HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2011.04.07. 10:25 Tinman

Jumper XBOX360 teszt

Prequel

No kérem, úgy gondoltam 2. posztnak legyen egy kevesek által ismert, de sokak által utált játék tesztje, mely akár lehetett volna zseniális is, de nem lett, nagyon nem. A teszt mindenképpen hiánypótló, ugyanis nem találkoztam még részletes elemzéssel magyarul a játék kapcsán, sőt még olyan gamer-rel sem, aki végigtolta volna. Kemények vagyunk, tökösök vagyunk, megtettük!

Előre bocsátom, hogy a magyar mentalitás ellenében igyekszem néha széllel szemben vizelni, így azt kell mondjam, hogy igen, még ebben a játékban is találtam pozitívumot, kezdjük is az erősen limitált számú plusszal.

Bele a lecsóba

A Jumper sokkal jobb, mint a nextgen játéktörténelem legélvezhetetlenebb alkotása a Bikini Samurai Squad (később erről a remekműről is átfogó elemzés lesz, szem nem marad szárazon!). Tudni illik róla, hogy a nálunk Hipervándor néven futott 1x elmegy sci-fi film valamiféle promó játéka lett volna, de érdekes módon a játékban Griffin "történetét" élhetjük át, aki ugye segítője volt könyvtárban úszni tanuló főhősünknek.

Mivel nem hiszem, hogy lesz olyan elmeroggyant rajtam kívül, aki nekiül egy esős szombat délután ennek a gyöngyszemnek, ezért spoiler jelzés használata nélkül mondhatom, hogy az egyik pozitívum a játékban, hogy főhősünk teljesen random, különféle helyekre elteleportálja, az éppen előtte álló ellent. Ez kifejezetten kellemesen néz ki és még vicces is… egyik esetben a Himalájára pakolja ki a tagot, másik esetben egy induló reaktor mellé, vagy roncstelepi zúzdába az anyósülésre, fortyogó vulkán mellé, tropicariumba egy éhes cápa mellé etc. Elsőre látni ezeket a kis átvezetőket kifejezett indikátorai annak, hogy mekkora ziccert hagytak ki a fejlesztők. Lehetett volna ez a játék örök klasszikus... de tényleg.

Kellemesnek mondható az is, hogy a Jumper vége felé megjön a kihívás, csak kissé túlzóan, kissé hirtelen. Egészen konkrétan abba akartam hagyni a játékot és már gondolkodtam azon, hogy változatos kivégzéseket fogok eszközölni, az adathordozó irányába, mert a végén akarva akaratlanul beleszaladunk a sok az eszkimó, kevés a fóka jelenségbe, és sajnos mi leszünk a fókák.

Érdemes megemlíteni a képregényes átvezetőket, melyek amolyan Mirror's Edge módra lettek elkövetve. Ezekben némi fényt véltem felfedezni, de nem túl sokat.

Keserű pozitívum, hogy achi prostiknak kifejezett jó vétel a játék… az első 10 percben, mondom TÍZ PERCBEN, 450 GS-t ad az 1000-ből! A 450 GS-t ráadásul 50 GS-ével adogatja, ami elég mókás, hogy lépsz kettőt 50 GS, ütsz egyet 50 GS, becsúszol 50 GS, ütsz jobbról 50 GS, balról 50 GS, etc. Én ilyet még nem SZABtam esküszöm. Mi ennek az értelme? Valaki árulja már el könyörgöm!

Killin' me softly

A harcrendszer.
Az kérem valami egészen elképesztő! Soha egyetlen játékban ilyet még nem láttam. Adott ugye a 4 fő irány. Előre, hátra, jobbra, balra = A,B,Y, X gombok. Az ellenfél körül végig egy halvány fehér glória szerűség van, talajszinten. Mivel hősünk a teleportálós fajta, ezért ha befogtunk egy ellenfelet az LT-vel, majd megnyomjuk valamelyik gombot a fentiek közül, akkor arról az OLDALRÓL támad (odateleportál oszt' megüti).

Ha a glória fehér az ellenfélnél minden irányból, akkor nincs gáz, bárhová mehet a támadás, ha valamelyik oldalon piros, akkor nincs esély, azonnal counterattackol és a földre vág, az meg nekünk nem jó, mert több ütést be lehet kapni közben másoktól is, az életerő meg hamar elfogy. Ha minden oldalról piros a glória, akkor csak az RT lenyomásával, pontos becsúszással lehet kilökni az egyént a védekező állásból.
Ez mind k. (where k=qrva) egyszerűen hangzik, de az ellenfelek NAGYON GYAKRAN váltogatják, szinte random kering körülöttük a szín kavalkád, amit a zöld szín megjelenése tovább fokoz. Ha gyün’ a ződ’ az fasza, mert az jelenti a lehetőséget egy COMBO elkezdésére és a ződ’ csíkunk feltöltésére, ami nagy erejű támadást jelent, amit persze a piros oldalra továbbra sem lehet bevinni, mert azt is képes az utolsó dokkmunkás is hárítani.


Tegyük fel, jobbról ződ’, balról piros, előröl piros, hátulról fehér. Rácsappan az ember a B-re, aztán reménykedik, hogy abban a fél másodpercben lesz elég ideje azt a gombot megnyomni ami „kizöldül”. Általában ez nem nagyon jön össze. Az ember kezdi a combot, ami 5-7 ütéssorozatból áll, de végig vinni ritkán sikerül, mivel gyakran egy egész sereg ütlegel, simán megszakítanak bármiben. A végső döfést pedig akkor kapjuk, amikor a program a lehető legidétlenebb szögekben képes mutatni a küzdelmet. Ilyen a bal, hirtelen fent lesz, a jobb, lent... atyaég. Kerozin, gyufa és húsvéti locsolkodást kívánok annak, aki ezt megalkotta.
Boss harcoknál is ezt a rendszert kell használni, ott általában könnyebb, mivel nincs segéderő, ahol meg van ott meg szopóág.

