ténnyel, hogy a sokak által közkedvelt Paladin karaktert nemes egyszerűséggel kivették. Persze kísérőként (kvázi gép által irányított henchmen) egy templar hozzánk csapódhat, de azért az egészen más világ.
Miért baj ez? Nehezen tudok elfogultság nélkül erre a kérdésre válaszolni, mert minden szerep és akció-RPG játékban ez az első karakter mellyel játszani szeretek, hiszen ez a karakter általában erős fizikai adottságai mellett, még némi mágiahasználatra is képes, arról már nem is beszélve, hogy elvei szerint szigorúan a jó úton jár. Technikai szempontból ez annyit tesz, hogy egy ilyen karakterrel megismerem a játék melee harci oldalát, betekintést nyerek a mágiahasználat mikéntjébe, a gyógyító képességeinek hála némi rálátást nyerek azzal kapcsolatban is, hogy vajon egy esetleges PvP-ben mennyire lesz majd jó támogató/tank a karakter, továbbá a beállítottsága miatt, nem valószínű, hogy rossz irányba terelem a történések menetét, aminek adott esetben egy bad ending lenne a jutalma. Univerzális, általában könnyen kezelhető karakter, akit most nélkülöznünk kell.
Rendben ott a Monk, akiről az öreg rókáknak rögtön egy healer/supporter karakter ugrik be, ami a D3 esetében nem egészen igaz... itt a monk is egy velejéig melee karakter, ennek megfelelően Inferno fokozaton nem sok eséllyel indul, ahogy a szerencsétlen barbár sem. Eltaláltad... erről majd később.
Tehát igen, ebben a játékban mivel nem oszthatunk szét attribútum pontokat, nem szabhatjuk semennyire sem át karakterünk semmilyen kezdő tulajdonságát, sem küllemét (könyörgöm: 2012-öt írunk!), így csak az ösztöneinkre hagyatkozva, kiválasztjuk, hogy férfi vagy női karakterrel szeretnénk parádézni és már kezdődik is a darálás. Szintlépéskor sok dolgunk nincs, hiszen a legkönnyebb fokozaton még a skilleket se fontos rendezgetnünk, a szintlépésért járó pontokat pedig automatikusan osztja szét a program, így 25 órányi játék után zavarba ejtő lehet egy olyan kérdés, hogy mennyi a HP-d, mennyi a DMG-ed (itt DPS), mert bár a karakterlapon ott van, de ki nem székeli le? Nem nézegetjük állandóan és nem próbálgatunk mindenféle frissen szerzett fegyvert, mert nincs nagy jelentősége. Később persze ez létkérdés, de itt még úgy tűnik nem vagyunk érdemesek arra, hogy megismerjük a játék igazi arcát. Ez pedig több, mint szomorú.
Ha normál tempóban és solo-ban halad az ember, akkor egyetlen karakterünket nagyjából 70-80 óra alatt tudjuk eljuttatni az inferno fokozatig. Ha tényleg csak a karakter "felhúzása" a cél, akkor akár 30 óra is elegendő lehet a legnehezebb fokozat eléréséhez. Ez annyit tesz, hogy ha az 5 karakterosztály közül éppen belehúzunk a 2 melee karakter közül valamelyikbe, akkor egészen az Inferno fokozatig nagyjából a tazmán-ördöghöz hasonlatosan, -akár az aukciós ház használata nélkül- gázolhatunk át mindenen, egészen a legnehezebb fokozatig, ahol mintha betonfalba ütköznénk. Ellenben a távolsági sebzésre építkező wizard, witch doctor és demon hunter karaktereknek, már Hell fokozaton is némileg nehezebb dolguk lesz, mégis jelenleg ők képesek csak arra, hogy Infernon is boldoguljanak. Értsd jól: Ha a játék legelején nem a megfelelő kasztot választod, akkor nem igazán tudod majd végigvinni a játékot, hiszen az igazi végigvitel a Diablo-kban mindig is az Inferno fokozat letudásával volt abszolválható.
