HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2018.01.28. 08:25 Tinman

The Inpatient - PS4 (VR) teszt

the-inpatient-logo-work.png

Töredelmesen be kell valljam, hogy a The Inpatient bejelentésekor kissé meglepődtem. Nem gondoltam volna ugyanis, hogy a Supermassive lassan franchise-t kreál az Until Dawn-ból, de úgy tűnik látnak annyi fantáziát a hófödte hegyvidékek rémtörténeteiben, hogy a témában immáron a harmadik cím is elkészüljön.
Talán meglepő lesz amit írok, de nem tévedhetek túl nagyot, ha azt mondom, tippre egyedül lehetek a Föld bolygón, aki egy héten belül játszotta végig az UD franchise minden darabját. Pedig kérem ez a helyzet. Az Until Dawn credits a hétvégén pergett le, a Rush for Blood-ot laza 10 órás napi munkák után játszottam végig és a The Inpatient-el is dettó ez a helyzet. Miért mondom ezt el? Van ennek bármi jelentősége a játékkal kapcsolatban? Nagyon is! A korábbi Until címek ugyanis jók... nem instant hősök csarnoka, de eléggé színvonalas darabok, annyira pedig feltétlenül jók, hogy még egy fáradt elmét is remekül tudnak szórakoztatni. Ergo a Supermassive eddig értő kezekkel nyúlt a témához, kellemes és - ami a lényeg - szórakoztató produktumokat tettek le az asztalra. Tisztelet jár nekik azért is, hogy a döntéshozásra, thriller-horror jellemzőkre épített kalandjátékuk interaktív filmjük után, az Until Dawn: Rush for Blood már egy teljesen más stílusban - a franchise keretein belül -, a railshooterek világába kalauzolt el bennünket. Ergo mertek változtatni, mertek más utakon járni. Egyébként nem igazán értem a szakma értékelését a Rush for Blood-al kapcsolatban, ugyanis a railshooterek egyik legjobbját üdvözülhetjük személyében, olyan hangulattal (és a PSVR erősen szerény lehetőségeihez képest), olyan látványvilággal, hogy a pszichedelikus száguldás során még a legedzettebbek is garantáltan összerezzennek. A hullámvasút gyorsulása, a zuhanás érzése, de ami sokkal durvább, hogy a hirtelen sebességcsökkenés(!) érzése is mind kőkeményen átjönnek, ahogy a gameplay is jól működik. A fentiek tükrében borítékolható lehetne akár az Inpatientnek előre kiosztható medál, de a helyzet korántsem ilyen egyértelmű...
 Nig... black man in the dark 
/1938. okt. 12. colorized footage - By: Obi van Gandalf/
Az újabb UD cím ismét stílust váltott, ugyanis ezúttal egy VR only címről van szó, melyben a "fő játék" eseményei előtt járunk, cirka 60 évvel, tehát még akkor, amikor az elmegyógyintézet javában üzemelt (ennek romjai között is kószálhattunk ugye az UD-ban). A történet szerint egy amnéziás beteg (jujj de eredeti) bőrébe bújunk bele, kinek emlékezetkiesését próbálják meg helyrekalapálni, amikor valami odakint nagyon elromlik... 
A döntéshozós gameplay, és a jól megismert pillangóhatás kissé lebutítva megmaradtak, de míg az előd esetében nem volt VR támogatás, úgy ezúttal kizárólag csak a PSVR tulajok kedvére próbáltak tenni. Amennyiben az altatás és a súlyleadás generálása volt a fő szempont, úgy örömmel jelenthetem, hogy a Supermassive szinte egy igazi kis ékszeres ládikát alkotott, hiszen még a legedzettebb VR huszárokat is előbb-utóbb arcul csapja valamilyen szintű motion sickness, mely esetben a tünetek ignorálása, garantáltan a gyomortartalom szájon át történő távozásához vezethet. Hurrá, sport nélküli fogyás... igaz nem olcsón. Az Inpatient ráadásul a Pro patchelt alomból való, érződik rajta, hogy a lehető legszebb küllemet próbálták a játékosok elé tárni és ezúttal sem a küllemmel van a legnagyobb baj. Hogy pontosan megértsük mi a probléma, feltétlenül beszélnünk kell magáról a VR technológia mögött rejlő kényszermegoldásokról.
