HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2017.11.16. 19:38 Tinman

Hand of Fate 2 PC teszt

hand-of-fate-2.jpg

Nagyképűség vagy sem, de nem tartom magam rossz játékosnak. Évente, ha 40-50 cím credits-e nem pereg le, akkor valami baj történt velem, persze az is lehet, hogy éppen egy több 100 órás RPG világába süppedtem bele. Demon's Souls platina, Dark Souls PtD két platformon is kimaxolva, Dark Souls 2 már három(!) vason, Conan hardon letudva, a Fable 3-ban achit kaptam azért, mert a teljes játék során egyszer sem haltam meg, Bomberman, Super Bomberman, Super Mario Brothers utolsó képsorai is beleégtek a retinámba... hosszú a sor. És igen, azon kevés játékosok közé sorolhatom magam, akik a Hand of Fate első részének végére is elértek! Nem vagyunk sokan, egészen pontosan a vásárlók kevesebb, mint 5%-a láthatta a játék végét. A HoF ugyanis az a játék, amit nagyon szeretnek a játékosok, csak végig mégsem játszották. Szeretjük-szeretjük, de nem ismerek magamon kívül senki mást, aki végig is játszotta, pedig szinte az összes netes gamer ismerősömnél megtalálható. Ez szerintem éppen elég beszédes és borítékolom, hogy a 2. rész esetében ez a helyzet még tovább romlik...

Mi ennek az oka? Unalmas lett volna az előzmény? Ellaposodott volna a cselekmény? Nem volt benne elég kihívás? Nem volt elég változatos? Egyik sem. A nehézség volt ugyanis az a fal, melyet csak kevés játékos tudott áttörni. A HoF nehézsége a 2. részhez képest, viszont példásan volt adagolva. Egyre nehezebbé és nehezebbé vált, míg végül az utolsó történetszál során már tényleg szükségünk volt minden gamer tapasztalatunkra ahhoz, hogy legyőzzük az... nos nem mondom meg kit, mert az az 5% ijesztően kevés, tiszteletben tartom a fennmaradó 95% spoiler fóbiáját.
A fentebb tárgyaltak alapján, tehát úgy érzem, hogy elég jól szoktam megfelelni az egyes kihívásokban, legyen az logikai, vagy ügyességi, hiszen képes voltam abba a bizonyos 5%-ba is betörni. Viszont itt van most nekünk a folytatás, a Hand of Fate 2 és meglehetősen gyakran úgy érzem magam benne, mint kezdő forrónacis a Gellért fürdőben.
 
Valamit visz a víz
Steve Jackson & Ian Livingstone. Akinek ez a két legendás név nem sokat mond, annak nem is nagyon érdemes tovább olvasnia, hiszen a Fighting Fantasy (idehaza: Kaland Játék Kockázat) könyvek egyértelmű múzsaként szolgálhattak a HoF megalkotásakor. Mind az art, mind a hangulat, mind pedig a játékmenet főbb elemei hitelesen lettek átemelve a klasszikus könyvekből, de mégsem érheti az a vád, hogy csupán a Tin Man Games valamely játékának ócska utánzata. (Róluk csak annyit, hogy ők viszont tényleg 1:1-ben a digitális világba ültetitek át a KJK könyveket és igen, tényleg ellopták a nickem a kis snecik :-)