Ez komoly balansz problémát jelent. Nyilván a későbbi patch-ek garmadája, majd orvosolja ezeket a problémákat (is), de 7 év fejlesztés után ez szarvashiba. Jelenleg egy melee karakternek, játékbeli aranyak tízmillióit(!) kell ráköltenie csak azért a karakterére, hogy az képes legyen Inferno Act 1-2 és esetleg a 3. fejezetben is helyt állni, a 4.-ről meg lehet álmodozni. Akkor ez pont így jó, nem? Elvégre a Diablok nem arról szólnak, hogy farmolj a jobb tárgyakért és aztán azzal állj helyt a nehezebb fokozaton? Pontosan! Erről kellene, hogy szóljon, de a profit fontosabb volt, így most a Diablo 3 a pénzről mond nekünk tanulságos, de piszkosul lerágott mesét.
Ennek egyik legjobb indikátora, hogy az maga az aukciós ház léte, valamiért magával hozta az itemizáció totális elbaltázását. A korábbi Diablo-kban bizonyára emlékeszünk még arra, hogy néha esett olyan különleges tárgy, mely messze meghaladta a aktuális szintünket. Ez egy burkolt üzenet volt: Játssz tovább és tiéd a jutalom, használhatod, sőt miközben tovább játszol, jó esélyed van újabb jutalmakra. Tehát volt motiváció! Ez motiválta a játékost, hogy egyre beljebb és egyre mélyebbre süllyedjen a játék világába, mely egy idő után már az addikció szintjét is elérte. Veszélyesen jól működött!
A fenti kép több, mint elgondolkodtató, még ha néhány pontjával nem is értek egyet.
Ellenben a Diablo 3. részében már a legelejétől érezni fogjuk, hogy itt valami nagyon, de nagyon nem stimmel. Első körben még elfogadjuk, hogy egy barbárnak esik olyan fegyver, amin intelligencia statok is vannak, valamilyen karakter számára, aztán egyre furcsábban kezdjük méregetni a dolgokat, amikor a nehezebb fokozatokon még mindig százával potyognak olyan tárgyak, melyek statjai vegytiszta baromságok. Ki használna például egy kétkezes fejszét 150-es intelligenciával és 78-as dexterity értékekkel? Erre pedig nem lehet azt mondani, hogy tessék betenni az aukciós házba, majd úgyis valaki tudja használni, mert: nem. Folyamatosan ömlik a pofánkba a teljesen elmebajos itemek garmadája, amik még arra sem érdemesek, hogy a kovács alapanyagot gyártson belőlük. Ha mindez nem volna elég, akkor sok x sok óra után, azt is észrevehetjük, hogy valamiért több olyan item esik, mely a Demon Hunter kasztnak való. Mi erre a magyarázat? Talán "rejtett" üzenet a fejlesztők részéről, hogy azzal a karakterrel kellett volna kezdeni? Ezt már talán soha nem fogom megtudni, ahogy azt sem, hogy miért lett ennyire haszontalan a játékbeli kovács.
Az a kovács, mely az akció-RPG és RPG játékok egyik biztos pontja, a pillér ami nélkül még a Demon's Souls sem tudott meglenni. Itt viszont a kovács kimeríti a "most useless NPC ever" titulust, mert tényleg semmire sem jó. Neeeeem, még a fegyvereinket sem képes javítani. Tudod értelmezni? Vetted? A kovács nem tudja javítani sem a fegyvereid, sem pedig a páncélod és nem ez az egyetlen baja. Vicc.
Helyette a bazári árus javítja őket, akik szintén nagy mennyiségű és változó árukészlettel rendelkeznek. A kovácsnál a harcok közben felszedegetett tervrajzok alapján tudunk különféle felszerelési tárgyakat legyártatni, csak szépen lassan rájövünk (egy laza félmillió arany elverés után), hogy csőbe húztak minket, mert random +5 statos próbálkozások nem tudatos fejlesztés vagy craftelés eredménye, hanem egy lutri, egy orosz rulett, egy ócska zsákbamacska, ahol csak veszíteni fogunk. A tervek megtaníttatása sem egy olcsó móka, de ahhoz, hogy alapanyaga is legyen szerencsétlen fémipari munkásnak, ahhoz varázstárgyakat és ritka fegyvereket kell feláldoznunk. Aztán ha kínkeservvel megszereztünk mindent, az adott tárgy előállításához, akkor lehet Odin-hoz meg Bul-Kathos-hoz imádkozni, hogy ne olyan statokat kapjunk, melyek pl. egy barbár számára annyit érnek, mint Magdi anyusnak az ELTE. Némileg jobb a helyzet a drágakövesnél, de egy idő után ő is annyira elszállt árakkal dolgozik, hogy rá kell jöjjünk: ismét az AH felé terelnek minket.