A PSVR alapvetően kettős érzéseket generáló eszköz már a kezdetektől, ugyanis normális esetben ennek a terméknek, ebben a formában meg sem szabadott volna jelennie. Pontosabban szólva maga az eszköz nem képvisel ördögtől való utat, de a mögötte levő hardver jellemzők, már inkább emlékeztetik az embert valamiféle nyilvános béta tesztre, sem mint végleges termékre. Papíron jónak tűnik az 5.7"-os OLED kijelző, a szemenként 960x1080 képpont, a 90-120 képkocka/mp és első blikkre az eszköz is könnyűnek, kényelmesnek tűnik, de ez csak a felszín. Ez pontosan arra jó, hogy megfelelő tartalommal egy kiállításon be lehet vele húzni tömegeket, aztán otthon a négy fal között már az első héten ráébred az egyszeri vásárló, hogy valami nagyon nem stimmel. Nincs ugyanis a PSVR-ra  - és a jelenlegi technikai jellemzők mellett nem is lesz soha -, olyan cím, melyre rá lehetne fogni, hogy igazán szép lenne és kellemes is a szemnek. Sokkal inkább vannak elviselhető és kevésbé elviselhető látványvilágú produkciók, és bár az Inpatient az utóbbi kategóriát erősíti, mégis elmondható, hogy külcsín terén a valaha látott legszebb PSVR címről van szó! Hogy lehetséges ez? Hát kérem úgy, hogy szemenként az az 1.036.800 db képpont éppen csak elégséges ahhoz, hogy ne szörnyedjünk el azonnal és a fejbőrünkkel együtt ne tépjük le a sisakot is a fejünkről. Fogalmam sincs másoknak mennyire jó a szeme, de jómagam teljesen sötét intermezzóknál rendesen látom az OLED kijelző kis apró színes pontjait, némi light bleedinggel megfűszerezve. A 90, esetenként 120 frame sok játéknál elégséges és áldani fogjuk érte a Sony mérnökeit, de az Inpatient esetében annak ellenére, hogy sok az egy helyben álló, statikus eszmecserés momentum, érezni fogjuk, hogy még ez is kevés. Ezt a sutaságot tetézi az irányítás és a vele együtt járó mozgás, forgolódás, majd az ebből bekövetkező (szokható) motion sickness generálás. Például a Rush for Blood esetében a 100 fokos látószögön kívülre, jellemzően maximum csak további 30-40 fokban tekintünk ki, holott megtehettük volna, hogy akár hátra is nézzünk, vagy teljesen egyik oldalra, de maga a játék ott ezt nem követelte. Pontosan ezért működött ez egész jól! Ott a motion sickness még azoknál sem jelentkezett, akik hajlamosak rá, vagy ez volt az első VR élményük. Nem úgy az Inpatient esetében, ahol free kamera(!) módban örülhetünk neki, ha 15-20 perceket bírunk vele játszani és ez nem túlzás. Már pedig free kamera módban lenne az igazi...
Nyilván kipróbáltattam több ismerőssel is, és mindannyian megerősítettek benne, hogy ezzel az irányítási móddal kínozni lehet és ez nem túlzás. Ennélfogva tehát erősen javaslom a 45 fokos fordulás használatát, mely alkalmazásával 45 fokokat ugrál a kép, de sokkal jobban tolerálja az idegrendszerünk, mint az amúgy is homályos képre rátolt, kényszeressé váló és kikapcsolhatatlan blur alkalmazását. Persze bulimiások maradjanak bátran free módban...
Néha elkap minket a techdemo feeling :-/
A PSVR headtracking-jének hála, fejünket a szokott módon tudjuk forgatni, szabadon körbe tudunk nézni és ezzel nincs is baj. Pontos, gyors, perfekt, bár a fejmozgásnál is tapasztalhatunk már csúnya elmosódást, ami egyértelműen a VR fronton alacsonynak számító frame következménye. (Ne feledjük, hogy monitoron lehet, hogy a 60 képkocka kellemes, de 1 centiről bámulva egy 14.5 centis kijelzőt ilyen alacsony felbontásban, bizony néha a 120 frame is kevés lehet.) Tehát az igazi baj akkor kezdődik, amikor nem kerekesszékben tolnak minket, hanem a saját lábunkra állunk és haladni próbálunk. Ekkor a controllerrel tudunk előre menni, közben a fejmozgásunk lekövetésének hála remekül tudunk nézelődni, de ha oldalazni akarunk, vagy oldalra elfordulni, az már nagyon életszerűtlenül jön csak össze, de olyannyira, hogy sokszor 180 fokot ránt rajtunk a belső nézet, mert az analóg kart kicsit is hátra húzva, az rögtön megfordít minket. Más VR játékoknál amerre nézünk, arra megyünk, vagy teleportálhatunk és fogalmam sincs, hogy itt ez miért nem így van. Igen, az arányok sem stimmelnek, a tárgyak túlzóan nagynak tűnnek és a testünkből is alig látunk valamit. Higgyétek el, a fentiekben leírtak a gyakorlatban kellemetlenebbek. Kis túlzással élve, a játék irányítása, az egész élmény egyik legnagyobb gyilkosa. Move-val már valamennyire jobbá válik a helyzet, de a fordulások helyett, magával a helyváltoztató mozgással gyűlik meg majd a bajunk. Az az igazság, hogy a Sony-nak erre még nincs jó megoldása... egyelőre van a rossz és kevésbé rossz, lehet választani.
