HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2017.11.16. 19:38 Tinman

Hand of Fate 2 PC teszt

hand-of-fate-2.jpg

Mondhatnám, hogy I'm totally HoFfed, or HoFed on a fellin', de hazugság lenne... az a 7/10, az ott jelenleg egy HATOS, de hiszem, hogy a játék jobb lesz, tessék kivárni egy bundlit:

http://www.videogamers.hu/2017/11/hand-of-fate-2-pc-teszt.html

 

Szólj hozzá!


2017.11.05. 17:05 Tinman

Gran Turismo Sport Teszt PS4

gts.jpg

Ha ennél korrektebb tesztet találsz Gran Turismo Sport ügyben, kérlek linkeld, feltétlenül fejet fogok előtte hajtani. (Addig is érd be ezzel ;-)

http://www.videogamers.hu/2017/10/gran-turismo-sport-ps4-teszt.html

 

 

Szólj hozzá!


2017.11.05. 17:04 Tinman

Spintires: MudRunner teszt

spintires_mudrunner.jpg

Talán az első magyar nyelvű rivjú' a neten :-)

http://www.videogamers.hu/2017/11/spintires-mudrunner-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.10.31. 16:39 Tinman

Knack 2 Teszt PS4

knack_2.png

Na most, ha kicsit is érdekel a játék, én erre biztos kattintanék, de ha más dolgod van, azt is megértem:

http://www.videogamers.hu/2017/09/knack-2-teszt.html

 

 

Szólj hozzá!


2017.08.28. 21:34 Tinman

Megmondtam Steam Machine!

Miért pont ma? Miért pont most? Miért nem tudok kussolni? Számít ez? Nem hiszem, pont azért írom le, hogy nyoma maradjon, mert az Internet nem felejt.

Story mode on

2015-ben jelentkeztem egy relatív ismert IT online laphoz, ahol jó pár(!), és nem utolsósorban kedélyes, már-már baráti hangvételű levélváltás után próbacikket kellett összehoznom

Nagyjából KETTŐ (és fél) éve "várom" a reakciót ezektől a suttyó gyökerektől, de persze még arra sem telt nekik, hogy annyit írjanak: "Dögölj meg".

Félreértés ne essék! Mindenki kap pofonokat. Kicsit, nagyot, bénítót, belesíróst, végzetest. Ezzel nekem az égvilágon semmi problémám nincs, life is bitch. Azzal van problémám, amikor egy másik embertársadat hosszú levelezgetések után szarba se nézed. Akkor annyira szívesen belenéznék abba "hű de elfoglalt" életedbe, hogy megértsem miért nem volt rám az elmúlt kettő (és fél) évben 2 perced? Megmondom miért nem: Mert szar ember vagy. És ez bizony sokkal többet mond ezer szónál, vagy egy sajnálomnál is, mert ebből az ember rögtön tudja, hogy mely közösségbe nem kíván tartozni. Ahol ilyen "emberek" vonaglanak a kisstílű, rettenetesen, qrvára elfoglalt életükben, attól jobb ha távol tartod magad, mert idővel könnyen bemocskolhatnak a saját ignoranciájukkal. Sajnos a legerősebb személyiségek is idővel valamennyire idomulnak az őket körölvevő csoportszellemhez.

Anno 2.5 éve szöget ütött a fejembe, hogy talán az lehetett a probléma, hogy a próbacikkben egy nagyon is tudatos, nagyon is körültekintő jóslatot fogalmaztam meg, méghozzá a Valve Steam machine-el kapcsolatban.

Kezded érteni? Vártam bő két és fél évet, hogy a virtuális térbe ordíthassam: "Megmondtam!"

Jól esik? Nem esik sehogy, ez csak egy ideje cipelt teher letétele, amit erősen optimista becsléseim szerint is jó ha 10 db. ember elfog olvasni majd az elkövetkezendő egy évtizedben. De hát annyi értelmetlen dolgot teszünk... eggyel több, vagy kevesebb ugyan mit számít?

Tessék, itt a próbacikk alant, melyre olyan maszatolós választ kaptam, hogy "hamarosan átbeszélik a kollégákkal." Ennél komolyan mondom az is jobb, ha azt mondják, hogy "Bazdmeg az életemben nem olvastam ekkora határ fost!"

De nem? Ha kapsz egy ilyen reakciót, legalább van bizonyosság. Hulladék vagy, ne erőltesd. De ezek a polkorrekt kislányos, langyi szövegek... baze... ezeknél még az instant fejlövés is hasznosabb.

Képzelj el egy válogatást, ahol a zsűri a produkció után:

a, "Jaj hát, nem is volt ez olyan rossz... akár-talán-egyszer-valamikor-majd ez lehet jobb is. Most erős a mezőny, de...

b, "Tisztelettel kérünk, hogy soha többé ne foglalkozz ezzel, mert nem vagy benne se jó, se tehetséges, se reménybeli. Valójában rossz vagy benne, de minden emberre igaz, hogy valamiben igazán jó, de ez most nem az a helyzet."

c, ........ <- Semmi. Semmilyen reakciót nem kapsz. Azt sem tudod egyáltalán figyeltek-e rád, nem kapsz semmilyen visszajelzést. Semmit. Zérót. Nullát.

Na érted már miért vagy szar ember, ha nem vagy őszinte??? Legyél őszinte, ne maszatolj!

Slusszpoén

Igazam lett. Nagyon is. Nem így látod?

Nosza! Jöhetnek a fotók a nappaliban elhelyezett Steam machine gépekről ;-)

Az említett próbacikk. Itt. Most. Neked. Akárkinek.

 

Steam Machine – a hibernált forradalom?

Készült: (2015 - 05 - 25)

A Valve-t, mint céget bemutatni talán teljességgel szükségtelen, hiszen mára legalább annyira ismerté váltak az informatikában, mint a Microsoft vagy éppen az Apple. Viszont ahhoz, hogy megértsük a jelenleg kialakult helyzetet, mégis beszélnünk kell a cég múltjáról is. Egyébként pontosan ez velük az egyik probléma… a Valve továbbra sem a Microsoft és végképp nem az Apple. Nem mások ők, mint a piac Jean d’Arc-ja, akik nem elégszenek meg egyetlen sikeres forradalommal, úgy tűnik minden áron meg akarják mutatni, hogy az asztali PC-k világában a szavuk továbbra is döntő, sőt sorsfordító. Ez azonban csak részben igaz és olybá tűnik, hogy az újonnan felvont lobogókba ezúttal nem kap bele a változás forrongó szele.

Vissza a gyökerekhez

Érdekes tapasztalat, hogy ha egy, a mindennapjait az e-sport vagy a Valve által elkészített egyéb játékok világában élő játékosokkal beszélgetünk, többnyire megelégszenek a jelennel, a közeli jövővel, de nem igazán ismerik a múltat. Sokan úgy gondolják, hogy a Valve a Steam rendszer megalkotásával jött, látott és győzött, pedig ez nem egészen így történt. A Steam  ugyanis egy második lépcsőfok. Játékai számára, korábban a Sierra Games alkotott meg egy online szolgáltatást (WON), melyet Sierra Internet Gaming System névvel illettek. A World Opponent Network volt a mai Steam őse, olyannyira, hogy a Sierra kiadásában megjelent legendás Half-Life, még ezt a rendszert használta. Pontosan úgy, ahogy az e-sport király Counter Strike korábbi verzió is a WON rendszerre támaszkodva szolgálták ki az egymás ellen küzdők igényeit.

Egy hosszabb jogi huzavona vége felé közeledve, 2004 júliusában a Valve - már elszakadva a Sierra-tól - termékei számára létrehozta a Steam rendszerét. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a játékosok egy része már akkor sem nézte jó szemmel, hogy az alapvetően csak egy egyszerű játékfejlesztő próbáljon meg utat mutatni játékai kapcsán (még akkor is, ha azok a sajátjai), hiszen a PC világ már akkor is a „modolás” lázában égett. Ennélfogva nem meglepő, hogy a WON2 is ekkor született meg, melyet a Valve nem nézett jó szemmel. Többször is nyomást gyakoroltak a WON2 fejlesztőire, mely lépés valójában szükségtelen volt, ugyanis a Steam olyan változásokat indukált, melyek esetében nem túlzás forradalomról beszélni. Hogy mi lett a WOTN2-vel? Mára egy vegetáló, parányi játékos bázissal rendelkező tetszhalottá vált.

Leverünk egy láncot…

A szélessávú Internet eléréseknek hála, a Valve rendkívül jó időben ismerte fel, hogy a dobozos játékok kiadása és értékesítése nem a jövő, hanem a múlt. Az iparág fejlődése számára, a fizikai adathordozó nem egyéb, mint egy gát, egy lánc, melyet a Valve hamar levert. De minek köszönhető az, hogy emberek millióinak nézőpontja hirtelen megváltozik és felsorakoznak valami új mögé? Rendkívül hibás gondolkodásra utal, ha lenézünk egy szoftver terméket, jelen esetben egy játékot, mondván: „Az csak szórakozás.”. A Half Life és a belőle kinőtt Counter Strike, már akkor olyan népes játékos bázist jelentettek, mely alapokra komolyan lehetett építeni. Azzal, hogy a Half Life 2. részének aktiválása már Steam-hez kötött volt és a szoftver kizárólag csak a Steam rendszerében működött, a Valve további játékosokat volt képes magához vonzani. Bár a fizikai adathordozó még jelen volt, de az aktiváció után akár el is dobhattuk a lemezt, hiszen a digitális platform egyik előnye, hogy a fiókunkba beaktivált szoftvert bárhol, bármikor újra elérhetjük. Egy ideig a Valve kizárólag csak saját fejlesztéseit forgalmazta saját digitális disztribúciós platformján, nem kellett azonban sok idő ahhoz, hogy felületén más fejlesztők és kiadók termékei is megjelenjenek.

…kapsz egy másikat.

Érvként, a már korábban említett könnyű hozzáférhetőség mellett, a DRM-et (másolásvédelmet), a csalás ellen kifejlesztett VAC rendszert, továbbá az adathordozó elhagyásának következményeként jelentkező alacsonyabb árat lehet felvonultatni. A helyzet persze jóval árnyaltabb, hiszen a digitális platform előnyei néha könnyen hátrányokká válhatnak. A DRM-el előforduló problémák, a kulcslopások, a játékok elvétele a felhasználó fiókjáról, a néha előforduló teljes fiók törlés, a mindig aktív internetkapcsolatot igénylő DRM, a kijátszható VAC rendszer, az érthetetlenül magas nyitó árak, a lassú letöltések, az akadozó kliens működések, lassan reagáló support árnyalják be az idilli képet. Sokan úgy gondolják, hogy a Valve olyannyira beleült ebbe a kényelmes és dollár milliárdokat generáló „székbe”, hogy azt a bázist melyre anno építkeztek, csúnyán cserben hagyták. A rajongók hosszú évek óta várnak, a Half-Life 3-ra, az epizodikusan kiadott HL-2 folytatására, Source Engine 2-re, Portal 3-ra, Left 4 Dead 3-ra. Sokan úgy érzik, a Valve magukra hagyta őket és a Steam értékesítések után járó részesedésből, továbbá a játékokon belüli ill. kívüli mikrotranzakciókból úgy élnek, mint Gabe Newell Washington D.C.-ben…

A fentiek tükrében nem véletlenül volt hatalmas meglepetés, sőt megdöbbenés, a 2013-ban bejelentett SteamOS és Steam Machine. A Valve célja nem titkoltan az, hogy a Microsoft operációs rendszerétől megszabadítsa a játékosokat, részükre egy teljesen ingyenes alternatívát kínáljanak.

SteamOS

Az ígéretek szerint egy „bombabiztos”, Linux alapokra épülő teljesen ingyenes operációs rendszerről van szó, melyet a Valve kifejezetten a Stam Machine gépeihez ajánl. A Steam operációs rendszer, x86 alapú processzorokon futtatható, így természetesen annak sincs akadálya, ha valaki, a már meglévő asztali PC-re, vagy éppen laptopra telepíti fel. Vajon miért tenne ilyet? Vajon miért akarná bárki, a már kiforrott, globális szinten is mindenhol támogatott rendszerét egy nagy kérdőjelre felcserélni? A kíváncsiság és a kalandvágy, az újdonságok utáni vágyakozás, ugyan helyes válaszok, de erre üzletet építeni ezen a téren nem egészséges.

A másik sokat emlegetett szolgáltatás az Otthoni továbbítás (In-Home Streaming), ez azt jelenti, hogy egy már meglévő PC-n futtatott játékot tudunk közvetíteni egy másik eszközre, a Valve ehhez tartja optimális megoldásnak a Steam Machine-t. Ennek előnyeit elképesztően szűk réteg használja csak ki, hiszen felvázolni is nehéz olyan helyzetet, ahol valóban szükség lenne egy ilyen szolgáltatásra. Valójában itt arról beszélünk, hogy egyik PC közvetíti a másik PC-nek az adatokat, majd a felhasználó reakciói visszafelé is megteszik ezt az utat. A wireless display és az olcsó HDMI kábelek korában, sajnos ezt is csak bajosan lehetne reformként, vagy eljövendő sikerként elkönyvelni.

A Steam rendszerében jelenleg nagyjából 920 játék található, mely SteamOS/Linux kompatibilis, ezzel szemben a Windows alatt elérhető kínálat közel 4.500 játékot jelent. Egy kicsit ismét értetlenül állhatunk a dolgok előtt, ugyanis miért tennénk fel egy jól bevált Linux disztribúció helyett, egy - mondjuk ki - másikat? Eleve a Big Picture mód (mely a konzolokon ismert controllerrel is könnyen irányítható nagyképernyőre optimalizált GUI-t jelenti), ugyan úgy jelen van az egyes Linux disztribúciók alatt, mint a SteamOS esetében. Mind a Windows, mind pedig a Linux játszi könnyedséggel beállítható arra is, hogy a gép bekapcsolásakor automatikusan induljon el a Steam kliens Big Picture módban. Tulajdonképpen ezzel készítettünk egy „házi konzolt”? Nem egészen, hiszen még nem kötöttünk rá controllert, de mivel PC-re ebből is bőséges a kínálat, így lassan tényleg nem marad érv a Valve „konzolja” mellett…

Említésre is alig méltó az ú.n. Családi megosztás (Family Sharing), mely elvileg azt jelenti, hogy egy családtagunk a saját Steam fiókján képes az általunk megvásárolt játékokkal játszani úgy, hogy az elért teljesítményei és mentései a saját fiókjában kerülnek rögzítésre. A gyakorlatban ez viszont úgy működik, hogy a tulajdonosnak teljesen offline módban kell lennie ahhoz, hogy a másik szobában levő családtagunk játszhasson a játékainkkal, mert ha nem így teszünk a Steam pár percen belül egyszerűen kilépteti és az adott játék vásárlásra szólítja fel.

Steam Machine

A Steam Machine alapkoncepciója az lenne, hogy egy kisebb gépházba bezsúfolunk low, mid és high-end teljesítményt nyújtó hardvereket, odatesszük a tv alá és játszunk a PC-n megszokott játékainkkal pontosan úgy, mintha csak egy konzol előtt tennénk ugyan ezt.

A probléma ezzel az elképzeléssel az, hogy már a 2013-as bejelentéskor ott volt az Intel NUC, ott volt a Gigabyte Brix, sőt, jelen sorok írója némely kaland és indie játékot, egy ezeknél gyengébb hardverrel ellátott Foxconn Nettop PC-n futtatta, melynél méretét tekintve, az eddig bemutatott bármelyik Steam gép nagyobb volt. A piaci helyzet a barebone és netbox PC-k terén azóta is csak bővült. Kiemelkedő teljesítményű CPU és GPU kombinációkkal szerelt gépek vásárlásának sincsen semmiféle akadálya. Igaz, ezeket ugyan hivatalosan nem nevezhetjük Steam Machine rendszereknek, de hála a PC sokoldalúságának, mi magunk alakíthatjuk át akár egy SteamOS-t futtató géppé.

Érthetetlen milyen piaci rést látott meg a Valve, melyet ennyire szeretne betölteni. Szép és nemes gondolat, hogy az asztali PC-k piacán, a szinte monopóliummá vált Windows uralmat megtörjük, de az eddig nagy sajtóvisszhanggal beharangozott újításokról hamar kiderült, hogy egyrészt a felhasználó élete nélkülük is kényelmes, másrészt sem az ár, sem pedig a teljesítmény jellemzőik nem túl rózsásak.

A Valve úgy tűnik elfelejtette azt, ami anno a Microsoft-ot egészen a csillagokig repítette: A hardvert a szoftver adja el. Nyilván a mérnököket, a MS ellenesek táborát, de még a tőzsdei szereplőket is érdekli, hogy milyen hardver dolgozik egy ilyen gépben, de a célcsoport nem egészen ők, hanem az átlag felhasználó. Az átlag felhasználó, pedig egyszerűséget, gyorsaságot, kényelmet és felhőtlen szórakozást akar a pénzéért. Ezzel szemben a SteamOS-re jelenleg elkészült portok döntő többsége, a MS Windows alatt futó verzióhoz képest számos esetben fele olyan gyorsan fut, alacsonyabb grafikai minőség mellett, míg a betöltési idő lassabb és bizony hibamentességről és kiváló stabilitásról sem beszélhetünk. Tovább tetőzi a problémát, hogy ehhez a rosszabb minőséghez magasabb hardver teljesítmény szükséges.

Sokan elfelejtik, hogy a Microsoft termékei szó szerint gyermekeink tanulmányának részéve váltak, de ugyan ez a Microsoft az is, aki, ezeket a gyerekeket szórakoztatja. A Windows 95-el debütált DirectX, pedig fejlesztői szemmel nézve is az egyik legjobb dolog, ami a játékiparban történhetett. Pontosan ez az a DirectX, ami Linux alól rettentően hiányzik. Az Open GL természetesen ott is jelen van, de nem kis feladat egy teljesen DX alatt futó szoftvert Open GL alá egy az egyben átportolni.

Vajon mi ad el egy konzolt? A küllem? A belbecs? A jó marketing? Kis részben igen, de egy konzolt elsősorban az exkluzív címek, továbbá a szolgáltatások képesek értékesíteni. Ennek fényében milyen exkluzív címek és szolgáltatások érhetőek majd el egy Steam Box-on, ami egy átlagos PC-n nem? Semmilyen.

Az már szinte csak lábjegyzet a gépet illető kétségek hosszú sorának oldalán, hogy vajon mennyire képes csendben végezni a dolgát egy csúcs hardverrel szerelt Steam Machine? A kis méret miatt, a lehetőségek meglehetősen korlátozottak. Gondoljunk csak a gamer laptopok hangjára, egy-egy teljesítményigényesebb alkalmazás alatt! Vízhűtés? Többek között a Digital Storm szállított már erre egy működőképes megoldást, de nagyjából 400.000 Ft-os ára még a nálunk jóval szerencsésebb fejlődésű országokban is riasztó. A legolcsóbb Steam Machine árából, pedig nemes egyszerűséggel vehetünk egy konzolt, vagy egy erősebb - bár méreteit tekintve ugyan nagyobb, de csendesebb - asztali PC-t.

Ha egy konzol vetélytársat dobunk a ringbe, egyszerűen nem tehetjük meg, hogy mindenkivel jóban vagyunk. Intel, AMD, nVidia, Linux, Windows… ahogy, nem tehetjük meg azt sem, hogy valahogy finoman ne kényszerítsük a játékosokat arra, hogy pénztárcájukkal a mi konzolunkra voksoljanak.

A Valve gépének eddig egyetlen valóban vonzó hozadéka, a hozzá megálmodott controller, mellyel megvalósulni látszik a precízebb irányítás, így végre kedvenc stratégiai játékunk mellett sem kell majd jéggé fagyott végtagokkal a monitor előtt görnyednünk. Önmagában egy controller nem képes eladni egy konzolt. Például a Nintendo Wii konzolja esetében, ehhez szükség volt töménytelen mennyiségű szoftverre, mely vásárlóit az újfajta irányításra alapozva tudta vásárlásra ösztönözni.

Mivel lehetne esetleg a Steam Box-ot népszerűbbé tenni? Elég lenne másolni a nagyokat… MS, Sony, Nintendo. Exkluzív címek, melyek csak és kizárólag Steam Machine & Steam OS kombináció alól indíthatók. A Valve megléphetné, hogy a Steam Machine gépek továbbra is x86 alapúak maradnának, de azok pl. egy speciális BIOS-al rendelkeznének, bennük egy egyedi azonosítóval, mely egyfajta DRM-ként funkcionálva biztosítaná, hogy más PC-n az adott szoftver termék ne legyen indítható.

Vajon mit szólnának hozzá a játékosok, ha a Half-Life 3, a Portal 3, vagy éppen a Counter Strike - Source 2-es motorra épülő verziója, kizárólag Steam Machine gépeken lenne futtatható? Valószínűleg első körben rettentő nagy lenne a felháborodás, mely után pár héten belül már lenne is egy, a védelmet kijátszó megoldás, amit később a Valve, fiók bannal jutalmazna, hogy aztán egy újabb felháborodási hullámot követően, a lassan elülő por mögül kilépve, egyre többen szánnák rá magukat egy Steam Machine vásárlásra...

Úgy fest a Valve sem lehet zseniális minden téren, így azt gondolom, hogy mindannyian boldogabbak lennénk, ha visszatérnének ahhoz amiben igazán jók: a szoftverekhez.

Tinman

Szólj hozzá!


2017.08.28. 20:57 Tinman

Masquerada: Songs and Shadows PC teszt

masq_main.jpg

Mert (nem) érdemled:

http://www.videogamers.hu/2017/08/masquerada-songs-and-shadows-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.07.13. 20:39 Tinman

Drifting Lands PC teszt

drifitnglands.jpg

Aki nem kattint egyszerre, nem kap rétest Testére:

http://www.videogamers.hu/2017/07/drifting-lands-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.06.06. 22:04 Tinman

Wipeout Omega Collection PS4 teszt

wipeout_letsgetstarted.jpg

Te vagy rendes, kattint ide, okoz öröm nekem, remél neked is:

http://www.videogamers.hu/2017/06/wipeout-omega-collection-ps4-teszt.html

 

 

 

 

Szólj hozzá!


2017.05.13. 08:46 Tinman

Expeditions: Viking teszt

main.png

Clicquez ici!

http://www.videogamers.hu/2017/05/expeditions-viking-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.25. 18:06 Tinman

Outlast 2 PC teszt

Hear ye, hear ye!

http://www.videogamers.hu/2017/04/outlast-2-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.16. 10:06 Tinman

Roots of Insanity PC teszt

Csak tessék, csak tessék:

http://www.videogamers.hu/2017/04/roots-of-insanity-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.16. 10:04 Tinman

Battle Chasers: Nightwar PC bemutató

Erre tessék fáradni:

http://www.videogamers.hu/2017/04/battle-chasers-nightwar-bemutato.html

Szólj hozzá!


2017.04.16. 09:59 Tinman

The Great Whale Road PC teszt

Tessék ide kattintani:

http://www.videogamers.hu/2017/04/the-great-whale-road-teszt.html

Szólj hozzá!


2014.05.01. 09:21 Tinman

Dust: An Elysian Tail teszt

Kérem vissza a pénzem t. gaming média!

A szeretet ünnepének (http://youtu.be/q_vyC_Z80Bc) közeledtére való tekintettel fogalmaztam át "Rohadj meg gaming médiáról" a fenti jóval visszafogottabbra a bekezdés főcímét. Végül is nagy kár nem ért... 1.300 Ft nem akkora érvágás, veszett több is a majális látogatók zsebében. Ellenben már csak azért is bekerül a blogba ez az iromány, mert tele a net a játék kapcsán elkövetett paradox véleményekkel. Paradox alatt értem azt, amikor valaki 90% feletti értékelést oszt ki, miközben ő maga is súlyos negatívumokról beszél.

Tőlünk nyugatabbra persze nem számít, ha az egyszeri gamert behúzza a csőbe 1-2 dilettáns, mert pár euro arrafelé nem pénz, de idehaza a gamer újságírásnak IGENIS szent célja kellene, hogy legyen felhívni a figyelmet azokra a játékokra, melyek vásárlását érdemes kétszer is átgondolni. A Dust pontosan ilyen.


Jaj be' szép a majális fa!

A Dust egy trükk, melyet sajnos sokan gyomorszájig benyelnek. Szép küllem, kontrasztos színvilág és kb. ennyiben ki is merül a Dust összes pozitívuma. Nem szabad, hogy a küllem megtévesszen minket fivéreim és nővéreim, hiszen az ördög mindig is a részletekben lakozott! Egy újszülöttnek persze minden vicc új. Esetünkben is él a közhely, hiszen ez az oldalra scrollozós, RPG elemekkel tűzdelt akciójáték stílus PC-n szinte egyáltalán nem ismert! Konzolon ott az Odin Sphere, a zseniális art-al bíró Muramasa, a stílus nagy öregjének számító Princess Crown és persze a szintén remekül sikerült Dragon's Crown. A PC-sek nagy része ezekről a címekről még csak nem is hallott. Nem véletlen, hiszen ezek picit rétegjátékok, tulajdonképpen a klasszikus beat 'em up játékmechanika továbbgondolása. (Golden Axe, Cadillacs and Dinosaurs, Streets of Rage, Double Dragon, Knights of the Round, amik így hirtelen beugranak, mint a stílus nagyjai.) Persze a beat 'em up-nál ez az "új" vonal már jóval több, megfejelve számos RPG-s jellemzővel. Úgy mint karakterfejlődés, legyártható fegyverek, különféle skillek, NPC-k, questek, stb.

dust_kiddie.jpg

De hát ez jól hangzik!

NEM! Pontosan ez a nagy gond a Dust-al. Míg szinte az összes többi konzolos konkurense passzol a saját maga által választott stílusba és működnek a belé implementált elemek, addig a Dust ott vérzik el ahol csak tud. Az a vicc az egészben, hogy pár kép és videó alapján én ezt a játékot AKARTAM! Sőt, mi több szeretni akartam! Vágyakozva vártam, hogy számomra is elérhető árra csökkenjen rajta az árcédula és VÁRAKOZÁSOKKAL, IZGALOMMAL telve ültem le elé.