A játék drop rendszere szintén ehhez a bekezdéshez kötődik, feltétlenül beszélnünk kell róla. Ahogy haladunk előre az egyes fejezetekben úgy változik a drop... szokásos, semmi különös. Viszont ezt a Blizzardos fiúk olyan tökÉJre csiszolták, hogy közben pont a fentebb már emlegetett lényeget ölték meg: Gyakorlatilagnem esik olyan felszerelés, mely használatához szintlépésre lenne szükség, sőt nagyjából mindig olyan tárgyak esnek, melyek az adott nehézségi fokozathoz éppen passzolnak. A kereskedőknél pedig pontosan olyan geart tudsz vásárolni, mely éppen az adott nehézséghez elégséges, de ez is csak az első 3 fokozatra igaz! Egyrészt remek megoldás, hiszen nem kell pánikba esni, ha nem esik magasabb sebzésű fegyver... csak nézz körül a kereskedőnél és valami használhatót, előbb vagy utóbb úgyis találsz. Másrészt viszont ez az elképzelés totális kudarc, hiszen elveszik a várakozás, az izgalom és az öröm érzése, melyet a játékos közvetlenül egy elite vagy egy boss harc előtt szokott érezni, már pedig ha ez sem marad, akkor miért is játsszuk újra harmincadszorra is a játékot? Pénzért.
A Diablo 3, így Pandora szelencéjének utolsó morzsájától, még a reménytől is megfoszt. Olvastam egyébként valahol, hogy a Blizzard kifejezett céljai között szerepelt, hogy a játékosok ne farmolják a boss-okat, ne az legyen a hosszútávú fő cél. Ennek viszont egyenes következménye az lett, hogy a legeldugottabb dungeon utolsó köcsögében, jobb fegyver lakozhat, mint amit felbuffolt nephalem valor (megnövekedett varázstárgy keresési esély, melyet az elite-k legyőzése után bizonyos ideig megkapunk) és magic find mellett mondjuk maga Diablo dobna. Így szerencsétlen játékos folyamatosan rá van kényszerítve, hogy mindig, minden egyes mob pakkot leöljön és mindig, minden egyes lehetséges köcsögöt, ládát, padlórést, akármit átnézzen. Ezzel pedig el is érkeztünk a D3 egy rákfenéjéhez az önismétléshez, mely szentségtelen szimbiózisban él a nehézségi fokozatok kérdésével.
A közhely szerint, "egy kép, többet mond ezer szónál", de azért némi megjegyzést hadd fűzzek az egyértelmű tényekhez.
A normal fokozat más játékokban, a very easy, a "Can I play daddy?" kategória. Áthaladni rajta nem kihívás, inkább csak amolyan autoplay, ahol megismerkedünk a történettel, megismerjük a skilleket... öööö na várjunk csak... még azt sem ^^ A normal fokozat semmi egyébről nem szól csupán arról, hogy klikkeld végig! HP potion használat? Ezen a fokozaton ez ismeretlen fogalom, így az inventory-nk szépen lassan feltelik használhatatlan HP italokkal, melyeket később meg azért nem tudunk használni, mert túl keveset gyógyítanak rajtunk, azt is csak 30 másodpercenként, így a régi "sorban ellövöm a HP potikat, ha baj van" metódus itt nem létezik. Ennek hála nehezebb fokozaton fél perceket futkozunk körbe 12/40.000 HP-val, mert nem tudjuk magunkat rendesen gyógyítani. Nincs az a facepalm, ami kifejezné azt az érzést, amikor egy talpig fémbe öltöztetett barbár egy ránézésre cirka 80 kilós fejszével menekül egy zöld béka elől, mert éppen azt várja, hogy a 30 mp-es HP potion limitidő lejárjon. Ez nem nehézség, hanem egy rossz vicc. Ettől nem leszel skilled player, ebből semmit nem tanulsz, nem fejlődsz, csak arra jössz rá, hogy ez így egészen egyszerűen nem normális.
A nightmare fokozat elején, valami már mintha kezdene derengeni, néha ha elaludtunk, vagy a macska ráfeküdt a billentyűzetre, akár meg is halhatunk, de semmi komoly, hiszen úgyis találunk hamar olyan felszerelést mellyel játszi könnyedséggel "pusztulgurul" minden, ami az utunkba kerül. A vége felé talán még a skilljeinket is elkezdjük használni. (-.-) A nightmare fokozat sokak szerint -szvsz is-, egy igazi rémálom...... a szörnyeknek.