Nem képhiba... emlék. Sigh.
Teljesen komolyan kérdezem, hogy valaki ezt a játékot lebétáztatta, mielőtt rányomta a "kész" pecsétet a termék kartonjára? Azért értetlenkedek, mert Fekvőbetegünk átesve az eseményhorizonton menthetetlenül belezuhant a kozmikus sötétségbe, át téren és időn, ahonnan még a Hawking-sugárzás sem képes kitörni. Hogy a fenébe lehet valami ennyire sötét? Megértem, hogy nem lehet rózsaszín lufikat, csillámpónikat, és szivárványokat eregető kiscicákat egy elmegyógyintézet palettáján szerepeltetni, de, hogy elemlámpánk fénycsóvájának dacára még egy kápolnában is dermesztő sötétség honol, az kőkemény. Meg úgy mindenhol. Persze a sötétség jó, mert ápol és eltakar, de nézzétek már meg az általam készített képeket, hát miért nincs az opciók között egy fényerő csúszka? A terep statikussága, sterilsége, a textúrák, objektumok ismétlődése szintén zavaró, de bár ez lenne a legnagyobb bajunk. 
Tudjátok mi jutott nekem léptem nyomon eszembe erről a játékról? Egy majdnem "fake game", a Roots of Insanity. Ha azt implementáljuk VR-ba esküszöm nektek simán hozza ezt a szintet. De megfordítom... tegyük át az Inpatient-et hagyományos nézetbe és érteni fogjuk mi a baj. Erre van lehetőségünk, nagyon egyszerű: vedd le a sisakot, nézz a képernyőre.
Ez egy kápolna belseje. Igen, ennyit látunk belőle. What the...
Mégis, mindezek ellenére vitathatatlan, hogy a PSVR élmények egy újabb szeletével van dolgunk és pontosan ezért írtam fentebb a furcsa kettősségről, hiszen a virtuális valóság élményét az eszköz ezúttal is képes közvetíteni. Maga a hardver ráadásul olyan relatív alacsony áron elérhető, mely bőven a legtöbb vásárló ingerküszöbe alá van belőve. Sajnos, tényleg szó szerint vehető a "VR experience" szlogen, hiszen az Inpatient is igazából csak egy villanásnyi tapasztalás, ízelítő a jövőben ránk váró valódi VR élményekből. Viszont az, hogy ilyen hardver specifikációk mellett, valaki egy Skyrim VR-t képes nap nap után játszani, az nettó önkínzás. Valahogy úgy érzem, hogy a valódi VR élményhez elvárható 4k@120 FPS-t tudó VR headset már rég ott van a Sony tervezőasztalán, de mivel ilyen teljesítményre a PS4 Pro nem képes, így egyelőre megjáratják velünk a ranglétrát, no meg az elvárásoknak nyilván nem kedvez a memóriák és a GPU-k árának durva megszaladása sem. Azzal is tisztában vagyunk, hogy egy ilyen technológiának ára van, de ha egyszer ez lenne az elvárható szint, akkor én azt mondom a VR még mindig túl korán jött (a VFX1 idejében meg főleg). Rendkívül komoly problémának érzem, hogy a fentiekről a teszterek, újságírók, fizetett bértollnokok nem igazán szeretnek beszélni. A legrosszabb pedig amikor valaki a vásárlását próbálja önigazolni és a nyilvánvaló hibákat elviseli, együtt él velük, azok súlyosságát tompítja.
Négy magányos férfi egy liftben beszorulva.
Ez a Krúdy-féle álmoskönyv szerint sem egy túl biztató felállás
Na de térjünk vissza az Inpatient tiszavirág életű világába. Sajnos túlzás nélkül él rá, hogy mire belejönnél már le is pereg a credits és ez nem feltétlenül baj. Kifejezetten jó érzés az alacsony felbontás után megpillantani a tv kijelzőjét... 
Azt sem fogom véka alá rejteni, hogy a Supermassive ezúttal óriási ziccereket hagyott ki! Az, hogy 3 percenként elfeketedik a kép és besipákol valami túlvilági lény a fülünkbe, az olyan szinten kevés, hogy az öregek otthona lakóinak pulzusát sem lenne képes megemelni. Az Until Dawn után ettől a játéktól arcletépős izgalmakat vártunk, para faktort, kikristályosodó félelmet és Resident Evil 7 szintű összhatást. Amit helyette kaptunk, az egy sétálószimulátor, némi igényes elmélkedéssel és összekacsintással a "nagytesó" játékra. Egyszerűen nem tudom lenyelni azon csalódottságomat, hogy a két másik UD cím után, csupán