Laokoón-csoport

A játékiparban jártasnak mondható, 2010-ben alapított ausztrál indie csapat, maximum a korábbi mobilos munkáiról lehet ismert. No meg a 2.5 éves Hand of Fate-ről, mely csak PC-n nagyjából félmilliós eladott példányszámot tudott felmutatni (és ehhez jönnek még a konzolos eladások!), ami egy független csapat első nagyobb volumenű munkájától abszolút elismerésre méltó teljesítmény. A Defiant Development munkája természetesen az új generációs konzolokon is elérhető, nagyjából 30 eurós árszabása azonban magasabb, mint amivel anno az első rész debütált, noha az alapok ugyan azok, a motor is csak kisebb ráncfelvarrást kapott, a hangok és zenék jó része maradt. Nyilván új karakterek, új kártyák, új helyszínek, új tárgyak, fegyverek, páncélok garmadája vár reánk, de ettől függetlenül én barátibb árfekvésben gondolkodtam volna, főleg, hogy megjelenése napján még rengeteg hibát tartalmazott! Sajnos azóta se telik el úgy nap, hogy ne jönne ki hozzá egy újabb javítás. (Igen, már ennek is örülni kell, legalább foglalkoznak a saját termékükkel.) Jelen pillanatban a 8. patch töltődött le a gépemre, ezzel együtt már bőven 100 feletti hibát gyomláltak ki a játékból és nem mondhatnám, hogy ezzel vége a rovarirtásnak, mert a játék még mindig nem az igazi. Tévedés ne essék, már az első nap sem volt játszhatatlanul bugos, de tele volt olyan bosszantó, a játékmenetet érintő hibákkal, melyek az amúgy sem egyszerű kalandjainkat csak még tovább komplikálták.
A Defiant-os srácok egyébként azon kevés fejlesztő brigád közé tartoznak, akik meglehetősen jól bánnak a Unity motorral. Nem azt mondom, hogy nincs érthetetlen rángás, vagy frame drop egy csúcs konfigon, de mérföldekkel nagyobb tudás érződik a kódsorok mögött, mint a konkurensek esetén. A történetről nem szeretnék túlságosan sokat elárulni, hiszen abban rejlik a játék egyik legnagyobb sármja. Legyen elég annyi, hogy ezúttal is a misztikus osztóval kerülünk szembe, időrendben pedig az első rész eseményei után járunk pár 100 évvel. Az osztó célja ezúttal is az, hogy a végső megmérettetés eljövetelekor, a lehető legalaposabb kiképzést kapjuk, ezt pedig 22 fejezet megannyi apró történetszála hivatott garantálni. Van ugyan visszautalás az előzményekre, az osztó is apránként adagolja a miértekre adott válaszokat, de szerencsére nem annyira szoros ez a kötelék, hogy ha érdekel a HoF 2, akkor azért teszed várólistára, mert még az 1. részbe bele sem szagoltál.
A korábban megszokott módon, most is az egyes fejezetek elején automatikusan kérhetjük, hogy mely lapjainkkal hozzon össze majd a sors, de természetesen minden egyes lapot tetszőlegesen ki-be tehetünk, ezt pedig az osztó a saját lapjaival felhígítja. Ez pedig a játék legfontosabb eleme! Eleinte még csak-csak elfogadható az automatikus laposztás, de elég hamar rá fogunk döbbenni, hogy ha nem helyezünk el támogató, a helyzetünket esetleg pozitív irányba elmozdító lapokat, akkor hamar lehúzhatjuk a rolót. Na nem mintha a támogató kártyák jó része, nem csak tovább súlyosbítaná a helyzetet, mert ha a HoF lottón nem nyersz, itt ugyan ne számíts könyörületre. Az egyes lapokat és az általuk adott eseményeket, tárgyakat, akkor tudjuk magunkévá tenni  - és a következő fejezetben majd felhasználni -, ha sikerrel vesszük a lap által támasztott követelményeket. Nem mindegyik lap ilyen, de a bronz tokenes lapok döntő hányadára igaz, hogy megszerzése szinte létkérdés. A játék ugyanis már nagyjából a 10%-tól olyan nehéz, mintha az első rész 80%-nál járnánk! Abszolút nem babusgat, nem kényeztet, keményen büntet mindenért, néha már-már olyan eltúlzott szinten, ami véleményem szerint vastagon átlépi az egészséges határokat. A jó hangulatban zajló szórakoztatás határait feltétlenül...