A Hell fokozatra mire normál tempóban elásítozunk, már 60 óra körül járhatunk és már 2 végigjátszás mögöttünk van, így nem csoda, ha kezdjük picit unni... szerencsére a Hell fokozat, megfelel más játékok normal fokozatának, így végre tennivalónk is akad. Odafigyeléssel, skill-használattal, logikus gondolkodással és rusholás mentesen, egy átlag játékosnak azonban ez sem egy büntetőtelep. Kis mókusok itt már elkezdhetnek ismerkedni az aukciósház áldásos (not!) hatásaival és rádöbbenhetnek, hogy ha itt bevásárolnak némi goldért, akkor a Hell fokozat átalakul Sunshine Barbi-vá, és úgy gázolunk ismét át az ellen hadain, mint Mario egy "becsillagozott" görbe este után.
Aztán jön a pofán verés szöges vaslánccal, a WTF, az OMG és a hólifákk. Megérkeztünk Inferno fokozatra. Legyőztük Hell-en Diablo-t adott gear-ben, majd nyilván ugyan ebben a felszerelésben mennék tovább, ahol az első küldetés kezdő, senkiházi szörnyei 2 ütésből levernek cirka 35k HP-t mi meg hápogunk, mint Juhász Marci gúnárja.
Igen. A Blizzard a nehézségi fokozatok kérdését rémesen elszúrta. Mi szükség van a Normal és a Nightmare fokozatra? Miért növelik a mínuszról szépen fokozatosan a nehézséget, hogy aztán az Inferno-ra érve az összes nehézségi fokozat együttesét megszorozva tízzel a földbe döngöljenek? Az első két fokozat felesleges időhúzás. A játékot komolyan vevők számára pedig séta a Szaharába, hiszen új karakter esetén, újra a nulláról, Normal fokozaton kezdjük, ahol a 3 fokozatot egy karakterrel már letudó játékosnak, ez már igazi
De tudjátok mit? Legyen! Legyen az Inferno azoké, akik éveket akarnak abba ölni, hogy letudják... de van ezzel pár aprócska gikszer. Többek között az, hogy ha telik otthon feszített víztükörre, akkor ez sem gond. Ott az aukciósház, vegyél 250 dolcsiért superior fakardot és az Inferno sem feladat. Nem vagy pénzes? Helyes! Kell a rendszerbe szolga is, aki kifarmolja az aranyat, meg kínkeservvel hónapok alatt összeszedi talán egy olyan szett árát, melyben akár az Inferno Act 2-ben sem "one hit-elik" azonnal.
A logikus gondolkodás feltételezné, hogy ha a 3 nehézségi fokozatban mindig olyan felszereléshez juthattunk, amivel túlélhető volt az adott fejezet, akkor nincs ez másképp a legnehezebb fokozaton sem ugye? Tévedés. Inferno fokozaton ugyan úgy hullik raklapszám a szemét és bár nagyobb esélyünk van komolyabb dropra, AH nélkül ez nem fog menni, szó szerint már a játék elején maratoni kálvária vár reánk.
Mi volt ezzel a Blizzard célja? Az aukciós ház és a valódi pénzes aukciósház használatának ráerőltetése minden játékosra. Naivitást azt képzelni, hogy nem rendelték a pénzt és a kereskedelmet mindenek fölé! Ez nyilván tudatos és jól átgondolt tervezés eredménye, amit vagy lenyelsz, vagy sírsz a blogodon, mint a Tamás István Nóra Mihály Aladár Nándor. Ha itt hosszú távon labdába akarsz rúgni, akkor bizony mindenképpen rá vagy kényszerítve az AH használatára. Nem olyan rég elstartolt az RMAH, melyben már hazai szemmel nézve is komoly összegekért mentek el virtuális tárgyak.