csak ezt kaptuk. A történések első fele ugyan kellően érdekes, sőt elgondolkodtató, de a második fele egy álmoskás csoszogószimulátor. Miért a degradáló jelző? Mert szerencsétlen karakterünk egyrészt úgy mozog, mintha tükörjégen egy kötéllel húznák, másrészt a gyaloglás sebessége félelmetesen lassú, tempósabb lépésekre, kocogásra nincs lehetőség. A sebességre még magyarázat is lenne a legyengült, leszedált szervezet, de később erre már nincs feloldozás. Komoly technikai baki, mely miatt egy idő után már nincs is kedvünk az egyébként rendkívül lineáris útvonalról letérni... na nem mintha erre sok lehetőségünk adódna.
A cirka 2.5 órányi lassú tempóban elkövetett végigvitelt, még egyszer ennyire kibővíthetjük eltérő válaszainkkal, így megismerhető a történet egy másik mellékzöngéje is. A fő csapásirány ugyan ekkor sem változik és a helyzet az, hogy az Inpatient egyszerűen nincs annyira jó, hogy még egy körre elvigyük.
Amire egy rossz szavunk sem lehet, az bizony nem túl sok. A történet bár nem rossz, de nincs rendesen kibontva, a karakterek felszínesek, háttértörténetük megismerésére gyakorlatilag nincs lehetőség. A hangok minőségével, pozicionálásukkal (VR címnél ez ugye kiemelten fontos) semmi probléma, de itt is millió ziccer kimaradt. Ropogó tüzet, sistergő, pattogó, csepegő csöveket, kongó, vagy éppen tompa helyszíneket, koppanó márványt, megzörrenő tárgyakat, a jeges szél süvöltését, egyszóval több környezeti hangot várnánk, de ezek elmaradnak. A szinkron teljesen rendben van, a saját szinkronunk, meg egyszerűen kifogástalan :-) Igen, a játék egyik abszolút pozitív húzása, hogy válaszainkat élőszóban adhatjuk meg, és ez legalább annyira perfektül működik, mint a headtracking, mely szokás szerint sebészi pontosságú.
Elől deszka, hátul léc és ami a nagyobb baj, 
hogy csak egy fél szendvicset kapunk tőle naponta.
A fentiek alapján úgy gondolhatnánk - jogosan! -, hogy a játék árazása már indulóban baráti. Kérem, hogy segítsen nekem valaki értelmezni, mert nekem nem sikerül: 12.000 Ft. Igen, az UD-hoz hasonlóan ez is 2x legalább végigjátszható, de ezzel az irányítással, ezzel a statikus, iszonyúan lineáris mászkálással? Hát köszönöm, de nem. Ki kell mondjuk: ezért az árért valódi AAA+++ játékokat kapunk, és még csak nagy akciókra sem kell várnunk. Hadd idézzek a kedves feleségemtől: "Ha leveszünk a játék árából egy nullát, megkapjuk a tényleges árát." Tudjátok, az asszony szava szent, nincs apelláta.
Nem is szeretnék több szót vesztegetni az Inpatient-re, mert számomra egyértelmű csalódás. Az ember azt gondolná, ha a technika nem is high-end, legalább akkor a készítők igyekeznek lebilincselő történéséket és nagybetűs hangulatot elénk tárni, főleg egy ilyen remeknek ígérkező helyszínen, ilyen jól sikerült felmenőkkel, mint a korábbi két Until Dawn. Hát nem sikerült. Az Inpatient egy kiaknázatlan, kismillió ziccert kihagyó VR tapasztalás lett. Szomorúak vagyunk, nem ezt vártuk.



Pros


+ Az elmegyógyintézet nyomasztó hangulata valamennyire átjön
+ A jelenleg létező talán legszebb Pro patchelt PSVR cím
+ A saját hangunkkal letudható válaszok
+ Kettő, de akár még 3 végigvitel is benne lehet
+ Korrekt minőségű hang és szinkron
+ Ígéretesen induló kezdés után...
Cons

- ...ellaposodó folytatás
- Mondanám, hogy rövid, de valójában már alig vártam, hogy levehessem a fejemről a sisakot
- Ezzel az irányítással vallatni lehet
- Karakterünk mozgása egy diazepámmal belőtt csigáét idézi
- A PSVR számtalan gyengeségét kidomborító összhatás
- Túlzóan magas kezdő ár
- Nincs non-VR mód, így a PSVR nélküli UD rajongók ebből most kimaradnak


Review score
 6 Tökéletes iskolapéldája annak, hogy a rossz technológiai húzások mennyire komolyan befolyásolják a játékélményt. Ráadásul egy UD spin-off-tól véletlenül sem ezt vártuk!

Szólj hozzá!

Címkék: teszt PSVR The Inpatient


A bejegyzés trackback címe:

https://tgamet.blog.hu/api/trackback/id/tr9013609697

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.