Az _jításo_ e__ike
Mondok egy példát: Az egyik kártya elkezd mesélni egy aprócska sztorit. Pár mondat után választanod kell, kapod is az arcodba az "Itt a piros, most döglesz meg!" kártyákat, melyeket ebben a részben gyorsabban, alig követhetően csereberél a gép. (Az ember néha annyira belefárad, hogy egy idő után becsukja a szemét, össze-vissza nyomkodja a controllert aztán valami majd csak lesz.)
Szóval, böksz. Bukod, mert 4 lapból 25% esélyed volt nyerni. Nem jött be, -15 HP. A kártya ekkor mindenképpen tovább mesél, de akkor is tovább mesélt volna, ha sikerrel jársz! Ismét döntened kell, bármit is választasz, kapsz egy kockás mini-játékot. Egyszer dobhatsz, de ha elsőre nincs meg az elvárt minimum összeg, akkor egyszer még újra dobhatsz. Tegyük fel: 14 a minimális limit. (3 kocka, 18 lehet ugye a maximum 3 db. 6-os esetén.) Kezedben a kocka, megvan az illúzió, hogy hatással vagy rá, de nyilván alig. Dobsz. Első: 3. Második: 1, a harmadik meg 5-ös lett. Hát ez bizony nem 14, de semmi gond, az egyik kockát kiválasztod (naná a 2.-at, hiszen annak értéke 1-es volt) és dobsz vele újra. Ezúttal 3-as lett. Öööö... ez sincs meg 14. Már bukod is fegyvered, amit nem olyan rég szereztél meg kínkeservvel, szintén hasonló szerencsejáték cunamiban, a max HP-d, meg egy csomó étel elvesztése árán!

 Átok rátok szénhidrátok
 
Még nincs vége, a kártya tovább mesél. Jellemzően ilyenkor már az utolsó döntés következik, ebben az egyetlen egy, kártyás mellékzöngében. Elérsz valahová, történik veled valami... óóóó mily szörnyűség, hát nem elment az összes goldod? Semmi gond, rögvest harcolhatsz és visszaszerezheted. Aztán be is pakolnak egy szűk kis helyre 10 ellenféllel, melyek most éppen nem lassú bengák, hanem profi "rugók" és mint a késdaráló úgy harcolnak. A társad pillanatok alatt kifekszik, húzhatod fel Gears of War módra... ha elérnéd, de 25 HP-t levett rólad csak a próba. Játszunk el a gondolattal, hogy itt is nyersz. Kapsz 10 aranyat, 5 ételt... de előtte a győzelmed ellenére még jön egy random szerencsekerék, ha bukod, akkor nem kapsz semmit. Ez így egy kártya. Egy. Az adott fejezet egy nüansznyi eleme, de mire végig érsz rajta, olyan lettél, mint a Himnuszban a balsors, akit Ronald "Régen" tép. Egyszerűen katasztrófa, hogy akkor is bukhatod a dolgokat, ha amúgy közvetlenül előtte nyertél. Van erre egy csodás kifejezésem: 
Ludonarratív disszonancia
 