Egy random példa egy kis összegű üzletről:
Sale price €2.00 Transaction fee €1.00 Paypal transaction fee €0.15 Applicable taxes €0.00 Your proceeds €0.85
Világosan látható, hogy mind a Blizzard, mind pedig a Paypal leveszi a maga sarcát, elvégre egyik sem árvák otthonát üzemeltető nonprofit cég. A Blizzard haszna az üzleteken az európai régióban mindig 1 Euro, míg a Paypal része 15%! Nézzétek csak:
Sale price EUR60.00 Transaction fee EUR1.00 Paypal transaction fee EUR8.85 Applicable taxes EUR0.00 Your proceeds EUR50.15
Összegezzük
Tranzakció díja (Gold Auction House): 15%-a végső árnak Tranzakció díja (Real Money Auction House): $1.00 USD (USA régió) tárgyanként / $1.00 EUR (EU régió) tárgyanként. Átutalási költség (küldéskor a PayPal, vagy más engedélyezett szolgáltatónál): 15%-a az átutalt összegnek.
Vicces volt, amikor az XBOX Live-on az Oblivion-hoz szinte csak poénból kiadott lópáncél(!) DLC 200 MS pontért (akkoriban ~500 Ft) szépen fogyott? Még mindig olyan vicces? Ugye? Már nem is annyira az.
A kiadók és a fejlesztők szépen lassan ráébredtek, hogy van egy réteg, mely a legnagyobb baromságokért is képes fizetni, egyszerűen azért mert megteheti. Régebben az expansion pack-oknak volt "becsülete". Tudtad, hogy ha a Baldur's Gate-hez megveszed a Tales of the Sword Coast kiegészítőt, akkor nem csak egy szaros ruhát, meg egy fényesebb kardot kaptál, hanem TARTALMAT, sztorit, küldetéseket, újabb kalandokat, szívvel-lélekkel elkészített tisztességes kiegészítőt kaptál, kifejezetten alacsony áron.
A Blizzard pedig a gamer poklot szó szerint elhozta nekünk és fogadhattok rá, hogy mások sem lesznek restek leutánozni ezt az üzleti modellt. Nem vacakolunk itt vámpírruhás kiegészítőkkel, meg 30 perc alatt lezavarható küldetésekkel. Nem. A Blizzard nagyot mert álmodni és a játékba már eleve elérhető tárgyakból is képes pénzt kaszálni, nem is keveset! Maga a piaci szereplők idézik elő azt a visszás helyzetet, hogy kvázi pénzért beépített cheat érhető el a játékban, ahogy azt is, hogy nincs értelme a kovácsnál craftelni. Köszönjük, hogy szinte értelmét vesztette a vadászat a jobb tárgyakért. Mi értelme lenne mondjuk egy "+100 minden védelmi értékhez" tárgyra vadásznod, akár hónapokon át, ha pár euro-ért azt 2 perc alatt meg is tudod venni? De ha ezt megteheted, mi értelme játszani? Egyáltalán mi az értelme, az egész Diablo 3-nak? Elérkeztünk a bejegyzés elején feltett kérdés upgradelt változatához: Mit ad neked a Diablo 3?
A szegényebb nemzetek gyermekeinek némi pénzkereseti lehetőséget, mellyel persze a Blizzard és a Paypal jár igazán jól, a szerencsésebb helyzetben levőknek meg e-penis növelést, mert seperc alatt olyan felszerelésben futkozhatnak, mely a többiek számára hónapok kérdése lenne.
Köszönjük Blizzard, hogy az IRL pénz bevezetésével megölted a játékot, mert ez már nem egy játék, hanem van akinek munka, van akinek kényszer, van akinek meg magamutogatás. Mielőtt valaki azzal vádolna, hogy de hát létezett fekete kereskedelem a Diablo 2 idejében is, azok számára elregélném, hogy akik abban részt vettek, azon szereplők egyike sem volt rákényszerítve arra, hogy bizonytalan helyeken bankkártya adatokat adjanak meg és hogy kvázi csaljanak. Itt most erre a Blizzard nyíltan és "legálisan" lehetőséget ad és nehezebb fokozaton szó szerint rákényszeríti az egyszeri játékost, hogy olyan eszközökhöz nyúljon, amit eddig csak a fekete piac által érhetett volna el, amit persze eddig elvből került. Egyesek szerint egy idő után már be sem kell lépni a játéktérbe ahhoz, hogy goldhoz, vagy valódi pénzhez jussunk. "Olcsón venni, drágán eladni" és lehet "nagyorrúskodni", amíg gamerként képesek vagyunk még tükörbe nézni. Lesújtó jövőkép, ami már a jelen.
