HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2018.03.03. 21:35 Tinman

Rise of Insanity teszt (PC)

rise-of-insanity-1024x576.png

Valakinek csak ezt is le kellett tesztelnie... nem lehet mindig kaviárral tömni a pofazacskót.

http://www.videogamers.hu/2018/03/rise-of-insanity-pc-teszt.html

 

Szólj hozzá!


2018.01.28. 08:25 Tinman

The Inpatient - PS4 (VR) teszt

the-inpatient-logo-work.png

Ki ide belépsz kattints minden reménnyel...

http://www.videogamers.hu/2018/01/the-inpatient-ps4vr-teszt.html

Az a 6/10 inkább 5/10 lesz, de a jó szándék győzött.

Szólj hozzá!

Címkék: teszt PSVR The Inpatient


2017.11.25. 20:56 Tinman

Hidden Agenda - PS4 teszt

hiddenagenda.jpg

Ha fegyverrel kényszerítenek se kattints!

http://www.videogamers.hu/2017/11/hidden-agenda-ps4-teszt.html

 

 

Szólj hozzá!

Címkék: teszt Hidden Agenda


2017.11.16. 19:38 Tinman

Hand of Fate 2 PC teszt

hand-of-fate-2.jpg

Mondhatnám, hogy I'm totally HoFfed, or HoFed on a fellin', de hazugság lenne... az a 7/10, az ott jelenleg egy HATOS, de hiszem, hogy a játék jobb lesz, tessék kivárni egy bundlit:

http://www.videogamers.hu/2017/11/hand-of-fate-2-pc-teszt.html

 

Szólj hozzá!


2017.11.05. 17:05 Tinman

Gran Turismo Sport Teszt PS4

gts.jpg

Ha ennél korrektebb tesztet találsz Gran Turismo Sport ügyben, kérlek linkeld, feltétlenül fejet fogok előtte hajtani. (Addig is érd be ezzel ;-)

http://www.videogamers.hu/2017/10/gran-turismo-sport-ps4-teszt.html

 

 

Szólj hozzá!


2017.11.05. 17:04 Tinman

Spintires: MudRunner teszt

spintires_mudrunner.jpg

Talán az első magyar nyelvű rivjú' a neten :-)

http://www.videogamers.hu/2017/11/spintires-mudrunner-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.10.31. 16:39 Tinman

Knack 2 Teszt PS4

knack_2.png

Na most, ha kicsit is érdekel a játék, én erre biztos kattintanék, de ha más dolgod van, azt is megértem:

http://www.videogamers.hu/2017/09/knack-2-teszt.html

 

 

Szólj hozzá!


2017.08.28. 21:34 Tinman

Megmondtam Steam Machine!

Miért pont ma? Miért pont most? Miért nem tudok kussolni? Számít ez? Nem hiszem, pont azért írom le, hogy nyoma maradjon, mert az Internet nem felejt.

Story mode on

2015-ben jelentkeztem egy relatív ismert IT online laphoz, ahol jó pár(!), és nem utolsósorban kedélyes, már-már baráti hangvételű levélváltás után próbacikket kellett összehoznom

Nagyjából KETTŐ (és fél) éve "várom" a reakciót ezektől a suttyó gyökerektől, de persze még arra sem telt nekik, hogy annyit írjanak: "Dögölj meg".

Félreértés ne essék! Mindenki kap pofonokat. Kicsit, nagyot, bénítót, belesíróst, végzetest. Ezzel nekem az égvilágon semmi problémám nincs, life is bitch. Azzal van problémám, amikor egy másik embertársadat hosszú levelezgetések után szarba se nézed. Akkor annyira szívesen belenéznék abba "hű de elfoglalt" életedbe, hogy megértsem miért nem volt rám az elmúlt kettő (és fél) évben 2 perced? Megmondom miért nem: Mert szar ember vagy. És ez bizony sokkal többet mond ezer szónál, vagy egy sajnálomnál is, mert ebből az ember rögtön tudja, hogy mely közösségbe nem kíván tartozni. Ahol ilyen "emberek" vonaglanak a kisstílű, rettenetesen, qrvára elfoglalt életükben, attól jobb ha távol tartod magad, mert idővel könnyen bemocskolhatnak a saját ignoranciájukkal. Sajnos a legerősebb személyiségek is idővel valamennyire idomulnak az őket körölvevő csoportszellemhez.

Anno 2.5 éve szöget ütött a fejembe, hogy talán az lehetett a probléma, hogy a próbacikkben egy nagyon is tudatos, nagyon is körültekintő jóslatot fogalmaztam meg, méghozzá a Valve Steam machine-el kapcsolatban.

Kezded érteni? Vártam bő két és fél évet, hogy a virtuális térbe ordíthassam: "Megmondtam!"

Jól esik? Nem esik sehogy, ez csak egy ideje cipelt teher letétele, amit erősen optimista becsléseim szerint is jó ha 10 db. ember elfog olvasni majd az elkövetkezendő egy évtizedben. De hát annyi értelmetlen dolgot teszünk... eggyel több, vagy kevesebb ugyan mit számít?

Tessék, itt a próbacikk alant, melyre olyan maszatolós választ kaptam, hogy "hamarosan átbeszélik a kollégákkal." Ennél komolyan mondom az is jobb, ha azt mondják, hogy "Bazdmeg az életemben nem olvastam ekkora határ fost!"

De nem? Ha kapsz egy ilyen reakciót, legalább van bizonyosság. Hulladék vagy, ne erőltesd. De ezek a polkorrekt kislányos, langyi szövegek... baze... ezeknél még az instant fejlövés is hasznosabb.

Képzelj el egy válogatást, ahol a zsűri a produkció után:

a, "Jaj hát, nem is volt ez olyan rossz... akár-talán-egyszer-valamikor-majd ez lehet jobb is. Most erős a mezőny, de...

b, "Tisztelettel kérünk, hogy soha többé ne foglalkozz ezzel, mert nem vagy benne se jó, se tehetséges, se reménybeli. Valójában rossz vagy benne, de minden emberre igaz, hogy valamiben igazán jó, de ez most nem az a helyzet."

c, ........ <- Semmi. Semmilyen reakciót nem kapsz. Azt sem tudod egyáltalán figyeltek-e rád, nem kapsz semmilyen visszajelzést. Semmit. Zérót. Nullát.

Na érted már miért vagy szar ember, ha nem vagy őszinte??? Legyél őszinte, ne maszatolj!

Slusszpoén

Igazam lett. Nagyon is. Nem így látod?

Nosza! Jöhetnek a fotók a nappaliban elhelyezett Steam machine gépekről ;-)

Az említett próbacikk. Itt. Most. Neked. Akárkinek.

 

Steam Machine – a hibernált forradalom?

Készült: (2015 - 05 - 25)

A Valve-t, mint céget bemutatni talán teljességgel szükségtelen, hiszen mára legalább annyira ismerté váltak az informatikában, mint a Microsoft vagy éppen az Apple. Viszont ahhoz, hogy megértsük a jelenleg kialakult helyzetet, mégis beszélnünk kell a cég múltjáról is. Egyébként pontosan ez velük az egyik probléma… a Valve továbbra sem a Microsoft és végképp nem az Apple. Nem mások ők, mint a piac Jean d’Arc-ja, akik nem elégszenek meg egyetlen sikeres forradalommal, úgy tűnik minden áron meg akarják mutatni, hogy az asztali PC-k világában a szavuk továbbra is döntő, sőt sorsfordító. Ez azonban csak részben igaz és olybá tűnik, hogy az újonnan felvont lobogókba ezúttal nem kap bele a változás forrongó szele.

Vissza a gyökerekhez

Érdekes tapasztalat, hogy ha egy, a mindennapjait az e-sport vagy a Valve által elkészített egyéb játékok világában élő játékosokkal beszélgetünk, többnyire megelégszenek a jelennel, a közeli jövővel, de nem igazán ismerik a múltat. Sokan úgy gondolják, hogy a Valve a Steam rendszer megalkotásával jött, látott és győzött, pedig ez nem egészen így történt. A Steam  ugyanis egy második lépcsőfok. Játékai számára, korábban a Sierra Games alkotott meg egy online szolgáltatást (WON), melyet Sierra Internet Gaming System névvel illettek. A World Opponent Network volt a mai Steam őse, olyannyira, hogy a Sierra kiadásában megjelent legendás Half-Life, még ezt a rendszert használta. Pontosan úgy, ahogy az e-sport király Counter Strike korábbi verzió is a WON rendszerre támaszkodva szolgálták ki az egymás ellen küzdők igényeit.

Egy hosszabb jogi huzavona vége felé közeledve, 2004 júliusában a Valve - már elszakadva a Sierra-tól - termékei számára létrehozta a Steam rendszerét. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a játékosok egy része már akkor sem nézte jó szemmel, hogy az alapvetően csak egy egyszerű játékfejlesztő próbáljon meg utat mutatni játékai kapcsán (még akkor is, ha azok a sajátjai), hiszen a PC világ már akkor is a „modolás” lázában égett. Ennélfogva nem meglepő, hogy a WON2 is ekkor született meg, melyet a Valve nem nézett jó szemmel. Többször is nyomást gyakoroltak a WON2 fejlesztőire, mely lépés valójában szükségtelen volt, ugyanis a Steam olyan változásokat indukált, melyek esetében nem túlzás forradalomról beszélni. Hogy mi lett a WOTN2-vel? Mára egy vegetáló, parányi játékos bázissal rendelkező tetszhalottá vált.

Leverünk egy láncot…

A szélessávú Internet eléréseknek hála, a Valve rendkívül jó időben ismerte fel, hogy a dobozos játékok kiadása és értékesítése nem a jövő, hanem a múlt. Az iparág fejlődése számára, a fizikai adathordozó nem egyéb, mint egy gát, egy lánc, melyet a Valve hamar levert. De minek köszönhető az, hogy emberek millióinak nézőpontja hirtelen megváltozik és felsorakoznak valami új mögé? Rendkívül hibás gondolkodásra utal, ha lenézünk egy szoftver terméket, jelen esetben egy játékot, mondván: „Az csak szórakozás.”. A Half Life és a belőle kinőtt Counter Strike, már akkor olyan népes játékos bázist jelentettek, mely alapokra komolyan lehetett építeni. Azzal, hogy a Half Life 2. részének aktiválása már Steam-hez kötött volt és a szoftver kizárólag csak a Steam rendszerében működött, a Valve további játékosokat volt képes magához vonzani. Bár a fizikai adathordozó még jelen volt, de az aktiváció után akár el is dobhattuk a lemezt, hiszen a digitális platform egyik előnye, hogy a fiókunkba beaktivált szoftvert bárhol, bármikor újra elérhetjük. Egy ideig a Valve kizárólag csak saját fejlesztéseit forgalmazta saját digitális disztribúciós platformján, nem kellett azonban sok idő ahhoz, hogy felületén más fejlesztők és kiadók termékei is megjelenjenek.

…kapsz egy másikat.

Érvként, a már korábban említett könnyű hozzáférhetőség mellett, a DRM-et (másolásvédelmet), a csalás ellen kifejlesztett VAC rendszert, továbbá az adathordozó elhagyásának következményeként jelentkező alacsonyabb árat lehet felvonultatni. A helyzet persze jóval árnyaltabb, hiszen a digitális platform előnyei néha könnyen hátrányokká válhatnak. A DRM-el előforduló problémák, a kulcslopások, a játékok elvétele a felhasználó fiókjáról, a néha előforduló teljes fiók törlés, a mindig aktív internetkapcsolatot igénylő DRM, a kijátszható VAC rendszer, az érthetetlenül magas nyitó árak, a lassú letöltések, az akadozó kliens működések, lassan reagáló support árnyalják be az idilli képet. Sokan úgy gondolják, hogy a Valve olyannyira beleült ebbe a kényelmes és dollár milliárdokat generáló „székbe”, hogy azt a bázist melyre anno építkeztek, csúnyán cserben hagyták. A rajongók hosszú évek óta várnak, a Half-Life 3-ra, az epizodikusan kiadott HL-2 folytatására, Source Engine 2-re, Portal 3-ra, Left 4 Dead 3-ra. Sokan úgy érzik, a Valve magukra hagyta őket és a Steam értékesítések után járó részesedésből, továbbá a játékokon belüli ill. kívüli mikrotranzakciókból úgy élnek, mint Gabe Newell Washington D.C.-ben…

A fentiek tükrében nem véletlenül volt hatalmas meglepetés, sőt megdöbbenés, a 2013-ban bejelentett SteamOS és Steam Machine. A Valve célja nem titkoltan az, hogy a Microsoft operációs rendszerétől megszabadítsa a játékosokat, részükre egy teljesen ingyenes alternatívát kínáljanak.

SteamOS

Az ígéretek szerint egy „bombabiztos”, Linux alapokra épülő teljesen ingyenes operációs rendszerről van szó, melyet a Valve kifejezetten a Stam Machine gépeihez ajánl. A Steam operációs rendszer, x86 alapú processzorokon futtatható, így természetesen annak sincs akadálya, ha valaki, a már meglévő asztali PC-re, vagy éppen laptopra telepíti fel. Vajon miért tenne ilyet? Vajon miért akarná bárki, a már kiforrott, globális szinten is mindenhol támogatott rendszerét egy nagy kérdőjelre felcserélni? A kíváncsiság és a kalandvágy, az újdonságok utáni vágyakozás, ugyan helyes válaszok, de erre üzletet építeni ezen a téren nem egészséges.

A másik sokat emlegetett szolgáltatás az Otthoni továbbítás (In-Home Streaming), ez azt jelenti, hogy egy már meglévő PC-n futtatott játékot tudunk közvetíteni egy másik eszközre, a Valve ehhez tartja optimális megoldásnak a Steam Machine-t. Ennek előnyeit elképesztően szűk réteg használja csak ki, hiszen felvázolni is nehéz olyan helyzetet, ahol valóban szükség lenne egy ilyen szolgáltatásra. Valójában itt arról beszélünk, hogy egyik PC közvetíti a másik PC-nek az adatokat, majd a felhasználó reakciói visszafelé is megteszik ezt az utat. A wireless display és az olcsó HDMI kábelek korában, sajnos ezt is csak bajosan lehetne reformként, vagy eljövendő sikerként elkönyvelni.

A Steam rendszerében jelenleg nagyjából 920 játék található, mely SteamOS/Linux kompatibilis, ezzel szemben a Windows alatt elérhető kínálat közel 4.500 játékot jelent. Egy kicsit ismét értetlenül állhatunk a dolgok előtt, ugyanis miért tennénk fel egy jól bevált Linux disztribúció helyett, egy - mondjuk ki - másikat? Eleve a Big Picture mód (mely a konzolokon ismert controllerrel is könnyen irányítható nagyképernyőre optimalizált GUI-t jelenti), ugyan úgy jelen van az egyes Linux disztribúciók alatt, mint a SteamOS esetében. Mind a Windows, mind pedig a Linux játszi könnyedséggel beállítható arra is, hogy a gép bekapcsolásakor automatikusan induljon el a Steam kliens Big Picture módban. Tulajdonképpen ezzel készítettünk egy „házi konzolt”? Nem egészen, hiszen még nem kötöttünk rá controllert, de mivel PC-re ebből is bőséges a kínálat, így lassan tényleg nem marad érv a Valve „konzolja” mellett…

Említésre is alig méltó az ú.n. Családi megosztás (Family Sharing), mely elvileg azt jelenti, hogy egy családtagunk a saját Steam fiókján képes az általunk megvásárolt játékokkal játszani úgy, hogy az elért teljesítményei és mentései a saját fiókjában kerülnek rögzítésre. A gyakorlatban ez viszont úgy működik, hogy a tulajdonosnak teljesen offline módban kell lennie ahhoz, hogy a másik szobában levő családtagunk játszhasson a játékainkkal, mert ha nem így teszünk a Steam pár percen belül egyszerűen kilépteti és az adott játék vásárlásra szólítja fel.

Steam Machine

A Steam Machine alapkoncepciója az lenne, hogy egy kisebb gépházba bezsúfolunk low, mid és high-end teljesítményt nyújtó hardvereket, odatesszük a tv alá és játszunk a PC-n megszokott játékainkkal pontosan úgy, mintha csak egy konzol előtt tennénk ugyan ezt.

A probléma ezzel az elképzeléssel az, hogy már a 2013-as bejelentéskor ott volt az Intel NUC, ott volt a Gigabyte Brix, sőt, jelen sorok írója némely kaland és indie játékot, egy ezeknél gyengébb hardverrel ellátott Foxconn Nettop PC-n futtatta, melynél méretét tekintve, az eddig bemutatott bármelyik Steam gép nagyobb volt. A piaci helyzet a barebone és netbox PC-k terén azóta is csak bővült. Kiemelkedő teljesítményű CPU és GPU kombinációkkal szerelt gépek vásárlásának sincsen semmiféle akadálya. Igaz, ezeket ugyan hivatalosan nem nevezhetjük Steam Machine rendszereknek, de hála a PC sokoldalúságának, mi magunk alakíthatjuk át akár egy SteamOS-t futtató géppé.

Érthetetlen milyen piaci rést látott meg a Valve, melyet ennyire szeretne betölteni. Szép és nemes gondolat, hogy az asztali PC-k piacán, a szinte monopóliummá vált Windows uralmat megtörjük, de az eddig nagy sajtóvisszhanggal beharangozott újításokról hamar kiderült, hogy egyrészt a felhasználó élete nélkülük is kényelmes, másrészt sem az ár, sem pedig a teljesítmény jellemzőik nem túl rózsásak.

A Valve úgy tűnik elfelejtette azt, ami anno a Microsoft-ot egészen a csillagokig repítette: A hardvert a szoftver adja el. Nyilván a mérnököket, a MS ellenesek táborát, de még a tőzsdei szereplőket is érdekli, hogy milyen hardver dolgozik egy ilyen gépben, de a célcsoport nem egészen ők, hanem az átlag felhasználó. Az átlag felhasználó, pedig egyszerűséget, gyorsaságot, kényelmet és felhőtlen szórakozást akar a pénzéért. Ezzel szemben a SteamOS-re jelenleg elkészült portok döntő többsége, a MS Windows alatt futó verzióhoz képest számos esetben fele olyan gyorsan fut, alacsonyabb grafikai minőség mellett, míg a betöltési idő lassabb és bizony hibamentességről és kiváló stabilitásról sem beszélhetünk. Tovább tetőzi a problémát, hogy ehhez a rosszabb minőséghez magasabb hardver teljesítmény szükséges.

Sokan elfelejtik, hogy a Microsoft termékei szó szerint gyermekeink tanulmányának részéve váltak, de ugyan ez a Microsoft az is, aki, ezeket a gyerekeket szórakoztatja. A Windows 95-el debütált DirectX, pedig fejlesztői szemmel nézve is az egyik legjobb dolog, ami a játékiparban történhetett. Pontosan ez az a DirectX, ami Linux alól rettentően hiányzik. Az Open GL természetesen ott is jelen van, de nem kis feladat egy teljesen DX alatt futó szoftvert Open GL alá egy az egyben átportolni.

Vajon mi ad el egy konzolt? A küllem? A belbecs? A jó marketing? Kis részben igen, de egy konzolt elsősorban az exkluzív címek, továbbá a szolgáltatások képesek értékesíteni. Ennek fényében milyen exkluzív címek és szolgáltatások érhetőek majd el egy Steam Box-on, ami egy átlagos PC-n nem? Semmilyen.

Az már szinte csak lábjegyzet a gépet illető kétségek hosszú sorának oldalán, hogy vajon mennyire képes csendben végezni a dolgát egy csúcs hardverrel szerelt Steam Machine? A kis méret miatt, a lehetőségek meglehetősen korlátozottak. Gondoljunk csak a gamer laptopok hangjára, egy-egy teljesítményigényesebb alkalmazás alatt! Vízhűtés? Többek között a Digital Storm szállított már erre egy működőképes megoldást, de nagyjából 400.000 Ft-os ára még a nálunk jóval szerencsésebb fejlődésű országokban is riasztó. A legolcsóbb Steam Machine árából, pedig nemes egyszerűséggel vehetünk egy konzolt, vagy egy erősebb - bár méreteit tekintve ugyan nagyobb, de csendesebb - asztali PC-t.

Ha egy konzol vetélytársat dobunk a ringbe, egyszerűen nem tehetjük meg, hogy mindenkivel jóban vagyunk. Intel, AMD, nVidia, Linux, Windows… ahogy, nem tehetjük meg azt sem, hogy valahogy finoman ne kényszerítsük a játékosokat arra, hogy pénztárcájukkal a mi konzolunkra voksoljanak.

A Valve gépének eddig egyetlen valóban vonzó hozadéka, a hozzá megálmodott controller, mellyel megvalósulni látszik a precízebb irányítás, így végre kedvenc stratégiai játékunk mellett sem kell majd jéggé fagyott végtagokkal a monitor előtt görnyednünk. Önmagában egy controller nem képes eladni egy konzolt. Például a Nintendo Wii konzolja esetében, ehhez szükség volt töménytelen mennyiségű szoftverre, mely vásárlóit az újfajta irányításra alapozva tudta vásárlásra ösztönözni.

Mivel lehetne esetleg a Steam Box-ot népszerűbbé tenni? Elég lenne másolni a nagyokat… MS, Sony, Nintendo. Exkluzív címek, melyek csak és kizárólag Steam Machine & Steam OS kombináció alól indíthatók. A Valve megléphetné, hogy a Steam Machine gépek továbbra is x86 alapúak maradnának, de azok pl. egy speciális BIOS-al rendelkeznének, bennük egy egyedi azonosítóval, mely egyfajta DRM-ként funkcionálva biztosítaná, hogy más PC-n az adott szoftver termék ne legyen indítható.

Vajon mit szólnának hozzá a játékosok, ha a Half-Life 3, a Portal 3, vagy éppen a Counter Strike - Source 2-es motorra épülő verziója, kizárólag Steam Machine gépeken lenne futtatható? Valószínűleg első körben rettentő nagy lenne a felháborodás, mely után pár héten belül már lenne is egy, a védelmet kijátszó megoldás, amit később a Valve, fiók bannal jutalmazna, hogy aztán egy újabb felháborodási hullámot követően, a lassan elülő por mögül kilépve, egyre többen szánnák rá magukat egy Steam Machine vásárlásra...

Úgy fest a Valve sem lehet zseniális minden téren, így azt gondolom, hogy mindannyian boldogabbak lennénk, ha visszatérnének ahhoz amiben igazán jók: a szoftverekhez.

Tinman

Szólj hozzá!


2017.08.28. 20:57 Tinman

Masquerada: Songs and Shadows PC teszt

masq_main.jpg

Mert (nem) érdemled:

http://www.videogamers.hu/2017/08/masquerada-songs-and-shadows-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.07.13. 20:39 Tinman

Drifting Lands PC teszt

drifitnglands.jpg

Aki nem kattint egyszerre, nem kap rétest Testére:

http://www.videogamers.hu/2017/07/drifting-lands-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.06.06. 22:04 Tinman

Wipeout Omega Collection PS4 teszt

wipeout_letsgetstarted.jpg

Te vagy rendes, kattint ide, okoz öröm nekem, remél neked is:

http://www.videogamers.hu/2017/06/wipeout-omega-collection-ps4-teszt.html

 

 

 

 

Szólj hozzá!


2017.05.13. 08:46 Tinman

Expeditions: Viking teszt

main.png

Clicquez ici!

http://www.videogamers.hu/2017/05/expeditions-viking-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.25. 18:06 Tinman

Outlast 2 PC teszt

A kanadai csapatnak egyszer már sikerült elnyerni a horror rajongók szívét, vajon a folytatásnak is ilyen kegyben lehet része?

Véres történelem

A független játékfejlesztő Red Barrels, 2013-ban valami olyat tett, melyet indie fejlesztőnek csak ritkán sikerül: megmutatták, hogy egy kis csapat is képes AAA játékot készíteni, méghozzá úgy, hogy a korábbi sikeres horror játékok legjavát összegyúrva, valami egészen különlegeset hoztak létre. Az Outlast-et sikerült annyira jól megkomponálni, hogy az elejétől a végéig, egy teljesen profi szintet képvisel. A Fatal Frame sorozat nyomdokain haladva, a nálunk levő kamerának itt is rendkívül nagy szerep jutott, nélküle esélyünk sem volt haladni, hiszen a játék bőven 70%-a koromsötétben zajlott. A játék küllemére sem lehetett sok panasz, hála az Unreal 3.5-ös motornak, mely által a helyszínek, a különféle részecske effektek és felületek igazán ütős összképet nyújtottak. Ehhez még megkaptuk a lopakodós játékmenetet, nyakon öntve számos, húsba vágóan erőteljes elemmel, jumpscare-el, erőszakkal, vérrel, őrülettel, elsőrangú zenével és remekül eltalált hangokkal. Az Outlast-en nem volt egyszerű fogást találni, de így utólag visszatekintve, ha már minden áron szapulni akarjuk, akkor az a megjelenésekor létező pár bugban, ill. a kissé oldschool animációkban ki is merül. A később kiadott Whistleblower DLC a rejtélyes intézetben történtek előzményeit dolgozta fel, a már megszokott színvonalon, persze egy picit még jobban elmélyedve a pszicho-horror témában.

04_22_2017_16_45_49_32.png

A "tesók" ott is jól "dolgozhatnak", ha a kukoricaföldet dupla soros szögesdrótkerítéssel kell óvni...

Kaptunk tehát egy valódi AAA minőségű játékot, de nem AAA áron! A siker pedig borítékolható volt, több, mint 4 millió példányban fogyott az Outlast és gyanítom csak azért nem 2x ekkora ez a szám, mert sokan egyszerűen félnek a játék univerzumától. Valljuk be: jogosan.
Ilyen sikerek után, a 2. rész bejelentése borítékolható volt. A megjelenés után már nagyjából 1 évvel javában zajlottak a folytatás fejlesztési munkálatai. A rajongók persze találgatásokba kezdtek, hogy vajh, hogyan is lehetne folytatni a tisztességes módon lezárt történetet, de a 2016-os, nagyjából fél órás demó, mindenki számára világossá tette, hogy ezúttal egy teljesen más történetet visznek tovább a kanadai srácok. Jól döntöttek?

0% spoiler, 100% szopóroller

Egyrészt igen, hiszen az előzmények annyira végletekbe menően tisztáztak minden felmerülő kérdést, hogy rettentő erőltetett lett volna az elmegyógyintézetben zajlott eseményeket tovább folytatni. Másrészt viszont az Outlast 2 nem lett tökéles játék és ennek egyik oka pontosan az, hogy az őrültek házából ezúttal kikerülünk a szabad térre. Már pedig amely fogások remekül működnek egy zárt térben, ugyan azok már kevésbé tudnak annyira hatásosak lenni nyílt terepen. Nem mellesleg, amitől egyszer már megijedtél, attól újra kis eséllyel fogsz...

04_22_2017_13_34_07_09.png

A küllembe nem nagyon lehet belekötni.

A történet ezúttal egy újságírónő és annak párja körül forog, akik egy eltűnt lány nyomába indulva, majd egy furcsa légköri jelenségnek köszönhetően, az észak-amerikai Sonoran sivatagban kötnek ki. (Nyilván éjszaka, hogy jó szokás szerint az orrunkig se lássunk.) Hamar kiderül azonban, hogy a lehető legrosszabb helyen sikerült lezuhanni, hiszen a környékbeliek az Outlast első részének őrült bagázsához képest, bőven több szintet lépve, a vallásos őrületet a totális elmebetegséggel vegyítve várják, a messiás és az apokalipszis eljövetelét. Nem sokkal a tragikus földet érést követően kapjuk meg az irányítást és aggodó férfiúként nyakunkba vesszük a tanyasi világ viszontagságait, hogy egyetlen szerelmünk megkeressük.

04_22_2017_13_39_05_10.png

Ez nem kóser.

A fentiekből azt hiszem sejthető, hogy a Red Barrels készítői ismét a vallásosságot tébolyi szintre emelő körítésben látják a jó horror játék receptjének fő összetevőjét. Miért mondom, hogy ismét? Mert már az első részben is jelen volt egy lelki vezető, aki szent céljának tekintve be akarta mutatni nekünk az intézmény betegein elkövetett szörnyű kísérletek eredményeit, és ehhez nem átallott néha kifejezetten barátságtalan módszerekhez sem nyúlni. Vélt igazsága feltárásához, pedig számos követőjét hívta segítségül, így aztán hamar azzal szembesültünk, hogy két rossz oldal közé keveredve küzdünk az életünkért, hogy aztán a vége felé kiderüljön, hogy a két ellenséges oldal inkább három (+1).
Az Outlast 2 esetében nagyjából ismét ez történik velünk, hiszen szembesülünk a vallási révületben bóduló, az őrült prófétát követőkkel, majd lassan megismerhetjük a velük szemben álló pogányokat és akkor még ott vannak a... na de elhihetitek nekem, egyik oldal sem a szombati délutáni babazsúrra készül.

 04_22_2017_20_43_34_35.png

Holdfényes égbolt, lágy nyári szellő. Hangulatos kis hátsó kert. Hát mi rossz történhet?

Semmi sem tökéletes

Az Outlast 2 hibát vétett, méghozzá nem is egyet. Egészen egyszerűen arról van szó, hogy mindent alárendeltek annak, hogy megbotránkoztassanak. Folyamatosan arra törekednek, hogy fél liter vér ömöljön az arcodba, miközben belek között úszva menekülsz valami torz mészáros elől, aki lehetőleg fejjel lefelé hordja a keresztet. Ez hiba. Ez túl sok. És nem úgy sok, hogy 20 perc után kikészülve ülsz ki a kiskertedbe hallgatni a méhecskék zümmögését, hanem úgy sok, hogy belefáradsz, könnyen elunod, rezisztensé válsz és már nem nagyon hat rád az Outlast világából semmi. Mondom mindezt úgy, hogy tipikusan az a fajta játékos vagyok, aki nagyon is képes beleélni magát egy karakter bőrébe! A beleéléssel nincs is probléma, azzal viszont van, hogy egy idő után már odáig tolják fel a képzeletbeli erőszak csúszkát, mely már átcsap "Hullajó" szintbe és nem megrémülsz tőle, hanem elneveted magad és fennhangon kántálod: "Aha. Hát perrrrrrsze! Hát hooooogyne!" Az abszolút átélhető, hogy menekülnünk kell, küzdünk az életünkért, miközben nem csak az önjelölt próféta sleppjeivel és ellenlábasaival gyűlik meg a bajunk, de a természet sem túl kegyes hozzánk. Az viszont már kevésbé vehető komolyan, hogy minden ellenfelünk gyanúsan sokszor tudja, hogy éppen hol vagyunk és ami nekünk egy hosszú út át a vadonon, az nekik csak egy "teleport script". Egyik pillanatban a terület egyik végén vannak, a másikban meg már pontosan ott ahol mi vagyunk. Miért? Mert az ő igaz uruk nem egy próféta, nem a messiás, de még csak nem is Xenu. Az ő igaz uruk a programkód. Ha a sötétben rejtőzünk, akkor is akadnak olyan helyzetek, amikor üldözőnk halálpontosan tudja, hogy hol vagyunk, mert ott egyszerűen nem az a "feladata", hogy keressen minket, mi meg elsunnyogjunk mögötte, hanem az, hogy meneküljünk előtte. Mivel a játékban ezúttal sincs térkép, sem zöld nyilacska a fejünk felett, továbbá a főhős se gyakran kommentálja, hogy éppen mit kéne tennünk, így meglehetősen sokszor fogunk azért elvérezni, mert egyszerűen nem tudjuk, hogy vajh mire gondolt a költő. Fussunk? Rejtőzzünk? Lesz majd egy esemény, ami majd triggerel valamit? Keressünk valami tárgyat? Keressünk egy részt ahol átférünk? Toljuk odébb a szekeret? Trial & Error. Nem szerencsés. Tévedés ne essék, nem pártolom a játékos túlzott segítését, de itt ezek a jellemzők inkább csak frusztrációt okoznak, időhúzásra jók, de félelmet nem generálnak.