Az előbb megemlítettem a zseniális kamerakezelést, ami harc közben borsot tör az orrunk alá. Minden kedves olvasót megnyugtatok, hogy nem csak bors kerül az orrunk alá általa, de valami jóval büdösebb is. Képes ugyanis a program megtenni velünk azt a csúfságot, hogy lépcsőket és falakat sodor utunkba, amivel nem is lenne probléma egy városban játszódó játék esetében, de itt ezek el vannak átkozva, a pin down nevezetű varázslattal. Történik ugyanis, hogy gyanútlanul sétálunk egy lépcső felé, élvezzük a recehegyet, a botrányos animációt és egyszer csak megtámad minket a lépcső. Nyomunk mindent még a távirányító kikapcsoló gombját is, de csak nem ereszt. Megtörténik a pin down... odavagyunkszögelveajóannyába'. Néha sikerül kiugrálni belőle néha nem... u.e. megtörténik egyes falak esetében is, ahol a már kész falba úgy befalazódunk, mint hugyos Józsi 56-ba.

Az ellenfelek változatossága is megér egy kis kitérőt. Van kérem 4 féle. Dokkmunkás, Laurence Fishbourne 1:1-ben a Mátrixból, csak nekije' két belező van a kezében, aztán van egy szakálas fószer szürkében, meg valami OKJ-s biztonsági őr. Ezek lehetőleg pontosan olyan, vagy hasonló színárnyalatú szerelésben vannak, mint főhősünk, így 8 ellen ütlegelése esetében 90%-s pontossággal NEM tudjuk megtippelni, hogy most kik is vagyunk éppen a nagy kavalkádban. Láthatósági kötelező lenne erre a Griffin gyerekre, de persze egy ilyen játékban még skin változtatási lehetőség sincs, pedig az összes többi játékban hülyeségnek tartom, itt viszont LÉTKÉRDÉS lenne.

Nem véletlenül hagytam a vége felé a grafikáról szóló bekezdést, az ugyanis pazar. Felesleges rá pazarolni a szemünk világát, bekötött szemmel ajánlott játszani, Zatoichi sztájlban. 10 éves szint ez a "szörny" és ezt a legkomolyabban mondom. Botrányos.

Pályatervezés, mint olyan szinte nincs is… a legtöbb esetben a program dobál ide-oda.. ahol van menni való, ott ennyi: x ------------------------------> y. Pedig pontosan ez lenne az a játék, ahol a teleportálást kihasználva, szabadon tudnánk mozogni. Vicces, hogy erre van(!) lehetőség, ugyanis egyik gomb pont erre szolgál, irányt is adhatunk neki, de csak síkban! Így a 20 méteres járda egyik végéből a másikba teleportálni nem egy nagy élvezet, azt kell mondjam. Az egész játékban kb. 3 helyen kell használni az egyik platformról a másikra való átjutáshoz… ennyi.


Boss harcok. Soha nem gondoltam volna, hogy létezik olyan játék az Univerzumban, ahol a boss harcok negatívum lehet. Itt az. Gyakorlatilag hót’ egyforma, mind az 5 vagy mennyi van, max a dzsekijük színe más… ugyan úgy és ugyan azt kell tenni velük, mint bárki mással, ütni a ződ’ vagy fehér oldalukat, a pirosat meg elkerülni. Elképesztő. Ennél már csak az volt döbbenetesebb, amikor az utolsó előtti boss-t vagy NÉGY pályán át kell ütnünk! Közben a játék még LOADING-ol is! Az valami sokkoló élmény volt... főleg, hogy kb. 45 percig tart az aktus, mert 3-at üt Samuel L. Jackson (tudjátok a fehér hajú Jumper gyilkos) és halott vagy.

Zene volt egyáltalán? Mittomén’ biztos szar volt, ha nem emlékszem rá.

Sztori a filmből, de valami katyvaszással… zavaros, értelmetlen és néha azt sem tudtam éppen ki beszél, mert stílusos valahol ez a Mirror’s Edge-like átvezető, csak akkor legyen némi értelme is.

Van nekünk itten olyanunk is, hogy : "Loot room". MIAFAX? Mondom, lút rúm! Ez dermesztő. Egy opció a menüben, ahol egy 10x10-es hodályban a játékban megtalált fegyverek és általam egyelőre nem beazonosított objektumok vannak… ez utóbbiak elvileg kincsek, de olyan valaki tervezhette a modelljüket, akinek ez a második munkája, az elsőt portásként élte meg egy másfél csillagos apartmanban. Na, ez a lútrúm ez ennyit tud. Bemész, szörnyülködsz, kijössz, kikapcsolod a dobozt, a lemezre rátolsz egy barna medvét és azzal dobálod a kóbor kutyákat, majd elmész feladsz 2 skandináv lottót. Ennyit a lútrúmrú’, sosenem' lássam többet.

Kellemes pontja még a játéknak (ájroni on!) az összegyűjthető comic book-ok. Ezek felvételével ugyanis bejön a bármikor, a menüből is elérhető combo táblázat-szerű valami és ott lehet jól a combo-kat fel és le pörgetni, de vesszek meg halvány fogalmam sincs, hogy miért jön be ilyenkor a menü és mit kéne csinálnom. Rejtély marad ez már… annyira fontos nem lehet, mert nélküle is abszolválható a játék.

Ez bizony: 4/10, és most mondom, hogy erre az évre nem vállalok be több ekkora foschtalichcat.

Szólj hozzá!


A bejegyzés trackback címe:

https://tgamet.blog.hu/api/trackback/id/tr372806625

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.