A szokásos tiszteletkörök
Jól elmentünk a játék mögött meghúzódó rendszer elemzésébe, így akik kitartóak voltak, most jóval könnyedebb témával enyhíthetik csalódottságuk sajgó sebeinek fájdalmát.
Ha csak annyi a célod a Diablo-val, hogy egyszer végigjátszd és elmondhasd, hogy ez is megvolt, akkor nem lesz nehéz dolgot. Végig "excelezed", megnézed az állkoppantós átvezető animációkat, melyek minősége agyonver mindent, amit eddig láttál (kivéve a fejezeteken belüli ingame átvezetőket, melyek simán 2000-es szint), hümmögsz egy keveset a sztorin, majd mész a következő játékra. Rendkívül szomorú, hogy kell egy Hell fokozat ahhoz, hogy elkezd igazán használni a skilljeid, hogy elkezd tervezni, a számodra optimális build-et, és megértsd valamilyen szinten a játék mechanikáját, mélységeit. A Hell fokozat előtt például nem sok értelme van arra figyelni, hogy poision/arcane/fire/lightning ellenállásod legyen, mert nem jellemző, hogy ilyenek miatt meghalj, ahogy az sem jellemző, hogy HP potion-ért nyúlj.
Sokan vádolják a Diablo új részét azzal is, hogy kissé WoW-os beütésű lett és ha megnézitek az alábbi képeket, bizony ebben is van némi igazság, ahogy abban is, hogy a némely játékbeli helyzet és küldetés is a WoW-ban, ha nem is pontosan így, de már szerepelt.
Diablo 3 - 2005 (eredeti koncepció):
World of Warcraft - 2004:
Diablo 3 - 2012:
Megkapta azokat a vádakat is, hogy ez a mesés WoW-os köntös több, mint zavaró. Valóban szokni kell és a finnyásabbak részére egy nem hivatalos ú.n. Dark3D mod rendelkezésre is áll, mely élesebbé teszi a játék küllemét és egyúttal elveszi a kontrasztosságát.
Személy szerint én a 2 szék közül a pad alá kerültem, ugyanis a D3D mod sem jött be, meg halálra piszkáltam a monitorom beállításait is mire pár óra után, végre hozzászoktam a küllemhez, mely egyébként kifejezetten szép, sok helyen már-már festmény szintet képvisel, mégis szokatlan. Azt meg már csak félve merem megjegyezni, hogy a Diablo konkurenseként emlegetett Torchlight 1-2 elkészítésében néhány ex-Blizzard-os is oroszlánszerepet töltött be, így az alábbi képpel kapcsolatban, mindenki vonja le a konzekvenciát.
Jómagam egyébként egészen az Inferno fokozat elejéig vittem a barbár karakterem, elértem a LVL60-at (lvl cap), majd az Inferno fokozat és az aukciós ház áldásos hatásainak hála, el is adtam szőröstül-bőröstül. Majd ha szeretnék naponta valami botrányosan monoton dolgot művelni, hogy aztán azzal pár euro-kat keressek, úgy, hogy közben az egészet a hátam közepére se kívánom már, akkor talán majd újra elgondolkodom azon, hogy ezzel foglalkozzak. Az Inferno fokozat pedig nem azért nehéz, mert 14 éves koreai srácokat megszégyenítő ügyesség, vagy Karpovi stratégiai érzék kell hozzá. Ugyan dehogy, maximálisan gear based! Ez pedig annyit tesz, hogy LVL60 után mivel már nincs fejlődés, ezért 100%-ig a felszerelésedre vagy utalva. Hol juthatsz felszereléshez? Na hol? Na hol, hogyha rémes a drop? Az AH-ban vagy az RMAH-ban. Szomorú.
Azt kell mondjam, hogy a játékidőt ért kritikáknak viszont nem sok alapja van, annak ellenére, hogy a megjelenést követő 1. napon, már halottunk olyanokról, akik 5-6 óra alatt játszották végig normal fokozaton, ami kizárólag úgy lehetséges, hogy csak a fő csapásirány felé haladunk és a játék 60%-át nem is láttuk. Nekem a normal fokozat ~30 órába fájt, a Nightmare pár órával kevesebbe, a Hell -a picit megnövekedett kihívás miatt- pedig szintén nagyjából 30 órával kényeztetett. Ez több, mint korrekt szám és egyben rendkívül lelohasztó, ha egy másik karaktert is szeretnénk Infernon hadrendbe állítani.