04_22_2017_20_50_44_38.png

Hail to to the ki... to the Human Effigy!

Apropó szekér. Van egy rész, ahol egy kifejezetten ijesztő és iszonyúan erős ellenfél szegődik a nyomunkba. Bujkálunk előle, futunk előle, végül miután az összes szegletet, lyukat, ajtót és ablakot összetapogattuk, rájövünk, hogy egy szekeret kell arrébb tolni a továbbjutáshoz. Ami pedig közben történik, az a Benny Hill show klasszikus elemeit idézi: Kergetőzni fogunk, miközben mindig egy picit tolunk a szekéren, kihasználva azt, hogy a dromedárnak gond a kerítésen átférni. Teljesen röhejes. Szétpotyog a dramaturgia, elmúlik a rettegés, elvész a drámai hangulat és szinte halljuk a zenét is, melynek során a londoni rendőr végigkergeti a bugyitolvajt a ködös Albion utcáin.

Szakmázzunk

Az Outlast 1 kifejezetten szép és hangulatos helyszínekkel operált és ez a folytatásban sincs másként. Olyannyira nincs ezen a téren kifogásolni való, hogy ezúttal már az Unreal 4-es motor dübörög a játék alatt és pontosan ez az egyik olyan pontja, melyben kifejezetten erős. A helyszínek nagy része szinte egy megelevenedett festmény, a felületek, a textúrák minősége, az alkalmazott effektek mind igényesen, ízlésesen, mesterien vannak összefésülve. Olyannyira jól, hogy a pályatervezés továbbra is elsőrangú, majdnem olyan jó, mint az elődnél. Persze itt is vannak lezárt ajtók, elreteszelt átjárók, leomlott épületek, lelakatolt kapuk, de továbbra is teljesen hihetők azok a keretek, melyek közé be vagyunk szorítva. Egy picit még azt az illúziót is megkapjuk, hogy egy open world játékban vagyunk. Persze ez nem igaz, hiszen az Outlast 2 is lineáris, noha néha nem is annyira egyértelmű, hogy a továbbjutás érdekében mit is kéne tennünk.
Siket volnék és egyben igazságtalan, ha nem emelném ki a zenéket illetve a velük tökéletes harmóniában létező környezeti és szinkron hangokat. Teljesen elit szint. Hibátlan! Egy fülessel, vagy egy "sok.1-es" hangrendszerrel még közvetlenebb élményben lesz részünk és bármennyire is vannak kevésbé hiteles pillanatai a játéknak, a megfelelő technikával megspékelve a rettegés garantált!

04_23_2017_11_39_26_02.png

- Bring out The Gimp!
- The gimp's sleeping.
- Well, I guess you'll just wake 'em up now, won't you?

Sokan rásütötték az Outlast első részére, hogy horror-akciójáték. Ez nem igaz. Az Outlast, egy horror-stealth cím és ez áll a folytatásra is. Pontosan azért semmi köze az akciójátékokhoz, mert a legvéznább elmebeteg is seperc alatt bedarál. Védekezni és támadni pedig semmilyen módon nem tudunk. Vitatkoznék azzal az állítással is, hogy ízig-vérig "survival game", mert addig rendben van, hogy túl kell élnünk (amúgy melyik játékban nem?), de mivel se fegyverünk, se speciális képességeink, se craft rendszer, viszont 90%-ban lopakodunk és néha tárgyakra, vagy kapcsolók húzogatására van szükség, ezért inkább igaz rá a "lopakodós-horror játék" minősítés.

04_22_2017_16_43_48_31.png

J_st h_ng_n' ar_und.

Van egy másik gond az Outlast 2-vel: A lopakodás. Fentebb már utaltam rá, hogy gyanúsan sokszor tudják az egyes ellenfelek, a pontos helyünk. Ezzel nem is lenne gond, ha előtte meglátták, amint éppen bebújtunk valahová, de akkor is "érzik", hogy merre lehetünk, ha tudomást sem szerezhettek róla, hogy a közelben ólálkodunk. Már pedig nekünk, egy lopakodós játékban ez a fő fegyverünk! Ha a sötétség nem rejt el bennünket, akkor milyen ütőkártyánk marad? Erre a választ a Red Barrels elég tömören tolja elénk: Fuss ha élni akarsz. És tényleg... érezhetően több a parkour elemre hasonlító esemény, sőt futás közben már becsúszni is tudunk alacsonyabban levő objektumok alá. Ez rossz irány. Az első részben is volt pár ilyen elem, de rendkívül jól volt adagolva. Pontosan úgy, hogy egyszer se érezd azt, hogy már megint ugyan azt csinálod. Az elődben sokkal tudatosabban és ezáltal ésszerűbben, szórakoztatóbban váltogatták az egyes elemeket ill. eseményeket. Ily módon tényleg végig képesek voltak fenntartani a feszültséget és az érdeklődést a játék iránt. Az Outlast 1-ben borítékolom, hogy nem sokat nevetgéltél, hát itt esélyes, hogy a gyakori túlkapások miatt fogsz, vagy legyintesz és azt fogod mondani, hogy "na ez már badarság."

04_22_2017_20_41_00_34.png

Egy rövid pillanat az életemből

Feltétlenül szükséges megemlítenem azt is, hogy az elődhöz képest 1-2 apró változás történt. Bár sok tárgy eddig sem lehetett nálunk, de nagyon igényesen megoldották az inventory kérdéskörét. Ha ugyanis lenézünk magunkra, láthatjuk, hogy jobbra a kötszereink lógnak az oldalunkon, balra a még felhasználható akksik, jobb kézben a kamera, balban pedig az éppen meglelt tárgy. A felvételeket ráadásul vissza is nézhetjük és főhősünk gyakran némi személyes megjegyzést is fűz hozzá, ezzel is tovább növelve az események hitelességét. Ezek jó megoldások, emelik a játék fényét. Ami viszont picit besározza az a QTE behozatala, mely az Outlast 1-ben nem volt, itt viszont jelen van. Szerencsére nem eltúlzott mennyiségben, de annyira azért igen, hogy aki fúj rá, annak ez egyértelmű negatívum. (Van egyébként olyan játékos aki szereti? :-)

04_24_2017_20_59_35_03.png

Vár ránk az otthon melege... vagy egy baltás gyilkos

Az Outlast 2 összhatása, folyamatosan nyomasztó légköre, gyakran elvont hangulata továbbra sem működik rosszul. Eleinte szinte folyamatos a lúdbőr, de néha túltolja és emiatt egyszerűen kiesik a szerepéből, melybe aztán nehezen talál vissza. (Sajnos, ha egyszer elvész az illúzió, onnan már nehéz újra visszatalálni a helyes irányba. Ezen a téren egyébként sok hasonlóságot mutat a Hills Have Eyes c. horror franchise-al.)

04_24_2017_20_45_25_02.png

Nem. Nem a Fahrenheit...

A kevesebb néha több

Az Outlast 2 véletlenül sem lett rossz horror mű. Remek alkotás lett, de úgy érzem nem teljesen sikerült neki az a precíz, már-már sebeszi pontosságú hangulatteremtés, mely az első részt annyira jellemzi. Talán sokan kíváncsiak arra is, hogy vajon megugorta-e a Resident Evil 7 szintjét? Erre csak azt tudom válaszolni, hogy van amiben a RE7 a jobb, van amiben pedig az Outlast 2, így mind a kettő remek játéknak tekinthető. No meg ne tessék elfelejteni azt a tényt sem, hogy a Capcom alkotásában szinte állandóan ott a kezünkben a fegyver és így máris egy másik alkategóriába kerül a két játék. (Az egyik akció-horror, a másik meg lopakodós-horror.) Nagyon könnyen lehet, hogy az általam tapasztalat negatívumok, egy mimózább lelkű játékosnál jóval kevésbé lesznek hangsúlyosak, de ne feledjétek, hogy ezt a játékot inkább a hardcore horror rajongók fogyasztják előszeretettel, őket pedig mesterien kell behálózni és borzongatni, már pedig ezen a téren az Outlast 2 kissé gyengébben teljesít, mint elődje.

Majdnem kiváló horror élmény, melynek szintem minden eleme vérprofi munkára utal. Néhány dologban több, néhány dologban kevesebb, mint elődje, de feltétlenül méltó utód.

8/10

Szerettem, mert:

+ Profin összerakott munka
+ Hangulatos helyszínek
+ Pazar küllem
+ Borzongás szavatolva
+ Kifogástalan zenék és hangok
+ Elsőrangú szinkron
+ Gyakorlatilag bugmentes
+ AAA színvonal, nem AAA áron

Utáltam, mert:

- Egy idő után túl sok, elvész a feszültség
- Kevésbé jól eltalált az események adagolása, mint az elődnél
- Néhány ellenfél gyanúsan jól lát és hall a sötétben
- A redneck horror nem biztos, hogy hosszútávon mindenkinél betalál
- A fellelhető dokumentumok kevésbé érdekfeszítők, mint az első rész esetében

Szólj hozzá!


2017.04.16. 10:06 Tinman

Roots of Insanity PC teszt

ROOTS OF INSANITY

 

Ritkán találkozunk török játékfejlesztő stúdiók munkáival, de a Roots of Insanity talán megérdemel egy kis figyelmet, ha másért nem hát azért, hogy jelenlegi játékipari problémákról is beszéljünk.

Wicked games

A játékipar érezhető változásokon ment át az elmúlt évtizedben. Ennek egyik hozadéka, hogy független játékfejlesztő stúdiók is teret kaptak és elsősorban a gamer közösségnek hála lehetőségük nyílt tehetségüket a nagyérdemű elé tárni. Ez egyrészt olyan csodákat hozott el nekünk, mint a Braid, FEZ, The Stanley Parable, Limbo, Inside, vagy éppen a nem is annyira régi Owlboy. Másrészről viszont olyan lehúzásokat, átveréseket, kártékony hulladékok garmadáját is a játékosokra zúdította, mely fércművek szó szerint 20-30 perces, gyakran értékelhetetlen belbeccsel rendelkeznek. A Valve digitális disztribúciós platformját nem hiszem, hogy bárkinek is szükséges lenne bemutatni, de a Steam Greenlight-ról talán már kevesebben tudják, hogy nagyjából 90 euros összeg ellenében, szó szerint bárki feltehette a munkáját és ha a játékosok azt ígéretesnek találták, akkor a fejlesztés zöld utat kapva mehetett is fel a Steam piacára. Igen ám, de ennek a rendszernek egyik óriási hátránya, hogy a bekerüléshez szükséges szavazatokat kvázi meg lehetett "vásárolni."
- Szeretnél egyet majd az elkészülő játékból?
- Persze!
- Kártyás lesz...
- Akkor meg főleg!
Hogy ne legyen ennyire direkt az átverés, számos indie fejlesztő egyszerűen FB like-ért előre osztogatta a kulcsokat, persze megemlítve, hogy ennek feltétele, ha Greenlight-on is szavazzanak a termékére. Ennek bizony más célja nem volt, mint kevés munkával a lehető legtöbb profitra szert tenni. Következménye viszont nagyon is volt, hisz a Valve platformját elárasztották a kritikán aluli játékok, melyek aztán rövid úton filléres indie csomagok részeként végezték, elsősorban a kártyafarmolók accountjain. A Valve bár lassan, de úgy tűnik végre reagál a problémára és jóval szigorúbb bekerülési szabályokat tervez, nem mellesleg beszél a problémáról, sőt nevén is nevezi azt, ez pedig nem más, mint az ú.n. "fake games" jelenség.

04_13_2017_17_13_16_11.png

Az agyamat eldobom már a sok kamu játéktól.

Mi az oka annak, hogy ezt egy török horror játék bevezetője kapcsán hozom fel? Mert a 2017-ben(!) alapított Crania Games veszélyes vizeken evez. A játékukra éppen, hogy csak nem süthető rá, hogy "fake game", pedig a kivesézős tempóban is csak nagyjából 1.5 órás játékidő ennek éppen az ellenkezőjéről tanúskodna.
Nem kicsit szokatlan ugyanis, hogy nagyjából egy tucat ember 2016-ban összeállva az Unreal 4-es motort licencelve, majd 2017-ben saját céget alapítva, pár hónappal később már egy teljes játékkal debütáljon. A Roots of Insanity viszont vitán felül egy teljes játék. Van bevezetője, van története, és egy teljesen korrektül lezárt végjátékkal bír. Be kell valljam meglepődtem. Tényleg rogyásig van a Steam az efféle görcsös próbálkozásokkal, de a Roots egészen egybe van kalapálva, noha inkább tekinthető múltidézésnek, mint modern játéknak. Pár apró bug ugyan előfordul benne, ahogy kínosan gyakori a textúrák újrafelhasználása is, de ettől eltekintve ez nem egy fake game!

04_13_2017_17_07_29_10.png

Akkor ez most egy győzelem?

Lupus?

A törökök alkotása teljesen felvállaltan egy horror játék, melynek egyetlen célja, hogy a tarkódon felálljon tőle a szőr. Na most ehhez nekem nem kell rettenetesen sok, mert nagyon is bele tudom magam élni egy karakter bőrébe, ha lehet paladin karival indulok, csak a good endingre hajtok, ilyesmi. A Roots egyébként minden tudatos igyekezetem ellenére ezen a téren sikert könyvelhet el, mert párszor csak sikerült megborzongatnia. (Próbáld ki fülessel, éjjel, nagy képernyőn és utána mondd, hogy nálad semmi :-)
Számos kórházban játszódó, zombis felhangokat pengető (csodás képzavar) játékot láthattunk már és eleinte ez sem tűnik ígéretesnek, inkább csak fájdalmasan megkésettnek. Ezt a tényt a játék végigjátszása ellenére is fent kell tartsam. Az Unreal motor 4-es verziója ennél sokkal, de sokkal többre képes. Maximális grafikai beállítások ellenére is csak úgy néz ki szegényke, mintha egy 10 évvel ezelőtti játékhoz érkezne egy HD mod, amitől bekerül pár effekt és némi mediocre textúra, az animációk meg hát... hát olyanok amilyenek. Halottakról jót vagy semmit.

04_13_2017_17_23_38_14.png

Mindig kínos kérdéseim vannak: Mi van a vödörben?

Története szerint egy kórház átlagos orvosaként nyugtalanító sikolyra leszünk figyelmesek és elindulunk felkeresni a zaj forrását. Utunk során egyre több részlet derül ki a kórházban zajló félrecsúszott kísérletről, saját szüleinkről és önmagunkról is. A relatív ígéretes dramaturgia sajnos abban a pillanatban törik ketté, ahogy lépünk kettőt, máris csúnyaságokba botlunk. Álljunk itt meg egy szóra!
Vajon mitől zseniális az 1979-es The Eighth Passanger: The Death (Alien :-P)? Igen... jók a szereplők, kiváló a korát megelőző technika, remek a történet, de amitől letépi az arcod még 2017-ben is, az nem más mint a HANGULAT! Amikor eltelt már a film fele, de még mindig csak sejtetik veled, hogy micsoda iszonyat les Ripley-re a sötét sarkokból, akkor Ridley Scott-nak elég volt bedobni egy ősöreg monitorra 2 kis egymáshoz közeledő pontocskát és a feszültség azonnal csúcsra járt! Ez a kulcs. Ettől tud remekül működni egy horror film, vagy éppen egy horror játék. Ha a 4. percben a képedbe vágnak egy zombit onnantól egyre kevésbé fogsz meglepődni és szó szerint potyoghatnak aztán majd a mennyezetről is, akkor se hatódsz meg már nagyon. A puskaport tudni kell a megfelelő időben ellőni. És itt vét egy akkorát a Crania Games első próbálkozása, hogy abból már fel sem áll...

rootsgif.gif

 A hazai egészségügy állapota - rejtett kamerás felvétel ;-)

... or autoimmune?

Aztán folytatja tovább azzal, hogy bünteti a felfedezést. Soha az életben nem találkoztam még olyan játékkal, ahol kifejezetten nem ajánlott a főcsapásról elszédelegni, mert úgyis elkapják a grabancod. Leverted? Jó. Van mögötte egy gyógyszeres szekrény... nyithatod. Üres! Az. Miért? Csak.
És ezt nem egyszer eljátsszák velünk, így egy idő után az ember már nem is akar semerre elkolbászolni, mert minek, ha nincs értelme? Na nem mintha nagyon nagy kitérőket tehetnénk, mert annyira korlátok közé vagyunk szorítva, hogy nyugodtan rá is süthető a lineáris jelző. Apró probléma, de a játék egyelőre még achi bugokkal is küzd. Ez abban nyilvánul meg, hogy van amit megad, van amit meg nem. Természetesen végigjátszottam a játékot és a teljesítésért járó achit sem kaptam meg, ahogy egy mentőakcióért sem és még sorolhatnám. Engem ugyan ezzel össze nem törnek, de ha már homár, legyen meleg... vagy valami ilyesmi :-P

04_13_2017_18_12_29_28.png

A húgyúti fertőzésekkel bizony nem árt vigyázni.

A küllemről fentebb már regéltem, de azt még nem említettem, hogy mennyire jó dolog a lens flare, ha az jó helyen van elsütve és mennyire földműves, ha minden sarkon ellövik. Már pedig itt ellövik. Itt kényszeresen lens flare-t kapott minden kis árva fényforrás. Megint filmes hasonlat következik: J. J. Abrams - Star Trek. Megvan? Ok. Azt tudtátok, hogy az első ST munkájában 721 lens flare effektet lőtt el az a szarvasmarha, míg a folytatásban már 826-ot? De most ez ilyen új őrület? Miért nem látják, hogy ez mennyire igénytelen, zavaró, felesleges és 99%-ban értelmezhetetlen és totálisan hibásan alkalmazott effekt? Tudjátok mikor volt menő a lens flare? Az 1990-es években.

04_13_2017_18_17_54_36.png

#Jóvoltszépvoltelmúlteléglegyenmár! -.-

Sok jót az alkalmazott textúrákról sem tudok elmondani. Zömmel elnagyoltak, a felületek gyakran egy prevgen konzol szintjét karcolgatják, a tükröződést pedig láthatóan Isztambulban büntethetik, különben ez mégis mi a fa... famanó akar lenni!?

04_13_2017_17_01_51_09.png

Az ablakon túl az ott nyilván egy Town Portal... vagy egy buzibár. Esetleg egy Town Portal, mely egy buzibárba vezet.

Nah... It's never lupus.

A jó szándékú tesztelő ilyenkor abban bízik, hogy legalább a történet rendben lesz és valóban, azzal különösebb gond nincs. No persze nem egy Stephen King szint, de teljesen korrekt, ahogy maga a játékmenet sem rettenetes. Az mondjuk rettentő furcsa, hogy a t. fejlesztők már a játék elején közlik velünk, hogy csak egy egyszerű orvosok vagyunk nem harcosok, de azért a játék végéig egy szál késsel, meg egy beltérben soha nem használható fegyverrel halomra kell öldösnünk az ellenfelek 95%-át. (Sunnyogásra lehetőség nincs.) A maradékot meg vagy képzeljük, vagy scriptjüknek engedelmeskedve elhunynak maguktól. A gyilkolászást igyekszik színesebbé tenni, hogy néha epilepsziás rohamok törnek ránk, ilyenkor rövid időre köpni-nyelni nem tudunk, csak szédelgünk a felénk csörtető biológiai rémálmok előtt. (Ez egyébként teljesen helytálló, hiszen az epilepszia nem csak görcsös rángatózások sorozata lehet, hanem okozhat zavartságot, tétlenséget és pontosan hasonló ledermedést, mint amit főhősünk előad.) Viszont a gyakoriságára már nem nagyon kapunk magyarázatot és kissé erőltetnek is tűnik ennyiszer elővenni az "epilepi" kártyát, melynek során néha kattintgatós minijátékba kerülünk, amit ha elbukunk esélyes a nagyobb számú ellenfél. Esetleges sérüléseinket fájdalomcsillapítóval tudjuk helyrehozni, míg a sötét sarkok felderítéséhez még a játék elején megtalált kamera fénye lesz segítségünkre, melyhez természetesen akkumulátorok gyűjtése javallt. A lootolás ki is merül ennyiből, még néhány beteg kórlapjából. Nem sok, de a credits lepergése után én azt éreztem, hogy oké, láttam a Chapter 1-et, hol a 2. fejezet? Sehol... ezt a cikket létrehozni egyszerűen több időbe telt, mint a játékot kényelmes, lassú tempóban végigjátszani és 10 euro ellenében ez így nincs rendben.

04_14_2017_12_04_16_29.png

Se ketchup, se majonéz, de még a halott újszülött is megromlott. Well fck... rendelj egy pizzát!

Ki kell mondjuk, hogy ez a játék valahol a szegény ember Outlast-je, holott a Red Barrels (Outlast 1-2) is egy indie stúdió. A két játék között mégis őrületesen nagy különbségek vannak. Az Outlast vérprofi, letépi a fejed és játék közben nem azon agyalsz, hogy: "Jaj már ezt is láttam!", "Már ez is volt...", "Nehogy már megint u.a. a tucat szoba?", hanem végig azzal vagy elfoglalva, hogy lecseréld az átázott pelenkád! Az Outlast pusztító élményéhez képest a Roots of Insanity vérszegény, harmatos és low budget. Esküszöm nektek, ha nem lenne egy ekkora - szintén indie - konkurense, mely ráadásul 4 éve érkezett és mégis JÓVAL kívánatosabban is néz ki, akkor elnézőbb lennék a janicsárok horrorjával. Így viszont az a helyzet, hogy nincs miről beszélni, mert a száraz tények megteszik ezt helyettünk. A RoI nagyon csúnyán elkésett. Ha az volt a cél, hogy ne kerüljön a fake games kategóriába, akkor örömmel jelenthetem: Mission Accomplished. Viszont, ha az volt a cél, hogy ezzel a játékkal valami újat, valami egyedit, valami indie-hez méltó remek ötletet, egy új nézőpontot tárnak elénk, akkor bizony teljes a kudarc. Semmi, de semmi olyat nem nyújthat számunkra ez a játék, melyet már ne láttunk volna rengetegszer. Hogy ennek ellenére mégis képes borzongást nyújtani? Igen, valóban képes, de amit ez a játék eme téren abszolvál, az egy picinyke pillangó szárnyának apró rebbenése, amire meg az Outlast képes, az meg több pusztító hurrikán találkozása. Nem egy ligában játszanak, pedig papíron mégis sok bennük a közös vonás...

04_14_2017_11_48_32_19.png

Becsüljétek meg, ez az én húsvéti ajándékom: A Roots of Insanity egyetlen pofás helyszíne.

Teljes áron a legjobb szándékom ellenére sem tudom senkinek sem ajánlani, főleg, hogy kis utánajárással ennyiért kényelmesen vihető az Outlast. Ha pedig nagyon aljas akarok lenni, akkor előveszem a forint/óra arányt és valami csúfos 35 Ft-os percdíj fog kijönni, ami rettentő rossz eredmény. A korrekt árazás 4.99 euro kellett volna, hogy legyen, de ez már nem számít, mert hamarosan egy n+1. indie bundle részeként úgyis a tiéd lehet fillérekért.

Soha nem szerencsés kapkodni, főleg a játékiparban nem. Ilyen rövid fejlesztési idővel egyszerűen nem lehet nagyot dobni, főleg a bivalyerős konkurenciával szemben nem.

4.5/10

Szerettem, mert:

 

+ Korrekt történet
+ Képes néha megborzongatni
+ Kevéske bug

Utáltam, mert:

- Rettentő rövid
- Az Unreal 4-es motor kiaknázása nem sikerült
- Túlságosan sok egyforma helyszín
- Sokkal több lett volna ebben
- Karakter animációk
- Nincs controller támogatás
- Nulla újrajátszhatósági mutató

Szólj hozzá!


2017.04.16. 10:04 Tinman

Battle Chasers: Nightwar PC bemutató

Egy újabb sikeres Kickstarter projekt, melyet az azonos nevű képregény sorozat alapján készít az Airship Snydicate.

Függetlenül függve

Bár az Airship Syndicate úgy aposztrofálja magát, mint független stúdió, ez azért nem egészen igaz, hiszen az első, lassan végleges státuszba kerülő játékuk a Battle Chasers: Nightwar, már a THQ Nordic gondozásában fog megjelenni. Számomra ezek a játékipari folyamatok rendkívül furcsák. Tudni illik ugyanis, hogy a Joe Madureira által 2015-ben alapított Airship egyes fejlesztői, a Darksiders 1-2 elkészítéséért felelős Vigil Games korábbi alkalmazottai voltak. Méghozzá egészen 2013-ig, amikor is a THQ csődbe ment, a THQ nevet pedig a Nordic Games vásárolta meg. A team néhány tagja egyébként olyan címekben is közreműködött, mint a soha el nem készülő Star Citizen, az ifjak nagy részét függővé tevő LoL (nem, sajnos nem a Lands of Lore) vagy éppen a Diablo III.

desktop_04_08_2017_19_32_46_01.png

...so, who are you?

A fentiek tükrében nem véletlenül tartom furcsának, hogy egy sikeres csapat, miért kényszerül Kickstarter kampányra - ahol aztán tarolnak -, hisz nagyjából 1.5x akkora összeget sikerült összekalapozni, mint amennyit szerettek volna. A Battle Chasers képregény üzletileg is sikeres volt, a Darksiders 1-2-ből összesen cirka 2.5 millió példány fogyott, nem mellesleg kritikai siker is lett.
Egy picit én emögött inkább azt sejtem, hogy a Kickstarter jóval egyszerűbb pénzszerzési mód, mint kopogtatni a kiadók ajtaján és valahogy ez is olyan "hipszterkézművesorganikus" sznobizmus lett, mint a nem kicsit jópofa "kézműves" tűzifa. Mert milyen elegáns, ha függetlennek, szabadnak kiáltjuk ki magunkat és bebizonyítjuk, hogy állnak mögöttünk annyian, hogy kiadó nélkül is ki tudjuk adni a játékunk. Ha meg már rendelkezésünkre áll a szükséges összeg, lehet extraként a kiadót is behúzni a támogatók közé, így teremtve maximálisan ideális anyagi körülményeket a projekt fejlesztésére. Meg kell hagyni, ez annyira vérprofi, hogy hirtelen nagy szakállra és kockás ingre kezdtem el vágyakozni.

desktop_04_08_2017_21_56_17_12.png

Steampunk x (Guts + Rambo) = Garrison

Final Torchlight

Ezt is címet is bátran kaphatta volna a Battle Chasers, hiszen műfaját tekintve ügyesen ötvözi az ősöreg Final Fantasy-ből ismert ATB harcrendszert a Torchlight stílusával, dungeonjaival. A demóban kissé zavaró volt, hogy különösebb bevezető nélkül egyből megkapjuk a képregényből megismert 3 fő karaktert és rögtön a dolgok közepébe csöppenünk. Arra azért tökéletesen alkalmas volt ez a kis 1 órás ízelítő, hogy képet kapjunk arról, milyen lesz majd az idén megjelenő teljes játék. Nos a végeredmény picit felemás.

Mert alapvetően biztató, hogy a grafikára sok panaszunk nem lehet, ha csak az nem, hogy egy negyed képernyős dungeon részletbe, GTX 1070-el egy Core I7 társaságában is képes volt a frame csúnyán megtorpanni. Érhetetlen, mert a látvány nagyjából egy picit továbbgondolt Torchlight küllemnek feleltethető meg, amivel nekem személy szerint semmi bajom, de az engine-en van még mit finomítani. Főleg annak tükrében van itt még teendő, hogy a Torchlight legendásan arról volt híres, hogy ősöreg konfigokon is hasított. Na de mi mozgatja a Battle Chasers-t? Hát persze, hogy a Unity engine. Le kéne jönni erről a motorról, mert értem, hogy relatív egyszerű vele alkotni, de ez a motor alapjaiban van elszabva. Nem akartam szegény The Great Whale Road-ba még egyet már belerúgni, de egy full statikus állókép scrollozásába is képes volt enyhén beszaggatni... talán a 16GB, az SSD vagy a 8 mag, no meg a 8GB VRAM zavarhatta. Fene se tudja :-/

desktop_04_08_2017_22_06_17_19.png

Torchlight 3 Battle Chasers

A demo sajnos annyira picinyke ízelítő, hogy nagyon a történetről és a szereplőkről nem is tudunk meg sokat. Egy kis infó ugyan fellelhető a karakterlapon, de az kevéske ahhoz, hogy szimpatizálni kezdjünk karaktereinkkel, ne adja ég még kedveljük is őket. Sajnos az sem derül ki, hogy miért pont ez a 3 kari veszi fel a harcot a gonosszal szemben, amikor a Battle Chasers képregényben még ott van Knolan, Alumon és Red Monika is. Feltételezem később majd velük is találkozni fogunk, de úgy vélem, hogy ha a végleges játékban nem fordítanak nagy figyelmet arra, hogy a BCN karaktereit alaposan bemutassák, akkor abból sok jó nem származik.

Érdekes módon ezúttal a külsőségekkel sok probléma nincs. Mind a karakterek, mind a menürendszer, mind pedig GUI jól átgondolt, igényesen kivitelezett és controllerrel is kifogástalanul irányítható (meg persze a szokásos bill + egér megoldással is). Ez nem meglepő, hiszen nem csupán csak egy PC exkluzív címről van szó, ugyanis PS4-re és XBOX One-ra is eljő az Airship univerzuma.

desktop_04_08_2017_22_18_30_28.png

Beware of Mimicry ;-)

Meg kell valljam, kifejezetten kedvelem az ATB klasszikus harcrendszert, mert van időm gondolkodni, csaták közben tervezgetni és nem kényszerítenek bele valami eszetlen combo orgiába. Ergo, a BCN-ban, a küzdelem egyes résztvevői egymás után sorban végzik el azokat a parancsokat, melyekre utasítást kaptak és ha közben ki kell mennünk egy jó adag Mountain Dew-ért, hogy az elropogtatott Doritos adagot helyre tegyük a pociban, akkor arra pause nélkül is van lehetőségünk. Ez ugye eleve ki is zárja a multiplayer lehetőségét, így senkit nem fog meglepni a hír, hogy single player játékkal van dolgunk. A csaták szerencsére nem csak annyiból állnak, hogy nyomjuk a támadás gombot és kiválasszuk az elpusztítandó ellenfelet, holott az esetek döntő többségében normál fokozaton ez is teljesen működőképes opció. Ellenben nehezebb fokozaton, nem árt védekezni, gyógyulni, vagy speciális képességeket használni. A demo ezen opciók kipróbálására nem adott túl sok módot, de amit láttunk, abból elmondható, hogy ez a rész is látványosra sikerült.

desktop_04_08_2017_19_43_25_05.png

Jön, vagy megy?