Nem tudom véka alá rejteni. Ekkorát már rég csalódtam egy olyan játékban, melyet első ránézésre nagyon is ígéretesnek ítéltem meg. A Dust egyszerűen középszar, rémesen kiddie és egyszerű, mint a faék. Most becsukom a szemem és visszarepülök az időben, mondjuk úgy 20 évet. Tetszik a Dust? "Fúúúú nagyon bejön, nagyon rendben van! A grafikától leesik az állam, az elrejtett dolgok felkutatása izgalmas és kihívással teli, a pályák változatosak, az NPC-k jópofák."

Velem van a baj. Nem vagyok én már rég casual gamer, no meg túl sokat is láttam... így nekem, ez 2013-ban (megjelenéskor), játékmechanika terén iszonyat kevés! Főleg azért vagyok vele szigorú, mert egyrészt csalódott vagyok, másrészt pedig bedőltem mások vélemények. Nyilván igaz, hogy különbözőek vagyunk, ahogy az is igaz, hogy nincs két egyforma ízlés, de mégis vannak szinte etalon szintű játékok, melyek kapcsán szinte minden gamer csak elismerően bólogat (Super Mario, Half Life, Portal, Baldur's Gate, etc.). A Dust soha nem lesz etalon, műfaján belül sem.

Who let the Dust out? Who? Who? Who?

A játék kapcsán sokan súlyos tévedésben élnek, amikor azt mondják: teljesen egy ember műve. Szó nincs erről.

- Story & Writing: Dean Dodrill ÉS Alex Kain
- Music & Sound: Chris Geehan és Dan Byrne McCullough (Hyperduck Soundworks)
- Additional Music: Alex Brandon (Funky Rustic)
- Voice direction & Casting: Deven Mack és Edward Bosco továbbá cirka 30 ember akik hangja a játékban szerepel.

A program tesztelését, bugvadászatot sem Dean D. végezte.

Mielőtt még valaki...

Egy ember műve valami abban az esetben, ha az adott produktum minden egyes részén egyetlen egy ember dolgozott.

Ha a többiek által hozzáadott munkát levesszük, akkor ennek a játéknak nem lenne se zenéje, se hangjai, nincs benne voice acting, a sztoriból hiányozna némi hozzáadott tartalom, továbbá hemzsegne a bugoktól, vagyis valószínűleg, ha tényleg csak Dean dolgozott volna rajta, még meg sem jelent volna! Valóban egy ember felelős szinte 100%-ban a designért, de nem csak a designból áll egy játék megalkotása. A kb. 3 perces creditsben láthatjuk is, hogy egy ember természetesen nem képes egy ilyen hosszúságú és minőségű játékot vállalható szinten kivitelezni. Dean Dodrill neve egyébként az öregebb gamereknek ismerős lehet a Jazz Jackrabbit 2 kapcsán, melyben ő követte el a bevezető és záró képsorokat, továbbá Lori Jackrabbit animációját is neki köszönhetjük.

dean_dodrill-feat.jpgDean Dodrill

Mindig is úgy gondoltam, hogy attól mert valaminek a nagy részét egy ember követte el, attól még nem elég objektív az a vélemény, mely jóval elnézőbb, pusztán az "egy emberes" ténytől. Egy ember is képes csodát alkotni, ha igazán kirívóan tehetséges, tehát teljesen felesleges mentegetni egy produktumot pusztán azért, mert kevesen vettek részt az elkészítésében. Ha 6 ember felépít egy házat 1 év alatt és az egy beázó, gyenge lábakon álló viskó lesz, miközben 56 ember vérprofi munkát végzett volna tized annyi idő alatt, akkor azt kell mondjam baromira nem érdekel a 6 Kelemen műve.

Ahogy már korábban is említettem a Dust alapvetően szép. Kézzel rajzolt hátterek, mesés színvilág és rendkívül gyermekbarát stílusú lények ill. NPC-k jellemzik. A frame persze ezzel a grafikával, és két dimenziós megjelenítéssel atomstabil 60 képkocka még a prevgen konzolokon is. Ez persze rögtön kellemes az emberi szemnek és véletlenül sem állítom, hogy Dean-nek ne lenne keresnivalója a szakmában! Egyszerűen csak helyén kell kezelni az ő munkáit is. A Dust ugyanis inkább a gyerekeknek szól. Számukra hordoz egyetemes alapigazságokat, erkölcsös mondanivalót és nekik nyújt megfelelő szórakozást. Bár sok benne a harc, mégsem jellemzik leszakadó testrészek, pornográfia és talán még a "stupid" szót sem hallottam egyszer sem. A játék egy picit Dodrill aktuális világának kivetülése. Nyuszifülű szereplők, plüsskutya-szerű ellenség, birkák, pufi lényecskék, gombácskák, szárnyas róka és egyéb rendkívül "durva" lények jellemzik, így a franc se érti, hogy miért kellettek ebbe is a zombik. Zombi az ma már mindenben kell. Tegnap vettem 2 kiló kenyeret abba sajnos nem volt, nem is ízlett :-(

Lerí az egész játékról, hogy a Dodrill család gyermeket várt... ha jól tudom a munkálatok közben látott napvilágot a t. trónörökös. Gratulálnék is neki, de mivel gyereket csinálni bárki tud (közel 7 milliárd tanúm van erre), így a gratulációm a másik gyermekének a Dust-nak szól, mert az kétségkívül látszik a címen, hogy volt vele munka dögivel.

dust_fire.jpg

Sok gondom a zenékkel, szinkronhangokkal sem volt, ahogy az irányítás is tökéletes. Ellenben örültem volna annak, hogy majd' 20 órányi játék után azért megmarad bennem a Dust valamely nótája, de mivel az egyes pályák alatt hallható zenék "alibi muzsikák", így erre sajnos nem került sor... egyetlen taktust sem tudnék felidézni. Mi az "alibi muzsika"? Hát nem egyértelmű? Olyan aláfestő zene, melyről messziről érződik, hogy csak azért van ott ahol, mert a t. komponista (egy komp kapitánya? ^^) fel lett kérve arra, hogy ugyan legyen oly jó és toljon már oda valami aláfestő zenét. Sigh. Iparosmunka. Jó ez? Sajnos, van az az ingerküszöb, akiknek ez elég.

De_Dust

Ebben a bekezdésben természetesen nem a vállról indítható rakéták meghajtásáról lesz szó, hanem azokról az üszkös és fekélyes sebekről melyek nálam a Dust halálát okozták.

Valamira való történet, karakter és jellemfejlődés, loot, fegyverek és azok fejlesztése, questek, magadra aggatható vackok, szerteágazó bejárható terület. Ez itt mind megvan, de meglehetősen bénán. A történet a szokásos amnéziás hős körül bonyolódik, amit így 46000. alkalommal már kevésbé élvezek, de elmegy. Az amnéziás hősben az a frankó, hogy jellemfejlődése valószínűleg mindenképpen lesz, hiszen tabula rasa kezd egy jobb RPG-ben, így gonosz pusztító, vagy mennyből az angyal is lehet a végére. Itt választási lehetőségünk nincs, spoilerezés nélkül is kitalálhatjátok, hogy ebben a kiddie paradicsomban, vajh milyen is lesz Dust.

A szokásosnak mondható módon, itt is különféle nyersanyagokból tudjuk uppolni a fegyvereket és a magunkra aggatható szemeteket. Ebben még csak véletlenül sincs meg az az izgalom, mint pl. egy igazi RPG-ben, miszerint esik 40 óra után egy +2-es kard a +1-es helyett és aznap te már IRL is boldogabb vagy. Tágas égen andalog, á dehogy. Ehelyett, minden vacakból potyog folyamatosan a loot, még a szaros falból is sült csirke potyog -.-

Ennélfogva a fegyverek és egyebek fejlesztése se egy nagy móka. Kis túlzással 5 percenként fejleszthetünk valamit, meg persze adhatjuk el az árusnál a sok szemetet. Az árus is kínos egy húzás. A legeldugottabb barlang, legalsó szintjének, teljesen kihalt, utolsó tárnájában is előfordul egy szép színes sátor és egy nagyon misztikus alak, aki pontosan annyira titokzatos mint, K. Annácska lába köze.

A bejárható területek változatossága és mennyisége a stíluson belül teljesen elfogadható. A térkép a C64-es Impossible Mission-féle téglatestekből áll, nincs vele gond. (Apropó Impossible Mission. A Star Trek DS9-ban szereplő Kira őrnagy valódi neve: Nana Visitor. Ez csak engem emlékeztet kísértetiesen az IM játék nyitójelenetében elhangzó legendássá vált "Another visitor"-ra? :-)

Szóval, hajtépés a területek kapcsán itt max. a 19. backtrack miatt lesz, meg a 0.00001 mp alatt respawnoló ellenfelek miatt... jah meg azért, mert a játék hosszúnak mondható. Ez a középszar játékok legaljasabb fegyvere... szar, de legalább hosszú, így a Ft/óra arány rendkívül frankó :-D

Sajnos a mellékküldetések viszont a legalja kategória. Ötlettelen, rémesen fantáziátlan, sőt a szennyes alsógatyavadászat közben a legsúlyosabb mélységek szállták meg sikoltó elmém. A Dust mellékküldetései közel értékelhetetlenek. Ellenben a kényszeres kincsesláda vadászat közben, egész korrekt kihívásokra is lelhetünk és szerencsére nem a kissé uncsi harc terén, hanem afféle mini puzzle platformer feladványokkal kerülhetünk szembe.

Meg kell említenem a 6 db. Trials pályát is, melyet időre kell teljesítenünk. Az egyikre laza 2.5 órát rá is szántam, sőt még pen&paper használat is volt, hogy optimális útvonalat kidolgozzak a minél jobb eredmény érdekében... ezt a részt végre élveztem! Nagy kár, hogy maga a main gameplay nem erről szól, hanem rémesen unalmas questek és harcok garmadája.

 

dust_bastion.jpg

A végére hagytam a Dust legnagyobb pozitívumát, amit viszont nagyon, de nagyon kevés játékban tapasztalhattunk csak eddig. Amolyan easter egg szerűen a Dust más indie játékok egyes elemeit, sőt szereplőit is átvette. Nem egyszerű ezeket fellelni, de rendkívül jópofa volt Super Meat Boy-al vagy a Bastion-beli karaktert a képernyőn látni, a FEZ-es pályáról már nem is beszélve. Tulajdonképpen ezek és a fentebb említett feladványok miatt maxoltam ki szinte teljesen, no meg azért is, hogy egy igazán hiteles véleményt tárhassak elétek. ;-)

dust_almost_maxedout.jpg

dust_leaderboard.jpg

Összességében rendkívül furcsa, hogy egy játék nem a fő gameplay, nem a mellékküldetések, hanem az elrejtett titkok és felfedezni valók terén tud igazán jól szórakoztatni. Ha másban nem is, ebben biztosan egyedülálló a Dust.

Flame on!dust_evil.gif

Nagycsoportos ovisoknak best buy . Viccen kívül: 6 - 14 éves korosztály számára ajánlanám, vagy olyan felnőtteknek, akik szeretik műanyag babák haját fésülni, tea partit játszani, és persze van egy képzeletbeli barátjuk. A Dust nem borzalmas, nem élvezhetetlen, hanem egyszerűen az van, hogy ebben a stílusban csak jobbakat találunk és nem mi, az "anti-kazuár" felnőttek vagyunk a célcsoport. Mivel a képzeletbeli barátom már akkor eltettem láb alól mielőtt még megszülethetett volna, így nálam ez csak

5/10.

4 komment


2014.03.08. 19:54 Tinman

Planescape Torment teszt

The end is near.

"A játék sztorija egyszerűen epikus, nagyon jól összerakott, már-már az érzelmeinkre is képes hatni, így jogosnak érezzük a 10/10-es értékelést."

 

Valójában én sem vagyok sokkal különb, hiszen eddig azt hittem, hogy sztori tekintetében a kalandjátékok és RPG-k legjavát már átéltem, így voltak etalonok, melyekre azt mondtam, hogy innentől minden ezekhez mérhető (Baldur's Gate saga, Kotor, Final Fantasy VII., Okami, Fahrenheit, Heavy Rain, Grim Fandango, Metal Gear saga, etc.).

Aztán sok éves kihagyás után belevágtam újra a Planescape Tormentbe. A játékba, melyet annak idején egyszerűen magára hagytam, nagyjából 5-6 órányi játék után, mert a megjelenésekor még egyszerűen nem álltam azon a fejlettségi szinten, melyet megkövetelt. Ó nem... nem az in-game karakterem nem volt elég bölcs, hanem jómagam. Akkoriban sem vetettem meg a szerep és kalandjátékokat, de a Planescape egy másik liga. Legyinthetsz, de ha nem játszottál vele, óva intenélek attól, hogy lebecsüld, mert olyan pofonokat oszt a játék, hogy hetek óta a hatása alatt állok...

Egy Történet mind fölött, Egy Mese kegyetlen, Egy a sötétbe zár, bilincs az Egyetlen.

A Planescape Torment története maga a megtestesült ETALON. Nem is történet, hanem történetek összessége. Lassan 30 évnyi játékoskarrierem szimplán legjobbja és ezt már kétségek nélkül állítom. Ez a 15 éves játék olyan pofátlanul és könnyedén söpört le minden egyéb játéksztorit az emlékeimből, hogy ezt a tényt még saját magam számára is nehezemre esett jó ideig bevallani. Amikor cirka 40 órányi játék után már a Baldur's Gate saga történetének emlékét ostromolta bennem, akkor még csak mosolyogtam... "na persze, azért a BG az BG, jó vagy, de nem érhetsz fel hozzá". Aztán eljut az ember, egy, a sztori szempontjából nem is annyira jelentős kis termecskébe, ahová oda van "szórva" pár NPC, némi hátborzongatóan egyedi zene, egyedi hangok, egyedi karakterek, az Infinity Engine jellegzetesen kellemes, mégis egyedi grafikája. Aztán több, mint 1 órán keresztül beszélgetsz, olvasol, elborzadsz, mosolyogsz... közben megismersz számos vallást, mitológiát, szemléletet. Megfog, felráz kinyitja a fejedben levő bezárt ajtókat és olvasás közben gondolkodásra késztet. Ott van előtted a grafika, látod és hallod amit a játékkészítők közölni akarnak veled, de ezt a saját fantáziád gyönyörűen kiegészíti. Létezik még ilyen játék? Ha igen, miért nem hallottam még róla?

planescape_inside_siege_tower.jpg

A történetek, nézetek, a rengeteg sztoriszál bemutatása sem a kommersz módon történik... ó dehogy, szinte mindig egyedien, oly módon, hogy még csak a plágium árnyéka sem vetülhet rá. Itt nincs olyan, hogy ezt ebben és ebben a játékban olvastam, itt nincs olyan, hogy az érzés amit közvetít az ismerős, itt nincs olyan, hogy kommersz. Játék közben, minden más általam ismert és elismert játéktörténet kezdett lassan kínossá válni, a nagy legendák már nem is tűnnek annyira nagyoknak és hamar elkezdem magam szégyellni, hogy olyan játékokkal is játszottam, melyek még egy széttaposott sarut sem helyezhetnének a Planescape Torment lábára. Tudtam, hogy ez a cím más lesz, de arra nem számítottam, hogy ennyire hat majd rám.

Itt ugyanis nem arról van szó, hogy van egy epikus sztori és azt végig izgulod/sírod/neveted, hanem az egész olyan, mint egy ősöreg, hatalmasra növekedett tölgyfa. A játék elején azt hiszed, hogy a gyökerénél kezdve majd nyílegyenesen szárnyalsz az ég felé, ahogy haladsz előre a történetben, aztán rádöbbensz, hogy igazából te valahol a fa koronájában kezdtél, mely annak ellenére, hogy már szédítően magasan van, mégis képes újabb és újabb rügyeket és ágakat teremteni önnön magából. Művészet? Kétségtelen.

A Planescape nem egyszerűen remek játék, hanem egy mű, mely átlépett saját műfaján. Egy olyan, már-már szépirodalmi alkotás, mely kilépve a játékok műfajából nem csak tanít, nevel, hat rád és elgondolkodtat, hanem rögtön példát is statuál. Persze, csak ha elég nyitott vagy. PEGI 25+ létezik? Ide elkelne, nagyon is.

planescape_inside_my_fraction_chamber.jpg

Hatalmas alakjával föléd tornyosul, kérges tenyerével néhányszor, mint egy tanító célzatú atyai pofon, úgy csap arcon és minél jobban megismered, annál inkább döbbensz rá arra, hogy amit neked játéksztori címen eddig eladtak, az rosszabb, mint az instant bajai halászlépor.

Elkeserítő és mélységesen szomorú, hogy a játékipar milyen irányba tart. A Planescape nem csak a több 10 vagy éppen 100 milliós szuperprodukciók drasztikus ellenpéldája, de a manapság divatos DLC és indie vonal szöges ellentéte. Ilyenkor látni csak igazán, hogy mivé lett a játékipar.

Semmi sem tökéletes.

Ahogy a Planescape sem az.

A Planescape grafikája nem sokkolóan gyönyörű és 15 éve sem volt az, sőt helyenként kifejezetten csúnyácska. A Baldur's Gate például jóval szebb és a szemnek kellemesebb küllemet tudott a játékosok elé tárni, holott u.e. a motor dübörgött alatta. Csakhogy ez nem számít, ahogy az sem, hogy a legtöbb RPG kezelőfelülete és kezelhetősége felhasználóbarátabb. Az sem főbenjáró bűn, hogy a harcok messze nem Dark Souls szintűek. Igen, furcsa ilyet leírnom, de a kivétel ez esetben erősíti a szabályt. Milyen érdekes... a DaS/DeS története ráférne 6 db. A4-es lapra és akkor lehet, hogy sokat mondtam, de a játékmenet és játékélmény egyszerűen pazar. Ezzel szemben a Planescape története szimplán a legjobb, amit valaha játékban átélhettem, de a játékmenet és játékélmény, különös tekintettel a harcokra már nem annyira kimagaslóak. A játékmenetre és az összhatásra, tulajdonképpen magára a játékélményre természetesen jótékony hatással van a történet mélysége, de azért én sem vagyok vak. A BG-ben, főleg a 2. részben átélt felejthetetlen csaták itt nem igazán vannak jelen. Sokkal inkább az eszünkkel és kommunikációs készségünkkel szerzünk tapasztalati pontokat, nem pedig a fegyverünkkel. A játék is finoman, de azért határozottan abba az irányba terelget bennünket, hogy a magas INT és WIS értékek itt nem elhanyagolható tényezők és nem csak arra vannak hatással, hogy mennyi és milyen erejű varázslatot tudunk memorizálni, hanem a párbeszédek minőségét is nagyban emelik. Persze, persze így volt ez számos más RPG-ben is, de itt az egyszeri harcos karakter is kimagaslóan minőségi párbeszédekbe keveredhet.

ignus.jpg

A PT az AD&D szabályrendszer egy módosított, átszabott verzióját használja, de kellően jól implementálja azt a síkok világába. Fantasy szerepjátékokhoz szokott szemünknek eleinte nagyon is idegen és furcsa lehet a sok különös tárgy és varázslat, de mint minden ez is szokható és tanulható.

Az egyes karakterek példásan kidolgozottak, kiemelkedően egyediek, továbbá az NPC-k nagy része sem intézhető el egysoros semmitmondó jRPG-s mondatokkal. A BG részekkel ellentétben itt a karaktereinkkel is kezdeményezhetünk beszélgetést és a történet változásával ezek a beszélgetések változnak, bővülhetnek. Elképesztő munka lehetett ez papíron megalkotni, majd digitális formában elénk tárni. Nincsenek és attól tartok soha nem is lesznek már ilyen játékok, mert ezek az alkotások szűk rétegekhez szólnak és bizony nem fogyaszthatók minden játékos számára. Vagyis? Vagyis ez egy üzleti kudarc. Ugyanis melyik kiadó merne ilyen egyediségre alapozva nagyot kockáztatni? Az indie próbálkozók erőforrásai pedig erősen korlátozottak, így maradt a Kickstarter, de erről majd később...

Rendkívül egyedi az a hangulat, mely már az első perctől sugárzik a játékból. Valamiféle sötét, disszonáns, komor, néha az őrület és az iszonyat határán táncoló, olykor morbid humorral kevert méreg ez, melyre ha nem vagyunk nyitottak nem sokáig fogjuk bírni, de ha átérezzük, engedjük, hogy a közvetített érzések magukkal ragadjanak, akkor páratlan élményben lehet részünk. 

Jól érződik a játékon, hogy majdnem mindent alárendeltek a történetnek, szerencsére a zenék és a hangok méltó kiegészítői az elénk tárt történéseknek. Különleges hangulatuk nagyban elősegíti ezt a kissé elvont, és nagyon is nyitott elmét követelő utazást.

A sztoriról már elmélkedtünk, etalon. A grafika helyenként kellemes, helyenként messze elmarad az egyéb Infinity Engine-el készült játékokhoz képest. A játékmenet ráadásul elsőre nagyon is furcsa lehet. A legtöbb RPG-ben, ugyanis a készítők kifejezetten figyelnek arra, hogy a többnyire átlagos történetet érdekes küzdelmekkel, hosszú quest láncokkal vagy felfedezendő területekkel, helyszínekkel na és persze az elmaradhatatlan lootolással dobják fel.

planescape_myteam.jpg

Esetünkben, hogy néz ki akkor a gameplay?

- 60% olvasás (NPC-k és egyéb szövegek), értelmezés, elmélkedés.
- 20% megoldás/feladvány keresés/agyalás.
- 10% harc/mágiahasználat.
- 10% szokásos RPG-s dolgok, quest felvétel, leadás, kari fejlesztés, inventory, karakterlapok böngészése, gyógyítás, pihenés, etc.

A Planescape játékmenete picit sem sodró és véletlenül sem egy adrenalinbomba... nem is akar az lenni. Magába akar húzni és eléd akarja tárni a síkok és az egyes sorsok változatosságát és ez bizony sikerül is neki.

Csak egy példa: Valamelyik nap lementem egy érdekesebbnek tűnő helyre. Áll az egész régió talán 4-5 nagyobb és 2-3 kisebb helyszínből. Ez IRL(!) cirka 10-12 órás kalandot biztosított, de úgy, hogy az egyetlen percig sem volt unalmas. Hihetetlen, hogy az egyes questek itt mennyire távol állnak a szokásos "Hozz 2 bikatökét és kapsz érte egy healing scrollt!" stílustól. Ha akad is hasonló, annak mindig valami mélyebb értelme van, vagy valami jóval komolyabb történés kezdete.

Atyaég... kinek lehetne ajánlani egy ilyen játékot? Ehhez egyrészt idősebbnek kell lenni, másrészt komoly nyitottság szükségeltetik a befogadásához, harmadrészt nem árt ha van RPG-s tapasztalat és az sem rossz, ha esténként nem a Playboy olvasgatása a nap záró akkordja.

Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet írok, de a Baldur's Gate 1. ehhez a játékhoz képest már-már hack and slash cucc, az IWD 1-2 pedig akciójáték. A BG 2 már picit közelebb van hozzá, hiszen jóval komolyabb hangvételű és a nehézsége sem átlagos. Nem jelenthető ki egyértelműen, hogy a Planescape a jobb, már nagyon más és másmilyen is akar lenni, történetmesélés terén viszont mindent elver. A BG 2 viszont nagyon jó egyensúlyt tart a történet mesélés/küldetések/harcok/lootolás/karakterfejlesztés terén.

Magyarosan kesergős.

Sajnos, az ilyen játékok, egyben mindig komoly arculcsapások számomra, mert ilyenkor mindig jéghideg acélpengeként döfnek a szívembe, majd az orrom alá tolják, hogy a mai játékok mennyire felszínesek és mennyire ostoba vagyok, amikor tapsikolok egy picit is valamirevaló mai játéknak. A szakadék tátongó, áthidalhatatlan és félelmetes.

Jelenleg ugyanis ez jellemzi a játékipart:

- mainstream moslék -> Látványos küllem, minimális belbecs, 2 éveseknek való történetvezetés, sok közhelyes akció.

- indie próbálkozások -> Születnek remek darabok, de kezd nagyon elharapózni a dolog. Pár dolláros vackok, sokszor Atari, Zx Spectrum szinten.

- kickstarter produkciók -> Sok és jelentős tapasztalat ezekkel kapcsolatban még nincs, de rendkívül komoly címek közelednek. Elvileg a Kickstarter lehet az egyetlen helyes út, a minőségi és tartalmas játékok születésére.

- mobilos és flash moneyhat termékek -> Ezek mindig 100% gameplay-t igyekeznek biztosítani, és remekül meg is célozzák a casual réteget, de ha ezeken a fejlesztőkön múlik, akkor soha nem fognak Morrowind, BG, Ultima vagy éppen Planescape szintű játékok napvilágot látni. Itt elég egyetlen jó gameplay ötlet és mocskosul meg lehet belőle gazdagodni, de nálam egyetlen fecske (ötlet) nem csinál nyarat...

- új egyedi IP-k -> Na ezek azok a címek, melyek aztán jó eséllyel GOTY-ként végzik, de rendkívül nagy a velük kapcsolatos kockázat. The Last of Us? Teljesen új IP, és csak egy olyan legendás csapat készíthette el, mint a Naughty Dog (Uncharted trilógia, Jak részek, számos Crash Bandicoot játék). Nem véletlen tehát, hogy a Planescape utód Kickstartert igényelt.

Egy kis fény az alagút végén.

Látni azt, hogy 15 éve mire voltak képesek sztori/belbecs/fantázia terén és látni azt ami most van... kétségbeejtő. Mintha nem is egy világ termékei lennének. Nincs még egy ilyen játék a világon.
Sokat gondolkodom rajta, hogy vajh milyen lesz a Tides of Numenara. A Planscape rajongók JOGOSAN, rendkívül komoly elvárásokat támaszthatnak az eljövendő Torment játék irányában.

Torment-Tides-of-Numenera.jpg

Nos picit sem irigylem a fejlesztőket, mert ha sokat ismételnek az baj lesz, ha viszont nagyon elmennek "fajtaidegen" irányba, az meg egyenesen katasztrófa. Hogy lehetne megismételni a megismételhetetlent? Rendkívül kíváncsi vagyok...  elvileg jövő ilyenkor kiderül.