Az egyes fejezeteknek megvan most is az a jellegzetes Diablo-s hangulatuk, de mintha csak árnyai lennének az elődökének. Az ACT 2 engem már elsőre is kifejezetten untatott, a Zoltun-féle quest szál pedig annyira töltelékszagú, elnyújtott rétestészta, amely már az unalom mérőm vörös zónájába tanyázott. Szerencsére az ACT 3-4 viszont nagyon rendben van. Sokadszorra is érdekes, látványos és hangulatos... igazi Blizzard minőség. Nem úgy a pályatervezés ahol a korábbi random generált dungeonok helyett, most mindig ugyan azt kapjuk. Ha nem lennének bizonyos mellékküldetések/eventek véletlenszerűek, akkor nem igazán tudom, hogy a pénzszerzésen kívül mi motiválna bárkit is a többszöri végigjátszásra. További gondom a pályatervezéssel, hogy az ismétlődő elemek száma, adott pályán belül néha zavaróan sok. Bóklászni pedig ezeken a pályákon néha nem is annyira vicces, mert a térkép alapján mondjuk balra van egy leágazás, jobbra megint egy, de persze kiderül, hogy a jobbos pár perc alatt zsákutcába torkollik, visszamászkálni a baloshoz meg rém unalmas. Hogy én ezt hányszor beszívtam arra már mérték sincs. Pályánként 1 db. teleport skill mindenkinek dukálna, méghozzá oly módon, hogy a map adott FELDERÍTETT pontjára bökve odadobna minket az engine, mert ez így csak felesleges időhúzás, végtelenül unalmas kínlódás. Tetőzi mindezt a borzalmas útkeresési algoritmus, mely csak nagyon kis távokon működik.
Nagyon, de nagyon bíztam benne, hogy a zenék és hangok területén új géniusz fog születni, de ezen a téren is csalódtam. Szépek a zenék és a hangok is, de semmi olyan emlékezetes, mint anno a Warcraft (RTS), Starcraft vagy éppen a korábbi Diablo-k esetében volt halható. Korrekt iparosmunka, a Tristram-ban felcsendülő némileg átmixelt "town theme-et" pedig még mindig nem bocsátottam meg. Maradt volna inkább az eredeti, már-már legendás zenemű, mert ennek így 2 hetes lábszaga van.
Reminder
(~3:18 után újra úgy beleborzongtam,
hogy majd kiszakadtak a szőrszálaim, pedig már több százszor hallottam...
és ez is Blizzardtól származik ám. )
A mobok variációival én személy szerint elégedett vagyok, jók és lehetőségekhez képest ötletes ellenfelekbe botlunk, továbbá a boss harcok sem rosszak. Ami viszont mindent agyonver, amit valaha játékban láttam az fegyverek és páncélok sokfélesége. Az ugye egy dolog, hogy random statokkal vannak megáldva, de rendkívül sokféle, küllemre is más és más felszerelésünk lehet... megtippelni sem merem, hogy pl. egy Demon Hunter karakter hányféle variációt aggathat magára.
Napjainkban...
Sokan, akik még nem ugrottak fejest a D3 világába érdeklődtek, hogy mekkora gépigény. Jó hír, hogy egész jól skálázható, így a gyengébb gépeken is elfut egész korrekt látvány mellett, ellenben rossz hír, hogy egy erőgépen is képes iszonyatos szaggatásokat művelni. Ez egyszerű optimalizációs hiba, amit egy hosszabb ideig tartó bétával, már rég elfelejtettünk volna, de hát a Blizz úgy fest megjelenés után is velünk játékosokkal tesztelteti le a tizenezres' produktumot.
Már-már sajnálom azokat a szerencsétleneket, akik 50-60 órákat ölnek egy HC karakterbe (1 halál és vége, nincs checkpoint), majd internet, server oldali hiba, vagy akár egy játékbeli bug miatt egyetlen mp alatt órák tengerét bukják. Éljen soká az online DRM. :-/
Pár hetes egyébként a hír, hogy akinek a karaktere a keresztény (christian), katolikus (catholic) vagy az ateista (atheist) nevet viselte, annak nemes egyszerűséggel nyomtak egy delt a karakterén. A dolog pikantériája, hogy akit a Krisztián névvel vert meg a sors, az szintén reppent... mondhatnám, a Blizzardnál alacsonyan repülnek a Chris-ek. No comment.