Nem is a látvánnyal van a baj. Hanem azzal, hogy pusztán egyetlen árva óra alatt is rengeteg, kifejezetten grindelős csatába keveredtem és bevallom ezeket rövid idő alatt meg is untam. Már pedig ez itt a gameplay magja. Mert az van, hogy egy kissé elnagyolt térképen grasszálunk - pont úgy, mint a Final Fantasy korábbi részeiben -, majd a random encounter helyett, itt fixen telepített mobokba futunk. Ekkor jön a csata, amit nyerve XP-t és loot-ot kapunk. Természetesen a denevérnél és a póknál is van gold, vagy éppen méteres kard.

 dealwithit.gif

Aztán ha eljutunk aktuális küldetésünk céljáig, ott némiképp random generált dungeonok várnak arra, hogy felfedezzük, kifosszuk és a mélyükön levő bosst leverjük. Ezt fűszerezzük némi kraftolással, központi városban ellőhető fejlesztgetéssel és meg is vagyunk.
A rendelkezésünkre álló bestiáriumban persze biztató, hogy milyen sokféle ellenfél várható majd a játékban, de erősen emlékeztet ez engem a Child of Light fő problémájára, ahol is a küllem kifogástalan volt, a zenéktől elaléltunk, a történettel se volt gond, csak éppen a 323. unalmas, önismétlő csata az bizony rendesen lerontotta az összképet.

Ennélfogva nekem egyelőre úgy tűnik, hogy a játék célcsoportja az USA-ban anno népszerű Battlechasers képregény rajongók meghatározhatatlan méretű tábora. Na de mi lesz a többiekkel? Látjuk, hogy a küllem és a hangulat rendben lesz, de a játékmenet a médiabemutató alapján nagyon hamar unalomba fullad. Ijesztően hamar.

Szólj hozzá!

Címkék: PC Battle Chasers Nightwar Airship Syndicate THQ Nordic


2017.04.16. 09:59 Tinman

The Great Whale Road PC teszt

The Great Whale Road 

 

Veszélyeztetett faj 

Csak most értettem meg, hogy mennyire találó a játék címe…

Egyes kutatások szerint, születendő gyermekünk kiválasztott neve, relatív nagy százalékban predesztinálja eljövendő életét. Nyilván vannak szélsőséges esetek, amikor L. Esmeralda erősen valószínűsíthetően nem lesz egyetlen bank vezetője sem és ugyan így, Oroszlán Richárdból sem lesz feltétlenül NATO vezérkari főnök. Abban viszont tényleg van valami, hogy vannak olyan emberek, akik valamilyen szinten tudat alatt is igyekeznek saját nevüknek megfelelni, különösen igaz ez, ha esetleg egy nemesebb név viselőjéről van szó. Például Széchenyi Istvánból egészen elhanyagolható eséllyel futhatunk bele erőszaktevőkbe vagy rendőrgyilkosokba.

Ellenben a The Great Whale Road tökéletes példája annak, ahogy önmagát már a címválasztással predesztinálja valami és ezzel előre vetíti saját sorsát. A különleges névválasztásnak megfeleltetve skandináv érában lubickoló alkotás, olyan szűk rétegjátékok közé érkezett meg csendesen egy - nagyon fiatal, még csak 2 éves - spanyol független játékfejlesztő istállóból, mint amilyen a „King of Dragon Pass”, az Inkle remeke a „80 days”, vagy éppen a „Banner Saga 1-2”. Nem könnyű a dolga. Nagyon nem.

Jeges hullámok

Előre le szeretném szögezni, hogy kénytelen vagyok a tőlem megszokottnál jobban, még inkább részletekbe menően beszélni a játék pozitívumairól és hiányosságairól, mert látom a Whale Road mögött levő küzdelmet, tapasztalom a befektetett energiát, szeretetet és nem vagyok hajlandó letudni csupán csak azzal, hogy ez egy jó, vagy éppen rossz játék.

desktop_04_01_2017_11_10_53_01.png Budget viking farmerama

A játék műfaja afféle menedzselős körökre osztott stratégia, melyben szinte mindent alárendeltek a minőségi narratívának. Ha csak magát a műfajt vizsgáljuk, beláthatjuk, hogy olyan „fajjal” van dolgunk, melynek megpillantására esélyeink csekélyek, lévén rettentő alacsony azon játékok száma, melyek hasonló módon próbálják a játékost a képernyő elé láncolni. Sajnálatos módon, az a húzás, hogy a Great Whale kizárólag asztalai számítógépekre (PC, MAC és talán később jön a Linux verzió is) jelent csak meg, az legalább annyira bátor cselekedet, mint maréknyi jarl harcosainkkal Odint dicsőítve nekirontani, a túlerőben lévő szász kutyáknak és a „kutyák” alatt itt most a beszélő fajtát értem…

Komoly probléma, hogy már nem 1999-et írunk, mert bizony dicső elődje, a King of Dragon Pass akkoriban kápráztatta el az olvasva szórakozni vágyókat. A The Great Whale Road (továbbiakban TGWR) 2016-ban bukkant fel Steam-en, mint korai hozzáférésű játék. Mivel műfaja nem a mainstream PC-s és konzolos játékok körébe tartozik, ezért szinte ordít érte, hogy iOS és Android alapú telefonokra ill. tabletekre is tiszteletét tehesse. Jelenlegi állás szerint, ez azonban nem fog megtörténni. Ami 1999-ben még természetes volt, az ma már koránt sem az. A picinyke indie csapat - úgy vélem-, hibásan mérte fel a piaci helyzetet és első körben feltétlenül tabletekre/telefonokra kellett volna érkeznie a produkciónak, majd aztán jöhetett volna asztali számítógépekre. Meglehetősen távol áll tőlem a „tapigaming”, de ez a cím egyszerűen ordít azért, hogy oda kerülhessen. Hát nem kerül. Érthetetlen. Pedig maga a játékmenet, irányítás, mikromenedzsment, az A.I. ellen vívható körökre osztott csaták, ezek mind együtt világosan jelzik, hogy honnan is kellett volna elindulni. Továbbá, ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a játék eleinte (még early access fázisban) a manapság divatos kártyás megoldásokat használó játékmenettel indult, akkor főleg érthetetlen a Sunburned Games lépése. Nem ez az egyetlen lépés, amit nem értünk…

Odin szakállára mondom,

hogy van egy igazán elgondolkodtató tény: Nagyjából 10-20 ember munkájáról beszélünk (a keménymag alig 10 ember!) és az a maréknyi ember, amit ide letett nekünk, ráadásul ennyire rövidke idő alatt, az némiképp más szemszöget kíván és pontosan ezért nem egyszerű értékelni a „végeredményt.” Miért az idézőjel? Mert ez a játék még nincs kész. Az, hogy kilépett az EA (early access) státuszból az egy dolog. Az még a másik dolog, hogy a cirka 3. patch ellenére továbbra is bugos és a javításokban leírtakat sem sikerült maradéktalanul teljesíteni. Még mindig zavaróan gyakori a fekete képernyős jelenség, melynek során a kezelőfelület kifagy, vagy egyszerűen be sem tölt. Ez pedig nagy rizikó. Egy „első játékos” stúdiótól ez oltári nagy luxus!

Bármennyire nem fair, a TGWR-ot akkor is kénytelenek vagyunk a Banner Saga-val összevetni, holott a Bioware-ből kivált Stoic-os fejlesztők alkotását cirka 20.000 ember támogatta meg nagyjából 723.000$-al, addig Whale Road esetében tudjátok mi a helyzet? (Jó esély van rá, hogy nem tudjátok, hiszen a sok KS projekt között ez a játék teljesen elsikkadt és elkerülte a játékosok figyelmét.)

drum.gif Mindösszesen 253(!) ember látott fantáziát a dologban!

Kettőszázötvenhárom!

Igen, jól sejtitek, ez egy tipikus példája a sikertelen Kickstarter projektnek, pedig csupán 50.000€-t kértek a lelkes spanyolok és ~14.700€-t sikerült összekalapozniuk. Csoda, hogy nem adták fel, le a kalappal a kitartásuk előtt. Steam Greenlight keretében viszont már játszi könnyedséggel jutottak fel a Valve „csatacirkálójára” és hamarosan EA (továbbra sem Electronic Arts :-) címként már elérhetővé is tették a játék korai, még rémesen bugos verzióját. A múlt hónap végén pedig, úgy döntöttek, hogy elég a várakozásból, elhagyták a korai hozzáférés státuszát és teljes, 1.0-ás verzióval köszöntötték a játék megjelenését. Ez hiba volt.

Nem vagyok sem jós, sem pedig gondolatolvasó, de van egy olyan érzésem, hogy kiadói támogatás nélkül nagyjából eddig tudták húzni anyagilag magukon a takarót és nem tovább. Ennek egyik árnyoldaláról már beszéltünk: rovarok, bogarak és egyéb nemkívánatos bináris ízeltlábúak (bugok). A legenyhébb kártevő az A.I. harc közbeni tétovázása, a legsúlyosabb darab pedig, hogy az egyik településen járva (opcionális quest) a játék kifagy, és ha rossz pillanatban lépünk ki belőle azt könnyen a mentésünk bánhatja. Az a mentés, melyből felhő alapú másolat meg nincs. Nem igazán értem, hogy ezt a lényeges opciót miért nem sikerült implementálni… nem mellesleg achievmentek sincsenek, és controller támogatás sem. 

Részemről nem kifejezetten vagyok oda a Unity engine-ért. Azt viszont el kell ismernem, hogy hozzáértő kezekben csodákra képes (Max: The Curse of Brotherhood, Wasteland 2, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenara, stb. ). Jelen esetben viszont a Sunburned részéről mérhetetlen lelkesedést és kitartást ugyan érzek, de szakértelmet már kevésbé. Egyszerűen sugárzik a játékból, hogy nagyon is tehetséges emberek, de megfelelő tapasztalatok és iránymutatás híján, csak egy közepes eredményt tudnak felmutatni, holott ha ez a lelkes csapat egy Stoic stúdió része, akkor azzal minden egyes szereplő csak jól járhatott volna. A fejlesztők halálra keresik magukat, a Banner Saga méltó konkurenciát kapna, a játékos meg csodálatos élményekkel gazdagodik. De ez már megmarad egy távoli ködös utópiának…

 great_whale_gif.gif

A bálna nélküli bálna út

Freyatikus?

Ahogy már korábban említettem a narratíva kifejezetten acélos, egyértelmű, hogy ez a játék legerősebb pontja. Szeretsz olvasni? Szereted a múltbéli viking/skandináv történelmet, hit és hiedelem világot? Remek, akkor ez még mindig nem biztos, hogy a te játékod. Napjaink gaming piacán az már egyszerűen kevés, hogy remek és érdekes történet bontakozik ki előttünk egy olyan zavaros világban, ahol a kereszténység és a pogány mitológia folyamatosan feszültségeket szül a településeken, ahol mindennaposak az áldozati felajánlások az ősi istenek irányába, ahol teljesen természetes, ha egy férfi a csatamezőn leli halálát és ahol a béke szinte ismeretlen fogalom.

Ebbe a különös, de ellenséges világba csöppenünk bele a játék elején és dönthetjük el, hogy melyik népcsoport mellé kívánunk állni. Kapaszkodjatok meg. Ez még mindig csak a jövő! A játék papíron ugyan kijött az EA státuszból, ennek ellenére a kezdetekkor lehetünk a dánokkal, választhatjuk a dánokat, vagy ha ők kevésbé szimpatikusak, akkor még mindig ott vannak nekünk a dánok.

Már pedig így, egyszerűen nem lehet fogadni azt a vásárlót, akitől azt remélem, hogy megtisztel figyelmével és támogat. Ez bizony egy tisztességesen csattanós maflás és még el sem kezdtünk játszani. Kiadtál a játékért 18 eurot? Köszönet, majd valamikor lesznek egyéb népcsoportok is. Mikor? Kik? Majd kiderül. Rossz karma. Ilyen kezdéssel sajnos csak kihalni és elsüllyedni lehet az Északi-tenger rideg valóságában…

desktop_04_02_2017_22_00_22_36.png

Végre egy árva quest!

Némi átvezető után aztán jön az RPG-kből ismerős karakter generálás választás, melynek során 2 dán harcos közül választhatunk. Leírásuk alapján érezhető, hogy egyikőjük inkább a csatafejszéjével szeret közösségi kapcsolatokat ápolni, míg a másiknál az intelligencia az mely igazán dominál. Gondoljuk ezt mi. Hát ezt írták, akkor az úgy is van, vagy nem? Valójában majdhogynem mindegy kit választunk, hiszen a mellőzött karakter, a küldetések és harcok során folyamatosan választható. A dialógusok sem változnak meg ettől drasztikusan, így igazából szembe is találjuk magunkat a játék első illúziójával. Egyébként ezen a téren a Sunburned fejlesztői egész ügyesek. Jó ideig képesek elhitetni velünk, hogy itt valami többről van szó, mint egy Hero of The Kingdom szintű, „végig kattintgatom az egészet” játéknál. A TGWR, az előbb említett játék és a Banner Saga között van valahol félúton. Egy klikkelgetős kalandjátéknál ugyan több, de egy komolyabb TBS játékhoz már nem képes felérni.

Apropó TBS. Kalandozásaink során néha elkerülhetetlenek a csetepaték. Ekkor a játék átvált körökre osztott módra és indulhat az ütközet. Nagy meglepetések a Heroes sorozaton nevelkedett játékosokat nem fogják érni, egyes elemek pedig egyértelműen a Banner Sagából lettek átemelve. A harcok elején - lojalitástól függően - lepakolhatjuk a hozzánk csapódott harcosokat, akik mind saját személyiséggel rendelkeznek. Ez ugyan jól hangzik, de senki ne számítson véletlenszerű veszekedésekre két eltérő beállítottságú karakter között. A karakterek személyiségét valójában a történet során ismerhetjük meg, de az a nagy helyzet, hogy egyikük sem túl érdekes. Hozzánk való viszonyukat, az előbb említett lojalitás határozza meg. Ha nekik tetsző döntéseket hozunk, akkor lojalitási szintjük növekedni fog, így már a csaták elején letehetjük őket a jól ismert hexa alapú mezőre. Ha viszont a felénk táplált viszony már leáldozóban van, akkor könnyen lehet, hogy csak a 2.-3.-4. körben tudjuk a pályára imádkozni őket. Ez legalább annyira életszerűtlen, mint a fejnélküli lovas, fülkürthurut problémái. Közös településen élünk, közös hajóval szeljük a habokat, közös a vagyonunk és a terheink is közösek. Aztán egyszer csak megtámadnak bennünket a szászok. Mennyire életszerű tehát az, hogy a velünk élő dán bajtársunk nem kíván csatlakozni egészen addig a csatához, míg teszem azt a 3. kör el nem érkezik? Addig csak nézi, hogy mészárolják le a családját és a barátait? Ez teljesen komolytalan. Vagy velünk, vagy ellenünk…

desktop_04_02_2017_18_51_33_14.png

Pedig az alapok jók.

A csaták nem különösebben bonyolultak. Nem járja át őket a mágia, sem mitikus lények nem teszik tiszteletüket, sem pedig mechanikus szerkezetekkel nem fogunk operálni, de még egy nyamvadt boss harc sincs, ahogy se tengeri kígyó, se kraken, se egy bálna. Itt pusztán egyszerű földi halandók harcolnak a még egyszerűbb pogány népek ellen. Pajzzsal, karddal, szigonnyal, fejszével, dárdával és íjjal. Ez a változatosság ideig-óráig elegendő, de nagyon hamar unalmassá válik és Whale Road ezen rész csúnyán kifullad. Mert az, hogy a kék inges kövér frank, vagy a zöld inges ellen harcolunk, az előbb-utóbb ásításra kényszerítő tényező, miközben a mesterséges intelligencia éppen csak átlagosnak mondható módon terelgeti egységeit. Nehézséget az jelenthet, ha túlerőben vannak, vagy a random nekik kedvez. Kritikus csapásokra ugyan van esély, melyet a fegyverünk alap statjain kívül, az ú.n. warcry képességekkel tudunk növelni. Ha egy kritikus csapás betalál, az néha azonnali halált jelenthet az elszenvedője számára, így hiába taktikázunk kiválóan, akkor is megeshet, hogy u.a. a csatát egyik esetben fél kézzel nyerjük, de a másik esetben csúfosan elbukunk. A random, az bizony itt is random.

Ha már szóba kerültek a warcry képességek… Ez tulajdonképpen a skill tree-t és magát a fejlődést is magában foglalja. A csaták után itt nincs XP, nincsenek elosztható pontok. Az egyetlen választási lehetőségünk ezen a téren, amit kizárólag csak az egyes teljesített küldetések után tehetünk meg, az a skill tree-n levő következő képesség kiválasztása. A maximális szint Rank 5-ig van meghatározva, melyet a preferált karakterrel nagyon hamar el is fogunk érni. Banner Saga módra, azért figyeljünk a többiekre is, mert adódhatnak olyan helyzetek, amikor rá leszünk kényszerítve azon karakterek irányítására, akiket rendre kispadra ültettünk. Az pedig nem kicsit lehet kínos, amikor a Rank 1-es harcosunkkal szembe találjuk magunkat nálunk magasabb szintű ellenfelekkel. Célszerű azt a taktikát követni, hogy egy erős teambe beteszünk egy gyenge karaktert, és MMORPG-s módra egyszerűen felhúzzuk.

desktop_04_02_2017_12_18_59_04.png

Egyetlen hajóval nincs könnyű dolgunk egy kereskedelemre alapozó játékban.

Út a Walhallába?

Csaták közben természetesen támadásra, védekezésre (100% esély a blokkolásra), vagy megfigyelő állásra utasíthatjuk karaktereinket. Utóbbi esetben a közel kerülő ellenfélnek 1-1 csapást automatikusan, de 25% esély csökkentéssel bevihetünk. A Banner Sagához hasonló módon itt is rendelkezésünkre állhat zúzó, vágó és a páncélon áthatoló harcmozdulat. Értelemszerűen egy magas DP-vel (páncél érték) rendelkező ellenféllel szemben az eszetlen vagdosás annyit fog érni, mint mézsör mámorában úszó vikingnek az aszpirin, de egy páncéljától már megfosztott szász garantáltan nem fog örülni a dárdánk hegyének.

Feltétlenül megemlítendő komoly hiányosság, hogy nincs egy státusz ablak (alá Heroes sorozat vagy Baldur’s Gate), ahol láthatnánk, hogy mi is történt. Értem, hogy xy elnyomott egy warcryt, de milyen típusút? Mikor? Meddig tart? Mennyi sebzést vitt be egyik ellenfél a másiknak, stb. Nem hiszem el, hogy nehéz lett volna ezt megoldani… vagy egyszerűen csak nem jutott eszébe senkinek? Ahogy azt is sikerült kifelejteni, hogy a karakterek csúszó mozgása, egyik hexáról a másikra legalább gyorsítható legyen. (A 20+ éves Heroes-ban ez az opció jeln van.)

Számomra nagyon furcsa, hogy egy, a mágiát teljesen nélkülöző játékban némely páncél körönként DP-t regenerál. Ezt mégis, hogy képzeljük el kedves Sunburned? Bokáig gázol a dán harcos a vérben, 8 páncél pontja már rég oda, majd lép egyet és hopp visszanyer 2 páncél pontot. Miért? Hogyan? Mitől? Mégis csak valamiféle bűbáj? Rendben, de akkor miért nincs másfajta mágia is? Miért ennyire életszerű irányba van eltolva az egész, ha ez például benne maradhatott.

Azért a Banner Saga-ból csak sikerült azt a kevésbé örömteli pillanatot is kölcsön venni (khmmm), amikor az ellenfél vezetője segítséget hív. A helyzet az, hogy ez a húzás a Banner Saga-ban teljesen hiteles volt. Gyakran száznyi ellenfél ólálkodott egy-egy csatánk közelében, de itt? A hajón? A vízen? Hát hogy a fenébe lesz ott a következő körben egy újabb ellenfél? Igen, jól sejtitek: a semmiből.

Ugyan ezt a semmit látjuk a karakterek animációs fázisaiban is. Ez számomra az egyik legfájóbb pont. Nem várok ezen a téren csodákat, nem kell nekem Final Fantasy-szerű guardian idézés, fél perces állejtős átvezetőkkel, de az, hogy mint egy darab fa, csak arrébb tolódik a karakter és ez van ledugva a torkomon, az már nekem sok… pontosabban szólva kevés.

Lassan érlelődhet mindenkiben a zavarba ejtő kérdés: Mi a core gameplay? Ennyi? Azért nem, de szomorúan kell tudatnom, hogy nem sokkal több. A rémesen unalmas harcokat aztán a játéktörténelem talán legpofátlanabb hajós utazása hivatott felváltani. Az alapelképzelés jó, a kivitelezés az, ami bicskát nyit. A vikingek ugyanis olyanok, hogy hajóznak (a Banner Saga népe meg karavánban menetelt) és közben történnek velük kalandos események. Ez eddig jónak tűnik, de gyerekek… ha én 25x nem vertem szét a hajómat megszálló patkányokat egy darab bunkóval, akkor egyszer sem. Ha 20x nem hagytam a fenébe egy gyanús távoli tábortüzet, akkor itt legyek Odin szajhája. Ha kismilliószor nem ettünk már romlott kagylót a legénységemmel, akkor egyszer sem. Bármennyire is erőltetem magam, a Banner Sagában nem nagyon emlékszem ilyen őrületes mértékű, túlzó önismétlésre.

 

 desktop_03_31_2017_14_21_44_09.png

Csak még egyszer merd azt mondani, hogy patkányok lepték el a hajót! -.-

Van ugyanis cirka 20-30 előre legenerált eseményünk. Van erre 3 válaszunk. Hajózunk. Fogy az élelem, fogy az erőnk, romlik a kedvünk. Természetes. Egyszer csak feltámad a szél, vihar lesz… de ezt nem látjuk, ahogy egyetlen eseményt sem! Csupán felugrik egy szövegdoboz és eldönthetjük, hogy mit teszünk. Na most ez elsőre érdekes. Másodjára különös. Viszont harmadszorra már direkt megpróbálsz más lehetőségeket választani, mint amit a józan ész diktálna, de HAMAR eljutsz arra a szintre, amikor már a felvillanó kérdés alapján, nyomod is a neked legkevésbé fájóbb választ, mert néha nincs jó megoldás, csak kevésbé rossz.

Sokat leszünk úton és még csak azt sem szabhatjuk meg, hogy hová megyünk! Oda megyünk, ahová a quest diktálja és pont. Nincs apelláta. Hiába kapunk meg egy szépen megrajzolt világtérképet, ha egyszerűen nincs haszna, hiszen NEM mi választjuk meg, hogy hová megyünk, nincs direkt kereskedelem, csak ami éppen az utunkba esik quest közben azt kapjuk és slusszpassz. Ezzel el is érkeztünk a játék leggyengébb pontjához: A hajózások során mindig, újra és újra ugyan az történik, és újra és újra ugyan azokat a bugyuta kérdéseket kapjuk meg, cirka 15 másodpercenként. Néha az rng (random generátor) annyira igénytelen módon bánik velünk, hogy akár kétszer egymás után is beadja holt ugyan azt az eseményt! Arról már nem is beszélve, hogy bár kapunk arról infót, hogy milyen sebességgel halad a hajónk, de ennek sok jelentősége megint csak nincs. Aztán közben néha a monotonitást megszakítja a még monotonabb harc, a fentebb már kitárgyalt módon. Hát ez így nem, hogy acélos, de még egy nemet váltott nyuszinak is kevés.

 desktop_04_02_2017_22_00_48_37.png

 Pedig mennyire ígéretesnek tűnik.

Kalandozásaink során különféle településekbe botlunk, ahol MINDIG ugyan azok a lehetőségek állnak rendelkezésünkre: kovács, piac, kaszárnya, gyógyító, kocsma, vadászat és ha szerencséd van quest is akad! Nincs szerencséd, mert a legtöbb településen nincs quest. Semmi. Nulla. Zéró. És nem, a kocsmában sem kapsz új questet, ott csak némi italozással a kedvünket lehet újra jó mederbe terelgetni. Ha a történetben odaérsz, akkor van quest, ha még nem értél oda, vagy már korábban letudtad, akkor egy teljesen statikus és éppen, hogy csak interaktív település fogad. Az elérhető lehetőségek közül a gyógyító például kapásból soha nem kerül használatra, mert minek gyógyítanál pénzért, amikor egy ingyenes éjszakázással már rendben is vagy? A kovácsnál méregdrága fegyvereket vásárolhatunk, de mivel nincs crafting rendszer és kicsi a választék, így ez som fog minket sokáig lázban tartani. Pedig a játék tele van mindenféle érdekes alapanyaggal, de ezek csak kereskedésre jók. A kereskedés a piacon történik, ami abból áll, hogy egyik ablakból átszórod a másikba a portékát, amit ha olcsóbban vettél egy másik piacon, akkor kerestél is rajta, a pénzből pedig vehetsz fegyvert és páncélt. Ez utóbbi termékekből is kifejezetten szolid a kínálat, így hiába méregdrágák, mivel másra nem nagyon fogunk költeni, hamar össze is jön az elérhető legjobb felszerelés és onnantól az egyébként is kevés változatosságot garantáló harcok még unalmasabbá válnak. Azt sem értjük, hogy a saját népünk, saját kovácsa, aki a „közös kasszán” van velünk miért ad ugyan úgy méregdrágán mindent, mint bármely más kovács széles e világon?

desktop_03_31_2017_18_57_06_14.png

Hát nem egy ecseri...

Minden évben egyszer van „winter is coming”, ekkor hőseink már nem kalandoznak, mindig hazatérnek és várják a tavasz beköszöntét. Télen pedig mindig történik pár apróság és ezek végre viszonylag ritkán ismétlődő események, így némi változatosságot csempésznek a repetitív játékmenetbe.

Korábban már említettem, hogy kizárólag a küldetések teljesítése után van fejlődés. Nem is értem, honnan jöhetett az az ötlet, hogy a küldetések végén hőseink minden esetben a világ végéről is hazahajóznak, hogy aztán majd újra megtegyék ugyan azt az utat. Miért nem telelnek át egy településen? Odafelé persze degeszre tömték magukat, sőt ha elfogyott az ürücomb akkor éheztek, de visszafelé nem esznek, nem isznak és soha nem is keverednek semmilyen kalandba. Furcsák ezek a vikingek… pontosabban szólva a spanyolok, akik megalkották őket.

Kanyarodjunk vissza ahhoz a történéshez, amikor hazaérünk. Ekkor tudjuk a karaktereink újabb warcry képességeit beállítani, továbbá településünk lehetőségei is ekkor variálhatók. Van itt kérem állattartás, farmerkedés, kézművesség, vadászat, tradíciók ápolása, hadviselés és a leglényegesebb, a hajónk fejlesztés. Ezen paraméterek határozzák aztán meg, hogy túléljük-e a telet vagy sem. A hajó fejlesztése rendkívül fontos, ugyanis kicsiny raktérbe kevés élelem fér csak el és a hosszú utak során hamar szembe találhatjuk magunkat azzal a válságos helyezettel, hogy egyszerűen nincs élelmünk és ekkor jön az éhezés, és ha a következő településig nem sikerül eljutnunk, ahol vadászni is tudunk, akkor első rangú sirályeledel válhat belőlünk. Apropó vadászat. Semmi epikus jelenetet ne képzeljünk el, mert ez is csak arról szól, hogy beklikkeljük a hőseinket a vadászatra küldés dobozkába, nyomunk egy következő napot és máris van prémünk, élelmünk és talán még egy kis méz is összejön.

Nagyon fapados megoldás, hogy ha a településünk valamely fő tevékenységi körét, vagy főbb ellátó részeit fejleszteni szeretnénk, akkor azt évente csak egyszer láthatjuk, méghozzá egy teljesített quest után hazatérve. Ezzel az a nagy probléma, hogy szó szerint papírra és ceruzára van ahhoz szükség, hogy lejegyzeteljük, milyen fejlesztési alapanyagból és mennyit kell majd vennünk az utunkba kerülő piacon. Ez egyetlen plusz gomb és egyetlen plusz ablak lett volna, ez egy egyszerű lekérdezés. Elképzelésem sincs, hogy a fenébe nem tűnik fel ennek a hiánya senkinek sem egy jó ideje korai hozzáférésben levő játék esetében.

desktop_04_02_2017_21_09_27_25.png

Mál szelencséle lég elmentek innen a Lómaiak :-P

Zavaró az a következetlenség is, mely rendre felbukkan a Sunburned gyermekében. Például egy adott probléma miatt soha többé nem tradelhetsz xy helyen. Rendben, tudomásul veszed, majd tradelsz tovább kedvedre. Vagy ott van az az eset, amikor meg kell ölnöd a kovácsot, mert úgy alakulnak a dolgok... köv. percben mosolyogva vásárolsz tőle. Aztán ott a város, melynek minden lakóját lemészárolják. Semmi gond, onnantól ott még vadászni sem tudsz és még csak nem is alhatsz ott. Nem számít, hogy az épületek továbbra is állnak, sőt a játék néha bedobja a szokásos random eseményt (immáron cirka 20.-ra) és közli, hogy a helyiek (zombik? szellemek?), éppen áldozati szertartást tartanak, mit kívánunk tenni? Hát elfogadjuk az élelmet, amit pár öregasszony kínál. Közben a város kong az ürességtől. Se kovács, se piac, se kocsma, egyetlen lélek sincs sehol, mert hát a belső szerveik allergiásak voltak az acélra :-/

Hel

Az a helyzet, hogy a TGWR szinte minden téren kevéske. Az alapok jók, de ebbe én még beletoltam volna alsó hangon 1.5 évnyi munkát, vagy ha annyira sürget az idő, akkor egyértelműen becélzom a Play és iTunes közönségét. Egyetlen nagy pozitívum, amibe nehéz lenne belekötni az a zene, mely tökéletesen passzol az északi népek sajátos világához. Nem rosszak a kézzel rajzolt hátterek sem, bár ezen a téren is sok az önismétlés és az újrafelhasznált elem. A helyzet az, hogy nem elég csupán leírni, hogy „és akkor eljő a zord tél”, hanem illik azt - még egy ilyen stílusú játékban is! - legalább egy szép rajzzal szemléltetni, hogy igazán hiteles hangulatot teremtsünk. A Banner Saga-nak ez pl. ment és nézzétek meg a 18 éves King of The Dragon Pass-t! Micsoda hangulatos képeket, már-már festményeket vonultatott fel?! Ha ott belefutottunk egy különös népbe, ellenfélbe, eseménybe, akkor az nem csak abból állt, hogy piros alapon narancssárga betűkkel ezt leírták nekünk fél oldalban, hanem igenis ott volt egy remekbe szabott illusztráció. Már pedig az így leírt szöveggel, a hozzátársított illusztrációval és a döntési lehetőségekkel, már meg is kaptuk egy könyvélmény kétszeresét és pontosan ezért működött annyira remekül a Dragon Pass és pontosan ezért alszol el pár órányi játék után a Great Whale-en.

Zárásként még csak annyit, hogy az általam tapasztalt hibákat, hiányosságokat a készítők felé feltétlenül jelezni fogom. Bízzunk benne, hogy a játék végül képes lesz az evolúcióra, mert azt készséggel aláírom, hogy nagy szükség van az ilyen típusú játékokra, csak az a nagy kérdés, hogy a jobbnál jobb játékokkal telített piacon, jelenlegi állapotában a The Great Whale Road vajh mire elég? Félek nem sokra, hiszen saját súlycsoportján belül is csak jobbakat találunk...

Fél pontot ér, hogy nem sok hasonló játék akad, további fél pontot pedig, hogy maréknyi fejlesztő áll a játék mögött. Az alapok jók, de tessék megérteni, hogy így ebben a formában ez a játék nem versenyképes, további befektetett munkára van szükség. Javaslom az EA státusz visszatételét.