A Hand of Fate 2 talán az egyik legékesebb példája annak, hogy a játékost mennyire nem képes komolyan venni. Ha "x" kihívásban teljesítesz, majd utána "y"-ban is, akkor egyszerűen nem zárhatod úgy a folyamatot, hogy veszteségekkel, vagy a nagy semmivel engeded tovább a játékost, pusztán azért, mert a végén rosszul pörgette ki a szerencsekereket. A randomra lehet valamilyen szinten építkezni, de amikor egyik véletlenszerű mini-játék után jön a másik, melyeknek eredménye drasztikusan befolyásolja a játékmenetet, akkor a játékos hátradől a székében és azt mondja: ez egy baromság. Nem működik az, hogy "git gud", mert a harcokon kívül miben lehetnél jobb? A szerencsében? Áldozzak fel juhokat, vagy korrupt politikusokat, hogy Fortuna a kegyeibe vegyen?
A harcok sokszor időre mennek, néha még a rendelkezésre álló időt is te magad pörgeted ki és amikor ott állsz 8 combos ellenféllel szemben, az elbukott fegyvered már csupán múló emlék, az életerőd a "szerencsekerekecske" miatt alig a felén, a társad az egyik kártya jótékony hatása miatt nem vesz részt a küzdelemben, akkor a frusztráció egyszerűen a tetőfokára hág! De te ügyes vagy, nem ma kezdted a szakmát, hiba nélkül ölöd az ellenfeleket, már csak 1 van hátra... éééés lejárt az idő. Nem kapsz semmit és akkor még jól is jártál, mert előfordul ilyen esetben, hogy aranyat, életerőt, fegyvert vagy ételt buksz. Nonszensz.

 És ez még egy kifejezetten könnyű és fair küzdelem
Az első rész jóval szimpatikusabban kezelte le a harcok kérdését, ott ugyanis eleve soha nem találkoztál időre menő küzdelemmel, nem mellesleg a kvázi-QTE alapú csetepaték a jelenleginél lassabb folyásúbbak voltak, így ha a reakció időd jó volt, az esélyeid egész jók lettek. Nem beszélve arról, hogy a HoF 2 is a Dark Souls 3 kezdeti betegségével küzd. Utóbbi esetében is felgyorsultak a harcok a 2. részéhez képest, de a poise értéket sokáig nem is vette figyelembe az engine, ezért gyakori probléma volt, hogy egy erős csapás bevitele nem szakította meg az ellenfél szintén elkezdett, de még csak félúton járó támadását! Ergo mind a ketten sérültetek, holott ez egy nagy marhaság, hiszen ha te egy kardot megemelsz, én meg közben beleállítok egy szekercét a mellkasodba, akkor azt a mozdulatot, te már nem fogod befejezni az holtbiztos!
Ezt a HoF 2 képes tovább súlyosbítani azzal, hogy a megkezdett mozgásanimáció nem szakítható meg! Ha te csapni készülsz, de közben látod, hogy hárítani kellene, akkor a csapás végbemegy, nem akasztja meg az ellenfelet és újra csak betalál az ütése, pedig te már 46x megnyomtad a hárítás gombot, de nem ért semmit. Akkor működik jól az ilyen mechanika, ha a te animációs fázisod közben általad kiadott új(!) parancs (pl. counter/riposte/block!) hajtódik végre azonnal, negálva a korábban kiadott parancsot. A 40 kilós balta akassza már meg a tőrös, szúrni készülő vékony legényt könyörgöm!
És amikor már azt hiszed, hogy nincs lejjebb, találkozol 1-2 olyan komolyabb ellenféllel, akiket az engine feléd csúsztat! Ezt úgy kell elképzelni, hogy a mob támad, de nem érne el... erre az engine feléd tolja, szó szerint csúszik a sziklás talajon feléd és betalál. Néha valószerűtlenül nagy távokat hidal át így az ellenfeled, ami nem, hogy a kihívást növeli, hanem teljesen komolytalanná teszi az egészet.
Sajnos a blokkolás meg kissé lassú, de a nagyobb baj, hogy hamar véget is ér, hiába nyomod folyamatosan a "blokk" gombot. Ez IRL úgy néz ki, hogy folyamatosan fenn tartod a pajzsod, teljesen logikus, életszerű, a melee ütközetek során milliárdszor bekövetkező természetes defenzív reakció! De nem úgy a HoF 2-ben, ahol érkezik támadás, beleblokkolsz, majd a karaktered azonnal leengedi automatikusan a pajzsát, nem marad blokk módba, így a másik 3 irányból érkező találat mind betalál. Ha ez a készítők szerint rendben van, akkor ezennel kihívom őket egy IRL lovagi csatára, karddal, pajzzsal, de elvárom, hogy ők a saját játékuk szabályai szerint harcoljanak majd. Alant a várható eredmény látható:

