HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

  • kalapala: Életem eddigi legjobb játeka (ps3). 11 napja húztam be a platinát, de a játékot még csak most kezd... (2023.01.30. 18:57) Demon's Souls PS3 teszt - másképp, mint mások!
  • Tinman: @László 88: Új Torment megvan már nekem is, de sajna még nem volt rá időm. Ha hozza a Planescape s... (2017.04.16. 12:03) Planescape Torment teszt
  • bobjay: Szia Tinman! Szeretnék megérdeklődni tőled valami fontosat privátban. Tudnál nekem adni egy email ... (2015.08.25. 22:27) Dust: An Elysian Tail teszt
  • Tinman: @Rainse: Igen, tisztában vagyok vele, de ez egy 3 éves cikk :-) (2015.06.09. 18:23) Diablo 3 teszt (PC)
  • Rainse: Nem rég vettem meg mert le volt árazva de nem is számítottam arra, hogy egy ilyen jó játékot kapok... (2015.05.25. 17:24) Dark Souls PS3 teszt - Game of my life?

Linkblog

2012.01.06. 12:37 Tinman

Dark Souls PS3 teszt - Game of my life?

A Dark Souls számomra olyan, mintha egy álomból ébrednék.

Sokat játszom... sokféle játékkal, sokféle platformon. Hol kínosan borzalmas címekkel, hol nagyon jókkal, de bevallom férfiasan, hogy a nagyjából 25 éves játékos karrierem alatt (ne számolgass, 6-7 éves koromban kezdtem) rendkívül ritkán találkozom ilyen játékkal. Final Fantasy VII, Baldur's Gate, Witcher, Demon's Souls(?) és most úgy kellene folytatnom a sort, hogy Dark Souls, de nem ilyen egyértelmű a helyzet.

Mindenképpen elégedett és boldog vagyok, hogy mint játékos ezt is megtapasztalhattam. Akik néha olvassák soraim, jól tudják, hogy játékok esetében a játékélményt tartom a gamer birodalom nem létező Olympusán levő trón mindenható urának. Sokszor leírtam már: Lehet egy játék gyönyörű, a moszkvai orchestra húzhatja alatta 20 milliós Strad-okkal, irányíthatjuk éppen a nyelvünkkel is, de ha a játékmenet és a sztori (fontossági sorrendben!) nem az igazi, majd ráaggatjuk a "nem volt rossz", "egész jó volt", és a "korrekt" jelzőket, akkor az a játék valójában csak jó és nem valami új szint a játékiparban, mely aztán követendő példaként szolgálhat az utókor számára. RPG-s nyelven szólva az ilyen játékok a "very rare" kategória. :-)

Nem is volt oly rég, hogy a blog keretein belül egy meglehetősen hosszú értekezés született a hírhedt előd, a Demon's Souls (mostantól DeS) személyében. Meg is kapta magáét rendesen, számtalan hibája ellenére a Nemzeti Alaptanterv szerves részévé tenném. Ez mind szép és jó, de vele kapcsolatban áttörésről szót sem ejtettem, holott számos szempont alapján igenis, mesteri és kiválóan működő újításokat hozott a műfajba.

Elsősorban gondolok itt a rettegett játékmechanikára, melynek hála, elhalálozásunk esetén egyetlen egy dobásunk van visszamenni elhagyott lelkeinkért (kvázi tapasztalati pontok) és közben az összes korábban legyőzött ellenfél újra a pályán szerepel, kivéve a főszörnyeket. Ha pedig a küzdelem közben ismét meghalunk, akkor nem számít, hogy 2 óránk reppen el a semmibe vagy 2 percünk, a program kegyetlenül megtorolja. Elvesztjük a még fel nem használt tapasztalati pontokat, ráadásul az amúgy is kincset érő életerőnk a meglehetősen ellenséges világban azonnal a felére csökken.