5.5/10

Szerettem, mert:

+ Érdekes történet, kimagasló narratíva

+ Kiváló, hangulatos zene

+ Az alapok nem rosszak

+ Kézzel rajzolt hátterek

+ Tucatnyi lelkes fejlesztő műve

Utáltam, mert:

- repetitív

- erősen korlátozott szabadság

- zavaró önismétlések

- túl korán kilépett az EA státuszból; még legalább 1 évnyi fejlesztés indokolt lenne

- bugok

- ötlettelen és egysíkú harcok

- következetlen megoldások

- kevéske környezeti hang

Szólj hozzá!

Címkék: teszt PC The Great Whale Road Sunburned Games


2014.05.01. 09:21 Tinman

Dust: An Elysian Tail teszt

Kérem vissza a pénzem t. gaming média!

A szeretet ünnepének (http://youtu.be/q_vyC_Z80Bc) közeledtére való tekintettel fogalmaztam át "Rohadj meg gaming médiáról" a fenti jóval visszafogottabbra a bekezdés főcímét. Végül is nagy kár nem ért... 1.300 Ft nem akkora érvágás, veszett több is a majális látogatók zsebében. Ellenben már csak azért is bekerül a blogba ez az iromány, mert tele a net a játék kapcsán elkövetett paradox véleményekkel. Paradox alatt értem azt, amikor valaki 90% feletti értékelést oszt ki, miközben ő maga is súlyos negatívumokról beszél.

Tőlünk nyugatabbra persze nem számít, ha az egyszeri gamert behúzza a csőbe 1-2 dilettáns, mert pár euro arrafelé nem pénz, de idehaza a gamer újságírásnak IGENIS szent célja kellene, hogy legyen felhívni a figyelmet azokra a játékokra, melyek vásárlását érdemes kétszer is átgondolni. A Dust pontosan ilyen.


Jaj be' szép a majális fa!

A Dust egy trükk, melyet sajnos sokan gyomorszájig benyelnek. Szép küllem, kontrasztos színvilág és kb. ennyiben ki is merül a Dust összes pozitívuma. Nem szabad, hogy a küllem megtévesszen minket fivéreim és nővéreim, hiszen az ördög mindig is a részletekben lakozott! Egy újszülöttnek persze minden vicc új. Esetünkben is él a közhely, hiszen ez az oldalra scrollozós, RPG elemekkel tűzdelt akciójáték stílus PC-n szinte egyáltalán nem ismert! Konzolon ott az Odin Sphere, a zseniális art-al bíró Muramasa, a stílus nagy öregjének számító Princess Crown és persze a szintén remekül sikerült Dragon's Crown. A PC-sek nagy része ezekről a címekről még csak nem is hallott. Nem véletlen, hiszen ezek picit rétegjátékok, tulajdonképpen a klasszikus beat 'em up játékmechanika továbbgondolása. (Golden Axe, Cadillacs and Dinosaurs, Streets of Rage, Double Dragon, Knights of the Round, amik így hirtelen beugranak, mint a stílus nagyjai.) Persze a beat 'em up-nál ez az "új" vonal már jóval több, megfejelve számos RPG-s jellemzővel. Úgy mint karakterfejlődés, legyártható fegyverek, különféle skillek, NPC-k, questek, stb.

dust_kiddie.jpg

De hát ez jól hangzik!

NEM! Pontosan ez a nagy gond a Dust-al. Míg szinte az összes többi konzolos konkurense passzol a saját maga által választott stílusba és működnek a belé implementált elemek, addig a Dust ott vérzik el ahol csak tud. Az a vicc az egészben, hogy pár kép és videó alapján én ezt a játékot AKARTAM! Sőt, mi több szeretni akartam! Vágyakozva vártam, hogy számomra is elérhető árra csökkenjen rajta az árcédula és VÁRAKOZÁSOKKAL, IZGALOMMAL telve ültem le elé.

Nem tudom véka alá rejteni. Ekkorát már rég csalódtam egy olyan játékban, melyet első ránézésre nagyon is ígéretesnek ítéltem meg. A Dust egyszerűen középszar, rémesen kiddie és egyszerű, mint a faék. Most becsukom a szemem és visszarepülök az időben, mondjuk úgy 20 évet. Tetszik a Dust? "Fúúúú nagyon bejön, nagyon rendben van! A grafikától leesik az állam, az elrejtett dolgok felkutatása izgalmas és kihívással teli, a pályák változatosak, az NPC-k jópofák."

Velem van a baj. Nem vagyok én már rég casual gamer, no meg túl sokat is láttam... így nekem, ez 2013-ban (megjelenéskor), játékmechanika terén iszonyat kevés! Főleg azért vagyok vele szigorú, mert egyrészt csalódott vagyok, másrészt pedig bedőltem mások vélemények. Nyilván igaz, hogy különbözőek vagyunk, ahogy az is igaz, hogy nincs két egyforma ízlés, de mégis vannak szinte etalon szintű játékok, melyek kapcsán szinte minden gamer csak elismerően bólogat (Super Mario, Half Life, Portal, Baldur's Gate, etc.). A Dust soha nem lesz etalon, műfaján belül sem.

Who let the Dust out? Who? Who? Who?

A játék kapcsán sokan súlyos tévedésben élnek, amikor azt mondják: teljesen egy ember műve. Szó nincs erről.

- Story & Writing: Dean Dodrill ÉS Alex Kain
- Music & Sound: Chris Geehan és Dan Byrne McCullough (Hyperduck Soundworks)
- Additional Music: Alex Brandon (Funky Rustic)
- Voice direction & Casting: Deven Mack és Edward Bosco továbbá cirka 30 ember akik hangja a játékban szerepel.

A program tesztelését, bugvadászatot sem Dean D. végezte.

Mielőtt még valaki...

Egy ember műve valami abban az esetben, ha az adott produktum minden egyes részén egyetlen egy ember dolgozott.

Ha a többiek által hozzáadott munkát levesszük, akkor ennek a játéknak nem lenne se zenéje, se hangjai, nincs benne voice acting, a sztoriból hiányozna némi hozzáadott tartalom, továbbá hemzsegne a bugoktól, vagyis valószínűleg, ha tényleg csak Dean dolgozott volna rajta, még meg sem jelent volna! Valóban egy ember felelős szinte 100%-ban a designért, de nem csak a designból áll egy játék megalkotása. A kb. 3 perces creditsben láthatjuk is, hogy egy ember természetesen nem képes egy ilyen hosszúságú és minőségű játékot vállalható szinten kivitelezni. Dean Dodrill neve egyébként az öregebb gamereknek ismerős lehet a Jazz Jackrabbit 2 kapcsán, melyben ő követte el a bevezető és záró képsorokat, továbbá Lori Jackrabbit animációját is neki köszönhetjük.

dean_dodrill-feat.jpgDean Dodrill

Mindig is úgy gondoltam, hogy attól mert valaminek a nagy részét egy ember követte el, attól még nem elég objektív az a vélemény, mely jóval elnézőbb, pusztán az "egy emberes" ténytől. Egy ember is képes csodát alkotni, ha igazán kirívóan tehetséges, tehát teljesen felesleges mentegetni egy produktumot pusztán azért, mert kevesen vettek részt az elkészítésében. Ha 6 ember felépít egy házat 1 év alatt és az egy beázó, gyenge lábakon álló viskó lesz, miközben 56 ember vérprofi munkát végzett volna tized annyi idő alatt, akkor azt kell mondjam baromira nem érdekel a 6 Kelemen műve.

Ahogy már korábban is említettem a Dust alapvetően szép. Kézzel rajzolt hátterek, mesés színvilág és rendkívül gyermekbarát stílusú lények ill. NPC-k jellemzik. A frame persze ezzel a grafikával, és két dimenziós megjelenítéssel atomstabil 60 képkocka még a prevgen konzolokon is. Ez persze rögtön kellemes az emberi szemnek és véletlenül sem állítom, hogy Dean-nek ne lenne keresnivalója a szakmában! Egyszerűen csak helyén kell kezelni az ő munkáit is. A Dust ugyanis inkább a gyerekeknek szól. Számukra hordoz egyetemes alapigazságokat, erkölcsös mondanivalót és nekik nyújt megfelelő szórakozást. Bár sok benne a harc, mégsem jellemzik leszakadó testrészek, pornográfia és talán még a "stupid" szót sem hallottam egyszer sem. A játék egy picit Dodrill aktuális világának kivetülése. Nyuszifülű szereplők, plüsskutya-szerű ellenség, birkák, pufi lényecskék, gombácskák, szárnyas róka és egyéb rendkívül "durva" lények jellemzik, így a franc se érti, hogy miért kellettek ebbe is a zombik. Zombi az ma már mindenben kell. Tegnap vettem 2 kiló kenyeret abba sajnos nem volt, nem is ízlett :-(

Lerí az egész játékról, hogy a Dodrill család gyermeket várt... ha jól tudom a munkálatok közben látott napvilágot a t. trónörökös. Gratulálnék is neki, de mivel gyereket csinálni bárki tud (közel 7 milliárd tanúm van erre), így a gratulációm a másik gyermekének a Dust-nak szól, mert az kétségkívül látszik a címen, hogy volt vele munka dögivel.

dust_fire.jpg

Sok gondom a zenékkel, szinkronhangokkal sem volt, ahogy az irányítás is tökéletes. Ellenben örültem volna annak, hogy majd' 20 órányi játék után azért megmarad bennem a Dust valamely nótája, de mivel az egyes pályák alatt hallható zenék "alibi muzsikák", így erre sajnos nem került sor... egyetlen taktust sem tudnék felidézni. Mi az "alibi muzsika"? Hát nem egyértelmű? Olyan aláfestő zene, melyről messziről érződik, hogy csak azért van ott ahol, mert a t. komponista (egy komp kapitánya? ^^) fel lett kérve arra, hogy ugyan legyen oly jó és toljon már oda valami aláfestő zenét. Sigh. Iparosmunka. Jó ez? Sajnos, van az az ingerküszöb, akiknek ez elég.

De_Dust

Ebben a bekezdésben természetesen nem a vállról indítható rakéták meghajtásáról lesz szó, hanem azokról az üszkös és fekélyes sebekről melyek nálam a Dust halálát okozták.

Valamira való történet, karakter és jellemfejlődés, loot, fegyverek és azok fejlesztése, questek, magadra aggatható vackok, szerteágazó bejárható terület. Ez itt mind megvan, de meglehetősen bénán. A történet a szokásos amnéziás hős körül bonyolódik, amit így 46000. alkalommal már kevésbé élvezek, de elmegy. Az amnéziás hősben az a frankó, hogy jellemfejlődése valószínűleg mindenképpen lesz, hiszen tabula rasa kezd egy jobb RPG-ben, így gonosz pusztító, vagy mennyből az angyal is lehet a végére. Itt választási lehetőségünk nincs, spoilerezés nélkül is kitalálhatjátok, hogy ebben a kiddie paradicsomban, vajh milyen is lesz Dust.

A szokásosnak mondható módon, itt is különféle nyersanyagokból tudjuk uppolni a fegyvereket és a magunkra aggatható szemeteket. Ebben még csak véletlenül sincs meg az az izgalom, mint pl. egy igazi RPG-ben, miszerint esik 40 óra után egy +2-es kard a +1-es helyett és aznap te már IRL is boldogabb vagy. Tágas égen andalog, á dehogy. Ehelyett, minden vacakból potyog folyamatosan a loot, még a szaros falból is sült csirke potyog -.-

Ennélfogva a fegyverek és egyebek fejlesztése se egy nagy móka. Kis túlzással 5 percenként fejleszthetünk valamit, meg persze adhatjuk el az árusnál a sok szemetet. Az árus is kínos egy húzás. A legeldugottabb barlang, legalsó szintjének, teljesen kihalt, utolsó tárnájában is előfordul egy szép színes sátor és egy nagyon misztikus alak, aki pontosan annyira titokzatos mint, K. Annácska lába köze.

A bejárható területek változatossága és mennyisége a stíluson belül teljesen elfogadható. A térkép a C64-es Impossible Mission-féle téglatestekből áll, nincs vele gond. (Apropó Impossible Mission. A Star Trek DS9-ban szereplő Kira őrnagy valódi neve: Nana Visitor. Ez csak engem emlékeztet kísértetiesen az IM játék nyitójelenetében elhangzó legendássá vált "Another visitor"-ra? :-)

Szóval, hajtépés a területek kapcsán itt max. a 19. backtrack miatt lesz, meg a 0.00001 mp alatt respawnoló ellenfelek miatt... jah meg azért, mert a játék hosszúnak mondható. Ez a középszar játékok legaljasabb fegyvere... szar, de legalább hosszú, így a Ft/óra arány rendkívül frankó :-D

Sajnos a mellékküldetések viszont a legalja kategória. Ötlettelen, rémesen fantáziátlan, sőt a szennyes alsógatyavadászat közben a legsúlyosabb mélységek szállták meg sikoltó elmém. A Dust mellékküldetései közel értékelhetetlenek. Ellenben a kényszeres kincsesláda vadászat közben, egész korrekt kihívásokra is lelhetünk és szerencsére nem a kissé uncsi harc terén, hanem afféle mini puzzle platformer feladványokkal kerülhetünk szembe.

Meg kell említenem a 6 db. Trials pályát is, melyet időre kell teljesítenünk. Az egyikre laza 2.5 órát rá is szántam, sőt még pen&paper használat is volt, hogy optimális útvonalat kidolgozzak a minél jobb eredmény érdekében... ezt a részt végre élveztem! Nagy kár, hogy maga a main gameplay nem erről szól, hanem rémesen unalmas questek és harcok garmadája.

 

dust_bastion.jpg

A végére hagytam a Dust legnagyobb pozitívumát, amit viszont nagyon, de nagyon kevés játékban tapasztalhattunk csak eddig. Amolyan easter egg szerűen a Dust más indie játékok egyes elemeit, sőt szereplőit is átvette. Nem egyszerű ezeket fellelni, de rendkívül jópofa volt Super Meat Boy-al vagy a Bastion-beli karaktert a képernyőn látni, a FEZ-es pályáról már nem is beszélve. Tulajdonképpen ezek és a fentebb említett feladványok miatt maxoltam ki szinte teljesen, no meg azért is, hogy egy igazán hiteles véleményt tárhassak elétek. ;-)

dust_almost_maxedout.jpg

dust_leaderboard.jpg

Összességében rendkívül furcsa, hogy egy játék nem a fő gameplay, nem a mellékküldetések, hanem az elrejtett titkok és felfedezni valók terén tud igazán jól szórakoztatni. Ha másban nem is, ebben biztosan egyedülálló a Dust.

Flame on!dust_evil.gif

Nagycsoportos ovisoknak best buy . Viccen kívül: 6 - 14 éves korosztály számára ajánlanám, vagy olyan felnőtteknek, akik szeretik műanyag babák haját fésülni, tea partit játszani, és persze van egy képzeletbeli barátjuk. A Dust nem borzalmas, nem élvezhetetlen, hanem egyszerűen az van, hogy ebben a stílusban csak jobbakat találunk és nem mi, az "anti-kazuár" felnőttek vagyunk a célcsoport. Mivel a képzeletbeli barátom már akkor eltettem láb alól mielőtt még megszülethetett volna, így nálam ez csak

5/10.

4 komment


2014.03.08. 19:54 Tinman

Planescape Torment teszt

The end is near.

"A játék sztorija egyszerűen epikus, nagyon jól összerakott, már-már az érzelmeinkre is képes hatni, így jogosnak érezzük a 10/10-es értékelést."

 

Valójában én sem vagyok sokkal különb, hiszen eddig azt hittem, hogy sztori tekintetében a kalandjátékok és RPG-k legjavát már átéltem, így voltak etalonok, melyekre azt mondtam, hogy innentől minden ezekhez mérhető (Baldur's Gate saga, Kotor, Final Fantasy VII., Okami, Fahrenheit, Heavy Rain, Grim Fandango, Metal Gear saga, etc.).

Aztán sok éves kihagyás után belevágtam újra a Planescape Tormentbe. A játékba, melyet annak idején egyszerűen magára hagytam, nagyjából 5-6 órányi játék után, mert a megjelenésekor még egyszerűen nem álltam azon a fejlettségi szinten, melyet megkövetelt. Ó nem... nem az in-game karakterem nem volt elég bölcs, hanem jómagam. Akkoriban sem vetettem meg a szerep és kalandjátékokat, de a Planescape egy másik liga. Legyinthetsz, de ha nem játszottál vele, óva intenélek attól, hogy lebecsüld, mert olyan pofonokat oszt a játék, hogy hetek óta a hatása alatt állok...

Egy Történet mind fölött, Egy Mese kegyetlen, Egy a sötétbe zár, bilincs az Egyetlen.

A Planescape Torment története maga a megtestesült ETALON. Nem is történet, hanem történetek összessége. Lassan 30 évnyi játékoskarrierem szimplán legjobbja és ezt már kétségek nélkül állítom. Ez a 15 éves játék olyan pofátlanul és könnyedén söpört le minden egyéb játéksztorit az emlékeimből, hogy ezt a tényt még saját magam számára is nehezemre esett jó ideig bevallani. Amikor cirka 40 órányi játék után már a Baldur's Gate saga történetének emlékét ostromolta bennem, akkor még csak mosolyogtam... "na persze, azért a BG az BG, jó vagy, de nem érhetsz fel hozzá". Aztán eljut az ember, egy, a sztori szempontjából nem is annyira jelentős kis termecskébe, ahová oda van "szórva" pár NPC, némi hátborzongatóan egyedi zene, egyedi hangok, egyedi karakterek, az Infinity Engine jellegzetesen kellemes, mégis egyedi grafikája. Aztán több, mint 1 órán keresztül beszélgetsz, olvasol, elborzadsz, mosolyogsz... közben megismersz számos vallást, mitológiát, szemléletet. Megfog, felráz kinyitja a fejedben levő bezárt ajtókat és olvasás közben gondolkodásra késztet. Ott van előtted a grafika, látod és hallod amit a játékkészítők közölni akarnak veled, de ezt a saját fantáziád gyönyörűen kiegészíti. Létezik még ilyen játék? Ha igen, miért nem hallottam még róla?

planescape_inside_siege_tower.jpg

A történetek, nézetek, a rengeteg sztoriszál bemutatása sem a kommersz módon történik... ó dehogy, szinte mindig egyedien, oly módon, hogy még csak a plágium árnyéka sem vetülhet rá. Itt nincs olyan, hogy ezt ebben és ebben a játékban olvastam, itt nincs olyan, hogy az érzés amit közvetít az ismerős, itt nincs olyan, hogy kommersz. Játék közben, minden más általam ismert és elismert játéktörténet kezdett lassan kínossá válni, a nagy legendák már nem is tűnnek annyira nagyoknak és hamar elkezdem magam szégyellni, hogy olyan játékokkal is játszottam, melyek még egy széttaposott sarut sem helyezhetnének a Planescape Torment lábára. Tudtam, hogy ez a cím más lesz, de arra nem számítottam, hogy ennyire hat majd rám.

Itt ugyanis nem arról van szó, hogy van egy epikus sztori és azt végig izgulod/sírod/neveted, hanem az egész olyan, mint egy ősöreg, hatalmasra növekedett tölgyfa. A játék elején azt hiszed, hogy a gyökerénél kezdve majd nyílegyenesen szárnyalsz az ég felé, ahogy haladsz előre a történetben, aztán rádöbbensz, hogy igazából te valahol a fa koronájában kezdtél, mely annak ellenére, hogy már szédítően magasan van, mégis képes újabb és újabb rügyeket és ágakat teremteni önnön magából. Művészet? Kétségtelen.

A Planescape nem egyszerűen remek játék, hanem egy mű, mely átlépett saját műfaján. Egy olyan, már-már szépirodalmi alkotás, mely kilépve a játékok műfajából nem csak tanít, nevel, hat rád és elgondolkodtat, hanem rögtön példát is statuál. Persze, csak ha elég nyitott vagy. PEGI 25+ létezik? Ide elkelne, nagyon is.

planescape_inside_my_fraction_chamber.jpg

Hatalmas alakjával föléd tornyosul, kérges tenyerével néhányszor, mint egy tanító célzatú atyai pofon, úgy csap arcon és minél jobban megismered, annál inkább döbbensz rá arra, hogy amit neked játéksztori címen eddig eladtak, az rosszabb, mint az instant bajai halászlépor.

Elkeserítő és mélységesen szomorú, hogy a játékipar milyen irányba tart. A Planescape nem csak a több 10 vagy éppen 100 milliós szuperprodukciók drasztikus ellenpéldája, de a manapság divatos DLC és indie vonal szöges ellentéte. Ilyenkor látni csak igazán, hogy mivé lett a játékipar.

Semmi sem tökéletes.

Ahogy a Planescape sem az.

A Planescape grafikája nem sokkolóan gyönyörű és 15 éve sem volt az, sőt helyenként kifejezetten csúnyácska. A Baldur's Gate például jóval szebb és a szemnek kellemesebb küllemet tudott a játékosok elé tárni, holott u.e. a motor dübörgött alatta. Csakhogy ez nem számít, ahogy az sem, hogy a legtöbb RPG kezelőfelülete és kezelhetősége felhasználóbarátabb. Az sem főbenjáró bűn, hogy a harcok messze nem Dark Souls szintűek. Igen, furcsa ilyet leírnom, de a kivétel ez esetben erősíti a szabályt. Milyen érdekes... a DaS/DeS története ráférne 6 db. A4-es lapra és akkor lehet, hogy sokat mondtam, de a játékmenet és játékélmény egyszerűen pazar. Ezzel szemben a Planescape története szimplán a legjobb, amit valaha játékban átélhettem, de a játékmenet és játékélmény, különös tekintettel a harcokra már nem annyira kimagaslóak. A játékmenetre és az összhatásra, tulajdonképpen magára a játékélményre természetesen jótékony hatással van a történet mélysége, de azért én sem vagyok vak. A BG-ben, főleg a 2. részben átélt felejthetetlen csaták itt nem igazán vannak jelen. Sokkal inkább az eszünkkel és kommunikációs készségünkkel szerzünk tapasztalati pontokat, nem pedig a fegyverünkkel. A játék is finoman, de azért határozottan abba az irányba terelget bennünket, hogy a magas INT és WIS értékek itt nem elhanyagolható tényezők és nem csak arra vannak hatással, hogy mennyi és milyen erejű varázslatot tudunk memorizálni, hanem a párbeszédek minőségét is nagyban emelik. Persze, persze így volt ez számos más RPG-ben is, de itt az egyszeri harcos karakter is kimagaslóan minőségi párbeszédekbe keveredhet.

ignus.jpg

A PT az AD&D szabályrendszer egy módosított, átszabott verzióját használja, de kellően jól implementálja azt a síkok világába. Fantasy szerepjátékokhoz szokott szemünknek eleinte nagyon is idegen és furcsa lehet a sok különös tárgy és varázslat, de mint minden ez is szokható és tanulható.

Az egyes karakterek példásan kidolgozottak, kiemelkedően egyediek, továbbá az NPC-k nagy része sem intézhető el egysoros semmitmondó jRPG-s mondatokkal. A BG részekkel ellentétben itt a karaktereinkkel is kezdeményezhetünk beszélgetést és a történet változásával ezek a beszélgetések változnak, bővülhetnek. Elképesztő munka lehetett ez papíron megalkotni, majd digitális formában elénk tárni. Nincsenek és attól tartok soha nem is lesznek már ilyen játékok, mert ezek az alkotások szűk rétegekhez szólnak és bizony nem fogyaszthatók minden játékos számára. Vagyis? Vagyis ez egy üzleti kudarc. Ugyanis melyik kiadó merne ilyen egyediségre alapozva nagyot kockáztatni? Az indie próbálkozók erőforrásai pedig erősen korlátozottak, így maradt a Kickstarter, de erről majd később...

Rendkívül egyedi az a hangulat, mely már az első perctől sugárzik a játékból. Valamiféle sötét, disszonáns, komor, néha az őrület és az iszonyat határán táncoló, olykor morbid humorral kevert méreg ez, melyre ha nem vagyunk nyitottak nem sokáig fogjuk bírni, de ha átérezzük, engedjük, hogy a közvetített érzések magukkal ragadjanak, akkor páratlan élményben lehet részünk. 

Jól érződik a játékon, hogy majdnem mindent alárendeltek a történetnek, szerencsére a zenék és a hangok méltó kiegészítői az elénk tárt történéseknek. Különleges hangulatuk nagyban elősegíti ezt a kissé elvont, és nagyon is nyitott elmét követelő utazást.

A sztoriról már elmélkedtünk, etalon. A grafika helyenként kellemes, helyenként messze elmarad az egyéb Infinity Engine-el készült játékokhoz képest. A játékmenet ráadásul elsőre nagyon is furcsa lehet. A legtöbb RPG-ben, ugyanis a készítők kifejezetten figyelnek arra, hogy a többnyire átlagos történetet érdekes küzdelmekkel, hosszú quest láncokkal vagy felfedezendő területekkel, helyszínekkel na és persze az elmaradhatatlan lootolással dobják fel.

planescape_myteam.jpg

Esetünkben, hogy néz ki akkor a gameplay?

- 60% olvasás (NPC-k és egyéb szövegek), értelmezés, elmélkedés.
- 20% megoldás/feladvány keresés/agyalás.
- 10% harc/mágiahasználat.
- 10% szokásos RPG-s dolgok, quest felvétel, leadás, kari fejlesztés, inventory, karakterlapok böngészése, gyógyítás, pihenés, etc.

A Planescape játékmenete picit sem sodró és véletlenül sem egy adrenalinbomba... nem is akar az lenni. Magába akar húzni és eléd akarja tárni a síkok és az egyes sorsok változatosságát és ez bizony sikerül is neki.

Csak egy példa: Valamelyik nap lementem egy érdekesebbnek tűnő helyre. Áll az egész régió talán 4-5 nagyobb és 2-3 kisebb helyszínből. Ez IRL(!) cirka 10-12 órás kalandot biztosított, de úgy, hogy az egyetlen percig sem volt unalmas. Hihetetlen, hogy az egyes questek itt mennyire távol állnak a szokásos "Hozz 2 bikatökét és kapsz érte egy healing scrollt!" stílustól. Ha akad is hasonló, annak mindig valami mélyebb értelme van, vagy valami jóval komolyabb történés kezdete.

Atyaég... kinek lehetne ajánlani egy ilyen játékot? Ehhez egyrészt idősebbnek kell lenni, másrészt komoly nyitottság szükségeltetik a befogadásához, harmadrészt nem árt ha van RPG-s tapasztalat és az sem rossz, ha esténként nem a Playboy olvasgatása a nap záró akkordja.

Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet írok, de a Baldur's Gate 1. ehhez a játékhoz képest már-már hack and slash cucc, az IWD 1-2 pedig akciójáték. A BG 2 már picit közelebb van hozzá, hiszen jóval komolyabb hangvételű és a nehézsége sem átlagos. Nem jelenthető ki egyértelműen, hogy a Planescape a jobb, már nagyon más és másmilyen is akar lenni, történetmesélés terén viszont mindent elver. A BG 2 viszont nagyon jó egyensúlyt tart a történet mesélés/küldetések/harcok/lootolás/karakterfejlesztés terén.

Magyarosan kesergős.

Sajnos, az ilyen játékok, egyben mindig komoly arculcsapások számomra, mert ilyenkor mindig jéghideg acélpengeként döfnek a szívembe, majd az orrom alá tolják, hogy a mai játékok mennyire felszínesek és mennyire ostoba vagyok, amikor tapsikolok egy picit is valamirevaló mai játéknak. A szakadék tátongó, áthidalhatatlan és félelmetes.

Jelenleg ugyanis ez jellemzi a játékipart:

- mainstream moslék -> Látványos küllem, minimális belbecs, 2 éveseknek való történetvezetés, sok közhelyes akció.

- indie próbálkozások -> Születnek remek darabok, de kezd nagyon elharapózni a dolog. Pár dolláros vackok, sokszor Atari, Zx Spectrum szinten.

- kickstarter produkciók -> Sok és jelentős tapasztalat ezekkel kapcsolatban még nincs, de rendkívül komoly címek közelednek. Elvileg a Kickstarter lehet az egyetlen helyes út, a minőségi és tartalmas játékok születésére.

- mobilos és flash moneyhat termékek -> Ezek mindig 100% gameplay-t igyekeznek biztosítani, és remekül meg is célozzák a casual réteget, de ha ezeken a fejlesztőkön múlik, akkor soha nem fognak Morrowind, BG, Ultima vagy éppen Planescape szintű játékok napvilágot látni. Itt elég egyetlen jó gameplay ötlet és mocskosul meg lehet belőle gazdagodni, de nálam egyetlen fecske (ötlet) nem csinál nyarat...

- új egyedi IP-k -> Na ezek azok a címek, melyek aztán jó eséllyel GOTY-ként végzik, de rendkívül nagy a velük kapcsolatos kockázat. The Last of Us? Teljesen új IP, és csak egy olyan legendás csapat készíthette el, mint a Naughty Dog (Uncharted trilógia, Jak részek, számos Crash Bandicoot játék). Nem véletlen tehát, hogy a Planescape utód Kickstartert igényelt.

Egy kis fény az alagút végén.

Látni azt, hogy 15 éve mire voltak képesek sztori/belbecs/fantázia terén és látni azt ami most van... kétségbeejtő. Mintha nem is egy világ termékei lennének. Nincs még egy ilyen játék a világon.
Sokat gondolkodom rajta, hogy vajh milyen lesz a Tides of Numenara. A Planscape rajongók JOGOSAN, rendkívül komoly elvárásokat támaszthatnak az eljövendő Torment játék irányában.

Torment-Tides-of-Numenera.jpg

Nos picit sem irigylem a fejlesztőket, mert ha sokat ismételnek az baj lesz, ha viszont nagyon elmennek "fajtaidegen" irányba, az meg egyenesen katasztrófa. Hogy lehetne megismételni a megismételhetetlent? Rendkívül kíváncsi vagyok...  elvileg jövő ilyenkor kiderül.

Kult. Alapmű. Mérföldkő. Műfaji határokat áthágó. Egyediségtornádó./10.

 

2 komment


2013.10.30. 16:30 Tinman

The Cursed Crusade XBOX360 teszt

Lassan kezdhet úgy tűnni, hogy főleg akkor írok a blogba, ha van valami játékipari nyesedék, mellyel sikeresen egymásra találunk. Jelen bejegyzésem trágya (elírtam volna?) azért érdemel feltétlenül itt helyett, mert alátámasztja azon véleményem, mely szerint a kritikus szemüveget már érdemes 30 perc nem túl biztató kezdés után felvenni, de érdemes lehet megismerni a mű többi részét is.

Átok rátok, vasba öntött huszárok!

Hát itt van a Cursed Crusader. Ha spoilerfree gamer vagy, nagyjából annyit tudsz róla, amennyit a cím nagy bölcsen sejtet: elátkozott kereszteslovagos csapatás. Ez teljesen jó is lehetne akár, elvégre a történelmi háttere meglehetősen gazdag, a témában pedig túl sok hack & slash játék nem látott napvilágot.

cursed2.jpgEl vagyunk átkozva, nem kérdés :-(

A történet lagymatagon indul és sajnos később sem csap át eposzi magasságokba, mégis a történettel van a legkevesebb probléma. Soha az életben nem gondoltam volna, hogy ezen problémázok, de vesszek meg ha értem:

Mi a pudvás aszott lajhárherének van ebben ennyi töménytelen átvezető?