 

 Lehet tippelni ki a fekete lovag...
Jó dolog, hogy végre van társunk, sőt a történet során előre haladva újabb társakra is szert tehetünk, de cserébe az ellenfelek száma is majdnem a kétszeresére nőtt. Ráadásul a harcok üteme felpörgött, viszont a társaink ütőképessége kanyarban sincs hozzánk képest, így gyakran csak golyófogónak jók. Lehet, hogy a készítők jó ötletnek gondolták, hogy a társunk speciális támadását is mi indítsuk el, de a harcok hevében még erre is figyelni szimplán csak zavaró, sem mint üdvözülendő jó megoldás. Szomorú, de sikeres találataink által feltöltődő különleges fegyver képesség egyik jellemzője, hogy ha nem vagy kombóban, akkor rendkívül gyorsan "lemerül". Nem számít, hogy nem csaptak meg, nem számít az sem, ha nem kapsz be sérülést, mert akkor is elég pár másodperc és huss elillant, mint a tarka lepke, el keletre, kedvét szegve.
A ludonarratív disszonancia iskolapéldája, hogy az ellenfelek terület alapú sebzései, pl. Molotov koktél, egyáltalán nem sebzik a saját társukat. Ott ég a talaj méteres lánggal, folyamatosan sebződünk, a mobok meg sértetlenül benne tobzódnak, ha lenne náluk egy "Szofilájt" tán még rá is gyújtanának egymás lángoló hátáról...
Összességében tehát leszögezhető, hogy az őrületes mértékben túltolt random az, ami főleg kikészíti az ember idegeit. Az arányok valahogy úgy néznek ki, hogy 80% random, 20% ügyesség. Ezzel tessék kalkulálni. Volt olyan kalandom, melynek során az első lépésnél elvesztettem azt a tárgyat, ami a szint teljesítéséhez nélkülözhetetlen. Volt, hogy kiváló állapotban értem el a fejezet végére, de a szerencsekerék átkokkal, cefetül megtépázva engedett tovább a boss elé, mely társaival karöltve seperc alatt kicsinált. Hamar meg fogjuk tapasztalni, hogy ebben a játékban egy szint tökéletes teljesítése, felér egy kisebb katarzissal. Ez nem az a játék, ahol csak nyomkodod a gombokat, el sem olvasod mi történik a harcok, meg autoplay? Ugyan. Itt kérem észnél kell lenni, játék előtt nem fog ártani egy kávé, vagy egy energiaital, az meg, hogy meló után fáradt aggyal leülsz elé, azt te sem gondolhatod komolyan...