Sok játékos már emiatt teljesen kiakadt és számtalan olyan fórumbejegyzést, blogot találunk, melyben a tulajdonos pár óra vagy éppen tíz-húsz percek után már árulta is a frissen beszerzett produktumot. Tudjuk már erről a metódusról: Fatális hiba.

Aztán frissítő újításként köszönthettük ezt a fura online játékmódot, mely tulajdonképpen azonnal életbe lép, ha a konzolunk internetkapcsolata aktív. A mód, melyben néha a másik játékosok szellemalakjait, elhalálozásuk korábbi mozzanatait láthatjuk, még azok számára is vonzóvá tette a DeS-t, akik nem szeretik a MMO élményt. Ráadásul jó vagy rosszindulatú üzenetekkel társainkat kincsek, vagy éppen a biztos halál felé is küldhettük.

Ezzel kapcsolatos újítás volt, hogy bizonyos ritka eszközök segítségével át tudtunk menni egy másik játékos világába és ott lelkekért cserébe felvehettük vele a küzdelmet, vagy éppen mi hívhattunk át másokat, hogy segítsenek egy nehezebb ellenféllel szemben.

Egyedülálló volt továbbá, hogy akár 20-30, a játékkal eltöltött óra után a leggyengébb kezdő ellenféltől halálos csapásokat szenvedünk el...

A DeS tehát egy nehéz, hosszú, de rendkívül tartalmas és férfias kihívást nyújtó játék volt, mely számos játékmenetet érintő újítással és kimagaslóan változatos ötletekkel nyerte el rajongói szívét. Ráadásul sikerrel körvonalazta a survival-RPG műfaj születését! Mégsem volt elemi erejű áttörés?

Miért nem?

- Alapvetően volt egy központi "bázisunk" kováccsal, varázslóval, pappal, akik bár nem a játék elejétől, de ha mindent jól csináltunk, akkor a játék végéig támogattak minket és bár némi dialógusban is részünk lehetett ezen a téren a DeS kifejezetten gyenge lábakon áll.

- Tulajdonképpen 5 fő "pálya" volt, melyet a kvázi központból értünk el. Persze itt is volt egy aljas csavar, ugyanis lehetetlen volt úgy végigjátszani a játékot, hogy na most akkor kipucolom az 1. helyszínt, majd megyek az 1-2-re. Ez nem működött. Egyszerűen túl gyenge volt a karakter ahhoz, hogy erre képes legyen.

- A sztoritól nem estünk éppen hanyatt.

- Ellenfeleink jó része nagyon hamar feladta üldözésünk, emiatt sok esetben ezzel szépen vissza is lehetett élni.

- Ledobtak minket egy vár elé és hajrá. Vagyis azon a motiváción túl, hogy "éld túl, ha tudod" nem igazán volt kezdetben egyéb inspiráció a továbbhaladást illetően. Persze ez később változott ahogy haladtunk előre, de a start maximálisan barátságtalanra sikerült.

- A mentési pontok kényes kérdése. A DeS-ban a komolyabb boss-ok leölése után, ill. a Nexusba lehetett menteni. Ez rendkívül kellemetlenné tette a dolgot, hiszen hiába küzdöttünk fél és háromnegyed órákat, nyertünk meg nehéz csatákat, ha az utunkba kerülő boss-t végül nem tudtuk leverni, akkor kezdhettük előröl. Egy rövidebb utat megtalálva kifejezetten szerencsésnek mondhattuk magunkat. Ez a ritka mentési rendszer rémesen megnövelte a frusztráció faktort.

A fenti dolgokon azért lehetett volna még finomítani, de így is... a DeS-nak nem nagyon akad ellenfele, aki 1x végigjátszotta az soha többé nem feledi és a legtöbben újra visszatérnek sötét világába. Ráadásul a felsorolt dolgok egy része csak még tovább mélyítette, a reménytelenség, a bezártság a kétségbeesés érzését, ami hardcore szemmel feltétlenül "jó", viszont sokak esetében a játék feladásához vezetett. A nemrég megjelent részben a pozitív dolgok szerencsére megmaradtak, továbbfejlődtek, míg a negatívumok nagy része bár nem tűnt el teljesen, de jelentősen javult.