Kult. Alapmű. Mérföldkő. Műfaji határokat áthágó. Egyediségtornádó./10.

 

2 komment


2013.10.30. 16:30 Tinman

The Cursed Crusade XBOX360 teszt

Lassan kezdhet úgy tűnni, hogy főleg akkor írok a blogba, ha van valami játékipari nyesedék, mellyel sikeresen egymásra találunk. Jelen bejegyzésem trágya (elírtam volna?) azért érdemel feltétlenül itt helyett, mert alátámasztja azon véleményem, mely szerint a kritikus szemüveget már érdemes 30 perc nem túl biztató kezdés után felvenni, de érdemes lehet megismerni a mű többi részét is.

Átok rátok, vasba öntött huszárok!

Hát itt van a Cursed Crusader. Ha spoilerfree gamer vagy, nagyjából annyit tudsz róla, amennyit a cím nagy bölcsen sejtet: elátkozott kereszteslovagos csapatás. Ez teljesen jó is lehetne akár, elvégre a történelmi háttere meglehetősen gazdag, a témában pedig túl sok hack & slash játék nem látott napvilágot.

cursed2.jpgEl vagyunk átkozva, nem kérdés :-(

A történet lagymatagon indul és sajnos később sem csap át eposzi magasságokba, mégis a történettel van a legkevesebb probléma. Soha az életben nem gondoltam volna, hogy ezen problémázok, de vesszek meg ha értem:

Mi a pudvás aszott lajhárherének van ebben ennyi töménytelen átvezető?

Ráadásul olyan iszonyat unalmasak egy idő után, mint 19x-re egy karácsonyi délelőtt Bud Spencer és Terence Hill-el az RTL Klubon. Csak ma. Csak Önöknek. Csak most... csak most toljuk a szemetet nagyüzembe.

Emlékszem kölyökként imádtuk az átvezetőket! Az volt mindig a mogyoró, a mogyorós csokiba, a vargánya, a vargánya levesbe... a java (meg a C++ -.-), a finomság kérem. A régi szép időkben volt a gameplay, majd egy endsequence a végén, vagy rosszabb esetben egyetlen darab ÁLLÓKÉP zárta a játékot. Ezért küzdöttünk! Látni akartuk fenséges grafikát, amit ott és akkor a grafikusok kitudtak préselni a hardverből. Ez volt a jutalom, mert küzdöttél, tepertél, izzadtál, szenvedtél. Erre ezek a szerencsétlenek 10 percenként 2 perces rémesen gázos átvezetővel tömték tele a játékot, amivel nem is lenne baj, ha szép lenne, míves, művészi, megkapó, vagy valami szemernyi értelem legalább sugározna belőle. Ebből egyvalami sugárzik: a középszerűség.

cursed3.jpg

Elmondom részletesen, hogy mivel kábítanak minket. Az egyes missziók elején 1-2 perces átvezető, ahol annyira semmitmondó szövegelés megy általában a 2 karakter között, hogy kivesézős gamerként is kínosan hamar keresgélni fogjuk a skip gombot. Aztán jön a harc, ennek mikéntjéről picit később. A harc végeztével megint egy Barátok Közt szintű lezárás. Egyes fejezetek elején további átvezetőket láthatunk, melyek nem a játék motorjával készült ingame undormány, hanem narrátoros, concept artok bemutatásában merülnek ki, nagyjából általános iskola 8. osztály történelem óra stílusban. Az a vicc, hogy ez utóbbival nekem semmi problémám. Nem baj, ha tanul picit az a kölökmackó' gaming közben, de az már igen, hogy az előadás mód rémesen száraz, így megint csak a skip gombot fogja kajtatni a szórakozásra vágyó egyszeri játékos.

A Cursed Crusader-ben már az első perctől látni fogjuk, hogy rengeteg a technikai hiba, de úgy a játék 60%-ig elvagyunk ezzel az egyedi és egész korrekt harcrendszerrel. Bár technikailag nem, de változatosság terén nincs panasz a különféle kivégző és egyéb mozdulatokra. Ez a rész mérföldekkel jobb, mint anno a vitathatatlanul középszar The First Templar harcrendszere. Lényegében itt még bizakodó voltam, de azért csak felsejlett, hogy erre a játékra NAGYON sok helyen iszonyat alacsony értékeléseket toltak (1.5-4/10) és sokáig nem értettem, hogy miért. Persze azt én is tapasztaltam, hogy sok a hiba, kapkodtak a fejlesztők rendesen, de első blikkre nem annyira gáz a helyzet.

Pál! Balra át!

Aztán egyszer csak (~55% körül) elgurul a fejlesztők gyógyszere és átcsap az egész egy Dark Souls és Demon's Souls-t 2 lábbal tipró, messziről ujjal mutogatósan, teli torokból röhögő TROLL játékká! Egy péntek este 1.5 órát, szombat d.e. 3 órát szarakodtam egyetlen küldetéssel.

MAJD LEJJEBB VETTEM NORMALRÓL A NEHÉZSÉGET (Tettem én ilyet valaha? Nem rémlik.), mert tényleg kezdtem iszonyat bedühödni és láttam lelki szemeim előtt, ahogy a Planscape Torment karaktere éppen a középső ujját tolja a pofámba, azért mert egy ilyen randomszarral foglalkozok helyette! Igaza van, pofont érdemlek!

hit_harder.gif


DaS/DeS: Újratermelődő (de nem végtelen számban érkező) ellenfelek. Katasztrófa? Dehogy, hiszen általuk erősödhetsz, gyűlik az XP, ráadásul 5 percenként checkpoint a DaS-ba és nem egymás szájába vannak rosszakaróink. Nehezek lehetnek elsőre, mert nem ostobák, de kevesen vannak.Pontosan így lehet a játék egyik látszólagos kihívását a magad javára fordítani, a DaS-ban van mélység, egy más világ.

Ezzel szemben a Cursed Crusaderben NINCS se mélység, de még használható checkpoint rendszer sem. Helyette 20-30 perces epizódokra van felosztva a játék. Elbuksz a 29. percben? Kezdheted előröl. Minden addig szerzett ládikó, fegyver, akármi elvész. Nincs 2. esély, nincs trial and error, mert csak error van és restart. Ez nem gond még akkor sem, ha ÉLVEZETES a játék, de ha nem az? Akkor pokoljárás.

Nem tudod magad gyógyítani! Ill. tudod, olyan módon, hogy át kell váltanod "elátkozott" üzemmódba, de ezt csak akkor tudod megtenni, ha a "rage/blood bar" valamennyire fel van töltve.  Ezen bar feltöltését, erőteljes kaszabbal tudod csak elérni.

Ha nincs kaszabolás:

- nincs töltődő bar,

- nincs elátkozott mód,

- nincs spec. képesség,

- nincs gyógyítás.

Van egy társunk. A gép által terelgetett low A.I.-s idióta. Hozzá közel kell lennünk ELÁTKOZOTT módba, csak akkor tudunk gyógyítani. Viszont a gyógyítás szíjja' a rage/blood bart, mint Vad Kati a brét és ha minden össze is jön, akkor is alig gyógyulunk valamennyit. Kivitelezni különösen nehéz az egész procedúrát, hiszen mikor is gyógyítasz?

HA BAJ VAN! Az van.

Ha baj van, nyilván már mindent bevetettél amid csak van (erősebb fegyver, spec képességek) és aztán gyógyítod magad, mert nyilván nem akkor gyógyítod magad, amikor maxon van mindened. Mr. Spock is bólogat.

Harc közben szinte esélytelen gyógyítani! Egyrészt azért, mert a társad ütik ezerrel, másrészt azért, mert téged is ütnek ezer meg eggyel. Ha nem tudsz gyógyítani, hát megmarkolod a fegyvered és küzdesz, beveted minden ügyességed. Aztán a fegyvered is eltörik. Hamar. Nagyon hamar.

Aztán puszta kézzel küzdesz, meg kardmarkolattal. Ütnek, vernek, többen körbevesznek, alig sebzed őket. Elnyomod a maradék spec. képességed, de mivel közel vannak hozzád, hiszen ez egy 95%-ban melee-re épülő játék ezért már halott is vagy, főleg, hogy a spec. képesség használata ÉLETERŐT szív el! Egy olyan játékban, ahol a 20 órányi szenvedésed alatt jó, ha 2x tudod magad gyógyítani.

Hülyék! Barmok! Bamokhülyék! Hülyebarmok!

cursed_silly.jpg

A társad ha nem ragadt éppen be, vagy nem verték éppen őt is rommá, akkor megpróbál felhúzni Gears of War módra. Felhúzott. Mi történt? Egy kis csík életed van. Mire visszakapod az irányítást az ellen már felét leverte, újra be vagy szorítva. Magára a revive-re, amikor a partnered segítő kezet nyújt nem sok idő van. A halál egy Darksiders karakter képében lassan lépdel feléd. Néha lőhetsz rá, de kb. 30 mp-ed van és ha addig nem segítenek fel halott vagy. Az is leszel. Sokszor.

Külön öröm, ha a társad verik le! Általában egy egész kibaxott hokicsapat veszi körbe, így esélyed sincs felhúzni a földről. Tehát a játékban kvázi nincs használható gyógyítás, nincs második esély! Akkor mi van? RENGETEG helyen VÉGTELEN(!) számban újratermelődő ellenfél.

Tehát akkor most az a bajom, hogy nehéz? Gyerekek, az nem nehézség, hogy VÉGTELEN számú ellenfél van, használható gyógyítás nélkül, az egészen pontosan egy sikeresen kivitelezett autofelláció.

Mi a különbség az easy és a normál fokozat között?

ugly_smiley_58.gifAz ellenfelekbe több ütés kell.

Mindegyik fokozatra jellemző, hogy néhány helyen egyszerűen végtelen számban jönnek ellenünk. Ellenben a fegyvereink ugyan úgy törnek és használódnak el. Azt már fel sem mertem tételezni, hogy taktikusabb A.I.-t kapunk komolyabb szinten, de a fegyverünk ugyan úgy törik easy-n, mint hardon, miközben az ellenfelekbe drasztikusan több csapás kell. Az teljesen komolytalanná teszi a nehézségi szintek kérdését. Mivel ez a fércmű még achievmentet sem ad azért, mert normalon abszolválsz, így tulajdonképpen miért is játszanál normál fokozaton, hardon? A kihívás easy-n is bőségesen meglesz, főleg a játék utolsó harmadában.

Más valamit? Smart kártyád van?

Az nincs, de remélem hamarosan Cursed Crusade-em se. Ugyan itt naposcsibék és kanári eledel eladó. -.-

Beszéljünk részletesen a zenékről. Volt? Nem emlékszem. Ugorhatunk.

Beszéljünk a hangokról. Az volt. A szinkronhangok korrektek, semmi extra, iparosmunka. Az viszont iszonyat gáz, hogy minden egyes játékindításkor fel kellett húznom a játék zenéjét, hangját a maxra, mert mindig visszaállt nullára. Amatőr bagázs ez a Kylotonn és mindig is az volt. Bet on Soldier? Emlékeztek? Jó, mert én is csak halványan. Felejtős, középszar cím se... ellenben az Iron Storm ért valamit, de az sem maradt túl emlékezetes.

Mi maradt még? Grafika. Bugos, V-sync-es, simán 20 FPS-en szenvedő, rémesen optimalizált. Itt sem terem babér, pedig a lehetőség ott van. Az animációk nem rosszak, sőt egész jók! Valahogy az egész játékból érződik, hogy kapkodtak vele, hajtották őket, így béta tesztre nem nagyon maradhatott lehetőség. Ellenben ez a játék sem töltött egy deka patch-et sem, ez sem túl jó előjel.

Megkönyörülök. Dicséret!

A fegyverek, páncélok kidolgozottsága, használhatóságuk, viselkedésük a harcban már-már PÉLDÁS! Meglepődtetek ugye? Ennyi borzalom és mégis még a guanóban is akadhat tejes kifli ... a játéknak ez a része közel tökéletes. Nincs kedvem végignézni a credits-et újra, így kapásból meg nem mondom, hogy ki felelős az animációkért és ezekért a remek megoldásokért, de tényleg le a kalappal. A fegyvereket tetszőleges kombinációban tudjuk variálni. Harcolhatunk pajzs, kard, fejsze, balta, dárda, pallos meg a jó ég tudja még milyen kézifegyverrel és ezeket kombinálhatjuk is. Ez a fejlődési rendszer alapja. Ha teszem azt 2 fejszét felveszünk, akkor a képességek között feloldjuk a 2 fejszés harcmodort és egy raklapnyi combo várja aztán, hogy feloldjuk. Ez már annyira pazar, hogy sok is. Teljesen felesleges ugyanis a közel 200 combo, mert úgysem tudjuk megjegyezni, vagy mire megjegyeznénk már el is törött a fegyver és szedhetünk fel a földről másikat.

További jó pont a páncéldarabjaink fejlesztése. Ha akarjuk komoly vértezetben is küzdhetünk (addig nem tudnak sebezni, míg le nem verik rólunk), de ha valaki a képesség pontjait a speciális képességeire akarja fordítani az sem gond. Ezzel a résszel nincs gondom. Azt adja, amit elvárunk.

A fegyverek nagyon alacsony durability-jét már ekéztem. Jó ötlet, de pl. ellensúlyozni kellett volna azzal, hogy vagy speciális képességgel tudjuk javítani, vagy bizonyos ládák újra eredeti állapotba hozzák, mert így nincs kedvenc combo, nincs kedvenc fegyver. Persze lehet törekedni mondjuk a 2 kardos (ajánlott) vagdalkozásra, de ez csak vágyálom marad, ha nincs az ellennél ilyen irányú fegyver pótlás.

cursed1.jpg

A rengeteg fegyvernek és combo-nak hála látványosak, már-már Mortal Kombat szerűek a kivégzések és némi interakció is akad a tereptárgyakkal. Sajnos ez utóbbival kapcsolatban megint keserű a szájíz. A játék indításakor ott virít a Physix logo, de ha hozzáérünk egy hordóhoz az a világból kirepül, vagy megáll és lebeg a levegőben. A törések, sérülések után bekövetkező bughalmaz (már ahol van egyáltalán) is erősen béta szagú.

A kemény küzdelmek után valami epikust várnánk, de az utolsó küzdelmek is rémesen furcsára sikeredtek. Volt olyan rész, amit min. 4x kezdtem újra a végtelenített sereg miatt, a játék végén meg nem hittem el, hogy vége. Örültem, nem mondom, hogy nem, de ez a megkönnyebbültség öröme. Végre vége...

Menjetek a pi-pi-pi-pi-pitvarba.

Fiúk! Nem lenne jobb, ha elmennétek inkább árkot ásni? Sok közötök ehhez a bizniszhez nincs. A CC sikere után pedig még egy flash reklámot sem bíznék rátok. Jobb lesz ez így mindenkinek... nekünk feltétlenül.

3.5/10

Szólj hozzá!


2013.10.15. 09:53 Tinman

Mark of the Ninja PC / XBOX360 teszt

Klei Entertainment.

Hogy mi? És tessék mondani beszélnek ott angolul? Beszélnek bizony. A kanadai csapat nem tekint vissza több évtizedes múltra, nincsenek kultikus tagjai és még csak nem is szerepelt korábban a profiljukban olyan játék, amitől hasra estünk volna. Persze a Shank részekkel durván megindultak a dombon felfelé, de megmondom őszintén, hogy amit a Mark of the Ninja kapcsán műveltek, az szinte egyedülálló...

mark3.jpg


Tinman says: - Tökéletes.

Simon says: Nem értem. Definiáld: "Tökéletes."

Nehéz meghatározni magát a fogalmat, hiszen mindannyiunk számára más az amit tökéletesnek gondolunk. A játékok világa azonban azon a téren eltér mindennapi életünktől, hogy egész jól mérhető jellemzőik vannak az egyes produkcióknak, melyek a következők:

- játékmenet, játékélmény

- küllem, grafika, art

- zenék, hangok

- sztori

- pályatervezés, design

- szavatosság

- irányíthatóság, kezelhetőség

- összhatás

Ezekre mind, mind ki lehet osztani 5-ös, 10-es, vagy 100-as skálán különböző pontszámokat és így kvázi mérhető egy játék minősége. Sajnos a szaGma manapság, előszeretettel osztogatja Halo-kra, Darksiders-ekre, meg a jó ég tudja még milyen, szimplán csak "korrekt", vagy "jó" címekre a maximális értékeléseket. Ez hiba. Maximális értékelést az érdemel, ami T.Ö.K.É.L.E.T.E.S.

Amely játék kiváló, az még nem biztos, hogy maga a megtestesült perfekció, hiszen apró hibák, vagy kisebb problémák akár még egy 0 km-es Ferrari belső terében is előfordulhatnak.

Nehéz ügy.

A játék első 15 perce után kiléptem majd napokig rá sem néztem. Így kezdődne egy kiváló játék? Velem volt a baj? Nos inkább az utóbbi. Walking Dead, Dead Island, Dead Light, ezekkel játszottam a MotN előtt, így továbbra is valami igényesebb zombis témára vágytam, de a Klei produktuma totálisan más úton jár.

Végül aztán beadtam a derekam. Bár a játék első körben XBOX360-ra egy XBLA címként látott napvilágot, a PC-s port kifogástalan. Steam Big Picture, felhő mentéssel, nagy tv-re kötve, XBOX360 controllerrel, ágyból fekve. Úgy érzem minden feltételt biztosítottam ahhoz, hogy a játéknak legyen esélye megfogni. Végül 1-2 óra elteltével kezdtem a zombis marhaságokból átszellemülni és minduntalan egy 2D-s Thief kezdett a szemeim előtt testet ölteni. Ez pedig remek előjel volt. A lopakodós játékok királyának részemről én nem a Splinter Cell sorozatot tartom, hanem a Thief részeket. Mind a 3 Thief rendkívül jóra sikerült, aki végigjátszotta őket tudja miről beszélek. A SC persze ott lohol a nyomába, de a Thief sokkal hardcore-abb, egyszeri gamer nem biztos, hogy elbír vele.

mark1.png

A MotN fentebb emlegetett art, grafika és küllem terén pontosan olyan, amilyennek lennie kell. Nem vitték el kínos klisék irányába, nem tettek bele nagyon oda nem illő dolgokat, de nem is hiányzik belőle semmi. Se több, se kevesebb, pont annyi amennyi kell. Ez ritka dolog ám gyerekek! Gyakran elszalad a fejlesztőkkel a ló és a 3. pályán már az űrben öljük a szkafanderes katonákat, vagy éppen már a 18. pályán járunk és még mindig holt ugyan az van, 15 textúrát váltogatnak. Hát itt ilyen nincs.

Végig és fokozatosan emelik a tétet a fejlesztők. Eleinte picit talán könnyűnek is érezhetjük a dolgot, de tényleg minden egyes lépéssel egyre többet és többet mutat magából a játék. Véleményem szerint az art messzemenőkig ízléses, velejéig profi munka. Érezhetően vigyáztak rá, hogy ne legyen túllihegve a dolog, így garantáltan mindig jól látjuk a karakterünk és ha elbukunk csakis magunkra mutogathatunk.

Remekül működnek a fény/árnyék megoldások, kifogástalan a látószög/látótáv megoldása is. Ráadásul ahogy kell, ezek nem csak úgy vannak, hanem fontos pályaelemek, a gameplay interaktív részei.

Aki már picit is ismeri a nézőpontom az jól tudja, hogy a játékélményt helyezem mindenek fölé. A Mark of the Ninja ebben is kifogástalan. Azt hiszed eleinte, hogy jah, ez csak ennyi? Mész és ölsz? Aztán ráébredsz, hogy a játék még csak kóstolgat, nagyon finoman bontja ki saját magát. Van fejlődési rendszere, tanulhatsz új mozgásokat, új ölési módszereket, csapdákat, figyelem elterelőket, sőt stílusokat is!

mark2.jpg

Nem szeretsz lopakodni? Jó, Rambozhatsz is, de ne csodálkozz, ha a világranglistán a vége felé fogsz kullogni. Egy pacifista lopakodó vagy? Azt is lehet... de játszhatsz halálos árnyként is, minden utadba kerülő ellenfelet sunyi módon csendben megölve. És mi történik ha elkerülő taktikával játszol? Ha nem vesznek észre? Ha ölsz? Ha elrejted a testeket? A játék rendszere mindent honorál, vagy éppen büntet, ha hibázol, vagy észrevesznek. Kiváló rendszer! Folyamatosan érzed, hogy nem vagy elég jó és bár továbbmehetnél, mégis inkább újrakezded az előző ellenőrzőponttól és pihent elmével ezt picit sem fogod tehernek érezni.


Egyszerűen rémes munka a Mark of the Ninja-val kapcsolatban szórakoztató bejegyzést írni, ugyanis nincs rajta fogás. Egyszerű dolga van az embernek egy rémesen eltolt játékról mesélni, de egy remekműről? Le kell ülni elé és bele kell mélyedni, akkor majd megérted. Kár hát a szóért. Off.

9.5/10.

Szólj hozzá!


2013.10.12. 10:44 Tinman

Catherine XBOX360 teszt

Jogos.


Igen, elismerem hibáztam. Valóban kisebb felelőtlenség és ostobaság úgy megvásárolni egy játékot, hogy a spoiler mentesség érdekében direkt kerülünk vele kapcsolatban szinte minden információt. Az esetek pontosan 100%-ban nem töltök demót, nem töltök warez szemetet, egyszerűen a szimatomra hallgatva válogatok. Néha szánt szándékkal halászom a zavarosba is, mert mégiscsak konzol exclusive, mégiscsak [és itt hosszasan fejtegetve okot talál a középszar játékok letolására].

Így tettem a Catherine esetében is. Elmondom mit tudtam róla: Anime-style, felnőttes kérdéskör boncolgatása, erotikus felhangok és láttam az anime átvezetőkből kb. 4-5 képet. Ennyi. Ez alapján már a megjelenéskor meghoztam a döntést, hogy emberi áron (5k alatt) berántom. Így is tettem.

---Közben megnéztem mikor rendeltem meg... ATYAÉG! 2012. májusában már itt volt a polcomon és most októberben téptem róla le a fóliát. (Reminder: Sürgősen változtass a játékvásárlási/beszerzési szokásaidon, mert nem vagy normális!)---

Start.

Gyerekek, muszáj szépen lassan, higgadtan elmesélnem a játékkal kapcsolatos élményeim, mert ha nem így tennék pontosan ezt tudnám csak közvetíteni:

gladiator.gif

Kérlek, ha idáig eljutottál, olvass tovább, mert a helyzet koránt sem ilyen egyértelmű, mint ahogy az a fenti kép sugallja! Ez nem az oktalan fikák blogja, hanem az érvekkel és tényekkel alátámasztott kivesézős TRUE GAME TESTS blog. A szellemisége nem változott továbbra sem!

Tehát, az XBOX-ba betéve a lemezt a szokásos HDD installt választottam, elvégre az tolja optikai meghajtóról akit gyermekkorába farkasok szoptattak és orangutánok neveltek a közerkölcsre. A játékot elindítva rögtön pozitív érzések öntöttek el! Nagyon tetszetős, EGYEDI menü fogadott előrevetítve, hogy itt bizony főhősünk nem fog alma hímet játszani, inkább vele bánnak majd el durván. Hogy milyen módon, ezt akkor még nem tudtam. Az egészből már itt sugárzott egyfajta igényesség, stílus, és minőség! Nagyon jó kezdés!

A pozitív érzések csak hatványozódtak, amikor 1080p-be megláttam az anime rajzfilmek stílusában megalkotott felvezető történetet. Már azon gondolkodtam, hogy micsoda remek KALANDJÁTÉK fog ebből kikerekedni, atyaég mekkora tuti belenyúlás ez az Atlus és az Index Corp részéről. Itt legenda születik!

Aztán jött maga a játék! KOCKÁKAT. KELL. TOLOGATNI! Előre, hátra, jobbra és balra, meg a fizikát kihasználva néha lefelé ejtve.

Álljunk meg egy szóra. Vannak játékvilágban visszatérő gameplay fogások. Ilyen a Quick Time Eventek használata, ilyen a különféle (KÖHÖMM!!!) puzzle feladatok variálása és persze a jól ismert ládatologatás. Ahhoz, hogy xy helyen tovább tudj haladni ládát/kockát/elnöki bőrfotelt/stafírungot/hokedlit  kell szerezned, szülnöd, teleportálnod. Sokan vagyunk, akik ezt 1x-2x elviseljük egy adott címen belül, hiszen teljesen életszerű, hogy ahhoz, hogy az életben is tovább tudjunk lépni valakit le kell taposnunk és a hátára kell állnunk. (Társadalomkritika Vol sok.)

A gameplay tehát abból áll végig, minden egyes átkozott szinten, hogy a pályára beszórt ezerháromszázötvenkettő ládából úgy alakítsuk ki a boxeralsóban rohangáló hősünk számára egy útvonalat, hogy a pálya végén levő ajtót épségben elérje. Ezt néha kocsmai közjátékok, beszélgetések és átvezetők tarkítják. Éjszaka a rémálmunkban túlélünk, nappal meg őrlődünk a szerelmi malomkövek közt.

catherine_sheep.jpg

Így tehát az effektíve gameplay ZX Spectrum szint, böngészős flashszarok iskolapéldája. Kit érdekel, hogy 3D?! Hát engem! Mert ha 2D lenne, legalább látnám a szerencsétlen karakterem, mikor a fal (mely tényleg teli van iszonyattal) mögött kepeszt. A program külön fel is hívja rá a figyelmet, hogy amikor a fal másik oldalán mászol, majd egy pillanatra megállsz (mert nem látod azt a szerencsétlent!), akkor inverzre vált az irányítás. Egyik pályán a főellenfél ráadásul olyan támadással bír, hogy ha sikeresen beszívod, normál módban is megfordul az irányítás. Azt a katyvaszt, amit a kezelhetetlen kamera és a totálisan megfordult, a fal másik oldalán mászó hős kombinációja eredményez azt szinte értékelni sem tudom! Mi van a nagy büdös kibaxott nulla alatt??? Mínusz? Duplanulla?