Ami viszont ennél is felháborítóbb az a biztonság kérdése. Az elmúlt évekre jellemző az a tendencia, hogy még az is kapott a Battlenet-től e-mailt a spamjei közé, aki azt sem tudta, hogy mi az az MMORPG. Igen, az adathalászok közkedvelt célpontja a Bnet account, de engem személy szerint mégis meglepett, hogy ennyire gyorsan megtalálták a rendszer gyenge pontját és a rengeteg külföldi játékos mellett, számos magyar gamer is lecsupaszított karaktert talált az accountján. Mindezt persze egyik napról a másikra, köztük nem egy pedig authenticatorral is rendelkezett. Egyesek szerint ú.n. "session id" lopás történt, mások szerint a bejelentkezés bár agyon van titkosítva, a játék közbeni adatkapcsolat viszont nem titkosított, így könnyen bizalmas adatokhoz és kiskapukhoz férhettek hozzá a rendszer tanultabb ellenségei. Olyan javaslatok is napvilágot láttak, hogy a nyilvános az az public game-t célszerű elkerülni. És mit reagált erre a Blizzard? SEMMIT.
Végül is igazuk van, nem? Mit aggódjanak pár száz user miatt, amikor több millióan terhelik a szervereket. Már-már tragikomédia kategória volt az is, hogy minden barbár karakter tulaj remegve várta az első őket érintő patch-et, mely után nem, hogy pozitív irányú változások történtek, de még egy kis skill nerfelést is kaptak. Az úgy fest nem zavarja a Blizzes' srácokat, hogy pár száz HP-vel egyesek glass cannon módjára Inferno-t farmolnak...
A fejetlenség és a kapkodás egyszerűn méltatlan hozzájuk, sokak szemében a Blizzard sokat vesztett a hiteléből és bár halálra keresték magukat, az RMAH-nak hála pedig még tovább folytatódik a pénzeső, de az is tény, hogy már most ezrek fordítottak nekik hátat.
Ez a játék, -több mint 1 hónappal a megjelenése után- még mindig messze nem 100%-os. Egy Blizzard kaliberű cégtől enyhén szólva is többet várnék egy felturbózott grafikával felvértezett, aukciós ház központú, újdonságokat, eredeti ötleteket szinte teljességgel nélkülöző hack 'n' slashtől. Naiv gondolat volt kisebb forradalmat várni a Diablo 3-tól? A forradalom, az esztelen vásárlási láz tekintetében, valamint az azt követő csalódott kommentek tízezreit tekintve úgy fest megvolt, de messze nem ezt vártuk, nem erről kellene emlékezetesnek maradnia.
A Diablo 3 összességében egy kellemes klikkparádé, de a hall of fame-be esélye sincs bekerülni. Nyugtasson minket a tudat, hogy a Blizzard eme "mélypontja", még így is messze-messze túlszárnyalja a legtöbb fejlesztő csúcspontját, de se szíve, se lelke, se évekig tartó szavatossága. Persze, ha valaki munkaként tekint rá, akkor lehet pár jó hónapja a "cégnél", de ettől ez még csak egy "korrekt" játék, ami véletlenül sem egyelő a kiválóval, a legendástól pedig olyan messze van, mint Kotick a hajléktalanszállótól.
Despedida Diablo!
Őszintén sajnálom, nekem ez kisebb csalódás volt. Ha ez a játék nem a Blizzard név alatt jelenik meg, nem lennék ennyire szigorú, de a Blizzard név kötelez, nem lehet ilyen szarvashibákat elkövetni, vagy ha előfordulnak, napokon belül javítani és hamut szórni a fejlesztők fejére. Nem hall of fame tag, nem örök klasszikus, csak egy kellemes fantasy-akciójáték, mely fél év múlva talán elnyeri végleges (közeli) formáját. Bizonyára így is sokan lesznek azok akik kitartanak mellette -ha már egyszer Szomália nettó GPD-jét elköltötték rá- és tűkön ülve várják majd a pandás... ööö... az újabb démoni kiegészítőket, de a reform elmaradt, sokkal többet vártunk.
7.5/10
UPDATE#1: Aki tanult némi statisztikát, annak szükségtelen kommentálni az alábbi X-fire-től származó képet...