Alea iacta est
Értem, hogy az indie fejlesztőknek nincs túl sok anyagi lehetősége, tisztességesen bétáztatni a produktumot, de a HoF 2 pontosan azon ritka címek, egyike melyek esetében nem tartottam volna rossz ötletnek az Early Access megoldást. Ezáltal jóval kedvezőbb áron tárhatták volna a tesztelő kedvvel megáldott közönség elé játékukat és nem történt volna meg az, hogy a hibák listája nem fér rá 3 db. A4-es lapra. Nem értem miért kell ennyire kapkodni? Mire jó ez, azon kívül, hogy sokaknál csalódás forrása lehet? A másik káros tendencia, amit ennél a játéknál is látok az pedig az, hogy egyre több vásárló ajánl úgy egy címet, hogy a játékot igazából nem is ismeri! 20-40 percnyi, vagy akár 2-3 órányi játék után fél oldalban leírni, hogy mennyire jó ez a játék, mert az 1. rész is az volt, az azért nettó hazugság. Lehet egy címet úgy is ajánlani, hogy annak hibáit felsoroljuk, vagy ha túl sok a probléma, akkor nem ajánljuk egészen addig, míg tökéletes közeli állapotba nem hozzák. Nem kell átverni az embereket, meg nem létező hype vonatokra jegyet váltani.
Nagyjából 20 órányi játék után be kellett lássam, hogy mi a készítők egyik célja: A játékidő aljas módszerekkel történő növelése, akár 100 órára. Nem viccelek. Ennyi játékidő alatt az első részben kb. 80%-nál jártam -.- Hát nem mondom, hogy majdan a térdemre ültetett unokáimnak, az ebből a játékból áradó szeretetből fogok osztogatni, mert ez konkrétan minden eszközzel azon van, hogy a földbe tiporjon. Meg is szoktam én ezt az első rész utolsó negyedétől, de itt elég hamar az arcomba fröccsent a sav és ez nem esik jól. Próbálok jól szórakozni, próbálom élvezni a történetet, az egyedi kártyákat, még néha elborult pillanatomban a súlyosan repetitív harcot is, de nem nagyon megy, mert drasztikusan több a frusztráció faktor, mint a felhőtlen öröm! A készítők csúnyán elfeledkeztek arról, hogy egy játék elsősorban szórakoztató termék, és csak másodsorban kell, hogy legyen szellemi/ügyességi kihívás.

Deathtrap Dungeon ;-)
Tehát akkor rossz játék lett a Hand of Fate 2? Nem. Fogalmazzunk úgy, hogy ez egy különleges játék ígéretét magában hordozó rétegjáték. Ki van zárva, hogy bárkinek nyugodt szívvel merjem ajánlani. Ha gyűlölöd a véletlenszerűséget, a szerencsejátékokra hajazó, szinte befolyásolhatatlan elemektől kiver a hideg veríték, ha a kvázi-QTE alapú harcoktól kikészül a gyomrod, akkor messziről kerüld el. Viszont ha te is azon kevesek közé tartozol, akik annak idején a "lapozgatós" könyveket gyakorlatilag csalás nélkül abszolváltad, akkor örömmel jelenthetem: hazaértél! A HoF 2 a legaljasabb "Halállabirintus" és "Gyíkkirály szigete" könyvek esszenciájának kikristályosodása és mindent tartalmaz, amiért őszintén lehet a fejlesztők felmenőit kritizálni és áldani egyszerre. Azon ritka játékok egyike, melyet garantáltan szeretve fogsz gyűlölni.
Pros

+ Első osztályú, a KJK könyveket idéző art
+ Magas színvonalú történetmesélés
+ Kellően egyedi és érdekes mellékszálak
+ A fejlesztők folyamatosan figyelik a játékosok kéréseit
+ Komoly szavatosság
+ Meglepően sokféle ellenfél
+ Sokféle fegyver, páncél és relikvia
Cons

- A nehézség kérdést csúnyán benézték
- Túlságosan gyakran elfelejt szórakoztatni és helyette inkább csak frusztrál
- A zenék nem rosszak, de szinte teljesen az előző részből lettek átemelve
- A random randomjának a randomja
- Akkor is büntethet, ha egy harcban sikerrel jártál
- A patch-ek ellenére, billentyűzettel és egérrel játszani még mindig nem az igazi
- Repetitív harcok
- 1-2 csaló ellenfél
- A harc egy nagy QTE pornó
- Zavaróan kidomborodó a ludonarratív disszonancia jelenléte
- Egyértelműen elkapkodott megjelenés

 

Review score
 7 Jelenlegi formájában túlzóan kegyetlen és igazságtalan. A vásárlással feltétlenül érdemes kivárni, mert szinte naponta érkeznek hozzá javítások, borítékolható, hogy később jobb játékélményt nyújt majd, de egyelőre több a frusztráció, mint az öröm.

 

Szólj hozzá!


A bejegyzés trackback címe:

https://tgamet.blog.hu/api/trackback/id/tr1213288817

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.