Iszonyat mértékben felhúzott a játék. Logika játék, gyenge vagy Tinman? Come on... nem sok kell ide, normalon toltam végig, nem vagyok agyhalott. Itt az irányítás az igazi kihívás, mert az botrányos! És nem elég, hogy ilyen elcseszett, még mintha picit "ragadó" néha meg "lagolós" is lenne, így további 456 alkalommal fogsz azért meghalni, mert a főhős túlment, leesett, eltoltad jobbra az irányt, de nem reagált rá! Már azon gondolkodtam, hogy rögzíteni fogom a  játék történéseit és a kezem mozgását egyszerre, mert nem akartam elhinni, hogy ezt komolyan gondolták.

És ekkor jött a döbbenet! Megnéztem a "nagy" teszterek kritikáit. Hazug, gyáva emberek! 90%-uk MEG SEM EMLÍTI, hogy az irányítás katasztrófa, csak egymást majmolva tolják egyfajta kultikus piedesztálra állítva a játékot. Hát ilyenek a vakok, kik félszeműt választanak királyukká. Szégyellem magam a helyükben is!

Ám akad ELVÉTVE 1-2 hobbi/blog szintű kis online lapocska, ahol a teszter nem átallott fél oldalt szánni annak a ténynek, hogy az irányítás mennyire trágya. A végén mégis felpontozza a súlyos kezelhetőségi gondokkal küzdő játékot. Fél? Nem akar flame-t, nem akar őszinte lenni, csak be akar illeni a szürke tömegbe? Szánom. Hiába egyedi valami, ha komoly gondokkal küzd. Nincs mentség.

Játékostársaim! Az oktalan, eszetlen, tényektől mentes ótvar fikázásnak valóban semmi értelme, de merjünk őszinték lenni... legalább magunkkal szemben. SOHA nem lesz attól jó/kiváló egy játék, ha az irányítása, játékélménye, története remegő lábakon áll. PS3-on másképp van? Lehetséges, én itt most csak az XBOX360-as verzióról tudok nyilatkozni...

catherine_ingame.jpg

Olyan szinten frusztrálttá tett a játék, hogy a nagyjából 20-22 órás játékidő alatt, -ha nem a beszélgetős részek voltak- végig csikorgattam a fogam. Soha nem szoktam. Az utolsó szinten az egyik hátsó rágófogamból kitört egy kisebb darab, jövő héten fogdoki. Nem viccelek. Annyira gyűlölöm, amikor tudod, hogy mi a helyes sorrend, tudod mit akarsz, a kezeid gyorsan és pontosan dolgoznak, az input command az agyadtól egészen a controllerig tökéletes eljut, majd a controllertől tovább folytatja útját egészen a feldolgozó egységig, ahol valami történik. A programkód hibásan, gyakran késve és pontatlanul reagál. Szinte példátlan! Egy puzzle platform játéktól ez megbocsáthatatlan!

Az XBOX360 játékok telepítése és elindítása után szinte jellemző, hogy az 1-2 éves játékok valamilyen javítást biztosan automatikusan letöltenek. A Catherine esetében ez nem történt meg. Ritka dolog és szkeptikus is az ember, hogy "Na egy játék, amit tökéletesen leteszteltek? Semmi hiba?".

Van hiba. Az említett irányítási borzalmon kívül van olyan pálya, ahol 0.5, mondom NULLA EGÉSZ ÖTRE esik le a frame! Nem viccelek! Ez nem egyéni hiba, ugyanis akkor jön elő nagy eséllyel, ha kitolsz pár kockát egy nagy oszlop alól. Minél több rajta a kocka, annál nagyobb a frame drop! Aztán olyan pálya is akad, ahol ha túl gyors vagy, egyszerűen nem tudsz már visszakeveredni a pályára, le kell esned a semmibe, vagy retry. Javítani illett volna azt is, hogy van akivel azért nem tudsz beszélgetni a kocsmában, mert egyszerűen elmegy míg te mással beszélgetsz. Ok, honnan tudjam mi a helyes beszélgetős sorrend? Ki megy és ki marad? Nettó baromság, hogy valakivel beszélek 2 percet, majd a 3 perce jött illető feláll és elmegy.

A retry kérdésköre. Alapértelmezetten 5 db. lehetőséged van a pálya/checkpoint újrakezdésre, ha meghaltál. Ez bőségesen elegendő is lenne, ha az irányítás nem lenne katasztrófa. Így viszont gyakran nem elég. Mi a megoldás? Hogy tudod tovább folytatni? Nagyjából 14 db. gombot kell lenyomnod és 1.5 percet várnod arra, hogy újra folytathasd. Mi értelme ennek? Semmi. Felesleges időhúzás, idegesítő, bicskanyitogató marhaság.

A Day of the Tentacle óta imádjuk, a "játék a játékban" fogalmát. Emlékeztek? Beépített Maniac Mansion játék a DoT játékban. Pazar volt. Itt is van ilyen. Rapunzel-nek hívják, nagy örömmel indítottam el a kocsmában elhelyezett arcade masinát, hogy a kockatologatásban fáradt elmém, valami mással frissítsem. Majd rögtön nyúltam is a pengéért, amikor kiderült, hogy... na vajon mi? IGEN! Itt is KOCKÁKAT kell tologatni. Na menjenek a picsába. -.-

Borzalmasan irritál a Catherine. Egyrészt vannak az érdekes, a férfi-női kapcsolatot boncolgató beszélgetős részek, a kifejezetten vicces, igényes és izgalmas átvezetők, a játék alatt végig egy magas színvonalat nyújtó zenei háttér (klasszikusok kiváló feldolgozása is többek között) és akkor maga a core gameplay ennyi? Egyszerűen nem értem. Elfogyott az ötlet? Vagy mi a baj? Miért nem szóltok, ha kiürült a gumibogyó szörpös flaska, hmmm?

catherine01.png

Nem tetszik az a fajta lustaság sem a készítők részéről, hogy a főszereplők az átvezetőkben EGY HÉTEN KERESZTÜL ugyan abban a ruhában vannak! (Barátaink még a true endinges résznél is topimaciban tolják. Argh.) A szerencsétlen főhősünk nem csak az álmaiban van a jellegzetes rózsaszín-fehér boxerben, de egész héten keresztül benne rohad a szaros gatyájába. Világos, plusz munka lett volna az újra rajzolni, így marad a húgyfoltos naci, meg Katherine izzadt testszaga az 1 hetes fekete garbóba. Csodálatos. Ha igényességről, kult szintről beszélünk ezekre illik figyelni!

Ez viszont komoly probléma: Felfoghatatlan számomra az, hogy Katherine és a főhős között ZÉRÓ testi kontaktus van! Se egy ölelés, se egy puszi, se egy kézfogás. Végig azt sugallják ezzel a készítők, hogy Katherine nem lehet számunkra cél, hiszen egy rideg kőfal, mintha közünk se lenne hozzá, mintha az anyánk lenne, akinek csak magyarázkodni szoktunk. Rossz a dramaturgia. A játékos egyáltalán nem érzi azt, hogy Katherine és közte bármilyen érzelem is van... maximum azt érezzük, hogy emellett a nő mellett egy ostoba fajankók vagyunk. Az opcionális válaszok ellenben végig Katherine irányába terelnének. Jaj, de amatőr :-/

I love you, hate you!

Ki kell mondjam, hogy életem egyetlen olyan játéka, amit tiszta szívemből gyűlölök és szeretek egyszerre. Nem jó érzés és nagyon rossz szájízt hagy az emberben. Véleményem szerint a Catherine egy legenda lehetett volna. Több kalandelem, TÖBBFÉLE puzzle és az irányítás rendbetétele lett volna a kulcs a hall of fame-hez. Nem sajnálom, haragszom rá, de nagyon.

Ha ez a sztori NEM egy játékban debütál kb. le sem tojná az anime közösség... így viszont a birkák -ó de találó-, azt bégetik, hogy ez rétegjáték, elit sznob kultmű, ami kb. annyira igaz, mint az, hogy lendületben van az ország.

Vigye el valaki, ne is lássam többet.

6/10.

Szólj hozzá!


2013.10.09. 11:55 Tinman

Lollipop Chainsaw XBOX360 teszt

Suda51

suda51.jpg

Kész, vége, ennyi volt. Ez az ember drogozik és immáron hivatalosan is diliházban a helye. Tényleg igaz a mondás, hogy a zsenit és az őrültet, csak egy hajszál választja el egymástól.
Vicceskedve szoktuk volt mondani agyhalál közeli fórumozó társaknak, hogy "abból az anyagból, amit tolsz nekem is küldj", de ez most nem vicc. Szent meggyőződésem, hogy ez az ember cannabis fogyasztó, talán néha egy kis hernyó is végigmászik földöntúli vénáiban. Hogy anya szülte? Kizárt.

stupid.jpegGondoljatok bele... Suda51. Régi sztori, de onnan a nicknév, hogy a meg nem értett zseni teljes neve "Goichi Suda", japánul a Go=5-ös szám, az Ichi=1-es szám vagyis 51-es! Ha felidézzük az 51-es körzettel kapcsolatos összeesküvés elméleteket, már kezd összeállni a kép. Ezt az embert az idegenek küldték ránk, hogy pszichotikus vízióival felkészítsen minket az apokalipszis 4 lovasának érkezésére, a totális anarchiára, a romlott tejfölre, a kínai 100 megapixeles kamerákra és a soha véget nem érő káoszra!

Ennek tükrében milyen a játék?

Szar. Viszlát legközelebb, jó volt veletek! Pá-pá!

Nah... már megint falakat kell teleirkálnom, ha nem akarok hiteltelen lenni. Az a nagy baj, hogy a Baldur's Gate 2 + Watcher's Keep + Throne of Bhaal 250+ órás szösszenés után estem neki a láncfűrészes diákJány kalandjainak. Nyilván nem toltad még le a BG2-öt nedves olvasó (bocs, biztos elírtam), mert inkább játszol te is középszar címekkel, így hát érzékeltetnem kellene a problémát.

Beülsz egy 911-es Porsche-ba, elvagy vele egész nyáron, szédíted a csajokat, a szexuális életed soha nem látott magasságokban szárnyal, majd a tél közeledtével beülsz egy kispolszkiba, ami aranyos, kedves jószág a maga keserű valójában, de valami mégsem stimmel. Mind a kettőnek vannak ülései, 4 kereke, ablakai, kormány, fék, motor, kipufogó, mégis mélységesen mély a szakadék... mit szakadék? Komplett Univerzumok választják el a két produktumot! Hát talán ez az oka, amiért nem tudok most lelkesedni a Szöcskegyár (gy.k.: Grasshopper Manufacture) terméke iránt.

Talán emlékeztek még, a Shadows of Damned tesztre. (Ha nem, akkor tessék elolvasni, mert jól kiokosodsz a témában, meg különben is azért vagy itt, hogy olvass valamit nem?). Az sem volt egy Két Lotti, de ott valahogy jobban sikerült megtalálni az egyensúlyt a kínos erőlködés, a humor, a stílus és a gameplay terén. Ez itt nem jött össze.

Ássunk tehát 2 méter mélyre, majd óvatosan feszítsük fel a koporsót, vigyázva, hogy ne álljunk a fedélre, mert könnyen beszakadhat. - részlet a "How to kill supernatural shities for Dummies" zsebkönyvből.

A grafika Playstation 2.5 szint. Nem túlzok. A textúrák rémesen elnagyoltak, a karakterek poligonszáma átlag alatti, az ellenfeleké gyakran siralmas. Sajnos végig ingame rá van húzva valami elcseszett kockás abrosz filter a játékra, melynek okát egyszerűen nem értem. Miért kell ez? Ki az, aki szerint hangulatnövelő egy ilyen filter? Élsimítás zéró, cserébe a frame stabil 30 FPS... ezzel a graffal? Még jó -.-

Az effektparádé pedig giccses és kínos, a színvilág egészen morbid. Alapvetően ugye a pokol kapui nyaldossák átlagos amerikai kisvárosunk, de a főhősnő körül mégis minden rózsaszín, cuki, csillogó-villogó, stílusosan szólva: soooo cute. Argh.

jessica-nigri-lollipop-chainsaw.png

Tudom. Pontosan ez volt a cél. Pontosan ezt akarták a készítők a pofánkba nyomni, hogy érezzük az amcsi ostoba luvnyák mentális szintjét, kontrasztba állítva azzal, hogy körülöttük haldoklik és rohad a világ. Ha ebből a szempontból közelítjük meg a játékot, akkor az unalom és a szánakozó arcvonásaink máris átváltanak komorrá és merengővé. Ellenben ezt a témát nyilván nem így kell előadni. A sztereotip dolgok kifigurázása ugyan jó móka, mégsem feltétlenül szerencsés ennyire drasztikusan, közölni a világgal a véleményünk, ugyanis az egyszerű lélek csak agressziót, brutalitást és a közönséges helyzeteket fogja meglátni, nem a mögötte meghúzódó üzenetet.

Tehát a Lollipop Chainsaw valójában egy oltári nagy középső ujj, jól beletolva A Marika képébe, melyre akár rá is írhatták volna, hogy "Szeretettel japánból!". Már a Shadows of Damned-nél is meglepődtünk, hogy egy ilyen játék egyáltalán létezhet, de az abban tapasztaltakat nyugodtan meg lehet szorozni kettővel.

Veszélyes játékot űznek végig a készítők, ugyanis ebben a témában, már volt egy egy legendás próbálkozás. Igen testvéreim és nővéreim! Mondjuk ki együtt háromra: Bikini Samurai Squad!

bang.jpg

Rossz karma.

Ha egy játékot a stílusán belül 1/10-es címekhez tudjuk csak hasonlítani, akkor könnyen abba a hibába esünk, hogy "na ahhoz képest remek". Hát ahhoz képest egy H2SO4-as beöntés is átmulatott éjszaka. Egyébként még egy cím eszembe jut... Bullet Witch. Na ezekhez képest tényleg minőségi cucc a Lollipop!

Maga a gameplay abból áll, hogy vagyunk mi a szőke pomponlány szerepében, kezünkben egy életlen láncfűrésszel (aki használt már láncfűrészt az lefordul a székről, ha meglátja) és zombikat írtunk. Ennyi. Közben persze mókásnak beállított dolgok történnek velünk a fárasztóan lineáris pályákon. Manapság persze divat rásütni egy játékra, hogy lineáris, hiszen mainstream jellemző a "hülyebiztos" játékok gyártása, de ez a játék tényleg egy kórházi folyosó, tetejébe pedig még agyon-vissza is scriptelték.

A legkomolyabb gond azonban a QTE-k brutális mértékű használata! Sokalltad a GoW-ban levő QTE-k számát? Szorozd meg 200x-al és megkapod nagyjából, hogy mennyi ilyen ócska szar, játékfejlesztői trollkodás került ebbe a szerencsétlen címbe. Siralmas gyerekek, tényleg az!

Öldöklésünk közben többféle combo közül válogathatunk, amiből normál fokozaton alig párat fogunk használni, mert ezek nélkül is pusztulgurul minden szinten, szinte minden. Egyedül akkor haltam csak komoly mennyiségben, amikor láncfűrésszel kellett baseballozó zombikat lelövöldöznöm (csodás képzavar, de tényleg így van), mert ha nem voltam elég gyors a levágott fejű barátunkat elkapták és game over. Ja igen... Nick a levágott fejű alfa-hím, aki seggünkhöz verődve tengeti napjait. Nyilván picit handycap-es a srác test nélkül, de állítólag jobban nyal, mint Lassie, no meg ki tudjuk lőni a láncfűrészből, sőt egy upgrade után már bukósisakot is kap a szentem.

juliet_starling_lollipop_chainsaw_cosplay_by_artyfakes-d5y3ban.jpg

Ha gyorsan és combokat használva ölünk medálokat, csillagokat és hatalmas nagy aranykrajcárokat kapunk, utóbbit sima ölésért is. (Ajaj, ismerős nem?) Általában több életerő növelő nyalókat találunk, de csak 5 lehet nálunk, a többi elveszik. (Hajaj.) Fejlődésünk kimerül abban, hogy bizonyos helyeken teljesen random, a környezettől totálisan elütő shopok állnak rendelkezésünkre melyekben combo-kat, alap tulajdonság növelőket, concept artokat, MP3-akat és rucikat vásárolhatunk.

A játékmenet abból, áll, hogy különféle drogos lázálom szintű helyeken ölünk. Zombikat, mi mást? Nick folyamatosan nyomja a keserű iróniát, neki ez a szerep jutott. Bájos és 10/10-es elmebeteg családunk se különb, de a karakterek sekélyesek, kidolgozatlanok, meg persze klisések. Suda51 ötletei ugyan egyediek, de maga az egész témaválasztás annyira "ZS" kategória, hogy a folyamatos ötletorgia ellenére még ő sem képes megmenteni ezt a kolbásszagú böffenetet.

A Shadows of the Damned-ben azért működtek jól Goichi ötletei, mert ott maga a világ is teljesen egyedi volt. Egy egyedi világba implantált egyedi ötletek működnek,  ugyanis sok klisét nem tudtunk benne felfedezni, mert előtte ilyet nem nagyon láttunk sehol. Most ugyan így fullba tolják a kretént, de nem működik a varázslat, mert maga a szereplőválasztás, a közeg és a klisék túlságosan lehúzzák az összképet. A menü art egyébként elég tetszetős, a zenék szinten rendben vannak, bár nekem néha kissé sok volt az eszetlen gitártépés.

Vannak persze a LOLipop Chainsaw-nak is jó pillanatai is, elvégre a trágyadombon is néha kinő egy szál piros pipacs, de ez édeskevés. A boss harcok sem rosszak, bár nehéznek nem nevezném őket normal fokozaton. Alapvetőn jól működik a játék hangulata ezzel a morbid, de mégis vicces közeggel. Sokszor a Stubbs the Zombie stílusa, humora köszön vissza, amire annak idején sokan vevők voltak, de egy jó játékhoz nekem ez már AKKOR is kevés volt. Szerencsére a játék nem túl hosszú. 8-9 óra alatt még a magamfajta átgondolós, pepecselős gamerek is kivégzik a címet és a credits lepergése után mi marad? Toljuk újra magasabb nehézségi fokozaton? Szerezzünk meg még több csillagot, bizbaszt? Unlockoljunk mindent a shopokba?

DE MIÉRT??? MINEK???

Ha egy játékban unalmas a gameplay, akkor zéró motivációt fogunk érezni az újrajátszásra. Egy Baldur's Gate 2-öt a maga 250+ órájával lehet, hogy szívesebben veszel elő bármikor, mert ha más karakterekkel, más döntéseket hozva játszol, akkor sok esetben más élmények fognak érni. Ez az újrajátszhatóság titka, hogy a maga a gameplay (kvázi a harcok) is egyediek, eredetiek kell, hogy legyenek valamint a történet szálai is picit másképp rendeződjenek aranyló fonálba. Amelyik játék ezt nem tudja, annak az újrajátszhatósága pontosan annyit ér, mint terhesség megelőzésről papolni a lánykoleszba.

A mai nap tanulsága tehát az, hogy hiába vannak elképesztően egyedi, maximálisan földtől elrugaszkodott ötleteink, ha a gameplay fárasztóan egyszerű és maga a közeg is rémesen klisés.

Sokszor mondtam már, mert divat ezt is fikázni: A zombis játékokba/filmekbe igen is van potenciál! Adjatok egy valag pénzt és összepisilnétek magatokat attól amilyen közeget képes lennék megalkotni. Imádnátok azt garantálom! A The Walking Dead játék és filmsorozat pl. eléggé jó úton járnak, ahogy a World War Z könyv(!) is arra érdemes darabok. Ellenben attól, hogy kiokádjuk az n+1. zombihentet a nagyvilágba, abból még bestseller bajosan lesz...

5/10.

Szólj hozzá!


2013.04.02. 11:37 Tinman

Giana Sisters: Twisted Dreams

Szánalmas magyarázkodás.


...és akkor átestem a téridő kontinuum egy random pontján, ahol Bunyós Pityú és Cafka Margit voltak a törzsi vezetők. A fákról még a Krémszárban is csúfosan elbukott Alien Colonial Marines adathordozók és 2 dolláros kuponok szállingóztak alá. Error.

Nos az a nagy helyzet, hogy a Dark Souls és a Demon's Souls kimaxolása, videós végigjátszások elkészítése némileg több időt vett el az életemből, mint azt gondoltam (összesen 1200 óra körül). Szerencsére azt kell mondjam megérte, hiszen azóta tűszoknyás jányok' polirozzák 24/7 a bohócot, már lassan elkopik szegény.

Komolyra fordítva... persze, hogy megérte. Hála a Souls szériának, gazdagabb lettem Baldur's Gate szintű emlékekkel, sőt egész normális emberekkel sikerült megismerkednem, meg kaptam egy jó kis "vibrating eardrum" [füldobogás] nevű betegségféleséget, amihez ezúton szeretnénk gratulálni a természetnek, mert ritka egy aljas/mocskos átok ez. (Megnehezíti a koncentrációt, idegessé, kialvatlanná és kb. 50%-ossá válik tőle az ember. Ha már eleve 50%-os vagy, amikor reggel felkelsz, akkor talán sejthető, hogy késő délutánra egy húzósabb végiggürizett nap után, már inkább a James Bond összesbe történő belealvás az egyetlen logikus befejezése a napnak. Let the Skyfall...)

Persze játszottam én más játékkal is azóta, sőt le is pergett a végükön a sok tehetséges "dreamer" neve, de valahogy egyik sem motivált arra, hogy pár, a fórumokon elejtett gondolatnál több, netalántán arra érdemes blogbejegyzés szülessen. Így visszagondolva az elmúlt hónapokra a Tintin-t (nem, nem a nickem dadogva), Rayman: Origins-t, Sine Mora-t és jelen bejegyzésem tárgyát a Giana Sisters-t tudnám megemlíteni, mint alapvetően pozitív csalódásokat. Ámbár a Sine Mora nagyon lécrezgető kisiparos, de erről talán később.

Retro?

Emlékeztek amikor C64-re kijött a Giana Sisters és ott ültünk a szobában a nagyi színes tévéjére kötött... bla-bla-bla. Who cares? Ezt a részt ugorjuk és rögtön bele a közepébe:

A Giana Sisters nem volt más, mint egy ócska koppintás! - tessék, leírtam!

Az vesse rám az első bukfencet, aki ELŐBB látta a Super Mario Brothers című legenda első részét, majd időrendi sorrendnek megfelelően AZTÁN találkozott Gianáékkal... ugye, hogy ugye?!

A C64-es Giana Sisters maximum azoknak pozitív emlékkép, akik abban az időben azt sem tudták, mi az a Nintendo. Most nézzétek meg ezt a borítót és elmélkedjünk rajta együtt:

The_Great_Giana_Sisters_Coverart.png

1987-et írunk, nem magával a Kis Gettó (CoV magazin grafikus géniusza) stílusú ábrázolásmóddal van a baj, hanem a nyilvánvaló és POFÁTLAN nyúlással!

1. Gombák. Érdekes mód itt nem ehetőnek tűnő barátságos, mosolygós fajta, hanem így direktbe egy légyölő galóca ^^

2. Teki katonák és egyéb a SMB-ben megismert monszták, kvázi 1:1-ben történő másolása, minimális eredeti ötlettel kiegészítve.

3. !Super! !Mario! !Brothers! ---> The Great(!) Giana(!) Sisters(!). Már a cím kínosan izzadságszagú copycat.

4. A jól ismert "vár" motívum a háttérben.

5. A sokat sejtető sárkány.

6. Csillag helyett kristály.

7. És, hogy mennyire tutira akartak menni a Time Warp/Rainbow Arts-os fiúk? Hegyes, igényesen csöcsös szőke leányzó, arcpirítóan feszülős titkárnő szoknyában. Houston! We have a must not fap situation here!

Ez még csak a borító! A játékmenet természetesen teljesen u.a. volt, mint a konkurens esetében, persze a pályákon azért sokat változtattak... többek között sokkal frusztrálóbbá tették őket. Aki fentiek tükrében azt meri mondani, hogy a Giana Sisters egy unique alkotás volt a maga korában, az haladjon kérem tovább a kommerszgamerujsagiras.hu-ra és ott örvendjen a túlárazott valaminek, ami mellé színes prospektus szintjén tendáló újságot is kap.

És most vessük fáradó szemünk világát az alábbi képre:

smbvsgiana.JPG

Első gondolat!? Őszintén!

Nekem 25-26 éve ez ötlött be: "Hű... ez de Mario-szagú, csak az íze nem stimmel."

Kérlek ne írd le nekem címezve sehová, hogy "De hát pontosan az volt a cél, hogy a szegény* C64-esek számára is átélhető legyen valamiféle Mario élmény!". Mert ha játszottál a régi GS-el tudod, hogy az minden lett csak tökéletes klón nem. Eredeti ötleteknek jócskán híján volt és határozottan emlékszem, hogy a NES-es SMB-ben tapasztalt majdnem-smooth scroll, mennyire hiányzott a Giana-ból, hogy a tökéletes játékmenetről, zseniális pályatervezésről már ne is beszéljek.

A C64-es GS kissé nyers volt és faragatlan. Vádolhattok azzal, hogy kihajtotta az 1 MHz-es masina lelkét, de én erre rögtön visszadobom a lasztit, és javaslom, hogy nézzétek meg a szintén C64-es Creatures-t, mely tényleg maximálisan kihasználta a masina lehetőségeit. Küllem és audio fronton pedig köröket ver a GS-re, pedig a Giana dallamai is meglehetősen emlékezetesre sikeredtek.

*A szegény C64-esekről meg csak annyit, hogy annak idején idehaza a legolcsóbb megoldásban a Novotrade akció keretein belül lehetett C64-hez jutni 25.000 Ft-os áron, vagy Bécsből méregdrágán, főleg a korai időszakban. 1987-88-ban ez egy meglehetősen jól kereső apuka 1 havi bére volt. És ez csak az alapgép... ebbe nem volt benne a Datasette, lehetőleg 2 db. Quickshot Joy, ne adja ég még egy 1541-es FDD egység. Ezzel szemben NES-t 20.000 körül, illetve a Famicom verziót a Margaréta Katalógusnak hála ~9.000 Ft-ért lehetett megvásárolni ~20 játékkal.

Ennyit az Emőke csoki ízesítésű nosztalgiáról és a kissé keserédes The Great Giana Sister-ről.

Ne ítélj elsőre!