A DeS sikerén felbuzdulva, a From Software szerencsére nem volt sokáig rest és elkészítették a DeS utódját a Dark Souls-t (mostantól DaS). Szándékosan kerülöm a "folytatás" szót, hiszen a Dark Souls történetének semmi köze az elődjéhez.

Mi a Dark Souls?

Egy olyan dark-fantasy, akció-RPG játék, mely továbbra is túlélésről szól, de immáron nagy szerepet kaptak benne az ú.n. covenantok, melyek az AD&D világ karakter jellemeinek (lawful good, chaotic neutral, etc) felelnek meg. Meggyőződésünk olyannyira fontos, hogy egyes NPC-k viselkedése teljesen másként alakul, általuk olyan helyekre juthatunk el, ahová más módon nem, ráadásul, ha nem vigyázunk, szó szerint létfontosságú varázslatoktól és tárgyaktól eshetünk el.

 

Semmi sem tökéletes

Ahogy a Dark Souls sem az. Itt mindjárt az egyik legfontosabb kérdés, a mentési rendszer. Sokszor nem értettem, hogy miért van annyi tábortűz (mentési pont)? Az elődben az ember félelmét, ravaszságát, kitartását csak növelte a tudat, hogy ha meghal sokat veszít. A Lost Izalith régióban nagyjából 2-3 perces sétákra voltak elszórva a mentési pontok, míg New Londo Ruins esetében az egész pályát egy szuszra kell letolni. Ez a kiegyensúlyozatlanság számomra teljesen érthetetlen.

Szorosan ide kötődik az ú.n. "kindle" kérdése is, mely gyakorlatilag a kizárólag emberi formába végrehajtható rítust takarja, melynek során a nálunk levő Estus Flask-ek /HP potion/ száma ötösével növekszik. A metódus elengedhetetlen feltétele tehát az emberi állapot. A probléma viszont az, hogy "SuckyerSoulsMisike14" ma gonoszt játszik, mert a suliban a kis szőke Liza lúzernek titulálta, meg mert vasárnap van, mert ennyi észt adott neki az Úr, mert csak.

Így rendszeresen, KÍNOSAN rendszeresen bekövetkezik, hogy belépnek a saját kis világunkba (ismétlem: csak akkor képesek erre, ha emberi alakban vagyunk!) és az amúgy sem gyenge szörnyek között ránk vadásznak. Magyarul: Akkor is rá vagy kényszerítve a PVP-re, ha nem akarod! Ha tetszik, ha nem PVP-zni fogsz, mert a tábortüzek fejlesztése LÉTKÉRDÉS, az összecsapások pedig elkerülhetetlenek. Ráadásul ha segítő NPC-re vagy másik játékosra van szükségünk, őket is csak emberi alakban tudjuk megidézni. Emiatt számtalanszor előfordul, hogy rettegve imádkozol azon, hogy csak most ne jöjjön "gonoszzolika", mert éppen a boss felé igyekszel immáron 36x-ra és higgyétek el oltári kellemetlen a sok probléma mellett még arra is figyelni nehogy hátba szúrjon egy idióta. Emiatt pedig inkább kerüljük az emberi alakot, mert evidens, hogy első végigvitel során a történetet, a rendszert, a mélységeket, a lehetőségeket szeretnénk megismerni és nem azzal foglalkozni, hogy sehonnani barmokat öljünk halomra. Véleményem szerint ez a DaS legnagyobb hibája. Nem szabad egy alapvetően single kampány során ráerőltetni senkire sem a PVP-t. Nem véletlen, hogy számos játék esetében a single kampány csupán csak a PVP előtti hosszúra nyúlt tutorial. Szerencsére maga a PVP élvezetes és rengeteg lehetőséget nyújt a szép számú karakter build számára, de csak akkor, ha már 1x végigküzdöttük magunkat a történeten. Ezzel kapcsolatban meg kell, hogy említsem nektek a Bűnösök könyvét. Szenzációs ötlet! Ha nem a jellemünknek megfelelően viselkedünk (más játékosok birodalmában meggyilkoljuk őket, NPC-k elleni akciók, stb.), akkor a nevünk felkerül erre a fekete listára és aki ezen a listán van, azt a Darkmoon Covenant (csatlakozhatunk akár hozzájuk is!) tagjai előszeretettel fogják támadni. Bűneink bocsánatot is nyerhetnek, de az nem lesz olcsó mulatság ;-)