Ráadásul olyan iszonyat unalmasak egy idő után, mint 19x-re egy karácsonyi délelőtt Bud Spencer és Terence Hill-el az RTL Klubon. Csak ma. Csak Önöknek. Csak most... csak most toljuk a szemetet nagyüzembe.

Emlékszem kölyökként imádtuk az átvezetőket! Az volt mindig a mogyoró, a mogyorós csokiba, a vargánya, a vargánya levesbe... a java (meg a C++ -.-), a finomság kérem. A régi szép időkben volt a gameplay, majd egy endsequence a végén, vagy rosszabb esetben egyetlen darab ÁLLÓKÉP zárta a játékot. Ezért küzdöttünk! Látni akartuk fenséges grafikát, amit ott és akkor a grafikusok kitudtak préselni a hardverből. Ez volt a jutalom, mert küzdöttél, tepertél, izzadtál, szenvedtél. Erre ezek a szerencsétlenek 10 percenként 2 perces rémesen gázos átvezetővel tömték tele a játékot, amivel nem is lenne baj, ha szép lenne, míves, művészi, megkapó, vagy valami szemernyi értelem legalább sugározna belőle. Ebből egyvalami sugárzik: a középszerűség.

cursed3.jpg

Elmondom részletesen, hogy mivel kábítanak minket. Az egyes missziók elején 1-2 perces átvezető, ahol annyira semmitmondó szövegelés megy általában a 2 karakter között, hogy kivesézős gamerként is kínosan hamar keresgélni fogjuk a skip gombot. Aztán jön a harc, ennek mikéntjéről picit később. A harc végeztével megint egy Barátok Közt szintű lezárás. Egyes fejezetek elején további átvezetőket láthatunk, melyek nem a játék motorjával készült ingame undormány, hanem narrátoros, concept artok bemutatásában merülnek ki, nagyjából általános iskola 8. osztály történelem óra stílusban. Az a vicc, hogy ez utóbbival nekem semmi problémám. Nem baj, ha tanul picit az a kölökmackó' gaming közben, de az már igen, hogy az előadás mód rémesen száraz, így megint csak a skip gombot fogja kajtatni a szórakozásra vágyó egyszeri játékos.

A Cursed Crusader-ben már az első perctől látni fogjuk, hogy rengeteg a technikai hiba, de úgy a játék 60%-ig elvagyunk ezzel az egyedi és egész korrekt harcrendszerrel. Bár technikailag nem, de változatosság terén nincs panasz a különféle kivégző és egyéb mozdulatokra. Ez a rész mérföldekkel jobb, mint anno a vitathatatlanul középszar The First Templar harcrendszere. Lényegében itt még bizakodó voltam, de azért csak felsejlett, hogy erre a játékra NAGYON sok helyen iszonyat alacsony értékeléseket toltak (1.5-4/10) és sokáig nem értettem, hogy miért. Persze azt én is tapasztaltam, hogy sok a hiba, kapkodtak a fejlesztők rendesen, de első blikkre nem annyira gáz a helyzet.

Pál! Balra át!

Aztán egyszer csak (~55% körül) elgurul a fejlesztők gyógyszere és átcsap az egész egy Dark Souls és Demon's Souls-t 2 lábbal tipró, messziről ujjal mutogatósan, teli torokból röhögő TROLL játékká! Egy péntek este 1.5 órát, szombat d.e. 3 órát szarakodtam egyetlen küldetéssel.

MAJD LEJJEBB VETTEM NORMALRÓL A NEHÉZSÉGET (Tettem én ilyet valaha? Nem rémlik.), mert tényleg kezdtem iszonyat bedühödni és láttam lelki szemeim előtt, ahogy a Planscape Torment karaktere éppen a középső ujját tolja a pofámba, azért mert egy ilyen randomszarral foglalkozok helyette! Igaza van, pofont érdemlek!

hit_harder.gif


DaS/DeS: Újratermelődő (de nem végtelen számban érkező) ellenfelek. Katasztrófa? Dehogy, hiszen általuk erősödhetsz, gyűlik az XP, ráadásul 5 percenként checkpoint a DaS-ba és nem egymás szájába vannak rosszakaróink. Nehezek lehetnek elsőre, mert nem ostobák, de kevesen vannak.Pontosan így lehet a játék egyik látszólagos kihívását a magad javára fordítani, a DaS-ban van mélység, egy más világ.

Ezzel szemben a Cursed Crusaderben NINCS se mélység, de még használható checkpoint rendszer sem. Helyette 20-30 perces epizódokra van felosztva a játék. Elbuksz a 29. percben? Kezdheted előröl. Minden addig szerzett ládikó, fegyver, akármi elvész. Nincs 2. esély, nincs trial and error, mert csak error van és restart. Ez nem gond még akkor sem, ha ÉLVEZETES a játék, de ha nem az? Akkor pokoljárás.

Nem tudod magad gyógyítani! Ill. tudod, olyan módon, hogy át kell váltanod "elátkozott" üzemmódba, de ezt csak akkor tudod megtenni, ha a "rage/blood bar" valamennyire fel van töltve.  Ezen bar feltöltését, erőteljes kaszabbal tudod csak elérni.

Ha nincs kaszabolás:

- nincs töltődő bar,

- nincs elátkozott mód,

- nincs spec. képesség,

- nincs gyógyítás.

Van egy társunk. A gép által terelgetett low A.I.-s idióta. Hozzá közel kell lennünk ELÁTKOZOTT módba, csak akkor tudunk gyógyítani. Viszont a gyógyítás szíjja' a rage/blood bart, mint Vad Kati a brét és ha minden össze is jön, akkor is alig gyógyulunk valamennyit. Kivitelezni különösen nehéz az egész procedúrát, hiszen mikor is gyógyítasz?

HA BAJ VAN! Az van.

Ha baj van, nyilván már mindent bevetettél amid csak van (erősebb fegyver, spec képességek) és aztán gyógyítod magad, mert nyilván nem akkor gyógyítod magad, amikor maxon van mindened. Mr. Spock is bólogat.

Harc közben szinte esélytelen gyógyítani! Egyrészt azért, mert a társad ütik ezerrel, másrészt azért, mert téged is ütnek ezer meg eggyel. Ha nem tudsz gyógyítani, hát megmarkolod a fegyvered és küzdesz, beveted minden ügyességed. Aztán a fegyvered is eltörik. Hamar. Nagyon hamar.

Aztán puszta kézzel küzdesz, meg kardmarkolattal. Ütnek, vernek, többen körbevesznek, alig sebzed őket. Elnyomod a maradék spec. képességed, de mivel közel vannak hozzád, hiszen ez egy 95%-ban melee-re épülő játék ezért már halott is vagy, főleg, hogy a spec. képesség használata ÉLETERŐT szív el! Egy olyan játékban, ahol a 20 órányi szenvedésed alatt jó, ha 2x tudod magad gyógyítani.

Hülyék! Barmok! Bamokhülyék! Hülyebarmok!

cursed_silly.jpg

A társad ha nem ragadt éppen be, vagy nem verték éppen őt is rommá, akkor megpróbál felhúzni Gears of War módra. Felhúzott. Mi történt? Egy kis csík életed van. Mire visszakapod az irányítást az ellen már felét leverte, újra be vagy szorítva. Magára a revive-re, amikor a partnered segítő kezet nyújt nem sok idő van. A halál egy Darksiders karakter képében lassan lépdel feléd. Néha lőhetsz rá, de kb. 30 mp-ed van és ha addig nem segítenek fel halott vagy. Az is leszel. Sokszor.

Külön öröm, ha a társad verik le! Általában egy egész kibaxott hokicsapat veszi körbe, így esélyed sincs felhúzni a földről. Tehát a játékban kvázi nincs használható gyógyítás, nincs második esély! Akkor mi van? RENGETEG helyen VÉGTELEN(!) számban újratermelődő ellenfél.

Tehát akkor most az a bajom, hogy nehéz? Gyerekek, az nem nehézség, hogy VÉGTELEN számú ellenfél van, használható gyógyítás nélkül, az egészen pontosan egy sikeresen kivitelezett autofelláció.

Mi a különbség az easy és a normál fokozat között?

ugly_smiley_58.gifAz ellenfelekbe több ütés kell.

Mindegyik fokozatra jellemző, hogy néhány helyen egyszerűen végtelen számban jönnek ellenünk. Ellenben a fegyvereink ugyan úgy törnek és használódnak el. Azt már fel sem mertem tételezni, hogy taktikusabb A.I.-t kapunk komolyabb szinten, de a fegyverünk ugyan úgy törik easy-n, mint hardon, miközben az ellenfelekbe drasztikusan több csapás kell. Az teljesen komolytalanná teszi a nehézségi szintek kérdését. Mivel ez a fércmű még achievmentet sem ad azért, mert normalon abszolválsz, így tulajdonképpen miért is játszanál normál fokozaton, hardon? A kihívás easy-n is bőségesen meglesz, főleg a játék utolsó harmadában.

Más valamit? Smart kártyád van?

Az nincs, de remélem hamarosan Cursed Crusade-em se. Ugyan itt naposcsibék és kanári eledel eladó. -.-

Beszéljünk részletesen a zenékről. Volt? Nem emlékszem. Ugorhatunk.

Beszéljünk a hangokról. Az volt. A szinkronhangok korrektek, semmi extra, iparosmunka. Az viszont iszonyat gáz, hogy minden egyes játékindításkor fel kellett húznom a játék zenéjét, hangját a maxra, mert mindig visszaállt nullára. Amatőr bagázs ez a Kylotonn és mindig is az volt. Bet on Soldier? Emlékeztek? Jó, mert én is csak halványan. Felejtős, középszar cím se... ellenben az Iron Storm ért valamit, de az sem maradt túl emlékezetes.

Mi maradt még? Grafika. Bugos, V-sync-es, simán 20 FPS-en szenvedő, rémesen optimalizált. Itt sem terem babér, pedig a lehetőség ott van. Az animációk nem rosszak, sőt egész jók! Valahogy az egész játékból érződik, hogy kapkodtak vele, hajtották őket, így béta tesztre nem nagyon maradhatott lehetőség. Ellenben ez a játék sem töltött egy deka patch-et sem, ez sem túl jó előjel.

Megkönyörülök. Dicséret!

A fegyverek, páncélok kidolgozottsága, használhatóságuk, viselkedésük a harcban már-már PÉLDÁS! Meglepődtetek ugye? Ennyi borzalom és mégis még a guanóban is akadhat tejes kifli ... a játéknak ez a része közel tökéletes. Nincs kedvem végignézni a credits-et újra, így kapásból meg nem mondom, hogy ki felelős az animációkért és ezekért a remek megoldásokért, de tényleg le a kalappal. A fegyvereket tetszőleges kombinációban tudjuk variálni. Harcolhatunk pajzs, kard, fejsze, balta, dárda, pallos meg a jó ég tudja még milyen kézifegyverrel és ezeket kombinálhatjuk is. Ez a fejlődési rendszer alapja. Ha teszem azt 2 fejszét felveszünk, akkor a képességek között feloldjuk a 2 fejszés harcmodort és egy raklapnyi combo várja aztán, hogy feloldjuk. Ez már annyira pazar, hogy sok is. Teljesen felesleges ugyanis a közel 200 combo, mert úgysem tudjuk megjegyezni, vagy mire megjegyeznénk már el is törött a fegyver és szedhetünk fel a földről másikat.

További jó pont a páncéldarabjaink fejlesztése. Ha akarjuk komoly vértezetben is küzdhetünk (addig nem tudnak sebezni, míg le nem verik rólunk), de ha valaki a képesség pontjait a speciális képességeire akarja fordítani az sem gond. Ezzel a résszel nincs gondom. Azt adja, amit elvárunk.

A fegyverek nagyon alacsony durability-jét már ekéztem. Jó ötlet, de pl. ellensúlyozni kellett volna azzal, hogy vagy speciális képességgel tudjuk javítani, vagy bizonyos ládák újra eredeti állapotba hozzák, mert így nincs kedvenc combo, nincs kedvenc fegyver. Persze lehet törekedni mondjuk a 2 kardos (ajánlott) vagdalkozásra, de ez csak vágyálom marad, ha nincs az ellennél ilyen irányú fegyver pótlás.

cursed1.jpg

A rengeteg fegyvernek és combo-nak hála látványosak, már-már Mortal Kombat szerűek a kivégzések és némi interakció is akad a tereptárgyakkal. Sajnos ez utóbbival kapcsolatban megint keserű a szájíz. A játék indításakor ott virít a Physix logo, de ha hozzáérünk egy hordóhoz az a világból kirepül, vagy megáll és lebeg a levegőben. A törések, sérülések után bekövetkező bughalmaz (már ahol van egyáltalán) is erősen béta szagú.

A kemény küzdelmek után valami epikust várnánk, de az utolsó küzdelmek is rémesen furcsára sikeredtek. Volt olyan rész, amit min. 4x kezdtem újra a végtelenített sereg miatt, a játék végén meg nem hittem el, hogy vége. Örültem, nem mondom, hogy nem, de ez a megkönnyebbültség öröme. Végre vége...

Menjetek a pi-pi-pi-pi-pitvarba.

Fiúk! Nem lenne jobb, ha elmennétek inkább árkot ásni? Sok közötök ehhez a bizniszhez nincs. A CC sikere után pedig még egy flash reklámot sem bíznék rátok. Jobb lesz ez így mindenkinek... nekünk feltétlenül.

3.5/10

Szólj hozzá!


2013.10.15. 09:53 Tinman

Mark of the Ninja PC / XBOX360 teszt

Klei Entertainment.

Hogy mi? És tessék mondani beszélnek ott angolul? Beszélnek bizony. A kanadai csapat nem tekint vissza több évtizedes múltra, nincsenek kultikus tagjai és még csak nem is szerepelt korábban a profiljukban olyan játék, amitől hasra estünk volna. Persze a Shank részekkel durván megindultak a dombon felfelé, de megmondom őszintén, hogy amit a Mark of the Ninja kapcsán műveltek, az szinte egyedülálló...

mark3.jpg


Tinman says: - Tökéletes.

Simon says: Nem értem. Definiáld: "Tökéletes."

Nehéz meghatározni magát a fogalmat, hiszen mindannyiunk számára más az amit tökéletesnek gondolunk. A játékok világa azonban azon a téren eltér mindennapi életünktől, hogy egész jól mérhető jellemzőik vannak az egyes produkcióknak, melyek a következők:

- játékmenet, játékélmény

- küllem, grafika, art

- zenék, hangok

- sztori

- pályatervezés, design

- szavatosság

- irányíthatóság, kezelhetőség

- összhatás

Ezekre mind, mind ki lehet osztani 5-ös, 10-es, vagy 100-as skálán különböző pontszámokat és így kvázi mérhető egy játék minősége. Sajnos a szaGma manapság, előszeretettel osztogatja Halo-kra, Darksiders-ekre, meg a jó ég tudja még milyen, szimplán csak "korrekt", vagy "jó" címekre a maximális értékeléseket. Ez hiba. Maximális értékelést az érdemel, ami T.Ö.K.É.L.E.T.E.S.

Amely játék kiváló, az még nem biztos, hogy maga a megtestesült perfekció, hiszen apró hibák, vagy kisebb problémák akár még egy 0 km-es Ferrari belső terében is előfordulhatnak.

Nehéz ügy.

A játék első 15 perce után kiléptem majd napokig rá sem néztem. Így kezdődne egy kiváló játék? Velem volt a baj? Nos inkább az utóbbi. Walking Dead, Dead Island, Dead Light, ezekkel játszottam a MotN előtt, így továbbra is valami igényesebb zombis témára vágytam, de a Klei produktuma totálisan más úton jár.

Végül aztán beadtam a derekam. Bár a játék első körben XBOX360-ra egy XBLA címként látott napvilágot, a PC-s port kifogástalan. Steam Big Picture, felhő mentéssel, nagy tv-re kötve, XBOX360 controllerrel, ágyból fekve. Úgy érzem minden feltételt biztosítottam ahhoz, hogy a játéknak legyen esélye megfogni. Végül 1-2 óra elteltével kezdtem a zombis marhaságokból átszellemülni és minduntalan egy 2D-s Thief kezdett a szemeim előtt testet ölteni. Ez pedig remek előjel volt. A lopakodós játékok királyának részemről én nem a Splinter Cell sorozatot tartom, hanem a Thief részeket. Mind a 3 Thief rendkívül jóra sikerült, aki végigjátszotta őket tudja miről beszélek. A SC persze ott lohol a nyomába, de a Thief sokkal hardcore-abb, egyszeri gamer nem biztos, hogy elbír vele.

mark1.png

A MotN fentebb emlegetett art, grafika és küllem terén pontosan olyan, amilyennek lennie kell. Nem vitték el kínos klisék irányába, nem tettek bele nagyon oda nem illő dolgokat, de nem is hiányzik belőle semmi. Se több, se kevesebb, pont annyi amennyi kell. Ez ritka dolog ám gyerekek! Gyakran elszalad a fejlesztőkkel a ló és a 3. pályán már az űrben öljük a szkafanderes katonákat, vagy éppen már a 18. pályán járunk és még mindig holt ugyan az van, 15 textúrát váltogatnak. Hát itt ilyen nincs.

Végig és fokozatosan emelik a tétet a fejlesztők. Eleinte picit talán könnyűnek is érezhetjük a dolgot, de tényleg minden egyes lépéssel egyre többet és többet mutat magából a játék. Véleményem szerint az art messzemenőkig ízléses, velejéig profi munka. Érezhetően vigyáztak rá, hogy ne legyen túllihegve a dolog, így garantáltan mindig jól látjuk a karakterünk és ha elbukunk csakis magunkra mutogathatunk.

Remekül működnek a fény/árnyék megoldások, kifogástalan a látószög/látótáv megoldása is. Ráadásul ahogy kell, ezek nem csak úgy vannak, hanem fontos pályaelemek, a gameplay interaktív részei.

Aki már picit is ismeri a nézőpontom az jól tudja, hogy a játékélményt helyezem mindenek fölé. A Mark of the Ninja ebben is kifogástalan. Azt hiszed eleinte, hogy jah, ez csak ennyi? Mész és ölsz? Aztán ráébredsz, hogy a játék még csak kóstolgat, nagyon finoman bontja ki saját magát. Van fejlődési rendszere, tanulhatsz új mozgásokat, új ölési módszereket, csapdákat, figyelem elterelőket, sőt stílusokat is!

mark2.jpg

Nem szeretsz lopakodni? Jó, Rambozhatsz is, de ne csodálkozz, ha a világranglistán a vége felé fogsz kullogni. Egy pacifista lopakodó vagy? Azt is lehet... de játszhatsz halálos árnyként is, minden utadba kerülő ellenfelet sunyi módon csendben megölve. És mi történik ha elkerülő taktikával játszol? Ha nem vesznek észre? Ha ölsz? Ha elrejted a testeket? A játék rendszere mindent honorál, vagy éppen büntet, ha hibázol, vagy észrevesznek. Kiváló rendszer! Folyamatosan érzed, hogy nem vagy elég jó és bár továbbmehetnél, mégis inkább újrakezded az előző ellenőrzőponttól és pihent elmével ezt picit sem fogod tehernek érezni.


Egyszerűen rémes munka a Mark of the Ninja-val kapcsolatban szórakoztató bejegyzést írni, ugyanis nincs rajta fogás. Egyszerű dolga van az embernek egy rémesen eltolt játékról mesélni, de egy remekműről? Le kell ülni elé és bele kell mélyedni, akkor majd megérted. Kár hát a szóért. Off.

9.5/10.

Szólj hozzá!


2013.10.12. 10:44 Tinman

Catherine XBOX360 teszt

Jogos.


Igen, elismerem hibáztam. Valóban kisebb felelőtlenség és ostobaság úgy megvásárolni egy játékot, hogy a spoiler mentesség érdekében direkt kerülünk vele kapcsolatban szinte minden információt. Az esetek pontosan 100%-ban nem töltök demót, nem töltök warez szemetet, egyszerűen a szimatomra hallgatva válogatok. Néha szánt szándékkal halászom a zavarosba is, mert mégiscsak konzol exclusive, mégiscsak [és itt hosszasan fejtegetve okot talál a középszar játékok letolására].

Így tettem a Catherine esetében is. Elmondom mit tudtam róla: Anime-style, felnőttes kérdéskör boncolgatása, erotikus felhangok és láttam az anime átvezetőkből kb. 4-5 képet. Ennyi. Ez alapján már a megjelenéskor meghoztam a döntést, hogy emberi áron (5k alatt) berántom. Így is tettem.

---Közben megnéztem mikor rendeltem meg... ATYAÉG! 2012. májusában már itt volt a polcomon és most októberben téptem róla le a fóliát. (Reminder: Sürgősen változtass a játékvásárlási/beszerzési szokásaidon, mert nem vagy normális!)---

Start.

Gyerekek, muszáj szépen lassan, higgadtan elmesélnem a játékkal kapcsolatos élményeim, mert ha nem így tennék pontosan ezt tudnám csak közvetíteni:

gladiator.gif

Kérlek, ha idáig eljutottál, olvass tovább, mert a helyzet koránt sem ilyen egyértelmű, mint ahogy az a fenti kép sugallja! Ez nem az oktalan fikák blogja, hanem az érvekkel és tényekkel alátámasztott kivesézős TRUE GAME TESTS blog. A szellemisége nem változott továbbra sem!

Tehát, az XBOX-ba betéve a lemezt a szokásos HDD installt választottam, elvégre az tolja optikai meghajtóról akit gyermekkorába farkasok szoptattak és orangutánok neveltek a közerkölcsre. A játékot elindítva rögtön pozitív érzések öntöttek el! Nagyon tetszetős, EGYEDI menü fogadott előrevetítve, hogy itt bizony főhősünk nem fog alma hímet játszani, inkább vele bánnak majd el durván. Hogy milyen módon, ezt akkor még nem tudtam. Az egészből már itt sugárzott egyfajta igényesség, stílus, és minőség! Nagyon jó kezdés!

A pozitív érzések csak hatványozódtak, amikor 1080p-be megláttam az anime rajzfilmek stílusában megalkotott felvezető történetet. Már azon gondolkodtam, hogy micsoda remek KALANDJÁTÉK fog ebből kikerekedni, atyaég mekkora tuti belenyúlás ez az Atlus és az Index Corp részéről. Itt legenda születik!

Aztán jött maga a játék! KOCKÁKAT. KELL. TOLOGATNI! Előre, hátra, jobbra és balra, meg a fizikát kihasználva néha lefelé ejtve.

Álljunk meg egy szóra. Vannak játékvilágban visszatérő gameplay fogások. Ilyen a Quick Time Eventek használata, ilyen a különféle (KÖHÖMM!!!) puzzle feladatok variálása és persze a jól ismert ládatologatás. Ahhoz, hogy xy helyen tovább tudj haladni ládát/kockát/elnöki bőrfotelt/stafírungot/hokedlit  kell szerezned, szülnöd, teleportálnod. Sokan vagyunk, akik ezt 1x-2x elviseljük egy adott címen belül, hiszen teljesen életszerű, hogy ahhoz, hogy az életben is tovább tudjunk lépni valakit le kell taposnunk és a hátára kell állnunk. (Társadalomkritika Vol sok.)

A gameplay tehát abból áll végig, minden egyes átkozott szinten, hogy a pályára beszórt ezerháromszázötvenkettő ládából úgy alakítsuk ki a boxeralsóban rohangáló hősünk számára egy útvonalat, hogy a pálya végén levő ajtót épségben elérje. Ezt néha kocsmai közjátékok, beszélgetések és átvezetők tarkítják. Éjszaka a rémálmunkban túlélünk, nappal meg őrlődünk a szerelmi malomkövek közt.

catherine_sheep.jpg

Így tehát az effektíve gameplay ZX Spectrum szint, böngészős flashszarok iskolapéldája. Kit érdekel, hogy 3D?! Hát engem! Mert ha 2D lenne, legalább látnám a szerencsétlen karakterem, mikor a fal (mely tényleg teli van iszonyattal) mögött kepeszt. A program külön fel is hívja rá a figyelmet, hogy amikor a fal másik oldalán mászol, majd egy pillanatra megállsz (mert nem látod azt a szerencsétlent!), akkor inverzre vált az irányítás. Egyik pályán a főellenfél ráadásul olyan támadással bír, hogy ha sikeresen beszívod, normál módban is megfordul az irányítás. Azt a katyvaszt, amit a kezelhetetlen kamera és a totálisan megfordult, a fal másik oldalán mászó hős kombinációja eredményez azt szinte értékelni sem tudom! Mi van a nagy büdös kibaxott nulla alatt??? Mínusz? Duplanulla?

Iszonyat mértékben felhúzott a játék. Logika játék, gyenge vagy Tinman? Come on... nem sok kell ide, normalon toltam végig, nem vagyok agyhalott. Itt az irányítás az igazi kihívás, mert az botrányos! És nem elég, hogy ilyen elcseszett, még mintha picit "ragadó" néha meg "lagolós" is lenne, így további 456 alkalommal fogsz azért meghalni, mert a főhős túlment, leesett, eltoltad jobbra az irányt, de nem reagált rá! Már azon gondolkodtam, hogy rögzíteni fogom a  játék történéseit és a kezem mozgását egyszerre, mert nem akartam elhinni, hogy ezt komolyan gondolták.

És ekkor jött a döbbenet! Megnéztem a "nagy" teszterek kritikáit. Hazug, gyáva emberek! 90%-uk MEG SEM EMLÍTI, hogy az irányítás katasztrófa, csak egymást majmolva tolják egyfajta kultikus piedesztálra állítva a játékot. Hát ilyenek a vakok, kik félszeműt választanak királyukká. Szégyellem magam a helyükben is!

Ám akad ELVÉTVE 1-2 hobbi/blog szintű kis online lapocska, ahol a teszter nem átallott fél oldalt szánni annak a ténynek, hogy az irányítás mennyire trágya. A végén mégis felpontozza a súlyos kezelhetőségi gondokkal küzdő játékot. Fél? Nem akar flame-t, nem akar őszinte lenni, csak be akar illeni a szürke tömegbe? Szánom. Hiába egyedi valami, ha komoly gondokkal küzd. Nincs mentség.

Játékostársaim! Az oktalan, eszetlen, tényektől mentes ótvar fikázásnak valóban semmi értelme, de merjünk őszinték lenni... legalább magunkkal szemben. SOHA nem lesz attól jó/kiváló egy játék, ha az irányítása, játékélménye, története remegő lábakon áll. PS3-on másképp van? Lehetséges, én itt most csak az XBOX360-as verzióról tudok nyilatkozni...

catherine_ingame.jpg

Olyan szinten frusztrálttá tett a játék, hogy a nagyjából 20-22 órás játékidő alatt, -ha nem a beszélgetős részek voltak- végig csikorgattam a fogam. Soha nem szoktam. Az utolsó szinten az egyik hátsó rágófogamból kitört egy kisebb darab, jövő héten fogdoki. Nem viccelek. Annyira gyűlölöm, amikor tudod, hogy mi a helyes sorrend, tudod mit akarsz, a kezeid gyorsan és pontosan dolgoznak, az input command az agyadtól egészen a controllerig tökéletes eljut, majd a controllertől tovább folytatja útját egészen a feldolgozó egységig, ahol valami történik. A programkód hibásan, gyakran késve és pontatlanul reagál. Szinte példátlan! Egy puzzle platform játéktól ez megbocsáthatatlan!

Az XBOX360 játékok telepítése és elindítása után szinte jellemző, hogy az 1-2 éves játékok valamilyen javítást biztosan automatikusan letöltenek. A Catherine esetében ez nem történt meg. Ritka dolog és szkeptikus is az ember, hogy "Na egy játék, amit tökéletesen leteszteltek? Semmi hiba?".

Van hiba. Az említett irányítási borzalmon kívül van olyan pálya, ahol 0.5, mondom NULLA EGÉSZ ÖTRE esik le a frame! Nem viccelek! Ez nem egyéni hiba, ugyanis akkor jön elő nagy eséllyel, ha kitolsz pár kockát egy nagy oszlop alól. Minél több rajta a kocka, annál nagyobb a frame drop! Aztán olyan pálya is akad, ahol ha túl gyors vagy, egyszerűen nem tudsz már visszakeveredni a pályára, le kell esned a semmibe, vagy retry. Javítani illett volna azt is, hogy van akivel azért nem tudsz beszélgetni a kocsmában, mert egyszerűen elmegy míg te mással beszélgetsz. Ok, honnan tudjam mi a helyes beszélgetős sorrend? Ki megy és ki marad? Nettó baromság, hogy valakivel beszélek 2 percet, majd a 3 perce jött illető feláll és elmegy.

A retry kérdésköre. Alapértelmezetten 5 db. lehetőséged van a pálya/checkpoint újrakezdésre, ha meghaltál. Ez bőségesen elegendő is lenne, ha az irányítás nem lenne katasztrófa. Így viszont gyakran nem elég. Mi a megoldás? Hogy tudod tovább folytatni? Nagyjából 14 db. gombot kell lenyomnod és 1.5 percet várnod arra, hogy újra folytathasd. Mi értelme ennek? Semmi. Felesleges időhúzás, idegesítő, bicskanyitogató marhaság.

A Day of the Tentacle óta imádjuk, a "játék a játékban" fogalmát. Emlékeztek? Beépített Maniac Mansion játék a DoT játékban. Pazar volt. Itt is van ilyen. Rapunzel-nek hívják, nagy örömmel indítottam el a kocsmában elhelyezett arcade masinát, hogy a kockatologatásban fáradt elmém, valami mással frissítsem. Majd rögtön nyúltam is a pengéért, amikor kiderült, hogy... na vajon mi? IGEN! Itt is KOCKÁKAT kell tologatni. Na menjenek a picsába. -.-

Borzalmasan irritál a Catherine. Egyrészt vannak az érdekes, a férfi-női kapcsolatot boncolgató beszélgetős részek, a kifejezetten vicces, igényes és izgalmas átvezetők, a játék alatt végig egy magas színvonalat nyújtó zenei háttér (klasszikusok kiváló feldolgozása is többek között) és akkor maga a core gameplay ennyi? Egyszerűen nem értem. Elfogyott az ötlet? Vagy mi a baj? Miért nem szóltok, ha kiürült a gumibogyó szörpös flaska, hmmm?

catherine01.png

Nem tetszik az a fajta lustaság sem a készítők részéről, hogy a főszereplők az átvezetőkben EGY HÉTEN KERESZTÜL ugyan abban a ruhában vannak! (Barátaink még a true endinges résznél is topimaciban tolják. Argh.) A szerencsétlen főhősünk nem csak az álmaiban van a jellegzetes rózsaszín-fehér boxerben, de egész héten keresztül benne rohad a szaros gatyájába. Világos, plusz munka lett volna az újra rajzolni, így marad a húgyfoltos naci, meg Katherine izzadt testszaga az 1 hetes fekete garbóba. Csodálatos. Ha igényességről, kult szintről beszélünk ezekre illik figyelni!

Ez viszont komoly probléma: Felfoghatatlan számomra az, hogy Katherine és a főhős között ZÉRÓ testi kontaktus van! Se egy ölelés, se egy puszi, se egy kézfogás. Végig azt sugallják ezzel a készítők, hogy Katherine nem lehet számunkra cél, hiszen egy rideg kőfal, mintha közünk se lenne hozzá, mintha az anyánk lenne, akinek csak magyarázkodni szoktunk. Rossz a dramaturgia. A játékos egyáltalán nem érzi azt, hogy Katherine és közte bármilyen érzelem is van... maximum azt érezzük, hogy emellett a nő mellett egy ostoba fajankók vagyunk. Az opcionális válaszok ellenben végig Katherine irányába terelnének. Jaj, de amatőr :-/

I love you, hate you!