Dr. Közhely Tinman strikes back. Na de, ha egyszer így igaz!? A Giana Sisters: Twisted Dreams egyike azon Kickstarter projekteknek, melyek elkészültek, és nem kellett fület-farkat behúzva visszautalgatni a pénzeket. Bevallom töredelmesen nagyon vegyes kép alakult ki bennem a játékról még a megjelenése előtt. Egyrészről lenyűgözött ez a fantasztikusan eredeti ötlet, hogy a játékos váltogathat 2 világ között, másrészt pedig egyszerűen a játék puszta külleme, ez a mesés, nagyfelbontású színkavalkád keltette fel az érdeklődésem. Persze az is munkált bennem, hogy C64-en mégiscsak pacsiztam én a GS-el, tényleg érdekelt mi lett belőle.

A játékot végül valamelyik digitális szoftver terjesztő placcán láttam leakciózva 1100 Ft körüli árra (bonus megkapjuk a Halloween-es és Christmas pályákat is). Nem vagyok demó párti, warez párti meg végképp nem, így üsse kavics alapon bevállaltam. Elvárásaim közepesek voltak. Kellemes grafikát, tűrhető zenét, kicsit casual szintet vártam.

A menü kialakítása teljesen átlagos, mégis említést érdemel, az egyes pályák egyfajta gyorsmenüje, melyen láthatjuk a rájuk jellemző pályaelemek igényesen rajzolt képét és persze azt is, hogy mennyire voltunk szemfülesek az adott régióban. Apróság, de ilyen kis finomságokból, az odafigyelésből is már le lehet szűrni 1-2 dolgot.

Az első gondolat amikor meglátjuk mozgásban, maximális grafikán a GS:TD-et az őszinte elisimerés. Ez a cím igényes, aprólékosan, már-már művészi hozzáértéssel kidolgozott küllemmel bír... és akkor átváltunk a másik lányra. Realtime. Zökkenőmentesen. Átalakul az egész világ, de még a zene is. Oh. My. God. Szen-zá-ci-ós!

gianaworlds.JPG

Komolyan mondom szinte sokként ért az a rengeteg rám zúdított pozitívum, ami a játék első perceiben ért. Micsoda zene? Basszus! Ez azonnali klasszikus! Micsoda gyönyörű HD grafika és nem effektparádéval akarják a szemem kiszúrni, hanem kőkemény igényességgel, csodálatos hátterekkel, aprólékosan megrajzolt pályaelemekkel.

Hát mi lesz itt kérem? Egy legenda születése?

Ezért is imádok játszani. Imádom ha pozitívan csalódok... És milyen, de milyen érdekes, hogy pl. egy Rayman: Origins esetében nem az első 1-2 órában, hanem csak jobban elmerülve az alkotásban jövünk rá, hogy atyaég milyen finom falatot rágunk éppen, addig a GS esetében cirka 60 mp alatt történik meg a csoda... mely aztán szépen lassan alábbhagy és már kezdjük magunkat furcsán érezni. Eleinte tényleg elismerően bólogat az ember, mint a Trabi kalaptartóján a fröccsöntött blöki, de aztán jön a 2., 3. és 4. pálya, majd félretesszük a kontrollert és értetlenkedünk. A játék eleje ugyanis tényleg olyan, mint a grafika. Színes, mézes-mázas babusgatós, "press A to win" jellegű. Az ember elkezd kételkedni, hogy mégsem sikerült, de kár, de sajnos túl önismétlő és túl egyszerű lett.

Aztán másnap felébredve: "Úgyis szabin vagyok adjunk neki esélyt..."
HAT ÓRA múlva: Aztaqtya! Ez de kibeheftelt jó! Igazi HC platformer, tele baromi jó és aranyos ötletekkel... csak még egy pálya. Csak még egy. Wow! Első főboss! -> 20 perc és ~20 halál után --> Yeaaaaaaaaaaaah! Ez de jó!
X360 paddal közel PERFEKT, egyszerűen mintha erre találták volna ki! Steam Big Picture-el, ágyból, fekve, cloud mentéssel, DX11 effektekkel, atomstabil 60 frame, v-sync, minden ami kell... így kell ezt 2013-ba!
Megvettek. Kilóra. Szemetek! :-)

Mi a trükk?

A GS egész felépítése majdnem olyan, mint amilyen a nagy könyvben meg van írva. Így kell játékot felépíteni! Rögtön be kell rántani a játékosokat, rögtön le kell őket nyűgözni eredeti ötletekkel, fülbemászó zenével, és gyönyörű grafikával. Így be lehet rántani mindenkit! Casualt mert könnyű, öreg motorost, mert az képes meglátni a szakértő kezek munkáját, újdonsült profi gamert, mert érdekes és hangulatos és ígéretes.

Szvsz ott csúszott picike hiba az elképzelésbe, hogy a játék eleje egy gyakorlottabb gamer számára relatív hamar leül. Aztán persze szépen fokozatosan emelkedik a nehézség és mire eljutunk az első boss harcig már nincs menekvés. Foglyok vagyunk.

És pont mint a régi klasszikusokban. Egyre többet kell használnunk a játék által nyújtott lehetőségeket, egyre nagyobb szükségünk van a 2 lány közötti dinamikus váltásra, egyre inkább szükség van odafigyelésre és logikus gondolkodásra. A GS szépen lassan, fokozatosan, de VÉGIG emeli a tétet! Olyannyira szó szerint kell érteni a "végig" megállapítást, hogy a végső boss egy igazi siralomház. Botrányosan és bődületesen nehéz! Itt szerintem megint picit elszúrták a dolgot, mert ha egy játék teljes játékideje ~32 óra és abból a végső bossra 8-10 órát, több száz halált és próbálkozást fordítasz, akkor azért ott valami nagyon nincs rendben. 

Beszéljünk a boss harcokról általánosságban csak egy mondat erejéig. Főbb jellemzőjük ugye, hogy nagy méretű, nagyobb kihívást nyújtó ellenfelek és szinte mindig valamiféle betanulható trükkel tudunk rajtuk felülkerekedni afféle Dávid és Góliát harcot mímelve.

A GS:TD végső boss harca 3 fő részből áll. Van egy menekülős könnyű rész, aztán következik a kálvária mely 3 alrészre van felosztva (3x kell megsebeznünk a dögöt), végül egy könnyű, de picit trükkös "good to know" résszel zárul a harc. A 2. fő részen belüli 1. alrész nem vészes. Több odafigyelést és ügyességet igényel, mint korábban bármi, de nem vészes, tanulható (kulcsszó!). A 2. alrész viszont még véletlenszerűbb attack patternekkel bír, mint bármi, amit hasonszőrű játékokban megszokhattunk. Az egy dolog, hogy a főbb támadási jellemzők is változnak, de maguk a sebzések térbeli helye, kiszámíthatósága, túlélhetősége, elkerülhetősége RENDKÍVÜL RANDOM! És ezt még megfejeli a játék azzal, hogy sokszor egyszerűen nem látod a képernyőn túlról érkező lövedéket, így a kiélezett helyzetben nagyon lecsökken a túlélés esélye.

giana-sisterscrystal.jpg

Ami működik egyik próbálkozás során, az a másikban azonnali kudarc. Nem igazán van jó megoldás, inkább úgy fogalmaznék, hogy van rossz megoldás és még rosszabb. A több száz próba során egy ultimate tanácsot adhatok: használjátok a legalsó mozgó platformokat, törekedjetek arra, hogy a jóval könnyebb első fázisban ne veszítsétek el a pajzsot. Így van némi esélyetek. Némi.

A végső döfés: Ha aznapra eluntad a próbálkozást, kezdheted előröl. Nem. Te nem értesz engem! Az adott pálya legelejéről! Mondom, hogy nem érted! Nem a fő boss-tól, hanem az oda vezető hosszadalmas, legjobb esetben is negyed órás utat is előröl kell kezdeni. Ouch. Ez fájt. Nagyon.

És ez baj! Ez komoly gond! Gondoljatok bele... az utolsó negyedet végigszenveditek, -mert kihívás az van ám ott dögivel-, aztán fáradt meggyötört elmétek egy ólomköpenybe zárt betonfalba ütközik, ti meg úgy pattantok le róla akár százszor is, mint egy elpöckölt papírfecni egy T72-es tankról. Akkora pofán csapás ez egy gamer számára, hogy csak na. Nincs meg ugyanis a végső "kielégülés", nincs meg az epikus harc és a kellemes adrenalinlöket! A velejéig rohadék harcot ugyanis ne keverjük az epikus harc fogalmával.

A GS: TD végső harca a legmocskosabb aljasság amit valaha láttam. Mikor végre valahára végeztem a rohadékkal már késő volt... alig éreztem valamit. Inkább csak egy hálás megkönnyebbülést, hogy végre vége és soha többé ne lássam. Fájó, hogy a végén megutáltatják veled a játékot és bizony az irányításbeli apró hibák is többszörösére nagyítódnak, a zene már inkább fárasztóvá válik, a grafika már nem nyűgöz le, a boss animációs fázisai inkább már csak késleltető tényezők, az elcseszett checkpoint rendszer pedig trágyától bűzló gumicsizmaként csattan az arcodba. Ha azt akarom, hogy a játékom végén, szép és örök emlékekkel távozzon a játékos, akkor nem tépem ki a belét, nem vizelek bele és nem itatom meg vele.

Nem így kell kitolni egy játék szavatosságát könyörgöm! Rendben... taposson meg a cím egy kicsit mondjuk úgy 60%-tól, kell az, legyen kihívás. Igen! Döngöljön a földbe, 10x-20x-30x a final boss. Legyen!  De könyörgöm?! Háromszázszor? Jah és a záró képsorokról: nagy nulla. Ouch 2.0.

Még el is ismerem: béna fax vagyok, öregszem, kezem hájas, szemem remeg, reakcióidőm mint celebeszi makákóé, van input lagom is, aláírom, rendben... de ha megnézitek a játék fórumait, tele van sírva, hogy nem, hogy az utolsó boss, de az első kettő is szénné szívatja a népet. Az utolsóig jó kevesen jutnak csak egyáltalán el és ez nem jó. Ettől nem lesz emlékezetes a játék, hanem a "sosenelássamtöbbé" véleménnyel távozik a t. játékos.

Egy kis ízelítő szenvedéseimből (Final Level - kommentárral)

 


Sokan remake-ről beszéltek, így az ember picit aggódhatott a középszerű ős miatt, de erről olyan szinten nincs szó, hogy a Twisted Dreams-nek alig van köze elődjéhez és ez baromi jót tett neki. Ez a játék vérprofi platformer lett méghozzá a jobbik fajtából.

A PC-s verzió mivel Steam-es, így achievmentekkel is el vagyunk kényeztetve melyek pontosan ugyan azok, mint amik az XBOX360-as XBLA verzióba is bekerültek. Erről csak annyit, hogy kimaxolni ezt a játékot közel lehetetlen vállalkozás, mivel a játék utolsó negyedében már normal fokozaton is hereszaggató nehézséggel találjuk szembe magunkat.

Megint kettős értékelésben lehet csak gondolkodnunk. A boss harcot leszámítva ez a játék ott van az all time legjobb platform játékok között 8.5/10-el. Viszont ha figyelembe vesszük a végső, még a Souls szériát is megszégyenítő boss harcot, akkor 7/10 a történet. Miért? Mert nagyon nem így kell játékidőt kitolni, azért. Pont.

2 komment


2012.06.17. 16:23 Tinman

Diablo 3 teszt (PC)

Nem ússzátok meg. Ezt a bejegyzést nem lehet úgy elindítani, hogy ne elmélkedjünk az elődökről, hisz oly régen volt, mintha egy másik valóság fátyolos foszlányait kellene előcsalogatni egy feneketlen gödör aljáról.

1996, kedves hölgyeim és uraim! 16 év! Elképesztő még leírni is... pontosan fele ennyi idős voltam és kétszer olyan pozitívan láttam a világot, mint most.

Volt az Index-en egy videó, melyet a Diablo III. megjelenése előtt órákban forgattak, erezhetően azzal a céllal, hogy beégessék a geek sereget. Ebbe most ne menjünk bele, szerintem se normális aki 5 órát ül egy pecabot mellett, vagy egész nap meccset néz. Mindannyiunknak megvannak a maga démonai. Lényeg, hogy ott elhangozott egy kérdés: "Mit adott számodra  Diablo?"

Ez egy nagyon jó kérdés és picit azért meg is lepődtem, hogy a nyilván fanatikus arc, köpni, nyelni nem tudott, csak zavartan vigyorogni. Ejnye.

Én viszont nem vagyok zavarba, főleg képernyő mögött ülve nagy a pofám, így elmondhatom, hogy nekem mit adott a Diablo és most engedtessék meg, hogy a 2 részt egybe kezeljem, kiegészítőstül, mindenestül.

1. Rendkívül hosszútávú szórakozást.

2. Barátokat.

3. Még több akaraterőt és kitartást.

Itt hagyd abba, amire gondolsz... ez a cikk őszintébb lesz, mint amit bárhol olvashattál, így ne félj, nem izzadságszagú ajnározás, hanem hófehér lepelen kiterített őszinte kritikát fogsz kapni. Ennek fényében elmondhatom, hogy IGEN, sokkal értelmesebben is eltölthettük volna a szabadidőnket, de hát gyerekek voltunk. Ügyes kifogás mi? Pedig tényleg igaz! Kölykök voltunk, akiket vonzott minden, ami nem volt átlagos, ami érdekes, kalandos, izgalmas volt. Hogy ez pont, egy virtuális öldöklő hadjáratban kellett, hogy kimerüljön? Hát igen... a fiúk már csak ilyenek.

Milyen volt az elődök rendszere? Mitől lett klasszikus darab?

A Diablo I & II részében, mint a legtöbb RPG-ben volt néhány választható karakter, városka, volt pár NPC, némi kommunikáció, tucatnyi quest, szokásos képességfa, attribútum pont osztogatás és hajrá. "Ennyi?" -érdezhetné a laikus. Igen, nagyjából ennyi semmi olyasmi ami kiemelné a tömegből.

Csakhogy a Blizzardos srácok ezt olyan magas minőségben prezentálták, hogy aki akárcsak 1x is végigjátszotta az a mai napig nem felejti. Wirt a falábú srác, a tehenes titkos pálya, a városkában megszólaló elképesztően fülbemászó zene, az akkori színvonalt messze túlszárnyaló art és kifejezetten részletes grafika... hosszú a sor és ezek igazából még csak a "külsőségek". Holott a Diablo-k nem csak ebben voltak erősek!

A játékmenet az egyszeri szemlélődő számára csak kattingatáscunami és biztos út az elhájasodás felé, értelmetlen időelszabás, egyenes út a "forever alone" felé. Ebben pedig kétségkívül nem kevés igazság rejtőzik, de most nem ez a fő téma.

South-Park-World-of-Warcraft-dude.jpg

Lényegében a Diablo-k játékmenete abból állt, hogy felvettél egy küldetést, felkajtattad a célpontot, megölted és remegve vártad a loot-ot (gy.k. = tárgyak/fegyverek/értékek melyeket használni tudsz). Ezt beszoroztad 500x-al és az 500. végén maga a főgonosz Diablo várt, akivel pontosan ugyan azt kellett művelned, mint a korábbi 13.267 szörnnyel.

Nyilván az egyes teremtmények leölése azért nem csak abból állt, hogy jó gyorsan kattintgattál rájuk, meg sorba lőtted el a HP potion-öket, hanem sok esetben taktika, óvatosság és ravaszság is kellett a legyőzésükhöz.

Talán a Diablo-k voltak az első vérbeli hack 'n' slash RPG játékok, melyekben bevezették az "elite" mob-ok fogalmát. Róluk tudni illik, hogy gyakorlatilag mini boss-ok, melyek valamilyen téren speciális képességekkel bírnak, továbbá életerejük mindig jóval magasabb, mint az átlag szörnyeké, ráadásul elhalálozásuk esetén jó eséllyel különleges dolgokat hagytak maguk után. Ez így leírva, elég száraz és végtelenül unalmas, ugye?

Viszont! Ámde! Továbbá & tsai!

A gyakorlatban kifejezett izgalom öntötte el az embert, amikor összefutott egy ilyen ellenféllel, hiszen a remény az bizony olyan, hogy soha nem hal meg és ennélfogva mindig reménnyel telve vártuk, hogy vajon most "mit dob a kis rohadék?"

Első végigjátszás alkalmával maga a környezet, a megfelelően korrekt kihívás és a felfedezés élménye adta el kilóra a játékot. Második végigvitel alkalmával, az ember már jóval rutinosabb rókaként igyekezett az elite ill. boss harcokra koncentrálni a nyilvánvaló értékes loot miatt. De a Diablo itt nem ért végét!

Már akkor is megtehettük, hogy co-op módban játszunk, sőt az internetelérések terjedésével, a modemes "battlenetezés" is virágkorát élte. Sajnos egyúttal alkalmunk nyílt megismerkedni, egy akkoriban még relatív újnak számító fogalommal: a lag-al. Nagyon gyakran megtörtént, hogy ládanyitáskor, nagyobb harcoknál, kiélezett helyzetekben az ember csak pislogott és várta a következő "csomagot" mely a telefondróton bevánszorgott, majd hangos szitkozódásba tört, mikor meglátta, hogy a lag miatt már megint meghalt, már megint elhappolták előle a láda tartalmát.

A fenti sorokból is azt hiszem már bőven leszűrhető, hogy a Diablo egyet jelentett a folyamatos loot-olással... egy idő után már nem számítottak a szörnyek, senkit nem érdekelt, hogy melyik miniboss/boss mit tud, csak a loot számított semmi más. A Diablo-ban ez mindig is annyira zseniálisan működött, hogy szinte évekig(!) elvolt azzal az ember, hogy egyre jobb és jobb és egyre komolyabb zsákmányra hajtott. Emlékszem, hogy laza fél évet nem átallottunk beleölni 1-1 ritka szett megszerzésébe, aztán ha megvolt már nem számított... jöhetett a következő cél. Gyakran megesett, hogy naponta végigvittük, majd kellően megerősödve magasabb nehézségi fokozaton próbálkoztunk. Persze nem csak 1-2 emberkét vonzott be a környékről, hanem szinte minden épkézláb, PC-vel is rendelkező Vér István csatlakozott, így másnap suliba menve a buszon az "Öcsém bmeg, mit dobott a Bucser, bexarsz!" jellegű megnyilvánulások egyre csak szaporodtak.

Tehát a Diablo-k közösségformáló ereje mindenképpen jelentős volt, hiszen a LAN kapcsolat akkoriban alapértelmezett volt a Diablosok körében. A sávszél emelkedésével sokkal stabilabbá vált a kapcsolat, különféle csoportok, klánok alakultak ki, nem beszélve az ú.n. farmerekről, akik sok esetben bot-okkal (gép által irányított karakter), több accounttal farmolták az aranyat, hiszen a játékbeli fizetőeszköz, a játékosok számára létkérdés, így szépen lassan kialakult egy fekete kereskedelem, ahol ritka tárgyak és elsősorban játékbeli pénz cserélt gazdát, valódi pénzért. A fentiek tükrében, tehát egyáltalán nem kell azon meglepődni, ha valaki a 2012-ben még a Diablo 2-vel játszik.


Miért mondtam el mindezt?

Mert kedves olvasó, most beszélhetünk arról a Diablo 3-ról, mely ismét egy játéktörténelmi mérföldkő, de nem abban az értelemben, ahogy azt első blikkre gondolnád. Továbbá mert feltétlenül szükséges az elődök ismerete az igazságos elemzéshez, majd a végítélethez.

A D3-al kapcsolatban sokszor felmerül, hogy 11-12 évig fejlesztették. Ezt itt rögtön az elején tisztázzuk: tévedés. Az, hogy a Diablo 2 és kiegészítője 2000 ill. 2001-ben jelentek meg az egy dolog, ettől még nem tartott 11-12 évig a fejlesztés. A játék fejlesztésének 2005-ben esett neki a Blizzard, 2008-ban pedig hivatalosan is bejelentették, így legjobb indulattal is 7 éves fejlesztési időről beszélhetünk, ami egyébként szintén nem kevés.

A Diablo 3 megjelenése, majd az utána zajló történések pedig egyedülállóak. Azt persze sejteni lehetett a korábbi Blizz' címek alapján is, hogy a megjelenés napján már éjfélben tobzódni fognak a rajongók az új "anyagért", de a többire talán egyetlen gamer sem számított.

Beszéljünk első körben egy kicsit az árképzésről.

A minőségi folytatások esetében nagyjából idehaza 10.000 Ft-os árral lehet kalkulálni. Néhány esetben picivel ez alatt, néhány esetben picivel efeletti árral szoktak indulni a nem éppen "zs" címek. Ezzel szemben a Diablo 3 alapjáték már elővételben is ~12.000 Ft-os, míg a gyűjtői kiadás ~25.000 Ft-os áron nyitott. Az alapjáték árát a "Blizzard minőség" miatt a játékosok nagy része zokszó nélkül vette, a gyűjtői tartalom és árképzést azonban már néhány rajongó is kifogásolta, de nincs ezzel semmi gond, a Blizzard és az Activision tudták jól, hogy mi van a kezükben, nyilván nem pusziért dolgoznak ők sem.

A játék még meg sem jelent, de a legtöbb "óriás" webshop kínálatában már rekordot is döntött: "A legnagyobb számban előrendelt játék."

2012.május 15.-én aztán elszabadult a pokol. Az első napon cirka 3.5 millió játék fogyott, majd rövid időn belül elérte a közel 7 milliós eladási számot és fogyott volna tovább is, csakhogy szinte mindenhol kifogytak a készletek és a napokban(!) érkeznek az újabb szállítmányok.

Így hát megtörtént az is, amire eddig a PC-s játékok történelmében, nem volt példa: Az előrendelt játék a megjelenés napján már jóval többet ért, mint amennyit a tisztelt vásárló kifizetett érte. Ezt persze a nagy orral megáldott kereskedők, gyilkos mód ki is használták. Pár héten keresztül a 16.000 Ft-os alapjáték ár sem volt ritka, a gyűjtőiből a csúcs -amivel személy szerint találkoztam-, 60.000 jó magyar forintért cserélt gazdát.

Igen. Már itt el is kezdődött a pénz ráhatása a dolgokra és mint tudjuk ahol sok pénz van, ott lassan semmi nem számít, csak a még több pénz... folytatjuk ezt a gondolatmenetet később, de haladjunk csak szépen sorjába.

A Diablo 3 megjelenését, mint minden nagy volumenű produktum esetében, komoly, de kissé rövid Béta-teszt előzte meg, melyet aztán egy hétvége erejére nyílt bétává tettek. Mint a legtöbb béta esetében, itt sem volt zökkenőmentes az ingyen virsli, de pár huhogón (mint pl. jómagam) kívül a többség elfogadta, hogy ez még nem a 100%-os állapot, nem lehet itt semmi gond.

"...and the servers shall tremble!"

Aztán május 15.-én megkezdődött a kálvária. A Blizzard szervereire olyan mértékű nyomás hárult, melyet időről időre a legváltozatosabb hibakódokkal díjazta a lelkes játékost.

d3users.jpg

A játékhoz mellékelt Guest Pass-ok (vendégkód kb. 3-4 órányi játékidővel) nem ritkán 2-3.000 Ft-ért cseréltek gazdát! "Minden csoda három napig tart! -tartja a mondás, de a játékiparban úgy fest ez nem egészen így van, ugyanis 2-3 héten keresztül szinte minden a Diablo 3-ról szólt. Mára már azért jóval szelídebb hullámok csapdossák a Blizzard partjait, de ennek is megvan a maga miértje. Szépen lassan kezdenek az emberek ráébredni arra, hogy az instant vétel talán nem is volt annyira bölcs gondolat, a közelgő Guild Wars 2 pedig jó eséllyel, milliókat csábít majd át Tyria világába.

Az elfogult rajongók a hibakódok garmadáját, persze betudták kezdeti botladozásnak, de bárhogy is védték a cég becsületét, mégis hamar éles vita bontakozott ki, mind a hivatalos, mind pedig az egyéb fórumokon, mely mind a mai napig tart...

d3failcodes.JPG

Egyébként az internetes közösség semmiben sem működik másképp, mint egy állam társadalma, sőt az anonimitás miatt, sokkal hamarabb ad nemtetszésének hangot, mint az IRL polgár. Ha a nick nevek mögé bújt tömegeknek nem tetszik valami, annak keményen hangot adnak, előbb némiképp elegáns formában, hosszú, választékos posztokban, majd az egyes napok elteltével egyre élesebb bírátokkal támadnak, míg végül jön az ellenségeskedés és a sokszor esztelen lejárató hadjárat.

Error37Meme_12.jpeg

Valahol az utóbbi csoportba tartozik, amikor már nem veszik komolyan  sem a céget, sem a rendszert, sem pedig a csitító szavakat. A hibakódokból, de különösen a mára már legendává nőtt Error37-es hibaüzenetből ( = a szerverek foglaltak) internetes mém lett.

 

Ezrével találunk rá szellemesebbnél, szellemesebb rajzokat, képeket, videókat és ezek bizony tökéletes indikátorai annak, hogy a Blizzard a startot keményen úgy el... nos elszabta, mint varrónő a partedlit.

Képzeljétek el, ahogy több millió játékos a nem éppen kevés pénzéért megvásárolt játékával játszani szeretne, de nem tud, egyszerűen a pofájába tolják, hogy a szerverek foglaltak/állnak. Hogy lehetséges ez?

Úgy, hogy a Blizzard ebben is új fejezetet nyitott a játéktörténelmi atlaszban. A single -az az egyjátékos- élményhez is FOLYAMATOS kapcsolatot követel felhasználói oldalról. Ezzel 2050-ben nem is lenne talán probléma, de egyrészt még csak 2012-öt írunk és ha éppen a szerverek nem telítettek vagy éppen nem állnak, akkor még mindig ott van az ISP oldali hiba, hogy az egyszerűbb akár user oldali hibákról már ne is beszéljünk. Másrészről pedig egy egyszerű router probléma is agyértágulathoz és hipertóniához vezet az elcseszett DRM-nek köszönhetően. Ezredmásodperces hiba a kapcsolatban és máris a menüben találod magad és a checkpoint rendszernek hála, könnyen előfordulhat, hogy egy órája jártál az utolsónál...