Az a kis hiba pedig, hogy co-op módban nem tudunk beszélgetni/írni társunknak szinte elenyészik a fent vázolt hiba mellett. Szerencsére gesztusaink vannak, sőt ezeket tanulni is tudjuk bizonyos NPC-ktől, de előhozni őket kissé kényelmetlen és nem elég gyors.

Elfogadhatatlannak tartom továbbá a pyromancy build jelenlegi helyzetet is. A tűzvarázslatot gyakorlók ugyanis már a játék elejétől elképesztő előnyben vannak. Az ominózus O&S harc (a DaS legnehezebb küzdelme!) egy piromantának nagyjából 2-3 próbálkozás, hatalmas sebzések garmadája, míg egy magamfajta Knight (melee/miracle) karakternek 5-6 órába telt mire végre sikerült túlesni a játék leggyötrelmesebb harcán (nagyjából 30x feküdtem neki).

Nem javult tovább a FPS és a beakadó hullák kérdésköre sem. A játékban felelhető Blighttown-ban érzésre 15 FPS körül szenvedünk és nem értjük, hogy egy ilyen jól összerakott játék esetében ez miként tolerálható. Kiábrándító a ránk akadó holttestek látványa, ahogy métereken keresztül szélsőséges eseteben akár a hátunkra ragadva vonszoljuk őket :-/

Ennyit erről, elfogytak a mínuszok...

És akkor most kérlek nézz a felvillanó fénybe!

Most, hogy semmit nem tudsz a negatívumokról beszéljünk arról, amiért érdemes kosárba dobnod életed talán legjobb játékát.

A DaS számos területen sokkal kifinomultabb elődjénél. Őszintén szólva, amikor az új év első napján elindítottam a játékot, majd lepergett az intro, közben folyamatosan borsódzott a bőröm, pontosan úgy, mint amikor az ember valami azonnali klasszikussal találkozik.

A DeS-ben megszokott módon legeneráljuk karakterünk, de már itt némi fejlődést tapasztalunk (több kaszt, választható bónusz kezdő tárgy). Majd megtörténik az, ami más játékok esetében vagy soha, vagy csak a történet egy bizonyos pontján fordul elő: másodpercek alatt ránk tör egy jellegzetes, szinte leírhatatlan hangulat. Valami egészen elképesztő, ahogy a kamera lassan végigsiklik börtönünk folyosóján mi pedig előre vizionáljuk életünk egyik legnagyobb kalandjának felvillanó képeit. Ez itt nem marketing, nem olcsó vurstlibeli látványosság, ez a kőkemény valóság. A DaS sokat ígér és sokat is ad, de most se számítsunk Eternal Sonata-szerű fél órás elmélkedős befejezésre. Már maga a kezdés is... egyszerűen nem emlékszem olyan játékra ahol élőhalottként kellett volna küzdenünk az emberi mivoltunkért. Kimagaslóan remek ötlet és még tökéletesebb megvalósítás.

Nem is szeretnék erről többet regélni, ezt egy félhomályos szobában, lehetőleg egyedül kell megtapasztalni, hiszen vitathatatlanul egyedi és kiváló hangulata van. Egyszerűen nem tudok olyan produktumot mondani, amely csak kicsit is képes ezt a dark fantasy hangulatot nyújtani.