Ki kell mondjam, hogy életem egyetlen olyan játéka, amit tiszta szívemből gyűlölök és szeretek egyszerre. Nem jó érzés és nagyon rossz szájízt hagy az emberben. Véleményem szerint a Catherine egy legenda lehetett volna. Több kalandelem, TÖBBFÉLE puzzle és az irányítás rendbetétele lett volna a kulcs a hall of fame-hez. Nem sajnálom, haragszom rá, de nagyon.

Ha ez a sztori NEM egy játékban debütál kb. le sem tojná az anime közösség... így viszont a birkák -ó de találó-, azt bégetik, hogy ez rétegjáték, elit sznob kultmű, ami kb. annyira igaz, mint az, hogy lendületben van az ország.

Vigye el valaki, ne is lássam többet.

6/10.

Szólj hozzá!


2013.10.09. 11:55 Tinman

Lollipop Chainsaw XBOX360 teszt

Suda51

suda51.jpg

Kész, vége, ennyi volt. Ez az ember drogozik és immáron hivatalosan is diliházban a helye. Tényleg igaz a mondás, hogy a zsenit és az őrültet, csak egy hajszál választja el egymástól.
Vicceskedve szoktuk volt mondani agyhalál közeli fórumozó társaknak, hogy "abból az anyagból, amit tolsz nekem is küldj", de ez most nem vicc. Szent meggyőződésem, hogy ez az ember cannabis fogyasztó, talán néha egy kis hernyó is végigmászik földöntúli vénáiban. Hogy anya szülte? Kizárt.

stupid.jpegGondoljatok bele... Suda51. Régi sztori, de onnan a nicknév, hogy a meg nem értett zseni teljes neve "Goichi Suda", japánul a Go=5-ös szám, az Ichi=1-es szám vagyis 51-es! Ha felidézzük az 51-es körzettel kapcsolatos összeesküvés elméleteket, már kezd összeállni a kép. Ezt az embert az idegenek küldték ránk, hogy pszichotikus vízióival felkészítsen minket az apokalipszis 4 lovasának érkezésére, a totális anarchiára, a romlott tejfölre, a kínai 100 megapixeles kamerákra és a soha véget nem érő káoszra!

Ennek tükrében milyen a játék?

Szar. Viszlát legközelebb, jó volt veletek! Pá-pá!

Nah... már megint falakat kell teleirkálnom, ha nem akarok hiteltelen lenni. Az a nagy baj, hogy a Baldur's Gate 2 + Watcher's Keep + Throne of Bhaal 250+ órás szösszenés után estem neki a láncfűrészes diákJány kalandjainak. Nyilván nem toltad még le a BG2-öt nedves olvasó (bocs, biztos elírtam), mert inkább játszol te is középszar címekkel, így hát érzékeltetnem kellene a problémát.

Beülsz egy 911-es Porsche-ba, elvagy vele egész nyáron, szédíted a csajokat, a szexuális életed soha nem látott magasságokban szárnyal, majd a tél közeledtével beülsz egy kispolszkiba, ami aranyos, kedves jószág a maga keserű valójában, de valami mégsem stimmel. Mind a kettőnek vannak ülései, 4 kereke, ablakai, kormány, fék, motor, kipufogó, mégis mélységesen mély a szakadék... mit szakadék? Komplett Univerzumok választják el a két produktumot! Hát talán ez az oka, amiért nem tudok most lelkesedni a Szöcskegyár (gy.k.: Grasshopper Manufacture) terméke iránt.

Talán emlékeztek még, a Shadows of Damned tesztre. (Ha nem, akkor tessék elolvasni, mert jól kiokosodsz a témában, meg különben is azért vagy itt, hogy olvass valamit nem?). Az sem volt egy Két Lotti, de ott valahogy jobban sikerült megtalálni az egyensúlyt a kínos erőlködés, a humor, a stílus és a gameplay terén. Ez itt nem jött össze.

Ássunk tehát 2 méter mélyre, majd óvatosan feszítsük fel a koporsót, vigyázva, hogy ne álljunk a fedélre, mert könnyen beszakadhat. - részlet a "How to kill supernatural shities for Dummies" zsebkönyvből.

A grafika Playstation 2.5 szint. Nem túlzok. A textúrák rémesen elnagyoltak, a karakterek poligonszáma átlag alatti, az ellenfeleké gyakran siralmas. Sajnos végig ingame rá van húzva valami elcseszett kockás abrosz filter a játékra, melynek okát egyszerűen nem értem. Miért kell ez? Ki az, aki szerint hangulatnövelő egy ilyen filter? Élsimítás zéró, cserébe a frame stabil 30 FPS... ezzel a graffal? Még jó -.-

Az effektparádé pedig giccses és kínos, a színvilág egészen morbid. Alapvetően ugye a pokol kapui nyaldossák átlagos amerikai kisvárosunk, de a főhősnő körül mégis minden rózsaszín, cuki, csillogó-villogó, stílusosan szólva: soooo cute. Argh.

jessica-nigri-lollipop-chainsaw.png

Tudom. Pontosan ez volt a cél. Pontosan ezt akarták a készítők a pofánkba nyomni, hogy érezzük az amcsi ostoba luvnyák mentális szintjét, kontrasztba állítva azzal, hogy körülöttük haldoklik és rohad a világ. Ha ebből a szempontból közelítjük meg a játékot, akkor az unalom és a szánakozó arcvonásaink máris átváltanak komorrá és merengővé. Ellenben ezt a témát nyilván nem így kell előadni. A sztereotip dolgok kifigurázása ugyan jó móka, mégsem feltétlenül szerencsés ennyire drasztikusan, közölni a világgal a véleményünk, ugyanis az egyszerű lélek csak agressziót, brutalitást és a közönséges helyzeteket fogja meglátni, nem a mögötte meghúzódó üzenetet.

Tehát a Lollipop Chainsaw valójában egy oltári nagy középső ujj, jól beletolva A Marika képébe, melyre akár rá is írhatták volna, hogy "Szeretettel japánból!". Már a Shadows of Damned-nél is meglepődtünk, hogy egy ilyen játék egyáltalán létezhet, de az abban tapasztaltakat nyugodtan meg lehet szorozni kettővel.

Veszélyes játékot űznek végig a készítők, ugyanis ebben a témában, már volt egy egy legendás próbálkozás. Igen testvéreim és nővéreim! Mondjuk ki együtt háromra: Bikini Samurai Squad!

bang.jpg

Rossz karma.

Ha egy játékot a stílusán belül 1/10-es címekhez tudjuk csak hasonlítani, akkor könnyen abba a hibába esünk, hogy "na ahhoz képest remek". Hát ahhoz képest egy H2SO4-as beöntés is átmulatott éjszaka. Egyébként még egy cím eszembe jut... Bullet Witch. Na ezekhez képest tényleg minőségi cucc a Lollipop!

Maga a gameplay abból áll, hogy vagyunk mi a szőke pomponlány szerepében, kezünkben egy életlen láncfűrésszel (aki használt már láncfűrészt az lefordul a székről, ha meglátja) és zombikat írtunk. Ennyi. Közben persze mókásnak beállított dolgok történnek velünk a fárasztóan lineáris pályákon. Manapság persze divat rásütni egy játékra, hogy lineáris, hiszen mainstream jellemző a "hülyebiztos" játékok gyártása, de ez a játék tényleg egy kórházi folyosó, tetejébe pedig még agyon-vissza is scriptelték.

A legkomolyabb gond azonban a QTE-k brutális mértékű használata! Sokalltad a GoW-ban levő QTE-k számát? Szorozd meg 200x-al és megkapod nagyjából, hogy mennyi ilyen ócska szar, játékfejlesztői trollkodás került ebbe a szerencsétlen címbe. Siralmas gyerekek, tényleg az!

Öldöklésünk közben többféle combo közül válogathatunk, amiből normál fokozaton alig párat fogunk használni, mert ezek nélkül is pusztulgurul minden szinten, szinte minden. Egyedül akkor haltam csak komoly mennyiségben, amikor láncfűrésszel kellett baseballozó zombikat lelövöldöznöm (csodás képzavar, de tényleg így van), mert ha nem voltam elég gyors a levágott fejű barátunkat elkapták és game over. Ja igen... Nick a levágott fejű alfa-hím, aki seggünkhöz verődve tengeti napjait. Nyilván picit handycap-es a srác test nélkül, de állítólag jobban nyal, mint Lassie, no meg ki tudjuk lőni a láncfűrészből, sőt egy upgrade után már bukósisakot is kap a szentem.

juliet_starling_lollipop_chainsaw_cosplay_by_artyfakes-d5y3ban.jpg

Ha gyorsan és combokat használva ölünk medálokat, csillagokat és hatalmas nagy aranykrajcárokat kapunk, utóbbit sima ölésért is. (Ajaj, ismerős nem?) Általában több életerő növelő nyalókat találunk, de csak 5 lehet nálunk, a többi elveszik. (Hajaj.) Fejlődésünk kimerül abban, hogy bizonyos helyeken teljesen random, a környezettől totálisan elütő shopok állnak rendelkezésünkre melyekben combo-kat, alap tulajdonság növelőket, concept artokat, MP3-akat és rucikat vásárolhatunk.

A játékmenet abból, áll, hogy különféle drogos lázálom szintű helyeken ölünk. Zombikat, mi mást? Nick folyamatosan nyomja a keserű iróniát, neki ez a szerep jutott. Bájos és 10/10-es elmebeteg családunk se különb, de a karakterek sekélyesek, kidolgozatlanok, meg persze klisések. Suda51 ötletei ugyan egyediek, de maga az egész témaválasztás annyira "ZS" kategória, hogy a folyamatos ötletorgia ellenére még ő sem képes megmenteni ezt a kolbásszagú böffenetet.

A Shadows of the Damned-ben azért működtek jól Goichi ötletei, mert ott maga a világ is teljesen egyedi volt. Egy egyedi világba implantált egyedi ötletek működnek,  ugyanis sok klisét nem tudtunk benne felfedezni, mert előtte ilyet nem nagyon láttunk sehol. Most ugyan így fullba tolják a kretént, de nem működik a varázslat, mert maga a szereplőválasztás, a közeg és a klisék túlságosan lehúzzák az összképet. A menü art egyébként elég tetszetős, a zenék szinten rendben vannak, bár nekem néha kissé sok volt az eszetlen gitártépés.

Vannak persze a LOLipop Chainsaw-nak is jó pillanatai is, elvégre a trágyadombon is néha kinő egy szál piros pipacs, de ez édeskevés. A boss harcok sem rosszak, bár nehéznek nem nevezném őket normal fokozaton. Alapvetőn jól működik a játék hangulata ezzel a morbid, de mégis vicces közeggel. Sokszor a Stubbs the Zombie stílusa, humora köszön vissza, amire annak idején sokan vevők voltak, de egy jó játékhoz nekem ez már AKKOR is kevés volt. Szerencsére a játék nem túl hosszú. 8-9 óra alatt még a magamfajta átgondolós, pepecselős gamerek is kivégzik a címet és a credits lepergése után mi marad? Toljuk újra magasabb nehézségi fokozaton? Szerezzünk meg még több csillagot, bizbaszt? Unlockoljunk mindent a shopokba?

DE MIÉRT??? MINEK???

Ha egy játékban unalmas a gameplay, akkor zéró motivációt fogunk érezni az újrajátszásra. Egy Baldur's Gate 2-öt a maga 250+ órájával lehet, hogy szívesebben veszel elő bármikor, mert ha más karakterekkel, más döntéseket hozva játszol, akkor sok esetben más élmények fognak érni. Ez az újrajátszhatóság titka, hogy a maga a gameplay (kvázi a harcok) is egyediek, eredetiek kell, hogy legyenek valamint a történet szálai is picit másképp rendeződjenek aranyló fonálba. Amelyik játék ezt nem tudja, annak az újrajátszhatósága pontosan annyit ér, mint terhesség megelőzésről papolni a lánykoleszba.

A mai nap tanulsága tehát az, hogy hiába vannak elképesztően egyedi, maximálisan földtől elrugaszkodott ötleteink, ha a gameplay fárasztóan egyszerű és maga a közeg is rémesen klisés.

Sokszor mondtam már, mert divat ezt is fikázni: A zombis játékokba/filmekbe igen is van potenciál! Adjatok egy valag pénzt és összepisilnétek magatokat attól amilyen közeget képes lennék megalkotni. Imádnátok azt garantálom! A The Walking Dead játék és filmsorozat pl. eléggé jó úton járnak, ahogy a World War Z könyv(!) is arra érdemes darabok. Ellenben attól, hogy kiokádjuk az n+1. zombihentet a nagyvilágba, abból még bestseller bajosan lesz...

5/10.

Szólj hozzá!


2013.04.02. 11:37 Tinman

Giana Sisters: Twisted Dreams

Szánalmas magyarázkodás.


...és akkor átestem a téridő kontinuum egy random pontján, ahol Bunyós Pityú és Cafka Margit voltak a törzsi vezetők. A fákról még a Krémszárban is csúfosan elbukott Alien Colonial Marines adathordozók és 2 dolláros kuponok szállingóztak alá. Error.

Nos az a nagy helyzet, hogy a Dark Souls és a Demon's Souls kimaxolása, videós végigjátszások elkészítése némileg több időt vett el az életemből, mint azt gondoltam (összesen 1200 óra körül). Szerencsére azt kell mondjam megérte, hiszen azóta tűszoknyás jányok' polirozzák 24/7 a bohócot, már lassan elkopik szegény.

Komolyra fordítva... persze, hogy megérte. Hála a Souls szériának, gazdagabb lettem Baldur's Gate szintű emlékekkel, sőt egész normális emberekkel sikerült megismerkednem, meg kaptam egy jó kis "vibrating eardrum" [füldobogás] nevű betegségféleséget, amihez ezúton szeretnénk gratulálni a természetnek, mert ritka egy aljas/mocskos átok ez. (Megnehezíti a koncentrációt, idegessé, kialvatlanná és kb. 50%-ossá válik tőle az ember. Ha már eleve 50%-os vagy, amikor reggel felkelsz, akkor talán sejthető, hogy késő délutánra egy húzósabb végiggürizett nap után, már inkább a James Bond összesbe történő belealvás az egyetlen logikus befejezése a napnak. Let the Skyfall...)

Persze játszottam én más játékkal is azóta, sőt le is pergett a végükön a sok tehetséges "dreamer" neve, de valahogy egyik sem motivált arra, hogy pár, a fórumokon elejtett gondolatnál több, netalántán arra érdemes blogbejegyzés szülessen. Így visszagondolva az elmúlt hónapokra a Tintin-t (nem, nem a nickem dadogva), Rayman: Origins-t, Sine Mora-t és jelen bejegyzésem tárgyát a Giana Sisters-t tudnám megemlíteni, mint alapvetően pozitív csalódásokat. Ámbár a Sine Mora nagyon lécrezgető kisiparos, de erről talán később.

Retro?

Emlékeztek amikor C64-re kijött a Giana Sisters és ott ültünk a szobában a nagyi színes tévéjére kötött... bla-bla-bla. Who cares? Ezt a részt ugorjuk és rögtön bele a közepébe:

A Giana Sisters nem volt más, mint egy ócska koppintás! - tessék, leírtam!

Az vesse rám az első bukfencet, aki ELŐBB látta a Super Mario Brothers című legenda első részét, majd időrendi sorrendnek megfelelően AZTÁN találkozott Gianáékkal... ugye, hogy ugye?!

A C64-es Giana Sisters maximum azoknak pozitív emlékkép, akik abban az időben azt sem tudták, mi az a Nintendo. Most nézzétek meg ezt a borítót és elmélkedjünk rajta együtt:

The_Great_Giana_Sisters_Coverart.png

1987-et írunk, nem magával a Kis Gettó (CoV magazin grafikus géniusza) stílusú ábrázolásmóddal van a baj, hanem a nyilvánvaló és POFÁTLAN nyúlással!

1. Gombák. Érdekes mód itt nem ehetőnek tűnő barátságos, mosolygós fajta, hanem így direktbe egy légyölő galóca ^^

2. Teki katonák és egyéb a SMB-ben megismert monszták, kvázi 1:1-ben történő másolása, minimális eredeti ötlettel kiegészítve.

3. !Super! !Mario! !Brothers! ---> The Great(!) Giana(!) Sisters(!). Már a cím kínosan izzadságszagú copycat.

4. A jól ismert "vár" motívum a háttérben.

5. A sokat sejtető sárkány.

6. Csillag helyett kristály.

7. És, hogy mennyire tutira akartak menni a Time Warp/Rainbow Arts-os fiúk? Hegyes, igényesen csöcsös szőke leányzó, arcpirítóan feszülős titkárnő szoknyában. Houston! We have a must not fap situation here!

Ez még csak a borító! A játékmenet természetesen teljesen u.a. volt, mint a konkurens esetében, persze a pályákon azért sokat változtattak... többek között sokkal frusztrálóbbá tették őket. Aki fentiek tükrében azt meri mondani, hogy a Giana Sisters egy unique alkotás volt a maga korában, az haladjon kérem tovább a kommerszgamerujsagiras.hu-ra és ott örvendjen a túlárazott valaminek, ami mellé színes prospektus szintjén tendáló újságot is kap.

És most vessük fáradó szemünk világát az alábbi képre:

smbvsgiana.JPG

Első gondolat!? Őszintén!

Nekem 25-26 éve ez ötlött be: "Hű... ez de Mario-szagú, csak az íze nem stimmel."

Kérlek ne írd le nekem címezve sehová, hogy "De hát pontosan az volt a cél, hogy a szegény* C64-esek számára is átélhető legyen valamiféle Mario élmény!". Mert ha játszottál a régi GS-el tudod, hogy az minden lett csak tökéletes klón nem. Eredeti ötleteknek jócskán híján volt és határozottan emlékszem, hogy a NES-es SMB-ben tapasztalt majdnem-smooth scroll, mennyire hiányzott a Giana-ból, hogy a tökéletes játékmenetről, zseniális pályatervezésről már ne is beszéljek.

A C64-es GS kissé nyers volt és faragatlan. Vádolhattok azzal, hogy kihajtotta az 1 MHz-es masina lelkét, de én erre rögtön visszadobom a lasztit, és javaslom, hogy nézzétek meg a szintén C64-es Creatures-t, mely tényleg maximálisan kihasználta a masina lehetőségeit. Küllem és audio fronton pedig köröket ver a GS-re, pedig a Giana dallamai is meglehetősen emlékezetesre sikeredtek.

*A szegény C64-esekről meg csak annyit, hogy annak idején idehaza a legolcsóbb megoldásban a Novotrade akció keretein belül lehetett C64-hez jutni 25.000 Ft-os áron, vagy Bécsből méregdrágán, főleg a korai időszakban. 1987-88-ban ez egy meglehetősen jól kereső apuka 1 havi bére volt. És ez csak az alapgép... ebbe nem volt benne a Datasette, lehetőleg 2 db. Quickshot Joy, ne adja ég még egy 1541-es FDD egység. Ezzel szemben NES-t 20.000 körül, illetve a Famicom verziót a Margaréta Katalógusnak hála ~9.000 Ft-ért lehetett megvásárolni ~20 játékkal.

Ennyit az Emőke csoki ízesítésű nosztalgiáról és a kissé keserédes The Great Giana Sister-ről.

Ne ítélj elsőre!

Dr. Közhely Tinman strikes back. Na de, ha egyszer így igaz!? A Giana Sisters: Twisted Dreams egyike azon Kickstarter projekteknek, melyek elkészültek, és nem kellett fület-farkat behúzva visszautalgatni a pénzeket. Bevallom töredelmesen nagyon vegyes kép alakult ki bennem a játékról még a megjelenése előtt. Egyrészről lenyűgözött ez a fantasztikusan eredeti ötlet, hogy a játékos váltogathat 2 világ között, másrészt pedig egyszerűen a játék puszta külleme, ez a mesés, nagyfelbontású színkavalkád keltette fel az érdeklődésem. Persze az is munkált bennem, hogy C64-en mégiscsak pacsiztam én a GS-el, tényleg érdekelt mi lett belőle.

A játékot végül valamelyik digitális szoftver terjesztő placcán láttam leakciózva 1100 Ft körüli árra (bonus megkapjuk a Halloween-es és Christmas pályákat is). Nem vagyok demó párti, warez párti meg végképp nem, így üsse kavics alapon bevállaltam. Elvárásaim közepesek voltak. Kellemes grafikát, tűrhető zenét, kicsit casual szintet vártam.

A menü kialakítása teljesen átlagos, mégis említést érdemel, az egyes pályák egyfajta gyorsmenüje, melyen láthatjuk a rájuk jellemző pályaelemek igényesen rajzolt képét és persze azt is, hogy mennyire voltunk szemfülesek az adott régióban. Apróság, de ilyen kis finomságokból, az odafigyelésből is már le lehet szűrni 1-2 dolgot.

Az első gondolat amikor meglátjuk mozgásban, maximális grafikán a GS:TD-et az őszinte elisimerés. Ez a cím igényes, aprólékosan, már-már művészi hozzáértéssel kidolgozott küllemmel bír... és akkor átváltunk a másik lányra. Realtime. Zökkenőmentesen. Átalakul az egész világ, de még a zene is. Oh. My. God. Szen-zá-ci-ós!

gianaworlds.JPG

Komolyan mondom szinte sokként ért az a rengeteg rám zúdított pozitívum, ami a játék első perceiben ért. Micsoda zene? Basszus! Ez azonnali klasszikus! Micsoda gyönyörű HD grafika és nem effektparádéval akarják a szemem kiszúrni, hanem kőkemény igényességgel, csodálatos hátterekkel, aprólékosan megrajzolt pályaelemekkel.

Hát mi lesz itt kérem? Egy legenda születése?

Ezért is imádok játszani. Imádom ha pozitívan csalódok... És milyen, de milyen érdekes, hogy pl. egy Rayman: Origins esetében nem az első 1-2 órában, hanem csak jobban elmerülve az alkotásban jövünk rá, hogy atyaég milyen finom falatot rágunk éppen, addig a GS esetében cirka 60 mp alatt történik meg a csoda... mely aztán szépen lassan alábbhagy és már kezdjük magunkat furcsán érezni. Eleinte tényleg elismerően bólogat az ember, mint a Trabi kalaptartóján a fröccsöntött blöki, de aztán jön a 2., 3. és 4. pálya, majd félretesszük a kontrollert és értetlenkedünk. A játék eleje ugyanis tényleg olyan, mint a grafika. Színes, mézes-mázas babusgatós, "press A to win" jellegű. Az ember elkezd kételkedni, hogy mégsem sikerült, de kár, de sajnos túl önismétlő és túl egyszerű lett.

Aztán másnap felébredve: "Úgyis szabin vagyok adjunk neki esélyt..."
HAT ÓRA múlva: Aztaqtya! Ez de kibeheftelt jó! Igazi HC platformer, tele baromi jó és aranyos ötletekkel... csak még egy pálya. Csak még egy. Wow! Első főboss! -> 20 perc és ~20 halál után --> Yeaaaaaaaaaaaah! Ez de jó!
X360 paddal közel PERFEKT, egyszerűen mintha erre találták volna ki! Steam Big Picture-el, ágyból, fekve, cloud mentéssel, DX11 effektekkel, atomstabil 60 frame, v-sync, minden ami kell... így kell ezt 2013-ba!
Megvettek. Kilóra. Szemetek! :-)

Mi a trükk?

A GS egész felépítése majdnem olyan, mint amilyen a nagy könyvben meg van írva. Így kell játékot felépíteni! Rögtön be kell rántani a játékosokat, rögtön le kell őket nyűgözni eredeti ötletekkel, fülbemászó zenével, és gyönyörű grafikával. Így be lehet rántani mindenkit! Casualt mert könnyű, öreg motorost, mert az képes meglátni a szakértő kezek munkáját, újdonsült profi gamert, mert érdekes és hangulatos és ígéretes.

Szvsz ott csúszott picike hiba az elképzelésbe, hogy a játék eleje egy gyakorlottabb gamer számára relatív hamar leül. Aztán persze szépen fokozatosan emelkedik a nehézség és mire eljutunk az első boss harcig már nincs menekvés. Foglyok vagyunk.

És pont mint a régi klasszikusokban. Egyre többet kell használnunk a játék által nyújtott lehetőségeket, egyre nagyobb szükségünk van a 2 lány közötti dinamikus váltásra, egyre inkább szükség van odafigyelésre és logikus gondolkodásra. A GS szépen lassan, fokozatosan, de VÉGIG emeli a tétet! Olyannyira szó szerint kell érteni a "végig" megállapítást, hogy a végső boss egy igazi siralomház. Botrányosan és bődületesen nehéz! Itt szerintem megint picit elszúrták a dolgot, mert ha egy játék teljes játékideje ~32 óra és abból a végső bossra 8-10 órát, több száz halált és próbálkozást fordítasz, akkor azért ott valami nagyon nincs rendben. 

Beszéljünk a boss harcokról általánosságban csak egy mondat erejéig. Főbb jellemzőjük ugye, hogy nagy méretű, nagyobb kihívást nyújtó ellenfelek és szinte mindig valamiféle betanulható trükkel tudunk rajtuk felülkerekedni afféle Dávid és Góliát harcot mímelve.

A GS:TD végső boss harca 3 fő részből áll. Van egy menekülős könnyű rész, aztán következik a kálvária mely 3 alrészre van felosztva (3x kell megsebeznünk a dögöt), végül egy könnyű, de picit trükkös "good to know" résszel zárul a harc. A 2. fő részen belüli 1. alrész nem vészes. Több odafigyelést és ügyességet igényel, mint korábban bármi, de nem vészes, tanulható (kulcsszó!). A 2. alrész viszont még véletlenszerűbb attack patternekkel bír, mint bármi, amit hasonszőrű játékokban megszokhattunk. Az egy dolog, hogy a főbb támadási jellemzők is változnak, de maguk a sebzések térbeli helye, kiszámíthatósága, túlélhetősége, elkerülhetősége RENDKÍVÜL RANDOM! És ezt még megfejeli a játék azzal, hogy sokszor egyszerűen nem látod a képernyőn túlról érkező lövedéket, így a kiélezett helyzetben nagyon lecsökken a túlélés esélye.

giana-sisterscrystal.jpg

Ami működik egyik próbálkozás során, az a másikban azonnali kudarc. Nem igazán van jó megoldás, inkább úgy fogalmaznék, hogy van rossz megoldás és még rosszabb. A több száz próba során egy ultimate tanácsot adhatok: használjátok a legalsó mozgó platformokat, törekedjetek arra, hogy a jóval könnyebb első fázisban ne veszítsétek el a pajzsot. Így van némi esélyetek. Némi.

A végső döfés: Ha aznapra eluntad a próbálkozást, kezdheted előröl. Nem. Te nem értesz engem! Az adott pálya legelejéről! Mondom, hogy nem érted! Nem a fő boss-tól, hanem az oda vezető hosszadalmas, legjobb esetben is negyed órás utat is előröl kell kezdeni. Ouch. Ez fájt. Nagyon.

És ez baj! Ez komoly gond! Gondoljatok bele... az utolsó negyedet végigszenveditek, -mert kihívás az van ám ott dögivel-, aztán fáradt meggyötört elmétek egy ólomköpenybe zárt betonfalba ütközik, ti meg úgy pattantok le róla akár százszor is, mint egy elpöckölt papírfecni egy T72-es tankról. Akkora pofán csapás ez egy gamer számára, hogy csak na. Nincs meg ugyanis a végső "kielégülés", nincs meg az epikus harc és a kellemes adrenalinlöket! A velejéig rohadék harcot ugyanis ne keverjük az epikus harc fogalmával.

A GS: TD végső harca a legmocskosabb aljasság amit valaha láttam. Mikor végre valahára végeztem a rohadékkal már késő volt... alig éreztem valamit. Inkább csak egy hálás megkönnyebbülést, hogy végre vége és soha többé ne lássam. Fájó, hogy a végén megutáltatják veled a játékot és bizony az irányításbeli apró hibák is többszörösére nagyítódnak, a zene már inkább fárasztóvá válik, a grafika már nem nyűgöz le, a boss animációs fázisai inkább már csak késleltető tényezők, az elcseszett checkpoint rendszer pedig trágyától bűzló gumicsizmaként csattan az arcodba. Ha azt akarom, hogy a játékom végén, szép és örök emlékekkel távozzon a játékos, akkor nem tépem ki a belét, nem vizelek bele és nem itatom meg vele.

Nem így kell kitolni egy játék szavatosságát könyörgöm! Rendben... taposson meg a cím egy kicsit mondjuk úgy 60%-tól, kell az, legyen kihívás. Igen! Döngöljön a földbe, 10x-20x-30x a final boss. Legyen!  De könyörgöm?! Háromszázszor? Jah és a záró képsorokról: nagy nulla. Ouch 2.0.

Még el is ismerem: béna fax vagyok, öregszem, kezem hájas, szemem remeg, reakcióidőm mint celebeszi makákóé, van input lagom is, aláírom, rendben... de ha megnézitek a játék fórumait, tele van sírva, hogy nem, hogy az utolsó boss, de az első kettő is szénné szívatja a népet. Az utolsóig jó kevesen jutnak csak egyáltalán el és ez nem jó. Ettől nem lesz emlékezetes a játék, hanem a "sosenelássamtöbbé" véleménnyel távozik a t. játékos.

Egy kis ízelítő szenvedéseimből (Final Level - kommentárral)

 


Sokan remake-ről beszéltek, így az ember picit aggódhatott a középszerű ős miatt, de erről olyan szinten nincs szó, hogy a Twisted Dreams-nek alig van köze elődjéhez és ez baromi jót tett neki. Ez a játék vérprofi platformer lett méghozzá a jobbik fajtából.

A PC-s verzió mivel Steam-es, így achievmentekkel is el vagyunk kényeztetve melyek pontosan ugyan azok, mint amik az XBOX360-as XBLA verzióba is bekerültek. Erről csak annyit, hogy kimaxolni ezt a játékot közel lehetetlen vállalkozás, mivel a játék utolsó negyedében már normal fokozaton is hereszaggató nehézséggel találjuk szembe magunkat.

Megint kettős értékelésben lehet csak gondolkodnunk. A boss harcot leszámítva ez a játék ott van az all time legjobb platform játékok között 8.5/10-el. Viszont ha figyelembe vesszük a végső, még a Souls szériát is megszégyenítő boss harcot, akkor 7/10 a történet. Miért? Mert nagyon nem így kell játékidőt kitolni, azért. Pont.

2 komment


2012.06.17. 16:23 Tinman

Diablo 3 teszt (PC)

Nem ússzátok meg. Ezt a bejegyzést nem lehet úgy elindítani, hogy ne elmélkedjünk az elődökről, hisz oly régen volt, mintha egy másik valóság fátyolos foszlányait kellene előcsalogatni egy feneketlen gödör aljáról.

1996, kedves hölgyeim és uraim! 16 év! Elképesztő még leírni is... pontosan fele ennyi idős voltam és kétszer olyan pozitívan láttam a világot, mint most.