Ennél nagyobb baklövést nem lehetett elkövetni!

Online DRM! Micsoda baromság ugye? Vagy mégsem?

Ha a gyors és magas profit a cél, akkor az online DRM a Szent Grál. A Diablo 3-ból nincs és nem is lesz warez verzió... talán tört szerverek lesznek majd, mind ahogy a WoW esetében is gombamód szaporodtak, de a Diablo 3 velejéig ördögi találmány, ugyanis szintén elsőként a játékhistóriában bevezették az ú.n. RMAH-t, mely nyers fordításban "valódi pénzes aukciós házat" jelent, így a tisztelt player már nem csak a játéktól lehet függő, hanem a piactól is. Pontosan az van, amire gondolsz!

Felteszel vagy feltesznek egy páncélt, mondjuk 50 Euro-ért és lelke rajta lehet érte valódi pénzzel fizetni. Természetesen működik a sima AH is, melyben játékbeli aranyért (mely nem összetévesztendő a nodus haemorrhoidalis-al, köznyelven aranyérrel) tudunk mindenféle virtuális kacatot vásárolni. Az első napokban a játékbeli aranyból 1 millió gold, nagyjából 4-5.000 Ft-ot ért, ma már ez a szám 1.500 Ft körül van valahol, de az idő előrehaladtával ez még lejjebb fog csúszni.

Álljunk meg egy pillanatra. Tehát ott tartunk, hogy van kb. 7 millió eladott játékunk, rémes kezdésünk, heteket késő RMAH-k és tonnányi topikunk melyekben a termékünket és minket bírálnak. Ha nem tudnánk a tényt, hogy Robert Kotick az Activision főkutyájának bárminemű köze is lenne a Blizzardhoz, lassan már akkor is kezdenénk gyanakodni, hogy "Bobek" keze van a dologban. A "nagy bűvész", aki Bármi Áron úrként szereti a kövér zöldhasúakat előrángatni a játékvilág cilinderéből.

kotick_douche_01.png

Hogy ezzel egy hajdan patinás és kikezdhetetlen cég hírnevét tapossa tehénszaros gumicsizmában? Nem számít. Csak a profit az isten!

Nyilván demagóg dolog Kotickra kenni mindent, nem is ez lenne a bejegyzés célja, hogy szegény Blizz' mivé lett, a szemét Kotick meg Dagobert bácsi módjára fürdik a pénzben. Az azonban tény, hogy az Activision jelenlét érezhetően nem tesz jót a globális megítélésnek, még akkor sem, ha a Blizzard most is jobb, mint egy állami pénznyomda.

Költői kérdés: A Béta, a nyílt Béta, az elődök, továbbá a Starcraft II-nél tapasztaltak alapján, hogy a fenébe volt képes a Blizzard ennyire alulméretezni a szerverek kapacitását? Hacsak... hacsak nem látnak némi konkurenciát a pár héttel korábban megjelent Tera Online-ban, hogy a hamarosan megjelenő Guild Wars 2-öt már ne is említsük, melytől a piac résztvevő joggal tartanak, hiszen egészen más üzleti modell alapján működik, méghozzá elég jól. Tehát nem lehetett tovább késlekedni, a jó időzítés ebben a szakmában is rendkívül fontos! Ez kérem egy gyorsabban és dinamikusabban fejlődő iparág, mint pl. az autógyártás és mivel a szórakoztatás az alapja, így a számtalan lehetősége mellett, a jövő építőköveit értelemszerűen a jelenben fektetik le. A kapkodáson, és a kínosan béta-íz tényén viszont ez sem változtat, nem igen van mentség... 7 év rendkívül hosszú fejlesztési idő.

Szerintem Lupus.

Ez esetben is úgy igazságos, ha az alapoktól kezdjük. Ha kínkeservvel beszereztük a játékot dobozos formában, akkor elmondhatjuk, hogy még jól is jártunk a szokásos $ = Euro felállás miatt. Obamáéknál 60 dolcsi egy digitális kópia a Diablo 3-ból, míg az öreg kontinensen ez az összeg szintén 60-as, csak Euro-ban.

~14.000 Ft vs. ~18.000 Ft. Nem mindegy ugye? Ne feledjük: Ez a DIGITÁLIS verzió, melyet a Blizz shopjában vásárolhatunk meg. -.-

Ha voltál olyan peches, hogy nincs adathordozód, akkor ismét szembesülhettél a szerverterheltség áldásos problémájával. Tény, hogy a P2P kikapcsolása a letöltő kliensben nagyban javított a dolgon, de az első héten kifejezetten idegőrlő volt akár 1 teljes napot is várni a játék letöltésére és ezt az orális kényeztetést az egyszeri "vendégek" (3-4 óra játékidő, első jelentősebb Boss harcig mehetett) is átélték, ugyanis a Blizz' nagy bölcsen velük is 7.6 GB-ot töltetett le, meg azzal is, aki mondjuk egy fullos gyűjtőivel rendelkezett.

d3fail2.jpg

Ha végre levánszorgott az új life stealer alkalmazás, a régi nagy Diablo rajongók, akik hozzám hasonlóan minden spoilert direkt kerültek, már a karaktergeneráláskor szembesülhettek a ténnyel, hogy a sokak által közkedvelt Paladin karaktert nemes egyszerűséggel kivették. Persze kísérőként (kvázi gép által irányított henchmen) egy templar hozzánk csapódhat, de azért az egészen más világ.

Miért baj ez? Nehezen tudok elfogultság nélkül erre a kérdésre válaszolni, mert minden szerep és akció-RPG játékban ez az első karakter mellyel játszani szeretek, hiszen ez a karakter általában erős fizikai adottságai mellett, még némi mágiahasználatra is képes, arról már nem is beszélve, hogy elvei szerint szigorúan a jó úton jár. Technikai szempontból ez annyit tesz, hogy egy ilyen karakterrel megismerem a játék melee harci oldalát, betekintést nyerek a mágiahasználat mikéntjébe, a gyógyító képességeinek hála némi rálátást nyerek azzal kapcsolatban is, hogy vajon egy esetleges PvP-ben mennyire lesz majd jó támogató/tank a karakter, továbbá a beállítottsága miatt, nem valószínű, hogy rossz irányba terelem a történések menetét, aminek adott esetben egy bad ending lenne a jutalma. Univerzális, általában könnyen kezelhető karakter, akit most nélkülöznünk kell.

Rendben ott a Monk, akiről az öreg rókáknak rögtön egy healer/supporter karakter ugrik be, ami a D3 esetében nem egészen igaz... itt a monk is egy velejéig melee karakter, ennek megfelelően Inferno fokozaton nem sok eséllyel indul, ahogy a szerencsétlen barbár sem. Eltaláltad... erről majd később.

Tehát igen, ebben a játékban mivel nem oszthatunk szét attribútum pontokat, nem szabhatjuk semennyire sem át karakterünk semmilyen kezdő tulajdonságát, sem küllemét (könyörgöm: 2012-öt írunk!), így csak az ösztöneinkre hagyatkozva, kiválasztjuk, hogy férfi vagy női karakterrel szeretnénk parádézni és már kezdődik is a darálás. Szintlépéskor sok dolgunk nincs, hiszen a legkönnyebb fokozaton még a skilleket se fontos rendezgetnünk, a szintlépésért járó pontokat pedig automatikusan osztja szét a program, így 25 órányi játék után zavarba ejtő lehet egy olyan kérdés, hogy mennyi a HP-d, mennyi a DMG-ed (itt DPS), mert bár a karakterlapon ott van, de ki nem székeli le? Nem nézegetjük állandóan és nem próbálgatunk mindenféle frissen szerzett fegyvert, mert nincs nagy jelentősége. Később persze ez létkérdés, de itt még úgy tűnik nem vagyunk érdemesek arra, hogy megismerjük a játék igazi arcát. Ez pedig több, mint szomorú.

Ha normál tempóban és solo-ban halad az ember, akkor egyetlen karakterünket nagyjából 70-80 óra alatt tudjuk eljuttatni az inferno fokozatig. Ha tényleg csak a karakter "felhúzása" a cél, akkor akár 30 óra is elegendő lehet a legnehezebb fokozat eléréséhez. Ez annyit tesz, hogy ha az 5 karakterosztály közül éppen belehúzunk a 2 melee karakter közül valamelyikbe, akkor egészen az Inferno fokozatig nagyjából a tazmán-ördöghöz hasonlatosan, -akár az aukciós ház használata nélkül- gázolhatunk át mindenen, egészen a legnehezebb fokozatig, ahol mintha betonfalba ütköznénk. Ellenben a távolsági sebzésre építkező wizard, witch doctor és demon hunter karaktereknek, már Hell fokozaton is némileg nehezebb dolguk lesz, mégis jelenleg ők képesek csak arra, hogy Infernon is boldoguljanak. Értsd jól: Ha a játék legelején nem a megfelelő kasztot választod, akkor nem igazán tudod majd végigvinni a játékot, hiszen az igazi végigvitel a Diablo-kban mindig is az Inferno fokozat letudásával volt abszolválható.

Ez komoly balansz problémát jelent. Nyilván a későbbi patch-ek garmadája, majd orvosolja ezeket a problémákat (is), de 7 év fejlesztés után ez szarvashiba. Jelenleg egy melee karakternek, játékbeli aranyak tízmillióit(!) kell ráköltenie csak azért a karakterére, hogy az képes legyen Inferno Act 1-2 és esetleg a 3. fejezetben is helyt állni, a 4.-ről meg lehet álmodozni. Akkor ez pont így jó, nem? Elvégre a Diablok nem arról szólnak, hogy farmolj a jobb tárgyakért és aztán azzal állj helyt a nehezebb fokozaton? Pontosan! Erről kellene, hogy szóljon, de a profit fontosabb volt, így most a Diablo 3 a pénzről mond nekünk tanulságos, de piszkosul lerágott mesét.

Ennek egyik legjobb indikátora, hogy az maga az aukciós ház léte, valamiért magával hozta az itemizáció totális elbaltázását. A korábbi Diablo-kban bizonyára emlékeszünk még arra, hogy néha esett olyan különleges tárgy, mely messze meghaladta a aktuális szintünket. Ez egy burkolt üzenet volt: Játssz tovább és tiéd a jutalom, használhatod, sőt miközben tovább játszol, jó esélyed van újabb jutalmakra. Tehát volt motiváció! Ez motiválta a játékost, hogy egyre beljebb és egyre mélyebbre süllyedjen a játék világába, mely egy idő után már az addikció szintjét is elérte. Veszélyesen jól működött!

dvsd3.jpg

A fenti kép több, mint elgondolkodtató, még ha néhány pontjával nem is értek egyet.

Ellenben a Diablo 3. részében már a legelejétől érezni fogjuk, hogy itt valami nagyon, de nagyon nem stimmel. Első körben még elfogadjuk, hogy egy barbárnak esik olyan fegyver, amin intelligencia statok is vannak, valamilyen karakter számára, aztán egyre furcsábban kezdjük méregetni a dolgokat, amikor a nehezebb fokozatokon még mindig százával potyognak olyan tárgyak, melyek statjai vegytiszta baromságok. Ki használna például egy kétkezes fejszét 150-es intelligenciával és 78-as dexterity értékekkel? Erre pedig nem lehet azt mondani, hogy tessék betenni az aukciós házba, majd úgyis valaki tudja használni, mert: nem. Folyamatosan ömlik a pofánkba a teljesen elmebajos itemek garmadája, amik még arra sem érdemesek, hogy a kovács alapanyagot gyártson belőlük. Ha mindez nem volna elég, akkor sok x sok óra után, azt is észrevehetjük, hogy valamiért több olyan item esik, mely a Demon Hunter kasztnak való. Mi erre a magyarázat? Talán "rejtett" üzenet a fejlesztők részéről, hogy azzal a karakterrel kellett volna kezdeni? Ezt már talán soha nem fogom megtudni, ahogy azt sem, hogy miért lett ennyire haszontalan a játékbeli kovács.

Az a kovács, mely az akció-RPG és RPG játékok egyik biztos pontja, a pillér ami nélkül még a Demon's Souls sem tudott meglenni. Itt viszont a kovács kimeríti a "most useless NPC ever" titulust, mert tényleg semmire sem jó. Neeeeem, még a fegyvereinket sem képes javítani. Tudod értelmezni? Vetted? A kovács nem tudja javítani sem a fegyvereid, sem pedig a páncélod és nem ez az egyetlen baja. Vicc.

Helyette a bazári árus javítja őket, akik szintén nagy mennyiségű és változó árukészlettel rendelkeznek. A kovácsnál a harcok közben felszedegetett tervrajzok alapján tudunk különféle felszerelési tárgyakat legyártatni, csak szépen lassan rájövünk (egy laza félmillió arany elverés után), hogy csőbe húztak minket, mert random +5 statos próbálkozások nem tudatos fejlesztés vagy craftelés eredménye, hanem egy lutri, egy orosz rulett, egy ócska zsákbamacska, ahol csak veszíteni fogunk. A tervek megtaníttatása sem egy olcsó móka, de ahhoz, hogy alapanyaga is legyen szerencsétlen fémipari munkásnak, ahhoz varázstárgyakat és ritka fegyvereket kell feláldoznunk. Aztán ha kínkeservvel megszereztünk mindent, az adott tárgy előállításához, akkor lehet Odin-hoz meg Bul-Kathos-hoz imádkozni, hogy ne olyan statokat kapjunk, melyek pl. egy barbár számára annyit érnek, mint Magdi anyusnak az ELTE. Némileg jobb a helyzet a drágakövesnél, de egy idő után ő is annyira elszállt árakkal dolgozik, hogy rá kell jöjjünk: ismét az AH felé terelnek minket.

diablo3mcard.jpg

A játék drop rendszere szintén ehhez a bekezdéshez kötődik, feltétlenül beszélnünk kell róla. Ahogy haladunk előre az egyes fejezetekben úgy változik a drop... szokásos, semmi különös. Viszont ezt a Blizzardos fiúk olyan tökÉJre csiszolták, hogy közben pont a fentebb már emlegetett lényeget ölték meg: Gyakorlatilag nem esik olyan felszerelés, mely használatához szintlépésre lenne szükség, sőt nagyjából mindig olyan tárgyak esnek, melyek az adott nehézségi fokozathoz éppen passzolnak. A kereskedőknél pedig pontosan olyan geart tudsz vásárolni, mely éppen az adott nehézséghez elégséges, de ez is csak az első 3 fokozatra igaz! Egyrészt remek megoldás, hiszen nem kell pánikba esni, ha nem esik magasabb sebzésű fegyver... csak nézz körül a kereskedőnél és valami használhatót, előbb vagy utóbb úgyis találsz. Másrészt viszont ez az elképzelés totális kudarc, hiszen elveszik a várakozás, az izgalom és az öröm érzése, melyet a játékos közvetlenül egy elite vagy egy boss harc előtt szokott érezni, már pedig ha ez sem marad, akkor miért is játsszuk újra harmincadszorra is a játékot? Pénzért.

A Diablo 3, így Pandora szelencéjének utolsó morzsájától, még a reménytől is megfoszt. Olvastam egyébként valahol, hogy a Blizzard kifejezett céljai között szerepelt, hogy a játékosok ne farmolják a boss-okat, ne az legyen a hosszútávú fő cél. Ennek viszont egyenes következménye az lett, hogy a legeldugottabb dungeon utolsó köcsögében, jobb fegyver lakozhat, mint amit felbuffolt nephalem valor (megnövekedett varázstárgy keresési esély, melyet az elite-k legyőzése után bizonyos ideig megkapunk) és magic find mellett mondjuk maga Diablo dobna. Így szerencsétlen játékos folyamatosan rá van kényszerítve, hogy mindig, minden egyes mob pakkot leöljön és mindig, minden egyes lehetséges köcsögöt, ládát, padlórést, akármit átnézzen. Ezzel pedig el is érkeztünk a D3 egy rákfenéjéhez az önismétléshez, mely szentségtelen szimbiózisban él a nehézségi fokozatok kérdésével.

A közhely szerint, "egy kép, többet mond ezer szónál", de azért némi megjegyzést hadd fűzzek az egyértelmű tényekhez.

tinmanplyngd3_0.JPG

A normal fokozat más játékokban, a very easy, a "Can I play daddy?" kategória. Áthaladni rajta nem kihívás, inkább csak amolyan autoplay, ahol megismerkedünk a történettel, megismerjük a skilleket... öööö na várjunk csak... még azt sem ^^ A normal fokozat semmi egyébről nem szól csupán arról, hogy klikkeld végig! HP potion használat? Ezen a fokozaton ez ismeretlen fogalom, így az inventory-nk szépen lassan feltelik használhatatlan HP italokkal, melyeket később meg azért nem tudunk használni, mert túl keveset gyógyítanak rajtunk, azt is csak 30 másodpercenként, így a régi "sorban ellövöm a HP potikat, ha baj van" metódus itt nem létezik. Ennek hála nehezebb fokozaton fél perceket futkozunk körbe 12/40.000 HP-val, mert nem tudjuk magunkat rendesen gyógyítani. Nincs az a facepalm, ami kifejezné azt az érzést, amikor egy talpig fémbe öltöztetett barbár egy ránézésre cirka 80 kilós fejszével menekül egy zöld béka elől, mert éppen azt várja, hogy a 30 mp-es HP potion limitidő lejárjon. Ez nem nehézség, hanem egy rossz vicc. Ettől nem leszel skilled player, ebből semmit nem tanulsz, nem fejlődsz, csak arra jössz rá, hogy ez így egészen egyszerűen nem normális.

A nightmare fokozat elején, valami már mintha kezdene derengeni, néha ha elaludtunk, vagy a macska ráfeküdt a billentyűzetre, akár meg is halhatunk, de semmi komoly, hiszen úgyis találunk hamar olyan felszerelést mellyel játszi könnyedséggel "pusztulgurul" minden, ami az utunkba kerül. A vége felé talán még a skilljeinket is elkezdjük használni. (-.-) A nightmare fokozat sokak szerint -szvsz is-, egy igazi rémálom...... a szörnyeknek.

A Hell fokozatra mire normál tempóban elásítozunk, már 60 óra körül járhatunk és már 2 végigjátszás mögöttünk van, így nem csoda, ha kezdjük picit unni... szerencsére a Hell fokozat, megfelel más játékok normal fokozatának, így végre tennivalónk is akad. Odafigyeléssel, skill-használattal, logikus gondolkodással és rusholás mentesen, egy átlag játékosnak azonban ez sem egy büntetőtelep. Kis mókusok itt már elkezdhetnek ismerkedni az aukciósház áldásos (not!) hatásaival és rádöbbenhetnek, hogy ha itt bevásárolnak némi goldért, akkor a Hell fokozat átalakul Sunshine Barbi-vá, és úgy gázolunk ismét át az ellen hadain, mint Mario egy "becsillagozott" görbe este után.

Aztán jön a pofán verés szöges vaslánccal, a WTF, az OMG és a hólifákk. Megérkeztünk Inferno fokozatra. Legyőztük Hell-en Diablo-t adott gear-ben, majd nyilván ugyan ebben a felszerelésben mennék tovább, ahol az első küldetés kezdő, senkiházi szörnyei 2 ütésből levernek cirka 35k HP-t mi meg hápogunk, mint Juhász Marci gúnárja.

Igen. A Blizzard a nehézségi fokozatok kérdését rémesen elszúrta. Mi szükség van a Normal és a Nightmare fokozatra? Miért növelik a mínuszról szépen fokozatosan a nehézséget, hogy aztán az Inferno-ra érve az összes nehézségi fokozat együttesét megszorozva tízzel a földbe döngöljenek? Az első két fokozat felesleges időhúzás. A játékot komolyan vevők számára pedig séta a Szaharába, hiszen új karakter esetén, újra a nulláról, Normal fokozaton kezdjük, ahol a 3 fokozatot egy karakterrel már letudó játékosnak, ez már igazi

mokavonat.jpg

De tudjátok mit? Legyen! Legyen az Inferno azoké, akik éveket akarnak abba ölni, hogy letudják... de van ezzel pár aprócska gikszer. Többek között az, hogy ha telik otthon feszített víztükörre, akkor ez sem gond. Ott az aukciósház, vegyél 250 dolcsiért superior fakardot és az Inferno sem feladat. Nem vagy pénzes? Helyes! Kell a rendszerbe szolga is, aki kifarmolja az aranyat, meg kínkeservvel hónapok alatt összeszedi talán egy olyan szett árát, melyben akár az Inferno Act 2-ben sem "one hit-elik" azonnal.

A logikus gondolkodás feltételezné, hogy ha a 3 nehézségi fokozatban mindig olyan felszereléshez juthattunk, amivel túlélhető volt az adott fejezet, akkor nincs ez másképp a legnehezebb fokozaton sem ugye? Tévedés.
Inferno fokozaton ugyan úgy hullik raklapszám a szemét és bár nagyobb esélyünk van komolyabb dropra, AH nélkül ez nem fog menni, szó szerint már a játék elején maratoni kálvária vár reánk.

Mi volt ezzel a Blizzard célja? Az aukciós ház és a valódi pénzes aukciósház használatának ráerőltetése minden játékosra. Naivitást azt képzelni, hogy nem rendelték a pénzt és a kereskedelmet mindenek fölé! Ez nyilván tudatos és jól átgondolt tervezés eredménye, amit vagy lenyelsz, vagy sírsz a blogodon, mint a Tamás István Nóra Mihály Aladár Nándor. Ha itt hosszú távon labdába akarsz rúgni, akkor bizony mindenképpen rá vagy kényszerítve az AH használatára. Nem olyan rég elstartolt az RMAH, melyben már hazai szemmel nézve is komoly összegekért mentek el virtuális tárgyak.

Egy random példa egy kis összegű üzletről:

Sale price €2.00
Transaction fee €1.00
Paypal transaction fee €0.15
Applicable taxes €0.00
Your proceeds €0.85

Világosan látható, hogy mind a Blizzard, mind pedig a Paypal leveszi a maga sarcát, elvégre egyik sem árvák otthonát üzemeltető nonprofit cég. A Blizzard haszna az üzleteken az európai régióban mindig 1 Euro, míg a Paypal része 15%! Nézzétek csak:

Sale price EUR60.00
Transaction fee EUR1.00
Paypal transaction fee EUR8.85
Applicable taxes EUR0.00
Your proceeds EUR50.15

Összegezzük

Tranzakció díja (Gold Auction House): 15%-a végső árnak
Tranzakció díja (Real Money Auction House): $1.00 USD (USA régió) tárgyanként / $1.00 EUR (EU régió) tárgyanként.
Átutalási költség (küldéskor a PayPal, vagy más engedélyezett szolgáltatónál): 15%-a az átutalt összegnek.

Vicces volt, amikor az XBOX Live-on az Oblivion-hoz szinte csak poénból kiadott lópáncél(!) DLC 200 MS pontért (akkoriban ~500 Ft) szépen fogyott? Még mindig olyan vicces? Ugye? Már nem is annyira az.

A kiadók és a fejlesztők szépen lassan ráébredtek, hogy van egy réteg, mely a legnagyobb baromságokért is képes fizetni, egyszerűen azért mert megteheti. Régebben az expansion pack-oknak volt "becsülete". Tudtad, hogy ha a Baldur's Gate-hez megveszed a Tales of the Sword Coast kiegészítőt, akkor nem csak egy szaros ruhát, meg egy fényesebb kardot kaptál, hanem TARTALMAT, sztorit, küldetéseket, újabb kalandokat, szívvel-lélekkel elkészített tisztességes kiegészítőt kaptál, kifejezetten alacsony áron.

A Blizzard pedig a gamer poklot szó szerint elhozta nekünk és fogadhattok rá, hogy mások sem lesznek restek leutánozni ezt az üzleti modellt. Nem vacakolunk itt vámpírruhás kiegészítőkkel, meg 30 perc alatt lezavarható küldetésekkel. Nem. A Blizzard nagyot mert álmodni és a játékba már eleve elérhető tárgyakból is képes pénzt kaszálni, nem is keveset! Maga a piaci szereplők idézik elő azt a visszás helyzetet, hogy kvázi pénzért beépített cheat érhető el a játékban, ahogy azt is, hogy nincs értelme a kovácsnál craftelni. Köszönjük, hogy szinte értelmét vesztette a vadászat a jobb tárgyakért. Mi értelme lenne mondjuk egy "+100 minden védelmi értékhez" tárgyra vadásznod, akár hónapokon át, ha pár euro-ért azt 2 perc alatt meg is tudod venni? De ha ezt megteheted, mi értelme játszani? Egyáltalán mi az értelme, az egész Diablo 3-nak? Elérkeztünk a bejegyzés elején feltett kérdés upgradelt változatához: Mit ad neked a Diablo 3?

A szegényebb nemzetek gyermekeinek némi pénzkereseti lehetőséget, mellyel persze a Blizzard és a Paypal jár igazán jól, a szerencsésebb helyzetben levőknek meg e-penis növelést, mert seperc alatt olyan felszerelésben futkozhatnak, mely a többiek számára hónapok kérdése lenne.

Köszönjük Blizzard, hogy az IRL pénz bevezetésével megölted a játékot, mert ez már nem egy játék, hanem van akinek munka, van akinek kényszer, van akinek meg magamutogatás. Mielőtt valaki azzal vádolna, hogy de hát létezett fekete kereskedelem a Diablo 2 idejében is, azok számára elregélném, hogy akik abban részt vettek, azon szereplők egyike sem volt rákényszerítve arra, hogy bizonytalan helyeken bankkártya adatokat adjanak meg és hogy kvázi csaljanak. Itt most erre a Blizzard nyíltan és "legálisan" lehetőséget ad és nehezebb fokozaton szó szerint rákényszeríti az egyszeri játékost, hogy olyan eszközökhöz nyúljon, amit eddig csak a fekete piac által érhetett volna el, amit persze eddig elvből került. Egyesek szerint egy idő után már be sem kell lépni a játéktérbe ahhoz, hogy goldhoz, vagy valódi pénzhez jussunk. "Olcsón venni, drágán eladni" és lehet "nagyorrúskodni", amíg gamerként képesek vagyunk még tükörbe nézni. Lesújtó jövőkép, ami már a jelen.