A Dark Soulsban számos a DeS-ben kissé zavaró, vagy kellemetlen hibát orvosoltak és kvázi döbbenetes, hogy a From Software nagyjából 2.5 év alatt egy 2x nagyobb és 2x hosszabb játékot ilyen minőségben képes volt összehozni. A jelzők nem túlzók! 

A DaS játékideje nálam 108 óra körül volt, ami picivel kétszer több, mint a Demon's-al eltöltött időm, a területek nagysága pedig érzésem szerint kényelmesen megvan kétszer akkora. Néha az ember hihetetlenül elveszve tudja érezni magát, de itt az elődtől eltérően gyakoribbak a tábortüzek (mentési pontok). Viszont ezek a helyek egyre több és több funkcióval rendelkeznek majd, így már ezen a téren is látszik, hogy a DaS egy picit azért könnyebb lett.

Már a DeS-ban tapasztalt pályatervezés is messze kiemelkedett az átlagból, de az a bizonyos léc most még feljebb került. Hihetetlen jó érzés, amikor napok óta a mélyben harcolsz, majd újra kijutsz a napfényre (Praise the Sun!) és szinte érzed, ahogy éltető energiája átjár, megtisztít a mélység mocskától, te pedig csak mosolyogsz, és boldog vagy.

Kis győzelem ez, melyről senki sem tud, de joggal vagy büszke magadra, nehéz szakaszon vagy túl. A DaS-ban is vannak bizony olyan helyek, melyek szinte megfojtják a játékost, minden egyes lépes veszélyt rejthet, minden forduló után les ránk valami és mindenre rátelepszik a nyomasztó sötétség. Persze ez csak kis szelete a játéknak... szívesen mesélnék róla, de félek elvenné a felfedezés varázsát. :-)

Gyakran megesik velünk, hogy a távolban látott tájakról azt gondoljuk, hogy kötelező kellékek, színes díszletek csupán, de amikor bő 20-30 óra múlva ott vagyunk és onnan tekintünk vissza a korábbi helyszínre, fejünkben pedig összeáll egy LOGIKUS felépítésű térkép, akkor bizony csak elismerően tudunk bólogatni. Minden egyes helyszín hangulata remekül átjön és szinte azonnal érezzük amit a fejlesztők tudatni akarnak velünk. Mesteri ahogy a szorgos japán kezek megalkották a legkülönfélébb stílusú pályákat... seperc alatt elfelejtjük, hogy egy játék megtervezett helyszíneit látjuk, helyette egy komoly fantáziavilág tárul elénk, melyben magunk vagyunk a kezdet és a vég.

A DeS-el ellentétben itt viszonylag elég hamar lehetőségünk lesz szabadon járkálni ebben az egyedülálló világban és ha valamilyen oknál fogva elakadunk, arról csak mi magunk tehetünk. Ez a játék nem csak arról szól, hogy megoldjuk az egyre nehezebb harci szituációkat, hanem a tervezésről, stratégiáról, előre gondolkodásról, reakcióinkról is rengeteget mesél. Súlyos hiba hack 'n' slash-nek bélyegezni, mert a rengeteg fegyver, pajzs, páncél, varázslat kimagaslóan sokféle animációt csal elő karakterünkből, ráadásul vannak tanulható mozdulatok is, az egygombos harc mechanikája pedig rövid úton a "You are dead!" felirathoz vezet. A bekezdés első sorában el is hangzott egy kulcsfontosságú változás a szabadon bejárható területek személyében. A DeS-ban sem voltak éppen kis területek, de ott gyakorlatilag az 5 kőtábla által elérhető világok között semmiféle összeköttetés nem volt. Ellenben a DaS-ban titkos átkötő utak, rövidítések teszik még érdekesebbé a felfedezés élményét, arról a tényről nem is beszélve, hogy általuk gyorsabban érhetjük el az egyes helyeket.