Volt az Index-en egy videó, melyet a Diablo III. megjelenése előtt órákban forgattak, erezhetően azzal a céllal, hogy beégessék a geek sereget. Ebbe most ne menjünk bele, szerintem se normális aki 5 órát ül egy pecabot mellett, vagy egész nap meccset néz. Mindannyiunknak megvannak a maga démonai. Lényeg, hogy ott elhangozott egy kérdés: "Mit adott számodra  Diablo?"

Ez egy nagyon jó kérdés és picit azért meg is lepődtem, hogy a nyilván fanatikus arc, köpni, nyelni nem tudott, csak zavartan vigyorogni. Ejnye.

Én viszont nem vagyok zavarba, főleg képernyő mögött ülve nagy a pofám, így elmondhatom, hogy nekem mit adott a Diablo és most engedtessék meg, hogy a 2 részt egybe kezeljem, kiegészítőstül, mindenestül.

1. Rendkívül hosszútávú szórakozást.

2. Barátokat.

3. Még több akaraterőt és kitartást.

Itt hagyd abba, amire gondolsz... ez a cikk őszintébb lesz, mint amit bárhol olvashattál, így ne félj, nem izzadságszagú ajnározás, hanem hófehér lepelen kiterített őszinte kritikát fogsz kapni. Ennek fényében elmondhatom, hogy IGEN, sokkal értelmesebben is eltölthettük volna a szabadidőnket, de hát gyerekek voltunk. Ügyes kifogás mi? Pedig tényleg igaz! Kölykök voltunk, akiket vonzott minden, ami nem volt átlagos, ami érdekes, kalandos, izgalmas volt. Hogy ez pont, egy virtuális öldöklő hadjáratban kellett, hogy kimerüljön? Hát igen... a fiúk már csak ilyenek.

Milyen volt az elődök rendszere? Mitől lett klasszikus darab?

A Diablo I & II részében, mint a legtöbb RPG-ben volt néhány választható karakter, városka, volt pár NPC, némi kommunikáció, tucatnyi quest, szokásos képességfa, attribútum pont osztogatás és hajrá. "Ennyi?" -érdezhetné a laikus. Igen, nagyjából ennyi semmi olyasmi ami kiemelné a tömegből.

Csakhogy a Blizzardos srácok ezt olyan magas minőségben prezentálták, hogy aki akárcsak 1x is végigjátszotta az a mai napig nem felejti. Wirt a falábú srác, a tehenes titkos pálya, a városkában megszólaló elképesztően fülbemászó zene, az akkori színvonalt messze túlszárnyaló art és kifejezetten részletes grafika... hosszú a sor és ezek igazából még csak a "külsőségek". Holott a Diablo-k nem csak ebben voltak erősek!

A játékmenet az egyszeri szemlélődő számára csak kattingatáscunami és biztos út az elhájasodás felé, értelmetlen időelszabás, egyenes út a "forever alone" felé. Ebben pedig kétségkívül nem kevés igazság rejtőzik, de most nem ez a fő téma.

South-Park-World-of-Warcraft-dude.jpg

Lényegében a Diablo-k játékmenete abból állt, hogy felvettél egy küldetést, felkajtattad a célpontot, megölted és remegve vártad a loot-ot (gy.k. = tárgyak/fegyverek/értékek melyeket használni tudsz). Ezt beszoroztad 500x-al és az 500. végén maga a főgonosz Diablo várt, akivel pontosan ugyan azt kellett művelned, mint a korábbi 13.267 szörnnyel.

Nyilván az egyes teremtmények leölése azért nem csak abból állt, hogy jó gyorsan kattintgattál rájuk, meg sorba lőtted el a HP potion-öket, hanem sok esetben taktika, óvatosság és ravaszság is kellett a legyőzésükhöz.

Talán a Diablo-k voltak az első vérbeli hack 'n' slash RPG játékok, melyekben bevezették az "elite" mob-ok fogalmát. Róluk tudni illik, hogy gyakorlatilag mini boss-ok, melyek valamilyen téren speciális képességekkel bírnak, továbbá életerejük mindig jóval magasabb, mint az átlag szörnyeké, ráadásul elhalálozásuk esetén jó eséllyel különleges dolgokat hagytak maguk után. Ez így leírva, elég száraz és végtelenül unalmas, ugye?

Viszont! Ámde! Továbbá & tsai!

A gyakorlatban kifejezett izgalom öntötte el az embert, amikor összefutott egy ilyen ellenféllel, hiszen a remény az bizony olyan, hogy soha nem hal meg és ennélfogva mindig reménnyel telve vártuk, hogy vajon most "mit dob a kis rohadék?"

Első végigjátszás alkalmával maga a környezet, a megfelelően korrekt kihívás és a felfedezés élménye adta el kilóra a játékot. Második végigvitel alkalmával, az ember már jóval rutinosabb rókaként igyekezett az elite ill. boss harcokra koncentrálni a nyilvánvaló értékes loot miatt. De a Diablo itt nem ért végét!

Már akkor is megtehettük, hogy co-op módban játszunk, sőt az internetelérések terjedésével, a modemes "battlenetezés" is virágkorát élte. Sajnos egyúttal alkalmunk nyílt megismerkedni, egy akkoriban még relatív újnak számító fogalommal: a lag-al. Nagyon gyakran megtörtént, hogy ládanyitáskor, nagyobb harcoknál, kiélezett helyzetekben az ember csak pislogott és várta a következő "csomagot" mely a telefondróton bevánszorgott, majd hangos szitkozódásba tört, mikor meglátta, hogy a lag miatt már megint meghalt, már megint elhappolták előle a láda tartalmát.

A fenti sorokból is azt hiszem már bőven leszűrhető, hogy a Diablo egyet jelentett a folyamatos loot-olással... egy idő után már nem számítottak a szörnyek, senkit nem érdekelt, hogy melyik miniboss/boss mit tud, csak a loot számított semmi más. A Diablo-ban ez mindig is annyira zseniálisan működött, hogy szinte évekig(!) elvolt azzal az ember, hogy egyre jobb és jobb és egyre komolyabb zsákmányra hajtott. Emlékszem, hogy laza fél évet nem átallottunk beleölni 1-1 ritka szett megszerzésébe, aztán ha megvolt már nem számított... jöhetett a következő cél. Gyakran megesett, hogy naponta végigvittük, majd kellően megerősödve magasabb nehézségi fokozaton próbálkoztunk. Persze nem csak 1-2 emberkét vonzott be a környékről, hanem szinte minden épkézláb, PC-vel is rendelkező Vér István csatlakozott, így másnap suliba menve a buszon az "Öcsém bmeg, mit dobott a Bucser, bexarsz!" jellegű megnyilvánulások egyre csak szaporodtak.

Tehát a Diablo-k közösségformáló ereje mindenképpen jelentős volt, hiszen a LAN kapcsolat akkoriban alapértelmezett volt a Diablosok körében. A sávszél emelkedésével sokkal stabilabbá vált a kapcsolat, különféle csoportok, klánok alakultak ki, nem beszélve az ú.n. farmerekről, akik sok esetben bot-okkal (gép által irányított karakter), több accounttal farmolták az aranyat, hiszen a játékbeli fizetőeszköz, a játékosok számára létkérdés, így szépen lassan kialakult egy fekete kereskedelem, ahol ritka tárgyak és elsősorban játékbeli pénz cserélt gazdát, valódi pénzért. A fentiek tükrében, tehát egyáltalán nem kell azon meglepődni, ha valaki a 2012-ben még a Diablo 2-vel játszik.


Miért mondtam el mindezt?

Mert kedves olvasó, most beszélhetünk arról a Diablo 3-ról, mely ismét egy játéktörténelmi mérföldkő, de nem abban az értelemben, ahogy azt első blikkre gondolnád. Továbbá mert feltétlenül szükséges az elődök ismerete az igazságos elemzéshez, majd a végítélethez.

A D3-al kapcsolatban sokszor felmerül, hogy 11-12 évig fejlesztették. Ezt itt rögtön az elején tisztázzuk: tévedés. Az, hogy a Diablo 2 és kiegészítője 2000 ill. 2001-ben jelentek meg az egy dolog, ettől még nem tartott 11-12 évig a fejlesztés. A játék fejlesztésének 2005-ben esett neki a Blizzard, 2008-ban pedig hivatalosan is bejelentették, így legjobb indulattal is 7 éves fejlesztési időről beszélhetünk, ami egyébként szintén nem kevés.

A Diablo 3 megjelenése, majd az utána zajló történések pedig egyedülállóak. Azt persze sejteni lehetett a korábbi Blizz' címek alapján is, hogy a megjelenés napján már éjfélben tobzódni fognak a rajongók az új "anyagért", de a többire talán egyetlen gamer sem számított.

Beszéljünk első körben egy kicsit az árképzésről.

A minőségi folytatások esetében nagyjából idehaza 10.000 Ft-os árral lehet kalkulálni. Néhány esetben picivel ez alatt, néhány esetben picivel efeletti árral szoktak indulni a nem éppen "zs" címek. Ezzel szemben a Diablo 3 alapjáték már elővételben is ~12.000 Ft-os, míg a gyűjtői kiadás ~25.000 Ft-os áron nyitott. Az alapjáték árát a "Blizzard minőség" miatt a játékosok nagy része zokszó nélkül vette, a gyűjtői tartalom és árképzést azonban már néhány rajongó is kifogásolta, de nincs ezzel semmi gond, a Blizzard és az Activision tudták jól, hogy mi van a kezükben, nyilván nem pusziért dolgoznak ők sem.

A játék még meg sem jelent, de a legtöbb "óriás" webshop kínálatában már rekordot is döntött: "A legnagyobb számban előrendelt játék."

2012.május 15.-én aztán elszabadult a pokol. Az első napon cirka 3.5 millió játék fogyott, majd rövid időn belül elérte a közel 7 milliós eladási számot és fogyott volna tovább is, csakhogy szinte mindenhol kifogytak a készletek és a napokban(!) érkeznek az újabb szállítmányok.

Így hát megtörtént az is, amire eddig a PC-s játékok történelmében, nem volt példa: Az előrendelt játék a megjelenés napján már jóval többet ért, mint amennyit a tisztelt vásárló kifizetett érte. Ezt persze a nagy orral megáldott kereskedők, gyilkos mód ki is használták. Pár héten keresztül a 16.000 Ft-os alapjáték ár sem volt ritka, a gyűjtőiből a csúcs -amivel személy szerint találkoztam-, 60.000 jó magyar forintért cserélt gazdát.

Igen. Már itt el is kezdődött a pénz ráhatása a dolgokra és mint tudjuk ahol sok pénz van, ott lassan semmi nem számít, csak a még több pénz... folytatjuk ezt a gondolatmenetet később, de haladjunk csak szépen sorjába.

A Diablo 3 megjelenését, mint minden nagy volumenű produktum esetében, komoly, de kissé rövid Béta-teszt előzte meg, melyet aztán egy hétvége erejére nyílt bétává tettek. Mint a legtöbb béta esetében, itt sem volt zökkenőmentes az ingyen virsli, de pár huhogón (mint pl. jómagam) kívül a többség elfogadta, hogy ez még nem a 100%-os állapot, nem lehet itt semmi gond.

"...and the servers shall tremble!"

Aztán május 15.-én megkezdődött a kálvária. A Blizzard szervereire olyan mértékű nyomás hárult, melyet időről időre a legváltozatosabb hibakódokkal díjazta a lelkes játékost.

d3users.jpg

A játékhoz mellékelt Guest Pass-ok (vendégkód kb. 3-4 órányi játékidővel) nem ritkán 2-3.000 Ft-ért cseréltek gazdát! "Minden csoda három napig tart! -tartja a mondás, de a játékiparban úgy fest ez nem egészen így van, ugyanis 2-3 héten keresztül szinte minden a Diablo 3-ról szólt. Mára már azért jóval szelídebb hullámok csapdossák a Blizzard partjait, de ennek is megvan a maga miértje. Szépen lassan kezdenek az emberek ráébredni arra, hogy az instant vétel talán nem is volt annyira bölcs gondolat, a közelgő Guild Wars 2 pedig jó eséllyel, milliókat csábít majd át Tyria világába.

Az elfogult rajongók a hibakódok garmadáját, persze betudták kezdeti botladozásnak, de bárhogy is védték a cég becsületét, mégis hamar éles vita bontakozott ki, mind a hivatalos, mind pedig az egyéb fórumokon, mely mind a mai napig tart...

d3failcodes.JPG

Egyébként az internetes közösség semmiben sem működik másképp, mint egy állam társadalma, sőt az anonimitás miatt, sokkal hamarabb ad nemtetszésének hangot, mint az IRL polgár. Ha a nick nevek mögé bújt tömegeknek nem tetszik valami, annak keményen hangot adnak, előbb némiképp elegáns formában, hosszú, választékos posztokban, majd az egyes napok elteltével egyre élesebb bírátokkal támadnak, míg végül jön az ellenségeskedés és a sokszor esztelen lejárató hadjárat.

Error37Meme_12.jpeg

Valahol az utóbbi csoportba tartozik, amikor már nem veszik komolyan  sem a céget, sem a rendszert, sem pedig a csitító szavakat. A hibakódokból, de különösen a mára már legendává nőtt Error37-es hibaüzenetből ( = a szerverek foglaltak) internetes mém lett.

 

Ezrével találunk rá szellemesebbnél, szellemesebb rajzokat, képeket, videókat és ezek bizony tökéletes indikátorai annak, hogy a Blizzard a startot keményen úgy el... nos elszabta, mint varrónő a partedlit.

Képzeljétek el, ahogy több millió játékos a nem éppen kevés pénzéért megvásárolt játékával játszani szeretne, de nem tud, egyszerűen a pofájába tolják, hogy a szerverek foglaltak/állnak. Hogy lehetséges ez?

Úgy, hogy a Blizzard ebben is új fejezetet nyitott a játéktörténelmi atlaszban. A single -az az egyjátékos- élményhez is FOLYAMATOS kapcsolatot követel felhasználói oldalról. Ezzel 2050-ben nem is lenne talán probléma, de egyrészt még csak 2012-öt írunk és ha éppen a szerverek nem telítettek vagy éppen nem állnak, akkor még mindig ott van az ISP oldali hiba, hogy az egyszerűbb akár user oldali hibákról már ne is beszéljünk. Másrészről pedig egy egyszerű router probléma is agyértágulathoz és hipertóniához vezet az elcseszett DRM-nek köszönhetően. Ezredmásodperces hiba a kapcsolatban és máris a menüben találod magad és a checkpoint rendszernek hála, könnyen előfordulhat, hogy egy órája jártál az utolsónál...

Ennél nagyobb baklövést nem lehetett elkövetni!

Online DRM! Micsoda baromság ugye? Vagy mégsem?

Ha a gyors és magas profit a cél, akkor az online DRM a Szent Grál. A Diablo 3-ból nincs és nem is lesz warez verzió... talán tört szerverek lesznek majd, mind ahogy a WoW esetében is gombamód szaporodtak, de a Diablo 3 velejéig ördögi találmány, ugyanis szintén elsőként a játékhistóriában bevezették az ú.n. RMAH-t, mely nyers fordításban "valódi pénzes aukciós házat" jelent, így a tisztelt player már nem csak a játéktól lehet függő, hanem a piactól is. Pontosan az van, amire gondolsz!

Felteszel vagy feltesznek egy páncélt, mondjuk 50 Euro-ért és lelke rajta lehet érte valódi pénzzel fizetni. Természetesen működik a sima AH is, melyben játékbeli aranyért (mely nem összetévesztendő a nodus haemorrhoidalis-al, köznyelven aranyérrel) tudunk mindenféle virtuális kacatot vásárolni. Az első napokban a játékbeli aranyból 1 millió gold, nagyjából 4-5.000 Ft-ot ért, ma már ez a szám 1.500 Ft körül van valahol, de az idő előrehaladtával ez még lejjebb fog csúszni.

Álljunk meg egy pillanatra. Tehát ott tartunk, hogy van kb. 7 millió eladott játékunk, rémes kezdésünk, heteket késő RMAH-k és tonnányi topikunk melyekben a termékünket és minket bírálnak. Ha nem tudnánk a tényt, hogy Robert Kotick az Activision főkutyájának bárminemű köze is lenne a Blizzardhoz, lassan már akkor is kezdenénk gyanakodni, hogy "Bobek" keze van a dologban. A "nagy bűvész", aki Bármi Áron úrként szereti a kövér zöldhasúakat előrángatni a játékvilág cilinderéből.

kotick_douche_01.png

Hogy ezzel egy hajdan patinás és kikezdhetetlen cég hírnevét tapossa tehénszaros gumicsizmában? Nem számít. Csak a profit az isten!

Nyilván demagóg dolog Kotickra kenni mindent, nem is ez lenne a bejegyzés célja, hogy szegény Blizz' mivé lett, a szemét Kotick meg Dagobert bácsi módjára fürdik a pénzben. Az azonban tény, hogy az Activision jelenlét érezhetően nem tesz jót a globális megítélésnek, még akkor sem, ha a Blizzard most is jobb, mint egy állami pénznyomda.

Költői kérdés: A Béta, a nyílt Béta, az elődök, továbbá a Starcraft II-nél tapasztaltak alapján, hogy a fenébe volt képes a Blizzard ennyire alulméretezni a szerverek kapacitását? Hacsak... hacsak nem látnak némi konkurenciát a pár héttel korábban megjelent Tera Online-ban, hogy a hamarosan megjelenő Guild Wars 2-öt már ne is említsük, melytől a piac résztvevő joggal tartanak, hiszen egészen más üzleti modell alapján működik, méghozzá elég jól. Tehát nem lehetett tovább késlekedni, a jó időzítés ebben a szakmában is rendkívül fontos! Ez kérem egy gyorsabban és dinamikusabban fejlődő iparág, mint pl. az autógyártás és mivel a szórakoztatás az alapja, így a számtalan lehetősége mellett, a jövő építőköveit értelemszerűen a jelenben fektetik le. A kapkodáson, és a kínosan béta-íz tényén viszont ez sem változtat, nem igen van mentség... 7 év rendkívül hosszú fejlesztési idő.

Szerintem Lupus.

Ez esetben is úgy igazságos, ha az alapoktól kezdjük. Ha kínkeservvel beszereztük a játékot dobozos formában, akkor elmondhatjuk, hogy még jól is jártunk a szokásos $ = Euro felállás miatt. Obamáéknál 60 dolcsi egy digitális kópia a Diablo 3-ból, míg az öreg kontinensen ez az összeg szintén 60-as, csak Euro-ban.

~14.000 Ft vs. ~18.000 Ft. Nem mindegy ugye? Ne feledjük: Ez a DIGITÁLIS verzió, melyet a Blizz shopjában vásárolhatunk meg. -.-

Ha voltál olyan peches, hogy nincs adathordozód, akkor ismét szembesülhettél a szerverterheltség áldásos problémájával. Tény, hogy a P2P kikapcsolása a letöltő kliensben nagyban javított a dolgon, de az első héten kifejezetten idegőrlő volt akár 1 teljes napot is várni a játék letöltésére és ezt az orális kényeztetést az egyszeri "vendégek" (3-4 óra játékidő, első jelentősebb Boss harcig mehetett) is átélték, ugyanis a Blizz' nagy bölcsen velük is 7.6 GB-ot töltetett le, meg azzal is, aki mondjuk egy fullos gyűjtőivel rendelkezett.

d3fail2.jpg

Ha végre levánszorgott az új life stealer alkalmazás, a régi nagy Diablo rajongók, akik hozzám hasonlóan minden spoilert direkt kerültek, már a karaktergeneráláskor szembesülhettek a ténnyel, hogy a sokak által közkedvelt Paladin karaktert nemes egyszerűséggel kivették. Persze kísérőként (kvázi gép által irányított henchmen) egy templar hozzánk csapódhat, de azért az egészen más világ.

Miért baj ez? Nehezen tudok elfogultság nélkül erre a kérdésre válaszolni, mert minden szerep és akció-RPG játékban ez az első karakter mellyel játszani szeretek, hiszen ez a karakter általában erős fizikai adottságai mellett, még némi mágiahasználatra is képes, arról már nem is beszélve, hogy elvei szerint szigorúan a jó úton jár. Technikai szempontból ez annyit tesz, hogy egy ilyen karakterrel megismerem a játék melee harci oldalát, betekintést nyerek a mágiahasználat mikéntjébe, a gyógyító képességeinek hála némi rálátást nyerek azzal kapcsolatban is, hogy vajon egy esetleges PvP-ben mennyire lesz majd jó támogató/tank a karakter, továbbá a beállítottsága miatt, nem valószínű, hogy rossz irányba terelem a történések menetét, aminek adott esetben egy bad ending lenne a jutalma. Univerzális, általában könnyen kezelhető karakter, akit most nélkülöznünk kell.

Rendben ott a Monk, akiről az öreg rókáknak rögtön egy healer/supporter karakter ugrik be, ami a D3 esetében nem egészen igaz... itt a monk is egy velejéig melee karakter, ennek megfelelően Inferno fokozaton nem sok eséllyel indul, ahogy a szerencsétlen barbár sem. Eltaláltad... erről majd később.

Tehát igen, ebben a játékban mivel nem oszthatunk szét attribútum pontokat, nem szabhatjuk semennyire sem át karakterünk semmilyen kezdő tulajdonságát, sem küllemét (könyörgöm: 2012-öt írunk!), így csak az ösztöneinkre hagyatkozva, kiválasztjuk, hogy férfi vagy női karakterrel szeretnénk parádézni és már kezdődik is a darálás. Szintlépéskor sok dolgunk nincs, hiszen a legkönnyebb fokozaton még a skilleket se fontos rendezgetnünk, a szintlépésért járó pontokat pedig automatikusan osztja szét a program, így 25 órányi játék után zavarba ejtő lehet egy olyan kérdés, hogy mennyi a HP-d, mennyi a DMG-ed (itt DPS), mert bár a karakterlapon ott van, de ki nem székeli le? Nem nézegetjük állandóan és nem próbálgatunk mindenféle frissen szerzett fegyvert, mert nincs nagy jelentősége. Később persze ez létkérdés, de itt még úgy tűnik nem vagyunk érdemesek arra, hogy megismerjük a játék igazi arcát. Ez pedig több, mint szomorú.

Ha normál tempóban és solo-ban halad az ember, akkor egyetlen karakterünket nagyjából 70-80 óra alatt tudjuk eljuttatni az inferno fokozatig. Ha tényleg csak a karakter "felhúzása" a cél, akkor akár 30 óra is elegendő lehet a legnehezebb fokozat eléréséhez. Ez annyit tesz, hogy ha az 5 karakterosztály közül éppen belehúzunk a 2 melee karakter közül valamelyikbe, akkor egészen az Inferno fokozatig nagyjából a tazmán-ördöghöz hasonlatosan, -akár az aukciós ház használata nélkül- gázolhatunk át mindenen, egészen a legnehezebb fokozatig, ahol mintha betonfalba ütköznénk. Ellenben a távolsági sebzésre építkező wizard, witch doctor és demon hunter karaktereknek, már Hell fokozaton is némileg nehezebb dolguk lesz, mégis jelenleg ők képesek csak arra, hogy Infernon is boldoguljanak. Értsd jól: Ha a játék legelején nem a megfelelő kasztot választod, akkor nem igazán tudod majd végigvinni a játékot, hiszen az igazi végigvitel a Diablo-kban mindig is az Inferno fokozat letudásával volt abszolválható.

Ez komoly balansz problémát jelent. Nyilván a későbbi patch-ek garmadája, majd orvosolja ezeket a problémákat (is), de 7 év fejlesztés után ez szarvashiba. Jelenleg egy melee karakternek, játékbeli aranyak tízmillióit(!) kell ráköltenie csak azért a karakterére, hogy az képes legyen Inferno Act 1-2 és esetleg a 3. fejezetben is helyt állni, a 4.-ről meg lehet álmodozni. Akkor ez pont így jó, nem? Elvégre a Diablok nem arról szólnak, hogy farmolj a jobb tárgyakért és aztán azzal állj helyt a nehezebb fokozaton? Pontosan! Erről kellene, hogy szóljon, de a profit fontosabb volt, így most a Diablo 3 a pénzről mond nekünk tanulságos, de piszkosul lerágott mesét.

Ennek egyik legjobb indikátora, hogy az maga az aukciós ház léte, valamiért magával hozta az itemizáció totális elbaltázását. A korábbi Diablo-kban bizonyára emlékeszünk még arra, hogy néha esett olyan különleges tárgy, mely messze meghaladta a aktuális szintünket. Ez egy burkolt üzenet volt: Játssz tovább és tiéd a jutalom, használhatod, sőt miközben tovább játszol, jó esélyed van újabb jutalmakra. Tehát volt motiváció! Ez motiválta a játékost, hogy egyre beljebb és egyre mélyebbre süllyedjen a játék világába, mely egy idő után már az addikció szintjét is elérte. Veszélyesen jól működött!

dvsd3.jpg

A fenti kép több, mint elgondolkodtató, még ha néhány pontjával nem is értek egyet.

Ellenben a Diablo 3. részében már a legelejétől érezni fogjuk, hogy itt valami nagyon, de nagyon nem stimmel. Első körben még elfogadjuk, hogy egy barbárnak esik olyan fegyver, amin intelligencia statok is vannak, valamilyen karakter számára, aztán egyre furcsábban kezdjük méregetni a dolgokat, amikor a nehezebb fokozatokon még mindig százával potyognak olyan tárgyak, melyek statjai vegytiszta baromságok. Ki használna például egy kétkezes fejszét 150-es intelligenciával és 78-as dexterity értékekkel? Erre pedig nem lehet azt mondani, hogy tessék betenni az aukciós házba, majd úgyis valaki tudja használni, mert: nem. Folyamatosan ömlik a pofánkba a teljesen elmebajos itemek garmadája, amik még arra sem érdemesek, hogy a kovács alapanyagot gyártson belőlük. Ha mindez nem volna elég, akkor sok x sok óra után, azt is észrevehetjük, hogy valamiért több olyan item esik, mely a Demon Hunter kasztnak való. Mi erre a magyarázat? Talán "rejtett" üzenet a fejlesztők részéről, hogy azzal a karakterrel kellett volna kezdeni? Ezt már talán soha nem fogom megtudni, ahogy azt sem, hogy miért lett ennyire haszontalan a játékbeli kovács.

Az a kovács, mely az akció-RPG és RPG játékok egyik biztos pontja, a pillér ami nélkül még a Demon's Souls sem tudott meglenni. Itt viszont a kovács kimeríti a "most useless NPC ever" titulust, mert tényleg semmire sem jó. Neeeeem, még a fegyvereinket sem képes javítani. Tudod értelmezni? Vetted? A kovács nem tudja javítani sem a fegyvereid, sem pedig a páncélod és nem ez az egyetlen baja. Vicc.

Helyette a bazári árus javítja őket, akik szintén nagy mennyiségű és változó árukészlettel rendelkeznek. A kovácsnál a harcok közben felszedegetett tervrajzok alapján tudunk különféle felszerelési tárgyakat legyártatni, csak szépen lassan rájövünk (egy laza félmillió arany elverés után), hogy csőbe húztak minket, mert random +5 statos próbálkozások nem tudatos fejlesztés vagy craftelés eredménye, hanem egy lutri, egy orosz rulett, egy ócska zsákbamacska, ahol csak veszíteni fogunk. A tervek megtaníttatása sem egy olcsó móka, de ahhoz, hogy alapanyaga is legyen szerencsétlen fémipari munkásnak, ahhoz varázstárgyakat és ritka fegyvereket kell feláldoznunk. Aztán ha kínkeservvel megszereztünk mindent, az adott tárgy előállításához, akkor lehet Odin-hoz meg Bul-Kathos-hoz imádkozni, hogy ne olyan statokat kapjunk, melyek pl. egy barbár számára annyit érnek, mint Magdi anyusnak az ELTE. Némileg jobb a helyzet a drágakövesnél, de egy idő után ő is annyira elszállt árakkal dolgozik, hogy rá kell jöjjünk: ismét az AH felé terelnek minket.

diablo3mcard.jpg

A játék drop rendszere szintén ehhez a bekezdéshez kötődik, feltétlenül beszélnünk kell róla. Ahogy haladunk előre az egyes fejezetekben úgy változik a drop... szokásos, semmi különös. Viszont ezt a Blizzardos fiúk olyan tökÉJre csiszolták, hogy közben pont a fentebb már emlegetett lényeget ölték meg: Gyakorlatilag nem esik olyan felszerelés, mely használatához szintlépésre lenne szükség, sőt nagyjából mindig olyan tárgyak esnek, melyek az adott nehézségi fokozathoz éppen passzolnak. A kereskedőknél pedig pontosan olyan geart tudsz vásárolni, mely éppen az adott nehézséghez elégséges, de ez is csak az első 3 fokozatra igaz! Egyrészt remek megoldás, hiszen nem kell pánikba esni, ha nem esik magasabb sebzésű fegyver... csak nézz körül a kereskedőnél és valami használhatót, előbb vagy utóbb úgyis találsz. Másrészt viszont ez az elképzelés totális kudarc, hiszen elveszik a várakozás, az izgalom és az öröm érzése, melyet a játékos közvetlenül egy elite vagy egy boss harc előtt szokott érezni, már pedig ha ez sem marad, akkor miért is játsszuk újra harmincadszorra is a játékot? Pénzért.

A Diablo 3, így Pandora szelencéjének utolsó morzsájától, még a reménytől is megfoszt. Olvastam egyébként valahol, hogy a Blizzard kifejezett céljai között szerepelt, hogy a játékosok ne farmolják a boss-okat, ne az legyen a hosszútávú fő cél. Ennek viszont egyenes következménye az lett, hogy a legeldugottabb dungeon utolsó köcsögében, jobb fegyver lakozhat, mint amit felbuffolt nephalem valor (megnövekedett varázstárgy keresési esély, melyet az elite-k legyőzése után bizonyos ideig megkapunk) és magic find mellett mondjuk maga Diablo dobna. Így szerencsétlen játékos folyamatosan rá van kényszerítve, hogy mindig, minden egyes mob pakkot leöljön és mindig, minden egyes lehetséges köcsögöt, ládát, padlórést, akármit átnézzen. Ezzel pedig el is érkeztünk a D3 egy rákfenéjéhez az önismétléshez, mely szentségtelen szimbiózisban él a nehézségi fokozatok kérdésével.

A közhely szerint, "egy kép, többet mond ezer szónál", de azért némi megjegyzést hadd fűzzek az egyértelmű tényekhez.

tinmanplyngd3_0.JPG

A normal fokozat más játékokban, a very easy, a "Can I play daddy?" kategória. Áthaladni rajta nem kihívás, inkább csak amolyan autoplay, ahol megismerkedünk a történettel, megismerjük a skilleket... öööö na várjunk csak... még azt sem ^^ A normal fokozat semmi egyébről nem szól csupán arról, hogy klikkeld végig! HP potion használat? Ezen a fokozaton ez ismeretlen fogalom, így az inventory-nk szépen lassan feltelik használhatatlan HP italokkal, melyeket később meg azért nem tudunk használni, mert túl keveset gyógyítanak rajtunk, azt is csak 30 másodpercenként, így a régi "sorban ellövöm a HP potikat, ha baj van" metódus itt nem létezik. Ennek hála nehezebb fokozaton fél perceket futkozunk körbe 12/40.000 HP-val, mert nem tudjuk magunkat rendesen gyógyítani. Nincs az a facepalm, ami kifejezné azt az érzést, amikor egy talpig fémbe öltöztetett barbár egy ránézésre cirka 80 kilós fejszével menekül egy zöld béka elől, mert éppen azt várja, hogy a 30 mp-es HP potion limitidő lejárjon. Ez nem nehézség, hanem egy rossz vicc. Ettől nem leszel skilled player, ebből semmit nem tanulsz, nem fejlődsz, csak arra jössz rá, hogy ez így egészen egyszerűen nem normális.