A szokásos tiszteletkörök

Jól elmentünk a játék mögött meghúzódó rendszer elemzésébe, így akik kitartóak voltak, most jóval könnyedebb témával enyhíthetik csalódottságuk sajgó sebeinek fájdalmát.

Ha csak annyi a célod a Diablo-val, hogy egyszer végigjátszd és elmondhasd, hogy ez is megvolt, akkor nem lesz nehéz dolgot. Végig "excelezed", megnézed az állkoppantós átvezető animációkat, melyek minősége agyonver mindent, amit eddig láttál (kivéve a fejezeteken belüli ingame átvezetőket, melyek simán 2000-es szint), hümmögsz egy keveset a sztorin, majd mész a következő játékra. Rendkívül szomorú, hogy kell egy Hell fokozat ahhoz, hogy elkezd igazán használni a skilljeid, hogy elkezd tervezni, a számodra optimális build-et, és megértsd valamilyen szinten a játék mechanikáját, mélységeit. A Hell fokozat előtt például nem sok értelme van arra figyelni, hogy poision/arcane/fire/lightning ellenállásod legyen, mert nem jellemző, hogy ilyenek miatt meghalj, ahogy az sem jellemző, hogy HP potion-ért nyúlj.

Sokan vádolják a Diablo új részét azzal is, hogy kissé WoW-os beütésű lett és ha megnézitek az alábbi képeket, bizony ebben is van némi igazság, ahogy abban is, hogy a némely játékbeli helyzet és küldetés is a WoW-ban, ha nem is pontosan így, de már szerepelt.

Diablo 3 - 2005 (eredeti koncepció):

Diablo3-2005-16.jpg

World of Warcraft - 2004:

wow.jpg

Diablo 3 - 2012:

diablo-3-pc--diablo-iii--pc-12561.jpg

Megkapta azokat a vádakat is, hogy ez a mesés WoW-os köntös több, mint zavaró. Valóban szokni kell és a finnyásabbak részére egy nem hivatalos ú.n. Dark3D mod rendelkezésre is áll, mely élesebbé teszi a játék küllemét és egyúttal elveszi a kontrasztosságát.

wowgy.jpg

Személy szerint én a 2 szék közül a pad alá kerültem, ugyanis a D3D mod sem jött be, meg halálra piszkáltam a monitorom beállításait is mire pár óra után, végre hozzászoktam a küllemhez, mely egyébként kifejezetten szép, sok helyen már-már festmény szintet képvisel, mégis szokatlan. Azt meg már csak félve merem megjegyezni, hogy a Diablo konkurenseként emlegetett Torchlight 1-2 elkészítésében néhány ex-Blizzard-os is oroszlánszerepet töltött be, így az alábbi képpel kapcsolatban, mindenki vonja le a konzekvenciát.

Torchlight2.jpg

Jómagam egyébként egészen az Inferno fokozat elejéig vittem a barbár karakterem, elértem a LVL60-at (lvl cap), majd az Inferno fokozat és az aukciós ház áldásos hatásainak hála, el is adtam szőröstül-bőröstül. Majd ha szeretnék naponta valami botrányosan monoton dolgot művelni, hogy aztán azzal pár euro-kat keressek, úgy, hogy közben az egészet a hátam közepére se kívánom már, akkor talán majd újra elgondolkodom azon, hogy ezzel foglalkozzak. Az Inferno fokozat pedig nem azért nehéz, mert 14 éves koreai srácokat megszégyenítő ügyesség, vagy Karpovi stratégiai érzék kell hozzá. Ugyan dehogy, maximálisan gear based! Ez pedig annyit tesz, hogy LVL60 után mivel már nincs fejlődés, ezért 100%-ig a felszerelésedre vagy utalva. Hol juthatsz felszereléshez? Na hol? Na hol, hogyha rémes a drop? Az AH-ban vagy az RMAH-ban. Szomorú.

Azt kell mondjam, hogy a játékidőt ért kritikáknak viszont nem sok alapja van, annak ellenére, hogy a megjelenést követő 1. napon, már halottunk olyanokról, akik 5-6 óra alatt játszották végig normal fokozaton, ami kizárólag úgy lehetséges, hogy csak a fő csapásirány felé haladunk és a játék 60%-át nem is láttuk. Nekem a normal fokozat ~30 órába fájt, a Nightmare pár órával kevesebbe, a Hell -a picit megnövekedett kihívás miatt- pedig szintén nagyjából 30 órával kényeztetett. Ez több, mint korrekt szám és egyben rendkívül lelohasztó, ha egy másik karaktert is szeretnénk Infernon hadrendbe állítani.

Az egyes fejezeteknek megvan most is az a jellegzetes Diablo-s hangulatuk, de mintha csak árnyai lennének az elődökének. Az ACT 2 engem már elsőre is kifejezetten untatott, a Zoltun-féle quest szál pedig annyira töltelékszagú, elnyújtott rétestészta, amely már az unalom mérőm vörös zónájába tanyázott. Szerencsére az ACT 3-4 viszont nagyon rendben van. Sokadszorra is érdekes, látványos és hangulatos... igazi Blizzard minőség. Nem úgy a pályatervezés ahol a korábbi random generált dungeonok helyett, most mindig ugyan azt kapjuk. Ha nem lennének bizonyos mellékküldetések/eventek véletlenszerűek, akkor nem igazán tudom, hogy a pénzszerzésen kívül mi motiválna bárkit is a többszöri végigjátszásra. További gondom a pályatervezéssel, hogy az ismétlődő elemek száma, adott pályán belül néha zavaróan sok. Bóklászni pedig ezeken a pályákon néha nem is annyira vicces, mert a térkép alapján mondjuk balra van egy leágazás, jobbra megint egy, de persze kiderül, hogy a jobbos pár perc alatt zsákutcába torkollik, visszamászkálni a baloshoz meg rém unalmas. Hogy én ezt hányszor beszívtam arra már mérték sincs. Pályánként 1 db. teleport skill mindenkinek dukálna, méghozzá oly módon, hogy a map adott FELDERÍTETT pontjára bökve odadobna minket az engine, mert ez így csak felesleges időhúzás, végtelenül unalmas kínlódás. Tetőzi mindezt a borzalmas útkeresési algoritmus, mely csak nagyon kis távokon működik.

Nagyon, de nagyon bíztam benne, hogy a zenék és hangok területén új géniusz fog születni, de ezen a téren is csalódtam. Szépek a zenék és a hangok is, de semmi olyan emlékezetes, mint anno a Warcraft (RTS), Starcraft vagy éppen a korábbi Diablo-k esetében volt halható. Korrekt iparosmunka, a Tristram-ban felcsendülő némileg átmixelt "town theme-et" pedig még mindig nem bocsátottam meg. Maradt volna inkább az eredeti, már-már legendás zenemű, mert ennek így 2 hetes lábszaga van.

Reminder

(~3:18 után újra úgy beleborzongtam,

hogy majd kiszakadtak a szőrszálaim, pedig már több százszor hallottam...

és ez is Blizzardtól származik ám. )


A mobok variációival én személy szerint elégedett vagyok, jók és lehetőségekhez képest ötletes ellenfelekbe botlunk, továbbá a boss harcok sem rosszak. Ami viszont mindent agyonver, amit valaha játékban láttam az fegyverek és páncélok sokfélesége. Az ugye egy dolog, hogy random statokkal vannak megáldva, de rendkívül sokféle, küllemre is más és más felszerelésünk lehet... megtippelni sem merem, hogy pl. egy Demon Hunter karakter hányféle variációt aggathat magára.

Napjainkban...

Sokan, akik még nem ugrottak fejest a D3 világába érdeklődtek, hogy mekkora gépigény. Jó hír, hogy egész jól skálázható, így a gyengébb gépeken is elfut egész korrekt látvány mellett, ellenben rossz hír, hogy egy erőgépen is képes iszonyatos szaggatásokat művelni. Ez egyszerű optimalizációs hiba, amit egy hosszabb ideig tartó bétával, már rég elfelejtettünk volna, de hát a Blizz úgy fest megjelenés után is velünk játékosokkal tesztelteti le a tizenezres' produktumot.

Már-már sajnálom azokat a szerencsétleneket, akik 50-60 órákat ölnek egy HC karakterbe (1 halál és vége, nincs checkpoint), majd internet, server oldali hiba, vagy akár egy játékbeli bug miatt egyetlen mp alatt órák tengerét bukják. Éljen soká az online DRM. :-/

Pár hetes egyébként a hír, hogy akinek a karaktere a keresztény (christian), katolikus (catholic) vagy az ateista (atheist) nevet viselte, annak nemes egyszerűséggel nyomtak egy delt a karakterén. A dolog pikantériája, hogy akit a Krisztián névvel vert meg a sors, az szintén reppent... mondhatnám, a Blizzardnál alacsonyan repülnek a Chris-ek. No comment.

Ami viszont ennél is felháborítóbb az a biztonság kérdése. Az elmúlt évekre jellemző az a tendencia, hogy még az is kapott a Battlenet-től e-mailt a spamjei közé, aki azt sem tudta, hogy mi az az MMORPG. Igen, az adathalászok közkedvelt célpontja a Bnet account, de engem személy szerint mégis meglepett, hogy ennyire gyorsan megtalálták a rendszer gyenge pontját és a rengeteg külföldi játékos mellett, számos magyar gamer is lecsupaszított karaktert talált az accountján. Mindezt persze egyik napról a másikra, köztük nem egy pedig authenticatorral is rendelkezett. Egyesek szerint ú.n. "session id" lopás történt, mások szerint a bejelentkezés bár agyon van titkosítva, a játék közbeni adatkapcsolat viszont nem titkosított, így könnyen bizalmas adatokhoz és kiskapukhoz férhettek hozzá a rendszer tanultabb ellenségei. Olyan javaslatok is napvilágot láttak, hogy a nyilvános az az public game-t célszerű elkerülni. És mit reagált erre a Blizzard? SEMMIT.

Végül is igazuk van, nem? Mit aggódjanak pár száz user miatt, amikor több millióan terhelik a szervereket. Már-már tragikomédia kategória volt az is, hogy minden barbár karakter tulaj remegve várta az első őket érintő patch-et, mely után nem, hogy pozitív irányú változások történtek, de még egy kis skill nerfelést is kaptak. Az úgy fest nem zavarja a Blizzes' srácokat, hogy pár száz HP-vel egyesek glass cannon módjára Inferno-t farmolnak...

A fejetlenség és a kapkodás egyszerűn méltatlan hozzájuk, sokak szemében a Blizzard sokat vesztett a hiteléből és bár halálra keresték magukat, az RMAH-nak hála pedig még tovább folytatódik a pénzeső, de az is tény, hogy már most ezrek fordítottak nekik hátat.

Ez a játék, -több mint 1 hónappal a megjelenése után- még mindig messze nem 100%-os. Egy Blizzard kaliberű cégtől enyhén szólva is többet várnék egy felturbózott grafikával felvértezett, aukciós ház központú, újdonságokat, eredeti ötleteket szinte teljességgel nélkülöző hack 'n' slashtől. Naiv gondolat volt kisebb forradalmat várni a Diablo 3-tól? A forradalom, az esztelen vásárlási láz tekintetében, valamint az azt követő csalódott kommentek tízezreit tekintve úgy fest megvolt, de messze nem ezt vártuk, nem erről kellene emlékezetesnek maradnia.

A Diablo 3 összességében egy kellemes klikkparádé, de a hall of fame-be esélye sincs bekerülni. Nyugtasson minket a tudat, hogy a Blizzard eme "mélypontja", még így is messze-messze túlszárnyalja a legtöbb fejlesztő csúcspontját, de se szíve, se lelke, se évekig tartó szavatossága. Persze, ha valaki munkaként tekint rá, akkor lehet pár jó hónapja a "cégnél", de ettől ez még csak egy "korrekt" játék, ami véletlenül sem egyelő a kiválóval, a legendástól pedig olyan messze van, mint Kotick a hajléktalanszállótól.

Despedida Diablo!

Őszintén sajnálom, nekem ez kisebb csalódás volt. Ha ez a játék nem a Blizzard név alatt jelenik meg, nem lennék ennyire szigorú, de a Blizzard név kötelez, nem lehet ilyen szarvashibákat elkövetni, vagy ha előfordulnak, napokon belül javítani és hamut szórni a fejlesztők fejére. Nem hall of fame tag, nem örök klasszikus, csak egy kellemes fantasy-akciójáték, mely fél év múlva talán elnyeri végleges (közeli) formáját. Bizonyára így is sokan lesznek azok akik kitartanak mellette -ha már egyszer Szomália nettó GPD-jét elköltötték rá- és tűkön ülve várják majd a pandás... ööö... az újabb démoni kiegészítőket, de a reform elmaradt, sokkal többet vártunk.

7.5/10


UPDATE#1: Aki tanult némi statisztikát, annak szükségtelen kommentálni az alábbi X-fire-től származó képet...

d3truth.jpg

2 komment


2012.04.12. 16:33 Tinman

The First Templar XBOX360 teszt

Házi Feladat!

Mit tudsz a Haemimont Games-ről csípőből? Héééé... el a kezekkel a google-tól! ^^

Valljuk be, kapásból olyan sokat nem nagyon, ugye? Az RTS rajongó rókáknak valami Tzar név felsejlik, újabban némi Tropico "kitudjamárhányadik" ugrik be, de gyorsan el is temetik magukban az élményt, mert a millenium óta lelkesen tevékenykedő és lassan 20. játékuknál tartó Bolgár team szinte folyamatosan a középszerűség áldásos mezein lépked.

Jó, akkor kérdezek mást: Mit tudsz kapásból "F1" nélkül Bulgáriáról? Cseresznyebefőtt, Szófia, Aranypart...ööö... és az a helyzet, hogy ennél többet az átlagembernek nem is nagyon kell tudni erről az országról. Pontosan ennyit tudunk gamerként is The First Templar megalkotóiról. Velem van a baj, vagy tényleg helytálló az érzésem Bulgáriával kapcsolatban: középszerűség minden szinten, játékgyártás szintjén meg aztán főleg.

Bárhogy is legyen, a The First Templar az általam valaha játszott töménytelen mennyiségű játék közül abszolút dobogós első helyezett, már amennyiben ez a középszerűségért folytatott hősies küzdelmet jelenti. Az a szakértelem mellyel Pali bácsink kedvenc nemzete megalkotta a játékot az már-már példátlan. A kommersz művek táborában eztán majd ezt a játékot fogják hét lakat alatt, 3 fejű cerberusokkal őriztetni, évfordulós alkalmakkor pedig cseresznyevirággal teleszórt útvonalon körbehordani. Remek lesz.

техника

Ami az ember szemében nehezen gyógyuló vérágakat termel a nők pénzköltési kényszere mellett, az a First Templar külleme. Első körben nem nagyon tudunk vele mit kezdeni, mert a színek egész rendben vannak, csak valahogy az összhatás nem az igazi. Minél tovább nézed, annál rondább, vagy annál szebb, de mihez képest ilyen, vagy olyan? 1080p-be láttunk idén is, tavaly is rondábbakat, de mégis messze alulmarad attól, amit gyönyörűnek mernénk kikiáltani, de valahogy az ocsmány jelzőt sem merjük csípőből elsütni rá. Olyan: "Ülj le fiam ez egy közepes."

Aztán lassan megtesszük első lépéseink a karakterrel és pontosan ez lesz az első gondolatunk:

Utoljára ilyen botrányos karakteranimációt talán 10 éve láttam. Mindent visz, mindent üt... nincs apelláta! Képzeljetek el egy Jacque tyúkszart, amint éppen a földre igyekszik, hogy ott végső álomba szenderülve, burgonyaként szülessen újjá. Pontosan így változtatnak helyet karaktereink. Ormótlan, faragatlan múlt ezredbéli, még PS2-ön is cikinek számító torzszülött ez kérem, de itt jön a csavar!

Harc közben, de főleg a speciális, valamint a végső csapások esetében egész látványos és tetszetős mozdulatoknak lehetünk tanúi. Ugye, hogy ugye? Elképesztő ez a kettősség, ami végig jelen van a játékban. Hol kiosztanánk egy tulajdonságra egy kellemes 4-est, hol pedig az elégtelent is jóindulatúnak tartjuk, így folyamatosan középszerű szájízzel játszunk.

тамплиери и др

A First Templar harcrendszere rém egyszerű. Pajzsra és melee-re épít és a DaS/DeS óta tudjuk, hogy lehet ezt irtó magas színvonalon művelni. Reményeink azonban hamar szertefoszlanak, amikor pár csata után rájövünk, hogy normal fokozaton -akár mindenféle fejlesztés nélkül is- tankként vághatunk rendet az ellen soraiba. Meghalni hosszú, hosszú órákon keresztül nem fogunk, talán csak akkor, ha eddig sírásóként dolgoztunk a helyi önkormányzatnál. És mégis... egy idő után élvezni fogjuk valamennyire ezt a suta és kínosan egyszerű rendszert, a lopakodós részekről már nem is beszélve.

Kifejezetten jó érzés tekintetünkkel végigpásztázni a méretesre nyúló képesség-fát és már-már végtelen lehetőségeket vizionálunk, lelki szemeink előtt két lángoló varázskarddal, orrunkból kénköves mágiát eregetve írtjuk az ellen hordáit, miközben hű társunk mérgező nyílvesszőkkel sorozza a balszerencsés áldozatokat... és akkor felébredünk.

Helyette az van kérem, hogy a játék elején kapott felszerelés helyett ugyan találunk majd nagy ritkán különféle összeállításokat, de értelmük az totálisan semmi. Megint itt vagyunk. Egész kellemesen néznek ki a különféle páncélok, kardok, pajzsok, de azon kívül, hogy 0.1 mp erejéig rácsodálkozunk, na azon kívül semmi értelmük. Ja, de... van: "gyűjtsd össze az összes vackot" achievment. Jól érted! Nem fogsz nagyobbat sebezni, nem bírod jobban az ütéseket, nincs armor piercing fegyver, zúzó, vágó, de még mágikus fegyver sem.

Aztán ott a skill-tree. Szép és jó, és szeretjük, csak az értelem hibádzik már megint. Mind a 3 karakterünknek más és más tulajdonságokat ad, amik valóban működnek is, de elég hamar rá fogunk döbbenni, hogy jaj de szeretjük mi ezt is, de minek? Simán fejlesztés nélkül is megoldhatók az egyes harci szituációk, az azonban tény, hogy HP-re gyúrni azért nem árt. Az a nagy helyzet, hogy úgy vittem végig a játékot, hogy a speciális tulajdonságok nagy részét elő sem hoztam. Némi értelme van a távolsági sebzésnek (tőr a female karinál) és a kritikus sebzésnek, de ha nem használod őket az sem baj.

Ezen dolgok fényében talán nem fog senkit sem meglepni, ha azt mondom az ellenfelek sokszínűsége is teljesen átlagos. Elvétve akad 1-2 karakter akire illik jobban odafigyelnünk, de tulajdonképpen a "variációk ugyanarra" effektusban fogunk térdig gázolni.

и много други

Meglehetősen érdekes és külön ki szeretném emelni a templomosok krónikáját. Feltétlenül mint pozitívum szeretnék róla beszélni, mert ezt a részt kifejezetten szerettem. Némi vonzalmat érzek ugyanis az akkori kor harcosai iránt (tisztelet ez, és nem az amire te gondolsz :-P) és örömmel veszem, ha minél többet megtudhatok róluk. A Dan Brown és az Assassin's Creed jelenségek óta, amúgy is nagy divatja van a templomosok köré épített legendáknak, mítoszoknak, de ebben a játékban ez nem megy el egyfajta elvont, már-már sci-fi irányba, hanem történelmi tényeket ismerhetünk meg az egyes elrejtett kőtáblákról.

Meglepően vettem azt is tudomásul, hogy a First Templar nem áll be a 8-10 óra alatt bőven kivégezhető játékok sorába, hanem 16-17 órával kecsegtet. Nyilván végig lehet rajta rohanni, 7-8 óra alatt is, de akkor a játék érdekesebb részeit biztos kihagyjuk. Eleve a lopakodós részek képesek kitolni a játékidőt, hiszen az ember csak igyekszik mindenkit csendben elkapni és nem ajtóstul berontani egy szaracén táborba. Nagy kérdés, hogy ebben az esetben előny-e ez? Jó az, ha egy közepes játék még hosszú is? Szerintem nem, így hátrányként könyvelem el alanyunk játékidejét.

Maga a gameplay egyébként szintén zenész. Feltétlenül a sztori irányítja lépéseink, gyakran harcolunk, sokszor lopakodunk, néha hatalmas izomtibiket gyűrünk le és ami végre megint egy kellemes csalódás az a különféle földalatti rejtekek felfedezése. Ez a rész is egész emészthetőre sikeredett, csapdákkal, puzzle platform elemekkel, némi titokzatossággal, elrejtett kincsekkel. Semmi végtelen szabadságra, meg random generált dungeonokra ne számítsatok, csak becsületes iparosmunkával megalkotott pályákra és kevés eredeti ötletre.

Na és a sztori?! Kitaláljátok milyen a First Templar sztorija? Úgy van! Közepes. Végig hoz egy átlagos szintet, néha kissé klisés, néha érdekes, úgy elvan vele az ember. Azt azért mindenképpen meg kell említsem, hogy 99%-ban igyekszik a T.F.T. korhű maradni. Nem igazán van olyan eleme, amire azt mondanánk, hogy ez nem illik bele a templomosok érájába, ez mindenképpen elismerésre méltó, hiszen a hack 'n' slash harci játékok legtöbbje előbb-utóbb valami a valóságtól rendkívül elrugaszkodott talajra téved. Itt ez nem történik meg és ha megtörtént volna, talán színesebbé tenné a játékélményt, de egyúttal hiteltelenebbé is.

- "Bla-bla-bla, TLDR Tinman-style. Jó vagy nem jó?"

- "Közepes. A rossz, az nem ilyen, de a jó sem."

- "Érdemes egyszer végigjátszani?"

- "Saints Row 3, Batman Arkham City, Deus Ex, Skyrim, hosszú a sor... megvoltak már? Ha igen és unatkozol, no meg érdekel a templomosok sorsa, akkor adj neki egy esélyt, olyan nagy csalódás nem fog érni. Unatkozni talán soha nem fogsz, de fülig érő szájjal szórakozni sem."

Ezek után 5/10-et kellene rá adnom, ha számtani közép alapján értékelünk, de én mégis egy jóindulatú 5.5/10-et kiosztok rá, mert közelebb van ez a játék a nem rossz kategóriához, mint az erősen felejtőshöz... pár ezrest megérhet, ha közel áll hozzád a téma.

Szólj hozzá!


2012.02.06. 08:18 Tinman

ICO HD PS3 teszt és teljes végigjátszás (youtube)!

ICO HD

Fenntartom, hogy nem létezik olyan, hogy tökéletes. Csak az a probléma, hogy egyetlen hét leforgása alatt 5x, ÖTSZÖR, ÖT alkalommal játszottam végig jelen bejegyzésem tárgyát, aztán +2 végigjátszás azóta még becsúszott, de még egy coop mód hátra van :-) Ezzel saját kis -nem létező- rekordkönyvembe be is került volna a játék mint a legtöbbet végigjátszott cím, csakhogy a Shadow of the Colossus meg kerek 10 végigvitelt ért meg.

Mi történt?

Aki játékosként nem ismeri az ICO-t, az eddig valószínűleg vagy a Holdon élt vagy olyan szinten vérpécés volt, hogy még hátvakarónak is a wired egerét használta. Azok számára, akik most ébredtek a kómából: A lassan 11 éves(!) játékot egy olyan csapat készítette el, akik képtelenek mellényúlni. A Team ICO ritkán készít játékokat, de amikor megalkotnak valamit, ott szó szerint szem nem marad szárazon. Játékaikban az a megfoghatatlan "lélek" faktor olyannyira masszívan jelen van, hogy sok mindentől fogunk sírni, de az unalomtól és a kíntól biztosan nem. Azt kell, hogy mondjam, hogy a Team ICO játék-drámában utazik, amiből bizony nem sok szaladgál a piacon.

Már az ICO alapszituációja sem éppen mindennapi. Egy furcsa küllemű, picinyke szarvakkal rendelkező kisfiút valamiért, valakik bezárnak egy látszólag elhagyatott és rendkívül jól elszigetelt kastélyba, ahol hamarosan egy számára teljesen ismeretlen nyelven beszélő angyalszerű lánnyal hozza össze a sors. Innentől pedig a kis ICO és az angyali Yorda elválaszthatatlanok.

Elképesztő, hogy mennyi jól működik az ICO esetében az egyszerű, de nagyszerű alapelv. A pályák külleme, felépítése nem különösebben bonyolult, a játékmenet sem különösebben fog gondot okozni egy átlagos 12 éves gyermeknek, ahogy egy 60 éves felnőttnek sem. Igen, kérem az ICO egy igazi kortalan és ha úgy tetszik "nemtelen" játék. Kicsik és nagyok, tinik és idősek, ha kicsit is fogékonyak a szépre/jóra, a rendkívül jól ballanszolt kihívásokra, akkor ez az ő játékuk. Az ICO valóban mindenkié és ki nem mondott igazságaival mindenkihez szól!

A játék első végigvitelre nagyjából 7-8 óra örömet fog okozni kezelőjének, de mindenképpen érdemes több végigjátszással kalkulálni, mivel a 2. végigvitel során érteni fogjuk Yorda mondatait, mely bizony a történet megértése szempontjából nem is annyira mellékes.

Aztán ott van még a kooperatív mód, mely szintén az 1. végigjátszást követően nyílik meg. Ekkor a kissé lomha mozgású Yorda-t, egy másik játékostársunk terelgetheti, így együtt oldhatjuk meg a különféle puzzle-platform elemeket és szállhatunk szembe a sötétség árnyaival. Úgy fest szerencsés választás, ha egy játékban, az ellenfelek sötét, szinte lelketlennek tűnő árnyak (lásd Heart of Darkness), hiszen egyrészt megkönnyítik a beleélést, másrészt pedig nem egy kusza, színes harcteret kell órákon át néznünk, hanem egy jól áttekinthető, letisztult terepen kell megállnunk a sarat. Arról már nem is beszélve, hogy ezzel a lépéssel az ICO el is érte, hogy a szigorú szemű anyukák és apukák akár együtt játszanak csemetéjükkel. Az ICO mégsem gyerekes!