Véleményem szerint fejlődés történt a grafikát illetően is, hiszen a boss-ok szemmel láthatóan több poligont kaptak és kifejezetten szép tájakon visz át kihívásokkal teli utunk. Az ellenfelek számára és változatosságára sem lehet panaszunk, elképesztő ocsmányságok vadásznak ránk és rengeteg, a játékkal eltöltött óra után is találkozhatunk egyedi karakterekkel.

Úgy érzem maga a DaS könnyebb játék lett és nem csak a tábortüzek gyakorisága miatt, hanem az átlag ellenfelek is picit könnyebben harapnak fűbe, ráadásul a számtalan fegyver, varázslat, gyűrű még tovább könnyíti helyzetünk. Azért aggodalomra semmi ok, így is rengetegszer halunk majd meg, de érezhetően kevesebbszer, mint az előd esetében. Ez egy részről jó, hiszen ezzel a lépéssel további játékosok előtt nyílnak meg a Dark Souls rettentő kapui, más részről viszont a hc gamerek könnyen érezhetik azt, hogy a From Soft is kezd elmenni casual irányba. Erről persze szó sincs... a DaS kifejezetten nem könnyű játék, nehézségével, még így is toronymagasan az átlag felett van, de azért azt sem felejtem el, amikor 2.5 órányi játék után haltam csak meg először, akkor is azért mert evadeltem egy szakadék peremén. Nyugalom, nem belőlem kell kiindulni ;-)

A meglehetősen ritkán halható zene miatt bizony sok kritika érte a "kistesót" és a szakma is inkább a hangokat emelte ki. Egyértelmű, hogy a hangokra most sem panaszkodhatunk. Számos küzdelemmel eltöltött óra után, mikor végre meghalljuk az üllő és a kalapács jellegzetes, ritmikus csengését, az valami hihetetlenül felemelő érzés tud lenni... vagy ott van a harangozás. Spoiler mentesen nehéz erről beszélni, legyen elég annyi, hogy ha sikerül megkongatni azt a bizonyos harangot, arról bizony sok játékos tudni fog... leírhatatlan dolgok ezek és rengeteg ilyen apró kis nüansznyi finomság szorult ebbe a játékba.

A Japán Orchestra remekül ráérzett a játék hangulatára és messzemenőkig a sötét atmoszférához passzoló műveket komponáltak hozzá. Igényesebb játékosoknak feltétlenül ajánlott a Limted verzió beszerzése, ahol a nagyszerű OST mellett, még művészeti albumot, digitálisan letölthető útmutatót és "hogyan készült" bonus DVD-t találunk. A legjobb szándékkal mondom: Ez pontosan az a játék, melynek ott a helye Baldur's Gate mellett a polcodon és hidd el, jobb, ha most veszed meg olcsóbban a limitált kiadást, mint mondjuk egy év múlva méregdrágán, amikor már hiánycikk lesz. :-)

A Dark Souls minden téren fejlődést mutat az amúgy is zseniális elődhöz képest és bár igaz, hogy könnyebbé vált, de még mindig messze nem elég könnyű ahhoz, hogy beálljon a sorba. RPG elemei, harci "feladványai", közel tökéletes pályatervezése, rengeteg titka, kiváló hangjai és zenéi, remek irányítása, sokszor szemet gyönyörködtető helyszínei, pedig ezt a játékot is kíméletlenül azonnali klasszikussá avanzsálták.

Nem tudom mi fog történni a következő From Software játék értékelésekor, de ez bizony 9.7/10-re sikeredett.

Kihagyása egy RPG-ket valamennyire is kedvelő gamer számára halálos vétek!

1 komment


A bejegyzés trackback címe:

https://tgamet.blog.hu/api/trackback/id/tr673523990

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Rainse · http://bugnews.blog.hu 2015.05.25. 17:24:57

Nem rég vettem meg mert le volt árazva de nem is számítottam arra, hogy egy ilyen jó játékot kapok cseré be! :D
süti beállítások módosítása