A nightmare fokozat elején, valami már mintha kezdene derengeni, néha ha elaludtunk, vagy a macska ráfeküdt a billentyűzetre, akár meg is halhatunk, de semmi komoly, hiszen úgyis találunk hamar olyan felszerelést mellyel játszi könnyedséggel "pusztulgurul" minden, ami az utunkba kerül. A vége felé talán még a skilljeinket is elkezdjük használni. (-.-) A nightmare fokozat sokak szerint -szvsz is-, egy igazi rémálom...... a szörnyeknek.

A Hell fokozatra mire normál tempóban elásítozunk, már 60 óra körül járhatunk és már 2 végigjátszás mögöttünk van, így nem csoda, ha kezdjük picit unni... szerencsére a Hell fokozat, megfelel más játékok normal fokozatának, így végre tennivalónk is akad. Odafigyeléssel, skill-használattal, logikus gondolkodással és rusholás mentesen, egy átlag játékosnak azonban ez sem egy büntetőtelep. Kis mókusok itt már elkezdhetnek ismerkedni az aukciósház áldásos (not!) hatásaival és rádöbbenhetnek, hogy ha itt bevásárolnak némi goldért, akkor a Hell fokozat átalakul Sunshine Barbi-vá, és úgy gázolunk ismét át az ellen hadain, mint Mario egy "becsillagozott" görbe este után.

Aztán jön a pofán verés szöges vaslánccal, a WTF, az OMG és a hólifákk. Megérkeztünk Inferno fokozatra. Legyőztük Hell-en Diablo-t adott gear-ben, majd nyilván ugyan ebben a felszerelésben mennék tovább, ahol az első küldetés kezdő, senkiházi szörnyei 2 ütésből levernek cirka 35k HP-t mi meg hápogunk, mint Juhász Marci gúnárja.

Igen. A Blizzard a nehézségi fokozatok kérdését rémesen elszúrta. Mi szükség van a Normal és a Nightmare fokozatra? Miért növelik a mínuszról szépen fokozatosan a nehézséget, hogy aztán az Inferno-ra érve az összes nehézségi fokozat együttesét megszorozva tízzel a földbe döngöljenek? Az első két fokozat felesleges időhúzás. A játékot komolyan vevők számára pedig séta a Szaharába, hiszen új karakter esetén, újra a nulláról, Normal fokozaton kezdjük, ahol a 3 fokozatot egy karakterrel már letudó játékosnak, ez már igazi

mokavonat.jpg

De tudjátok mit? Legyen! Legyen az Inferno azoké, akik éveket akarnak abba ölni, hogy letudják... de van ezzel pár aprócska gikszer. Többek között az, hogy ha telik otthon feszített víztükörre, akkor ez sem gond. Ott az aukciósház, vegyél 250 dolcsiért superior fakardot és az Inferno sem feladat. Nem vagy pénzes? Helyes! Kell a rendszerbe szolga is, aki kifarmolja az aranyat, meg kínkeservvel hónapok alatt összeszedi talán egy olyan szett árát, melyben akár az Inferno Act 2-ben sem "one hit-elik" azonnal.

A logikus gondolkodás feltételezné, hogy ha a 3 nehézségi fokozatban mindig olyan felszereléshez juthattunk, amivel túlélhető volt az adott fejezet, akkor nincs ez másképp a legnehezebb fokozaton sem ugye? Tévedés.
Inferno fokozaton ugyan úgy hullik raklapszám a szemét és bár nagyobb esélyünk van komolyabb dropra, AH nélkül ez nem fog menni, szó szerint már a játék elején maratoni kálvária vár reánk.

Mi volt ezzel a Blizzard célja? Az aukciós ház és a valódi pénzes aukciósház használatának ráerőltetése minden játékosra. Naivitást azt képzelni, hogy nem rendelték a pénzt és a kereskedelmet mindenek fölé! Ez nyilván tudatos és jól átgondolt tervezés eredménye, amit vagy lenyelsz, vagy sírsz a blogodon, mint a Tamás István Nóra Mihály Aladár Nándor. Ha itt hosszú távon labdába akarsz rúgni, akkor bizony mindenképpen rá vagy kényszerítve az AH használatára. Nem olyan rég elstartolt az RMAH, melyben már hazai szemmel nézve is komoly összegekért mentek el virtuális tárgyak.

Egy random példa egy kis összegű üzletről:

Sale price €2.00
Transaction fee €1.00
Paypal transaction fee €0.15
Applicable taxes €0.00
Your proceeds €0.85

Világosan látható, hogy mind a Blizzard, mind pedig a Paypal leveszi a maga sarcát, elvégre egyik sem árvák otthonát üzemeltető nonprofit cég. A Blizzard haszna az üzleteken az európai régióban mindig 1 Euro, míg a Paypal része 15%! Nézzétek csak:

Sale price EUR60.00
Transaction fee EUR1.00
Paypal transaction fee EUR8.85
Applicable taxes EUR0.00
Your proceeds EUR50.15

Összegezzük

Tranzakció díja (Gold Auction House): 15%-a végső árnak
Tranzakció díja (Real Money Auction House): $1.00 USD (USA régió) tárgyanként / $1.00 EUR (EU régió) tárgyanként.
Átutalási költség (küldéskor a PayPal, vagy más engedélyezett szolgáltatónál): 15%-a az átutalt összegnek.

Vicces volt, amikor az XBOX Live-on az Oblivion-hoz szinte csak poénból kiadott lópáncél(!) DLC 200 MS pontért (akkoriban ~500 Ft) szépen fogyott? Még mindig olyan vicces? Ugye? Már nem is annyira az.

A kiadók és a fejlesztők szépen lassan ráébredtek, hogy van egy réteg, mely a legnagyobb baromságokért is képes fizetni, egyszerűen azért mert megteheti. Régebben az expansion pack-oknak volt "becsülete". Tudtad, hogy ha a Baldur's Gate-hez megveszed a Tales of the Sword Coast kiegészítőt, akkor nem csak egy szaros ruhát, meg egy fényesebb kardot kaptál, hanem TARTALMAT, sztorit, küldetéseket, újabb kalandokat, szívvel-lélekkel elkészített tisztességes kiegészítőt kaptál, kifejezetten alacsony áron.

A Blizzard pedig a gamer poklot szó szerint elhozta nekünk és fogadhattok rá, hogy mások sem lesznek restek leutánozni ezt az üzleti modellt. Nem vacakolunk itt vámpírruhás kiegészítőkkel, meg 30 perc alatt lezavarható küldetésekkel. Nem. A Blizzard nagyot mert álmodni és a játékba már eleve elérhető tárgyakból is képes pénzt kaszálni, nem is keveset! Maga a piaci szereplők idézik elő azt a visszás helyzetet, hogy kvázi pénzért beépített cheat érhető el a játékban, ahogy azt is, hogy nincs értelme a kovácsnál craftelni. Köszönjük, hogy szinte értelmét vesztette a vadászat a jobb tárgyakért. Mi értelme lenne mondjuk egy "+100 minden védelmi értékhez" tárgyra vadásznod, akár hónapokon át, ha pár euro-ért azt 2 perc alatt meg is tudod venni? De ha ezt megteheted, mi értelme játszani? Egyáltalán mi az értelme, az egész Diablo 3-nak? Elérkeztünk a bejegyzés elején feltett kérdés upgradelt változatához: Mit ad neked a Diablo 3?

A szegényebb nemzetek gyermekeinek némi pénzkereseti lehetőséget, mellyel persze a Blizzard és a Paypal jár igazán jól, a szerencsésebb helyzetben levőknek meg e-penis növelést, mert seperc alatt olyan felszerelésben futkozhatnak, mely a többiek számára hónapok kérdése lenne.

Köszönjük Blizzard, hogy az IRL pénz bevezetésével megölted a játékot, mert ez már nem egy játék, hanem van akinek munka, van akinek kényszer, van akinek meg magamutogatás. Mielőtt valaki azzal vádolna, hogy de hát létezett fekete kereskedelem a Diablo 2 idejében is, azok számára elregélném, hogy akik abban részt vettek, azon szereplők egyike sem volt rákényszerítve arra, hogy bizonytalan helyeken bankkártya adatokat adjanak meg és hogy kvázi csaljanak. Itt most erre a Blizzard nyíltan és "legálisan" lehetőséget ad és nehezebb fokozaton szó szerint rákényszeríti az egyszeri játékost, hogy olyan eszközökhöz nyúljon, amit eddig csak a fekete piac által érhetett volna el, amit persze eddig elvből került. Egyesek szerint egy idő után már be sem kell lépni a játéktérbe ahhoz, hogy goldhoz, vagy valódi pénzhez jussunk. "Olcsón venni, drágán eladni" és lehet "nagyorrúskodni", amíg gamerként képesek vagyunk még tükörbe nézni. Lesújtó jövőkép, ami már a jelen.

A szokásos tiszteletkörök

Jól elmentünk a játék mögött meghúzódó rendszer elemzésébe, így akik kitartóak voltak, most jóval könnyedebb témával enyhíthetik csalódottságuk sajgó sebeinek fájdalmát.

Ha csak annyi a célod a Diablo-val, hogy egyszer végigjátszd és elmondhasd, hogy ez is megvolt, akkor nem lesz nehéz dolgot. Végig "excelezed", megnézed az állkoppantós átvezető animációkat, melyek minősége agyonver mindent, amit eddig láttál (kivéve a fejezeteken belüli ingame átvezetőket, melyek simán 2000-es szint), hümmögsz egy keveset a sztorin, majd mész a következő játékra. Rendkívül szomorú, hogy kell egy Hell fokozat ahhoz, hogy elkezd igazán használni a skilljeid, hogy elkezd tervezni, a számodra optimális build-et, és megértsd valamilyen szinten a játék mechanikáját, mélységeit. A Hell fokozat előtt például nem sok értelme van arra figyelni, hogy poision/arcane/fire/lightning ellenállásod legyen, mert nem jellemző, hogy ilyenek miatt meghalj, ahogy az sem jellemző, hogy HP potion-ért nyúlj.

Sokan vádolják a Diablo új részét azzal is, hogy kissé WoW-os beütésű lett és ha megnézitek az alábbi képeket, bizony ebben is van némi igazság, ahogy abban is, hogy a némely játékbeli helyzet és küldetés is a WoW-ban, ha nem is pontosan így, de már szerepelt.

Diablo 3 - 2005 (eredeti koncepció):

Diablo3-2005-16.jpg

World of Warcraft - 2004:

wow.jpg

Diablo 3 - 2012:

diablo-3-pc--diablo-iii--pc-12561.jpg

Megkapta azokat a vádakat is, hogy ez a mesés WoW-os köntös több, mint zavaró. Valóban szokni kell és a finnyásabbak részére egy nem hivatalos ú.n. Dark3D mod rendelkezésre is áll, mely élesebbé teszi a játék küllemét és egyúttal elveszi a kontrasztosságát.

wowgy.jpg

Személy szerint én a 2 szék közül a pad alá kerültem, ugyanis a D3D mod sem jött be, meg halálra piszkáltam a monitorom beállításait is mire pár óra után, végre hozzászoktam a küllemhez, mely egyébként kifejezetten szép, sok helyen már-már festmény szintet képvisel, mégis szokatlan. Azt meg már csak félve merem megjegyezni, hogy a Diablo konkurenseként emlegetett Torchlight 1-2 elkészítésében néhány ex-Blizzard-os is oroszlánszerepet töltött be, így az alábbi képpel kapcsolatban, mindenki vonja le a konzekvenciát.

Torchlight2.jpg

Jómagam egyébként egészen az Inferno fokozat elejéig vittem a barbár karakterem, elértem a LVL60-at (lvl cap), majd az Inferno fokozat és az aukciós ház áldásos hatásainak hála, el is adtam szőröstül-bőröstül. Majd ha szeretnék naponta valami botrányosan monoton dolgot művelni, hogy aztán azzal pár euro-kat keressek, úgy, hogy közben az egészet a hátam közepére se kívánom már, akkor talán majd újra elgondolkodom azon, hogy ezzel foglalkozzak. Az Inferno fokozat pedig nem azért nehéz, mert 14 éves koreai srácokat megszégyenítő ügyesség, vagy Karpovi stratégiai érzék kell hozzá. Ugyan dehogy, maximálisan gear based! Ez pedig annyit tesz, hogy LVL60 után mivel már nincs fejlődés, ezért 100%-ig a felszerelésedre vagy utalva. Hol juthatsz felszereléshez? Na hol? Na hol, hogyha rémes a drop? Az AH-ban vagy az RMAH-ban. Szomorú.

Azt kell mondjam, hogy a játékidőt ért kritikáknak viszont nem sok alapja van, annak ellenére, hogy a megjelenést követő 1. napon, már halottunk olyanokról, akik 5-6 óra alatt játszották végig normal fokozaton, ami kizárólag úgy lehetséges, hogy csak a fő csapásirány felé haladunk és a játék 60%-át nem is láttuk. Nekem a normal fokozat ~30 órába fájt, a Nightmare pár órával kevesebbe, a Hell -a picit megnövekedett kihívás miatt- pedig szintén nagyjából 30 órával kényeztetett. Ez több, mint korrekt szám és egyben rendkívül lelohasztó, ha egy másik karaktert is szeretnénk Infernon hadrendbe állítani.

Az egyes fejezeteknek megvan most is az a jellegzetes Diablo-s hangulatuk, de mintha csak árnyai lennének az elődökének. Az ACT 2 engem már elsőre is kifejezetten untatott, a Zoltun-féle quest szál pedig annyira töltelékszagú, elnyújtott rétestészta, amely már az unalom mérőm vörös zónájába tanyázott. Szerencsére az ACT 3-4 viszont nagyon rendben van. Sokadszorra is érdekes, látványos és hangulatos... igazi Blizzard minőség. Nem úgy a pályatervezés ahol a korábbi random generált dungeonok helyett, most mindig ugyan azt kapjuk. Ha nem lennének bizonyos mellékküldetések/eventek véletlenszerűek, akkor nem igazán tudom, hogy a pénzszerzésen kívül mi motiválna bárkit is a többszöri végigjátszásra. További gondom a pályatervezéssel, hogy az ismétlődő elemek száma, adott pályán belül néha zavaróan sok. Bóklászni pedig ezeken a pályákon néha nem is annyira vicces, mert a térkép alapján mondjuk balra van egy leágazás, jobbra megint egy, de persze kiderül, hogy a jobbos pár perc alatt zsákutcába torkollik, visszamászkálni a baloshoz meg rém unalmas. Hogy én ezt hányszor beszívtam arra már mérték sincs. Pályánként 1 db. teleport skill mindenkinek dukálna, méghozzá oly módon, hogy a map adott FELDERÍTETT pontjára bökve odadobna minket az engine, mert ez így csak felesleges időhúzás, végtelenül unalmas kínlódás. Tetőzi mindezt a borzalmas útkeresési algoritmus, mely csak nagyon kis távokon működik.

Nagyon, de nagyon bíztam benne, hogy a zenék és hangok területén új géniusz fog születni, de ezen a téren is csalódtam. Szépek a zenék és a hangok is, de semmi olyan emlékezetes, mint anno a Warcraft (RTS), Starcraft vagy éppen a korábbi Diablo-k esetében volt halható. Korrekt iparosmunka, a Tristram-ban felcsendülő némileg átmixelt "town theme-et" pedig még mindig nem bocsátottam meg. Maradt volna inkább az eredeti, már-már legendás zenemű, mert ennek így 2 hetes lábszaga van.

Reminder

(~3:18 után újra úgy beleborzongtam,

hogy majd kiszakadtak a szőrszálaim, pedig már több százszor hallottam...

és ez is Blizzardtól származik ám. )


A mobok variációival én személy szerint elégedett vagyok, jók és lehetőségekhez képest ötletes ellenfelekbe botlunk, továbbá a boss harcok sem rosszak. Ami viszont mindent agyonver, amit valaha játékban láttam az fegyverek és páncélok sokfélesége. Az ugye egy dolog, hogy random statokkal vannak megáldva, de rendkívül sokféle, küllemre is más és más felszerelésünk lehet... megtippelni sem merem, hogy pl. egy Demon Hunter karakter hányféle variációt aggathat magára.

Napjainkban...

Sokan, akik még nem ugrottak fejest a D3 világába érdeklődtek, hogy mekkora gépigény. Jó hír, hogy egész jól skálázható, így a gyengébb gépeken is elfut egész korrekt látvány mellett, ellenben rossz hír, hogy egy erőgépen is képes iszonyatos szaggatásokat művelni. Ez egyszerű optimalizációs hiba, amit egy hosszabb ideig tartó bétával, már rég elfelejtettünk volna, de hát a Blizz úgy fest megjelenés után is velünk játékosokkal tesztelteti le a tizenezres' produktumot.

Már-már sajnálom azokat a szerencsétleneket, akik 50-60 órákat ölnek egy HC karakterbe (1 halál és vége, nincs checkpoint), majd internet, server oldali hiba, vagy akár egy játékbeli bug miatt egyetlen mp alatt órák tengerét bukják. Éljen soká az online DRM. :-/

Pár hetes egyébként a hír, hogy akinek a karaktere a keresztény (christian), katolikus (catholic) vagy az ateista (atheist) nevet viselte, annak nemes egyszerűséggel nyomtak egy delt a karakterén. A dolog pikantériája, hogy akit a Krisztián névvel vert meg a sors, az szintén reppent... mondhatnám, a Blizzardnál alacsonyan repülnek a Chris-ek. No comment.

Ami viszont ennél is felháborítóbb az a biztonság kérdése. Az elmúlt évekre jellemző az a tendencia, hogy még az is kapott a Battlenet-től e-mailt a spamjei közé, aki azt sem tudta, hogy mi az az MMORPG. Igen, az adathalászok közkedvelt célpontja a Bnet account, de engem személy szerint mégis meglepett, hogy ennyire gyorsan megtalálták a rendszer gyenge pontját és a rengeteg külföldi játékos mellett, számos magyar gamer is lecsupaszított karaktert talált az accountján. Mindezt persze egyik napról a másikra, köztük nem egy pedig authenticatorral is rendelkezett. Egyesek szerint ú.n. "session id" lopás történt, mások szerint a bejelentkezés bár agyon van titkosítva, a játék közbeni adatkapcsolat viszont nem titkosított, így könnyen bizalmas adatokhoz és kiskapukhoz férhettek hozzá a rendszer tanultabb ellenségei. Olyan javaslatok is napvilágot láttak, hogy a nyilvános az az public game-t célszerű elkerülni. És mit reagált erre a Blizzard? SEMMIT.

Végül is igazuk van, nem? Mit aggódjanak pár száz user miatt, amikor több millióan terhelik a szervereket. Már-már tragikomédia kategória volt az is, hogy minden barbár karakter tulaj remegve várta az első őket érintő patch-et, mely után nem, hogy pozitív irányú változások történtek, de még egy kis skill nerfelést is kaptak. Az úgy fest nem zavarja a Blizzes' srácokat, hogy pár száz HP-vel egyesek glass cannon módjára Inferno-t farmolnak...

A fejetlenség és a kapkodás egyszerűn méltatlan hozzájuk, sokak szemében a Blizzard sokat vesztett a hiteléből és bár halálra keresték magukat, az RMAH-nak hála pedig még tovább folytatódik a pénzeső, de az is tény, hogy már most ezrek fordítottak nekik hátat.

Ez a játék, -több mint 1 hónappal a megjelenése után- még mindig messze nem 100%-os. Egy Blizzard kaliberű cégtől enyhén szólva is többet várnék egy felturbózott grafikával felvértezett, aukciós ház központú, újdonságokat, eredeti ötleteket szinte teljességgel nélkülöző hack 'n' slashtől. Naiv gondolat volt kisebb forradalmat várni a Diablo 3-tól? A forradalom, az esztelen vásárlási láz tekintetében, valamint az azt követő csalódott kommentek tízezreit tekintve úgy fest megvolt, de messze nem ezt vártuk, nem erről kellene emlékezetesnek maradnia.

A Diablo 3 összességében egy kellemes klikkparádé, de a hall of fame-be esélye sincs bekerülni. Nyugtasson minket a tudat, hogy a Blizzard eme "mélypontja", még így is messze-messze túlszárnyalja a legtöbb fejlesztő csúcspontját, de se szíve, se lelke, se évekig tartó szavatossága. Persze, ha valaki munkaként tekint rá, akkor lehet pár jó hónapja a "cégnél", de ettől ez még csak egy "korrekt" játék, ami véletlenül sem egyelő a kiválóval, a legendástól pedig olyan messze van, mint Kotick a hajléktalanszállótól.

Despedida Diablo!

Őszintén sajnálom, nekem ez kisebb csalódás volt. Ha ez a játék nem a Blizzard név alatt jelenik meg, nem lennék ennyire szigorú, de a Blizzard név kötelez, nem lehet ilyen szarvashibákat elkövetni, vagy ha előfordulnak, napokon belül javítani és hamut szórni a fejlesztők fejére. Nem hall of fame tag, nem örök klasszikus, csak egy kellemes fantasy-akciójáték, mely fél év múlva talán elnyeri végleges (közeli) formáját. Bizonyára így is sokan lesznek azok akik kitartanak mellette -ha már egyszer Szomália nettó GPD-jét elköltötték rá- és tűkön ülve várják majd a pandás... ööö... az újabb démoni kiegészítőket, de a reform elmaradt, sokkal többet vártunk.

7.5/10


UPDATE#1: Aki tanult némi statisztikát, annak szükségtelen kommentálni az alábbi X-fire-től származó képet...

d3truth.jpg

2 komment


2012.04.12. 16:33 Tinman

The First Templar XBOX360 teszt

Házi Feladat!

Mit tudsz a Haemimont Games-ről csípőből? Héééé... el a kezekkel a google-tól! ^^

Valljuk be, kapásból olyan sokat nem nagyon, ugye? Az RTS rajongó rókáknak valami Tzar név felsejlik, újabban némi Tropico "kitudjamárhányadik" ugrik be, de gyorsan el is temetik magukban az élményt, mert a millenium óta lelkesen tevékenykedő és lassan 20. játékuknál tartó Bolgár team szinte folyamatosan a középszerűség áldásos mezein lépked.

Jó, akkor kérdezek mást: Mit tudsz kapásból "F1" nélkül Bulgáriáról? Cseresznyebefőtt, Szófia, Aranypart...ööö... és az a helyzet, hogy ennél többet az átlagembernek nem is nagyon kell tudni erről az országról. Pontosan ennyit tudunk gamerként is The First Templar megalkotóiról. Velem van a baj, vagy tényleg helytálló az érzésem Bulgáriával kapcsolatban: középszerűség minden szinten, játékgyártás szintjén meg aztán főleg.

Bárhogy is legyen, a The First Templar az általam valaha játszott töménytelen mennyiségű játék közül abszolút dobogós első helyezett, már amennyiben ez a középszerűségért folytatott hősies küzdelmet jelenti. Az a szakértelem mellyel Pali bácsink kedvenc nemzete megalkotta a játékot az már-már példátlan. A kommersz művek táborában eztán majd ezt a játékot fogják hét lakat alatt, 3 fejű cerberusokkal őriztetni, évfordulós alkalmakkor pedig cseresznyevirággal teleszórt útvonalon körbehordani. Remek lesz.

техника

Ami az ember szemében nehezen gyógyuló vérágakat termel a nők pénzköltési kényszere mellett, az a First Templar külleme. Első körben nem nagyon tudunk vele mit kezdeni, mert a színek egész rendben vannak, csak valahogy az összhatás nem az igazi. Minél tovább nézed, annál rondább, vagy annál szebb, de mihez képest ilyen, vagy olyan? 1080p-be láttunk idén is, tavaly is rondábbakat, de mégis messze alulmarad attól, amit gyönyörűnek mernénk kikiáltani, de valahogy az ocsmány jelzőt sem merjük csípőből elsütni rá. Olyan: "Ülj le fiam ez egy közepes."

Aztán lassan megtesszük első lépéseink a karakterrel és pontosan ez lesz az első gondolatunk:

Utoljára ilyen botrányos karakteranimációt talán 10 éve láttam. Mindent visz, mindent üt... nincs apelláta! Képzeljetek el egy Jacque tyúkszart, amint éppen a földre igyekszik, hogy ott végső álomba szenderülve, burgonyaként szülessen újjá. Pontosan így változtatnak helyet karaktereink. Ormótlan, faragatlan múlt ezredbéli, még PS2-ön is cikinek számító torzszülött ez kérem, de itt jön a csavar!

Harc közben, de főleg a speciális, valamint a végső csapások esetében egész látványos és tetszetős mozdulatoknak lehetünk tanúi. Ugye, hogy ugye? Elképesztő ez a kettősség, ami végig jelen van a játékban. Hol kiosztanánk egy tulajdonságra egy kellemes 4-est, hol pedig az elégtelent is jóindulatúnak tartjuk, így folyamatosan középszerű szájízzel játszunk.

тамплиери и др

A First Templar harcrendszere rém egyszerű. Pajzsra és melee-re épít és a DaS/DeS óta tudjuk, hogy lehet ezt irtó magas színvonalon művelni. Reményeink azonban hamar szertefoszlanak, amikor pár csata után rájövünk, hogy normal fokozaton -akár mindenféle fejlesztés nélkül is- tankként vághatunk rendet az ellen soraiba. Meghalni hosszú, hosszú órákon keresztül nem fogunk, talán csak akkor, ha eddig sírásóként dolgoztunk a helyi önkormányzatnál. És mégis... egy idő után élvezni fogjuk valamennyire ezt a suta és kínosan egyszerű rendszert, a lopakodós részekről már nem is beszélve.

Kifejezetten jó érzés tekintetünkkel végigpásztázni a méretesre nyúló képesség-fát és már-már végtelen lehetőségeket vizionálunk, lelki szemeink előtt két lángoló varázskarddal, orrunkból kénköves mágiát eregetve írtjuk az ellen hordáit, miközben hű társunk mérgező nyílvesszőkkel sorozza a balszerencsés áldozatokat... és akkor felébredünk.

Helyette az van kérem, hogy a játék elején kapott felszerelés helyett ugyan találunk majd nagy ritkán különféle összeállításokat, de értelmük az totálisan semmi. Megint itt vagyunk. Egész kellemesen néznek ki a különféle páncélok, kardok, pajzsok, de azon kívül, hogy 0.1 mp erejéig rácsodálkozunk, na azon kívül semmi értelmük. Ja, de... van: "gyűjtsd össze az összes vackot" achievment. Jól érted! Nem fogsz nagyobbat sebezni, nem bírod jobban az ütéseket, nincs armor piercing fegyver, zúzó, vágó, de még mágikus fegyver sem.

Aztán ott a skill-tree. Szép és jó, és szeretjük, csak az értelem hibádzik már megint. Mind a 3 karakterünknek más és más tulajdonságokat ad, amik valóban működnek is, de elég hamar rá fogunk döbbenni, hogy jaj de szeretjük mi ezt is, de minek? Simán fejlesztés nélkül is megoldhatók az egyes harci szituációk, az azonban tény, hogy HP-re gyúrni azért nem árt. Az a nagy helyzet, hogy úgy vittem végig a játékot, hogy a speciális tulajdonságok nagy részét elő sem hoztam. Némi értelme van a távolsági sebzésnek (tőr a female karinál) és a kritikus sebzésnek, de ha nem használod őket az sem baj.

Ezen dolgok fényében talán nem fog senkit sem meglepni, ha azt mondom az ellenfelek sokszínűsége is teljesen átlagos. Elvétve akad 1-2 karakter akire illik jobban odafigyelnünk, de tulajdonképpen a "variációk ugyanarra" effektusban fogunk térdig gázolni.

и много други

Meglehetősen érdekes és külön ki szeretném emelni a templomosok krónikáját. Feltétlenül mint pozitívum szeretnék róla beszélni, mert ezt a részt kifejezetten szerettem. Némi vonzalmat érzek ugyanis az akkori kor harcosai iránt (tisztelet ez, és nem az amire te gondolsz :-P) és örömmel veszem, ha minél többet megtudhatok róluk. A Dan Brown és az Assassin's Creed jelenségek óta, amúgy is nagy divatja van a templomosok köré épített legendáknak, mítoszoknak, de ebben a játékban ez nem megy el egyfajta elvont, már-már sci-fi irányba, hanem történelmi tényeket ismerhetünk meg az egyes elrejtett kőtáblákról.

Meglepően vettem azt is tudomásul, hogy a First Templar nem áll be a 8-10 óra alatt bőven kivégezhető játékok sorába, hanem 16-17 órával kecsegtet. Nyilván végig lehet rajta rohanni, 7-8 óra alatt is, de akkor a játék érdekesebb részeit biztos kihagyjuk. Eleve a lopakodós részek képesek kitolni a játékidőt, hiszen az ember csak igyekszik mindenkit csendben elkapni és nem ajtóstul berontani egy szaracén táborba. Nagy kérdés, hogy ebben az esetben előny-e ez? Jó az, ha egy közepes játék még hosszú is? Szerintem nem, így hátrányként könyvelem el alanyunk játékidejét.

Maga a gameplay egyébként szintén zenész. Feltétlenül a sztori irányítja lépéseink, gyakran harcolunk, sokszor lopakodunk, néha hatalmas izomtibiket gyűrünk le és ami végre megint egy kellemes csalódás az a különféle földalatti rejtekek felfedezése. Ez a rész is egész emészthetőre sikeredett, csapdákkal, puzzle platform elemekkel, némi titokzatossággal, elrejtett kincsekkel. Semmi végtelen szabadságra, meg random generált dungeonokra ne számítsatok, csak becsületes iparosmunkával megalkotott pályákra és kevés eredeti ötletre.

Na és a sztori?! Kitaláljátok milyen a First Templar sztorija? Úgy van! Közepes. Végig hoz egy átlagos szintet, néha kissé klisés, néha érdekes, úgy elvan vele az ember. Azt azért mindenképpen meg kell említsem, hogy 99%-ban igyekszik a T.F.T. korhű maradni. Nem igazán van olyan eleme, amire azt mondanánk, hogy ez nem illik bele a templomosok érájába, ez mindenképpen elismerésre méltó, hiszen a hack 'n' slash harci játékok legtöbbje előbb-utóbb valami a valóságtól rendkívül elrugaszkodott talajra téved. Itt ez nem történik meg és ha megtörtént volna, talán színesebbé tenné a játékélményt, de egyúttal hiteltelenebbé is.

- "Bla-bla-bla, TLDR Tinman-style. Jó vagy nem jó?"

- "Közepes. A rossz, az nem ilyen, de a jó sem."

- "Érdemes egyszer végigjátszani?"

- "Saints Row 3, Batman Arkham City, Deus Ex, Skyrim, hosszú a sor... megvoltak már? Ha igen és unatkozol, no meg érdekel a templomosok sorsa, akkor adj neki egy esélyt, olyan nagy csalódás nem fog érni. Unatkozni talán soha nem fogsz, de fülig érő szájjal szórakozni sem."

Ezek után 5/10-et kellene rá adnom, ha számtani közép alapján értékelünk, de én mégis egy jóindulatú 5.5/10-et kiosztok rá, mert közelebb van ez a játék a nem rossz kategóriához, mint az erősen felejtőshöz... pár ezrest megérhet, ha közel áll hozzád a téma.

Szólj hozzá!