Az ICO-ban fegyverek, eszközök tekintetében nem vagyunk túlságosan elkényeztetve, de ez nem is az a játék. Nagyjából a játék feléig egy darab faléccel próbálunk túlélni, amire pedig megkapjuk a kardot, már akkora gyakorlatra teszünk szert, hogy igazából ellennénk akár komolyabb fegyver nélkül is.

A HD verzió, mind az ICO, mind pedig a SoTC esetében némi ráncfelvarráson esett át, így az a furcsa helyzet állt elő, hogy natív 1080p-ben pompázik mind a 2 cím, mely meglehetősen ritka jelenség a jelenlegi generációban, hiszen inkább a felskálázás dominál. Természetesen nem csak felbontásnövelés történt, hanem számos textúra helyére is jobb minőségű került, a trophy-k, pedig a megszállottaknak fognak majd örömet és bosszúságot okozni.

Az ICO persze nem csak a küllemben és a stílusban mutat etalont, ugyanis amikor az ember meghallja pl. a Melody in the Mist vagy a You Were There c. dalokat, akkor azok a bizonyos fogaskerekek melyek az összkép kialakulásáért felelősek még közelebb csúsznak egymáshoz és elképesztő eleganciával forognak tovább és tovább.

Nehéz az ICO-n fogást találni. Egyedüli bírálat talán csak a kissé suta útkeresési algoritmust illeti, mely főleg ugye Yorda-nál okoz némi bosszúságot, továbbá némi izzadságszaggal a játék rövidségét piszkálhatjuk.

Ha PS2-ön kimaradt, de van PS3-ad vagy tervezed a vásárlást feltétlenül ajánlott a Team ICO Collection beszerzése és értelemszerűen az ICO-val illik kezdeni.

Az ICO 11 éve képes volt olyat mutatni, mely szó szerint a mai napig játszi könnyedséggel állja meg a helyét és az azóta megjelent platformjátékok szinte még csak meg sem tudták közelíteni azt az egyedülálló hangulatot, varázst, lelket, stílust és összhatást, ami az ICO-ban az első perctől az utolsóig jelen van. Valódi játéktörténelmi legenda és csak azért nem kap 10/10-et, mert Yorda A.I.-ja néha kifejezetten bosszantó.

9.8/10

Az általam elkészített és magyar kommentárral fűszerezett végigjátszást pedig itt találjátok. (Sajnos az ICO wt minősége hagy számos kivetnivalót maga után, de a Shadow of the Colossus-ra már nagyon felszerelkeztem, a minőség drasztikusan javult minden téren. Ezért ezt az ICO végigjátszást fogadjátok türelemmel és megértéssel. Köszönöm! )

Szólj hozzá!


2012.01.06. 12:37 Tinman

Dark Souls PS3 teszt - Game of my life?

A Dark Souls számomra olyan, mintha egy álomból ébrednék.

Sokat játszom... sokféle játékkal, sokféle platformon. Hol kínosan borzalmas címekkel, hol nagyon jókkal, de bevallom férfiasan, hogy a nagyjából 25 éves játékos karrierem alatt (ne számolgass, 6-7 éves koromban kezdtem) rendkívül ritkán találkozom ilyen játékkal. Final Fantasy VII, Baldur's Gate, Witcher, Demon's Souls(?) és most úgy kellene folytatnom a sort, hogy Dark Souls, de nem ilyen egyértelmű a helyzet.

Mindenképpen elégedett és boldog vagyok, hogy mint játékos ezt is megtapasztalhattam. Akik néha olvassák soraim, jól tudják, hogy játékok esetében a játékélményt tartom a gamer birodalom nem létező Olympusán levő trón mindenható urának. Sokszor leírtam már: Lehet egy játék gyönyörű, a moszkvai orchestra húzhatja alatta 20 milliós Strad-okkal, irányíthatjuk éppen a nyelvünkkel is, de ha a játékmenet és a sztori (fontossági sorrendben!) nem az igazi, majd ráaggatjuk a "nem volt rossz", "egész jó volt", és a "korrekt" jelzőket, akkor az a játék valójában csak jó és nem valami új szint a játékiparban, mely aztán követendő példaként szolgálhat az utókor számára. RPG-s nyelven szólva az ilyen játékok a "very rare" kategória. :-)

Nem is volt oly rég, hogy a blog keretein belül egy meglehetősen hosszú értekezés született a hírhedt előd, a Demon's Souls (mostantól DeS) személyében. Meg is kapta magáét rendesen, számtalan hibája ellenére a Nemzeti Alaptanterv szerves részévé tenném. Ez mind szép és jó, de vele kapcsolatban áttörésről szót sem ejtettem, holott számos szempont alapján igenis, mesteri és kiválóan működő újításokat hozott a műfajba.

Elsősorban gondolok itt a rettegett játékmechanikára, melynek hála, elhalálozásunk esetén egyetlen egy dobásunk van visszamenni elhagyott lelkeinkért (kvázi tapasztalati pontok) és közben az összes korábban legyőzött ellenfél újra a pályán szerepel, kivéve a főszörnyeket. Ha pedig a küzdelem közben ismét meghalunk, akkor nem számít, hogy 2 óránk reppen el a semmibe vagy 2 percünk, a program kegyetlenül megtorolja. Elvesztjük a még fel nem használt tapasztalati pontokat, ráadásul az amúgy is kincset érő életerőnk a meglehetősen ellenséges világban azonnal a felére csökken.

Sok játékos már emiatt teljesen kiakadt és számtalan olyan fórumbejegyzést, blogot találunk, melyben a tulajdonos pár óra vagy éppen tíz-húsz percek után már árulta is a frissen beszerzett produktumot. Tudjuk már erről a metódusról: Fatális hiba.

Aztán frissítő újításként köszönthettük ezt a fura online játékmódot, mely tulajdonképpen azonnal életbe lép, ha a konzolunk internetkapcsolata aktív. A mód, melyben néha a másik játékosok szellemalakjait, elhalálozásuk korábbi mozzanatait láthatjuk, még azok számára is vonzóvá tette a DeS-t, akik nem szeretik a MMO élményt. Ráadásul jó vagy rosszindulatú üzenetekkel társainkat kincsek, vagy éppen a biztos halál felé is küldhettük.

Ezzel kapcsolatos újítás volt, hogy bizonyos ritka eszközök segítségével át tudtunk menni egy másik játékos világába és ott lelkekért cserébe felvehettük vele a küzdelmet, vagy éppen mi hívhattunk át másokat, hogy segítsenek egy nehezebb ellenféllel szemben.

Egyedülálló volt továbbá, hogy akár 20-30, a játékkal eltöltött óra után a leggyengébb kezdő ellenféltől halálos csapásokat szenvedünk el...

A DeS tehát egy nehéz, hosszú, de rendkívül tartalmas és férfias kihívást nyújtó játék volt, mely számos játékmenetet érintő újítással és kimagaslóan változatos ötletekkel nyerte el rajongói szívét. Ráadásul sikerrel körvonalazta a survival-RPG műfaj születését! Mégsem volt elemi erejű áttörés?

Miért nem?

- Alapvetően volt egy központi "bázisunk" kováccsal, varázslóval, pappal, akik bár nem a játék elejétől, de ha mindent jól csináltunk, akkor a játék végéig támogattak minket és bár némi dialógusban is részünk lehetett ezen a téren a DeS kifejezetten gyenge lábakon áll.

- Tulajdonképpen 5 fő "pálya" volt, melyet a kvázi központból értünk el. Persze itt is volt egy aljas csavar, ugyanis lehetetlen volt úgy végigjátszani a játékot, hogy na most akkor kipucolom az 1. helyszínt, majd megyek az 1-2-re. Ez nem működött. Egyszerűen túl gyenge volt a karakter ahhoz, hogy erre képes legyen.

- A sztoritól nem estünk éppen hanyatt.

- Ellenfeleink jó része nagyon hamar feladta üldözésünk, emiatt sok esetben ezzel szépen vissza is lehetett élni.

- Ledobtak minket egy vár elé és hajrá. Vagyis azon a motiváción túl, hogy "éld túl, ha tudod" nem igazán volt kezdetben egyéb inspiráció a továbbhaladást illetően. Persze ez később változott ahogy haladtunk előre, de a start maximálisan barátságtalanra sikerült.

- A mentési pontok kényes kérdése. A DeS-ban a komolyabb boss-ok leölése után, ill. a Nexusba lehetett menteni. Ez rendkívül kellemetlenné tette a dolgot, hiszen hiába küzdöttünk fél és háromnegyed órákat, nyertünk meg nehéz csatákat, ha az utunkba kerülő boss-t végül nem tudtuk leverni, akkor kezdhettük előröl. Egy rövidebb utat megtalálva kifejezetten szerencsésnek mondhattuk magunkat. Ez a ritka mentési rendszer rémesen megnövelte a frusztráció faktort.

A fenti dolgokon azért lehetett volna még finomítani, de így is... a DeS-nak nem nagyon akad ellenfele, aki 1x végigjátszotta az soha többé nem feledi és a legtöbben újra visszatérnek sötét világába. Ráadásul a felsorolt dolgok egy része csak még tovább mélyítette, a reménytelenség, a bezártság a kétségbeesés érzését, ami hardcore szemmel feltétlenül "jó", viszont sokak esetében a játék feladásához vezetett. A nemrég megjelent részben a pozitív dolgok szerencsére megmaradtak, továbbfejlődtek, míg a negatívumok nagy része bár nem tűnt el teljesen, de jelentősen javult.

A DeS sikerén felbuzdulva, a From Software szerencsére nem volt sokáig rest és elkészítették a DeS utódját a Dark Souls-t (mostantól DaS). Szándékosan kerülöm a "folytatás" szót, hiszen a Dark Souls történetének semmi köze az elődjéhez.

Mi a Dark Souls?

Egy olyan dark-fantasy, akció-RPG játék, mely továbbra is túlélésről szól, de immáron nagy szerepet kaptak benne az ú.n. covenantok, melyek az AD&D világ karakter jellemeinek (lawful good, chaotic neutral, etc) felelnek meg. Meggyőződésünk olyannyira fontos, hogy egyes NPC-k viselkedése teljesen másként alakul, általuk olyan helyekre juthatunk el, ahová más módon nem, ráadásul, ha nem vigyázunk, szó szerint létfontosságú varázslatoktól és tárgyaktól eshetünk el.

 

Semmi sem tökéletes

Ahogy a Dark Souls sem az. Itt mindjárt az egyik legfontosabb kérdés, a mentési rendszer. Sokszor nem értettem, hogy miért van annyi tábortűz (mentési pont)? Az elődben az ember félelmét, ravaszságát, kitartását csak növelte a tudat, hogy ha meghal sokat veszít. A Lost Izalith régióban nagyjából 2-3 perces sétákra voltak elszórva a mentési pontok, míg New Londo Ruins esetében az egész pályát egy szuszra kell letolni. Ez a kiegyensúlyozatlanság számomra teljesen érthetetlen.

Szorosan ide kötődik az ú.n. "kindle" kérdése is, mely gyakorlatilag a kizárólag emberi formába végrehajtható rítust takarja, melynek során a nálunk levő Estus Flask-ek /HP potion/ száma ötösével növekszik. A metódus elengedhetetlen feltétele tehát az emberi állapot. A probléma viszont az, hogy "SuckyerSoulsMisike14" ma gonoszt játszik, mert a suliban a kis szőke Liza lúzernek titulálta, meg mert vasárnap van, mert ennyi észt adott neki az Úr, mert csak.

Így rendszeresen, KÍNOSAN rendszeresen bekövetkezik, hogy belépnek a saját kis világunkba (ismétlem: csak akkor képesek erre, ha emberi alakban vagyunk!) és az amúgy sem gyenge szörnyek között ránk vadásznak. Magyarul: Akkor is rá vagy kényszerítve a PVP-re, ha nem akarod! Ha tetszik, ha nem PVP-zni fogsz, mert a tábortüzek fejlesztése LÉTKÉRDÉS, az összecsapások pedig elkerülhetetlenek. Ráadásul ha segítő NPC-re vagy másik játékosra van szükségünk, őket is csak emberi alakban tudjuk megidézni. Emiatt számtalanszor előfordul, hogy rettegve imádkozol azon, hogy csak most ne jöjjön "gonoszzolika", mert éppen a boss felé igyekszel immáron 36x-ra és higgyétek el oltári kellemetlen a sok probléma mellett még arra is figyelni nehogy hátba szúrjon egy idióta. Emiatt pedig inkább kerüljük az emberi alakot, mert evidens, hogy első végigvitel során a történetet, a rendszert, a mélységeket, a lehetőségeket szeretnénk megismerni és nem azzal foglalkozni, hogy sehonnani barmokat öljünk halomra. Véleményem szerint ez a DaS legnagyobb hibája. Nem szabad egy alapvetően single kampány során ráerőltetni senkire sem a PVP-t. Nem véletlen, hogy számos játék esetében a single kampány csupán csak a PVP előtti hosszúra nyúlt tutorial. Szerencsére maga a PVP élvezetes és rengeteg lehetőséget nyújt a szép számú karakter build számára, de csak akkor, ha már 1x végigküzdöttük magunkat a történeten. Ezzel kapcsolatban meg kell, hogy említsem nektek a Bűnösök könyvét. Szenzációs ötlet! Ha nem a jellemünknek megfelelően viselkedünk (más játékosok birodalmában meggyilkoljuk őket, NPC-k elleni akciók, stb.), akkor a nevünk felkerül erre a fekete listára és aki ezen a listán van, azt a Darkmoon Covenant (csatlakozhatunk akár hozzájuk is!) tagjai előszeretettel fogják támadni. Bűneink bocsánatot is nyerhetnek, de az nem lesz olcsó mulatság ;-)

Az a kis hiba pedig, hogy co-op módban nem tudunk beszélgetni/írni társunknak szinte elenyészik a fent vázolt hiba mellett. Szerencsére gesztusaink vannak, sőt ezeket tanulni is tudjuk bizonyos NPC-ktől, de előhozni őket kissé kényelmetlen és nem elég gyors.

Elfogadhatatlannak tartom továbbá a pyromancy build jelenlegi helyzetet is. A tűzvarázslatot gyakorlók ugyanis már a játék elejétől elképesztő előnyben vannak. Az ominózus O&S harc (a DaS legnehezebb küzdelme!) egy piromantának nagyjából 2-3 próbálkozás, hatalmas sebzések garmadája, míg egy magamfajta Knight (melee/miracle) karakternek 5-6 órába telt mire végre sikerült túlesni a játék leggyötrelmesebb harcán (nagyjából 30x feküdtem neki).

Nem javult tovább a FPS és a beakadó hullák kérdésköre sem. A játékban felelhető Blighttown-ban érzésre 15 FPS körül szenvedünk és nem értjük, hogy egy ilyen jól összerakott játék esetében ez miként tolerálható. Kiábrándító a ránk akadó holttestek látványa, ahogy métereken keresztül szélsőséges eseteben akár a hátunkra ragadva vonszoljuk őket :-/

Ennyit erről, elfogytak a mínuszok...

És akkor most kérlek nézz a felvillanó fénybe!

Most, hogy semmit nem tudsz a negatívumokról beszéljünk arról, amiért érdemes kosárba dobnod életed talán legjobb játékát.

A DaS számos területen sokkal kifinomultabb elődjénél. Őszintén szólva, amikor az új év első napján elindítottam a játékot, majd lepergett az intro, közben folyamatosan borsódzott a bőröm, pontosan úgy, mint amikor az ember valami azonnali klasszikussal találkozik.

A DeS-ben megszokott módon legeneráljuk karakterünk, de már itt némi fejlődést tapasztalunk (több kaszt, választható bónusz kezdő tárgy). Majd megtörténik az, ami más játékok esetében vagy soha, vagy csak a történet egy bizonyos pontján fordul elő: másodpercek alatt ránk tör egy jellegzetes, szinte leírhatatlan hangulat. Valami egészen elképesztő, ahogy a kamera lassan végigsiklik börtönünk folyosóján mi pedig előre vizionáljuk életünk egyik legnagyobb kalandjának felvillanó képeit. Ez itt nem marketing, nem olcsó vurstlibeli látványosság, ez a kőkemény valóság. A DaS sokat ígér és sokat is ad, de most se számítsunk Eternal Sonata-szerű fél órás elmélkedős befejezésre. Már maga a kezdés is... egyszerűen nem emlékszem olyan játékra ahol élőhalottként kellett volna küzdenünk az emberi mivoltunkért. Kimagaslóan remek ötlet és még tökéletesebb megvalósítás.

Nem is szeretnék erről többet regélni, ezt egy félhomályos szobában, lehetőleg egyedül kell megtapasztalni, hiszen vitathatatlanul egyedi és kiváló hangulata van. Egyszerűen nem tudok olyan produktumot mondani, amely csak kicsit is képes ezt a dark fantasy hangulatot nyújtani.

A Dark Soulsban számos a DeS-ben kissé zavaró, vagy kellemetlen hibát orvosoltak és kvázi döbbenetes, hogy a From Software nagyjából 2.5 év alatt egy 2x nagyobb és 2x hosszabb játékot ilyen minőségben képes volt összehozni. A jelzők nem túlzók! 

A DaS játékideje nálam 108 óra körül volt, ami picivel kétszer több, mint a Demon's-al eltöltött időm, a területek nagysága pedig érzésem szerint kényelmesen megvan kétszer akkora. Néha az ember hihetetlenül elveszve tudja érezni magát, de itt az elődtől eltérően gyakoribbak a tábortüzek (mentési pontok). Viszont ezek a helyek egyre több és több funkcióval rendelkeznek majd, így már ezen a téren is látszik, hogy a DaS egy picit azért könnyebb lett.

Már a DeS-ban tapasztalt pályatervezés is messze kiemelkedett az átlagból, de az a bizonyos léc most még feljebb került. Hihetetlen jó érzés, amikor napok óta a mélyben harcolsz, majd újra kijutsz a napfényre (Praise the Sun!) és szinte érzed, ahogy éltető energiája átjár, megtisztít a mélység mocskától, te pedig csak mosolyogsz, és boldog vagy.

Kis győzelem ez, melyről senki sem tud, de joggal vagy büszke magadra, nehéz szakaszon vagy túl. A DaS-ban is vannak bizony olyan helyek, melyek szinte megfojtják a játékost, minden egyes lépes veszélyt rejthet, minden forduló után les ránk valami és mindenre rátelepszik a nyomasztó sötétség. Persze ez csak kis szelete a játéknak... szívesen mesélnék róla, de félek elvenné a felfedezés varázsát. :-)

Gyakran megesik velünk, hogy a távolban látott tájakról azt gondoljuk, hogy kötelező kellékek, színes díszletek csupán, de amikor bő 20-30 óra múlva ott vagyunk és onnan tekintünk vissza a korábbi helyszínre, fejünkben pedig összeáll egy LOGIKUS felépítésű térkép, akkor bizony csak elismerően tudunk bólogatni. Minden egyes helyszín hangulata remekül átjön és szinte azonnal érezzük amit a fejlesztők tudatni akarnak velünk. Mesteri ahogy a szorgos japán kezek megalkották a legkülönfélébb stílusú pályákat... seperc alatt elfelejtjük, hogy egy játék megtervezett helyszíneit látjuk, helyette egy komoly fantáziavilág tárul elénk, melyben magunk vagyunk a kezdet és a vég.

A DeS-el ellentétben itt viszonylag elég hamar lehetőségünk lesz szabadon járkálni ebben az egyedülálló világban és ha valamilyen oknál fogva elakadunk, arról csak mi magunk tehetünk. Ez a játék nem csak arról szól, hogy megoldjuk az egyre nehezebb harci szituációkat, hanem a tervezésről, stratégiáról, előre gondolkodásról, reakcióinkról is rengeteget mesél. Súlyos hiba hack 'n' slash-nek bélyegezni, mert a rengeteg fegyver, pajzs, páncél, varázslat kimagaslóan sokféle animációt csal elő karakterünkből, ráadásul vannak tanulható mozdulatok is, az egygombos harc mechanikája pedig rövid úton a "You are dead!" felirathoz vezet. A bekezdés első sorában el is hangzott egy kulcsfontosságú változás a szabadon bejárható területek személyében. A DeS-ban sem voltak éppen kis területek, de ott gyakorlatilag az 5 kőtábla által elérhető világok között semmiféle összeköttetés nem volt. Ellenben a DaS-ban titkos átkötő utak, rövidítések teszik még érdekesebbé a felfedezés élményét, arról a tényről nem is beszélve, hogy általuk gyorsabban érhetjük el az egyes helyeket.

Véleményem szerint fejlődés történt a grafikát illetően is, hiszen a boss-ok szemmel láthatóan több poligont kaptak és kifejezetten szép tájakon visz át kihívásokkal teli utunk. Az ellenfelek számára és változatosságára sem lehet panaszunk, elképesztő ocsmányságok vadásznak ránk és rengeteg, a játékkal eltöltött óra után is találkozhatunk egyedi karakterekkel.

Úgy érzem maga a DaS könnyebb játék lett és nem csak a tábortüzek gyakorisága miatt, hanem az átlag ellenfelek is picit könnyebben harapnak fűbe, ráadásul a számtalan fegyver, varázslat, gyűrű még tovább könnyíti helyzetünk. Azért aggodalomra semmi ok, így is rengetegszer halunk majd meg, de érezhetően kevesebbszer, mint az előd esetében. Ez egy részről jó, hiszen ezzel a lépéssel további játékosok előtt nyílnak meg a Dark Souls rettentő kapui, más részről viszont a hc gamerek könnyen érezhetik azt, hogy a From Soft is kezd elmenni casual irányba. Erről persze szó sincs... a DaS kifejezetten nem könnyű játék, nehézségével, még így is toronymagasan az átlag felett van, de azért azt sem felejtem el, amikor 2.5 órányi játék után haltam csak meg először, akkor is azért mert evadeltem egy szakadék peremén. Nyugalom, nem belőlem kell kiindulni ;-)

A meglehetősen ritkán halható zene miatt bizony sok kritika érte a "kistesót" és a szakma is inkább a hangokat emelte ki. Egyértelmű, hogy a hangokra most sem panaszkodhatunk. Számos küzdelemmel eltöltött óra után, mikor végre meghalljuk az üllő és a kalapács jellegzetes, ritmikus csengését, az valami hihetetlenül felemelő érzés tud lenni... vagy ott van a harangozás. Spoiler mentesen nehéz erről beszélni, legyen elég annyi, hogy ha sikerül megkongatni azt a bizonyos harangot, arról bizony sok játékos tudni fog... leírhatatlan dolgok ezek és rengeteg ilyen apró kis nüansznyi finomság szorult ebbe a játékba.

A Japán Orchestra remekül ráérzett a játék hangulatára és messzemenőkig a sötét atmoszférához passzoló műveket komponáltak hozzá. Igényesebb játékosoknak feltétlenül ajánlott a Limted verzió beszerzése, ahol a nagyszerű OST mellett, még művészeti albumot, digitálisan letölthető útmutatót és "hogyan készült" bonus DVD-t találunk. A legjobb szándékkal mondom: Ez pontosan az a játék, melynek ott a helye Baldur's Gate mellett a polcodon és hidd el, jobb, ha most veszed meg olcsóbban a limitált kiadást, mint mondjuk egy év múlva méregdrágán, amikor már hiánycikk lesz. :-)

A Dark Souls minden téren fejlődést mutat az amúgy is zseniális elődhöz képest és bár igaz, hogy könnyebbé vált, de még mindig messze nem elég könnyű ahhoz, hogy beálljon a sorba. RPG elemei, harci "feladványai", közel tökéletes pályatervezése, rengeteg titka, kiváló hangjai és zenéi, remek irányítása, sokszor szemet gyönyörködtető helyszínei, pedig ezt a játékot is kíméletlenül azonnali klasszikussá avanzsálták.

Nem tudom mi fog történni a következő From Software játék értékelésekor, de ez bizony 9.7/10-re sikeredett.

Kihagyása egy RPG-ket valamennyire is kedvelő gamer számára halálos vétek!

1 komment


2011.12.31. 18:00 Tinman

Have a nice wasteland! HNY!

Nyugi gyerekek, semmi agyament teszt (pedig Assassin's Creed: Revelations-ről lenne mit regélnem), csak egy kis év végi összegzés következik.

Az alábbi listában a 2011-ben általam végigjátszott játékok listáját láthatjátok (41 db.).

Az óraszámok egészen pontosak, a végeredmény tekintetében viszont +- 5 óra úgy gondolom fedi a valóságot.

Teljes játékidő összesen: ~996 óra.

- Assassin's Creed - Relevations (38 óra)
- Shadows of the Damned (12 óra)
- God of War - Ghost of Sparta (9 óra)
- God of War - Chains of Olympus HD (8 óra)
- God of War III. (12 óra)
- God of War II. HD (12 óra)
- God of War I. HD (11 óra)
- Demon's Souls (50 óra)
- Uncharted III. (13 óra)
- Uncharted II (12 óra)
- Uncharted I (11 óra)
- Red Dead Redemption - Undead Nightmare (15 óra)
- Red Dead Redemption (35 óra)
- Gears of War 3 (14 óra)
- Outland (15 óra)
- Fable 3 + 2 DLC (28 óra)
- Tron: Evolution (12 óra)
- Dead Space 2 (14 óra)
- Duke Nukem Forever (14 óra)
- King's Bounty: Crossworlds (12 óra)
- King's Bounty: Armored Princess (75 óra)
- Batman AA (15 óra)
- AC: Brotherhood + Michelangelo DLC (32 óra)
- AC 2 GOTY (48 óra)
- AC 1 (35 óra)
- Vanquish - 3x toltam végig (25 óra)
- Viking (25 óra)
- Bullet Witch (8 óra)
- Conan (20 óra)
- Jumper (6 óra)
- Beowulf (18 óra)
- King Kong (8 óra)
- Majin (17)
- Golden Axe Beast Rider (20 óra)
- Bully (25 óra)
- Castlevania LoS (30 óra)
- Enslaved (15 óra)
- Alan Wake + 2 DLC (30 óra)
- PoP: TFS (12 óra)
- Plants vs. Zombies (35 óra)
- Fallout 3 + összes DLC (130 óra)

Tinman
 

Szólj hozzá!