HTML

TrueGameTests

A blog célja bevezetni a tiszta, elfogulatlan játéktesztelést, játékvéleményezést, a lehetőségeinkhez képest olvasmányos, laza, szórakoztató formában. Nincs fanboykodás, nincs lefizetés gyanú, mind a kiadók, mind a fejlesztők arcába belevágjuk a szomorú vagy éppen dicső igazságot. Az igazság a kulcsszó! Ezért, ha egészen véletlenül, valami ördögi intrika folytán tárgyi tévedés, elírás szerepelne az értekezések valamelyikében, azt az olvasó feltétlenül jelezni köteles, különben a vármegye 4 fokára fogunk semmit sem tenni. Reméljük érthetőek és világosak voltunk!

Friss topikok

Linkblog

2017.07.13. 20:39 Tinman

Drifting Lands PC teszt

drifitnglands.jpg

Aki nem kattint egyszerre, nem kap rétest Testére:

http://www.videogamers.hu/2017/07/drifting-lands-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.06.06. 22:04 Tinman

Wipeout Omega Collection PS4 teszt

wipeout_letsgetstarted.jpg

Te vagy rendes, kattint ide, okoz öröm nekem, remél neked is:

http://www.videogamers.hu/2017/06/wipeout-omega-collection-ps4-teszt.html

 

 

 

 

Szólj hozzá!


2017.05.13. 08:46 Tinman

Expeditions: Viking teszt

main.png

Clicquez ici!

http://www.videogamers.hu/2017/05/expeditions-viking-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.25. 18:06 Tinman

Outlast 2 PC teszt

Hear ye, hear ye!

http://www.videogamers.hu/2017/04/outlast-2-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.16. 10:06 Tinman

Roots of Insanity PC teszt

Csak tessék, csak tessék:

http://www.videogamers.hu/2017/04/roots-of-insanity-teszt.html

Szólj hozzá!


2017.04.16. 10:04 Tinman

Battle Chasers: Nightwar PC bemutató

Erre tessék fáradni:

http://www.videogamers.hu/2017/04/battle-chasers-nightwar-bemutato.html

Szólj hozzá!


2017.04.16. 09:59 Tinman

The Great Whale Road PC teszt

Tessék ide kattintani:

http://www.videogamers.hu/2017/04/the-great-whale-road-teszt.html

Szólj hozzá!


2014.05.01. 09:21 Tinman

Dust: An Elysian Tail teszt

Kérem vissza a pénzem t. gaming média!

A szeretet ünnepének (http://youtu.be/q_vyC_Z80Bc) közeledtére való tekintettel fogalmaztam át "Rohadj meg gaming médiáról" a fenti jóval visszafogottabbra a bekezdés főcímét. Végül is nagy kár nem ért... 1.300 Ft nem akkora érvágás, veszett több is a majális látogatók zsebében. Ellenben már csak azért is bekerül a blogba ez az iromány, mert tele a net a játék kapcsán elkövetett paradox véleményekkel. Paradox alatt értem azt, amikor valaki 90% feletti értékelést oszt ki, miközben ő maga is súlyos negatívumokról beszél.

Tőlünk nyugatabbra persze nem számít, ha az egyszeri gamert behúzza a csőbe 1-2 dilettáns, mert pár euro arrafelé nem pénz, de idehaza a gamer újságírásnak IGENIS szent célja kellene, hogy legyen felhívni a figyelmet azokra a játékokra, melyek vásárlását érdemes kétszer is átgondolni. A Dust pontosan ilyen.


Jaj be' szép a majális fa!

A Dust egy trükk, melyet sajnos sokan gyomorszájig benyelnek. Szép küllem, kontrasztos színvilág és kb. ennyiben ki is merül a Dust összes pozitívuma. Nem szabad, hogy a küllem megtévesszen minket fivéreim és nővéreim, hiszen az ördög mindig is a részletekben lakozott! Egy újszülöttnek persze minden vicc új. Esetünkben is él a közhely, hiszen ez az oldalra scrollozós, RPG elemekkel tűzdelt akciójáték stílus PC-n szinte egyáltalán nem ismert! Konzolon ott az Odin Sphere, a zseniális art-al bíró Muramasa, a stílus nagy öregjének számító Princess Crown és persze a szintén remekül sikerült Dragon's Crown. A PC-sek nagy része ezekről a címekről még csak nem is hallott. Nem véletlen, hiszen ezek picit rétegjátékok, tulajdonképpen a klasszikus beat 'em up játékmechanika továbbgondolása. (Golden Axe, Cadillacs and Dinosaurs, Streets of Rage, Double Dragon, Knights of the Round, amik így hirtelen beugranak, mint a stílus nagyjai.) Persze a beat 'em up-nál ez az "új" vonal már jóval több, megfejelve számos RPG-s jellemzővel. Úgy mint karakterfejlődés, legyártható fegyverek, különféle skillek, NPC-k, questek, stb.

dust_kiddie.jpg

De hát ez jól hangzik!

NEM! Pontosan ez a nagy gond a Dust-al. Míg szinte az összes többi konzolos konkurense passzol a saját maga által választott stílusba és működnek a belé implementált elemek, addig a Dust ott vérzik el ahol csak tud. Az a vicc az egészben, hogy pár kép és videó alapján én ezt a játékot AKARTAM! Sőt, mi több szeretni akartam! Vágyakozva vártam, hogy számomra is elérhető árra csökkenjen rajta az árcédula és VÁRAKOZÁSOKKAL, IZGALOMMAL telve ültem le elé.

Nem tudom véka alá rejteni. Ekkorát már rég csalódtam egy olyan játékban, melyet első ránézésre nagyon is ígéretesnek ítéltem meg. A Dust egyszerűen középszar, rémesen kiddie és egyszerű, mint a faék. Most becsukom a szemem és visszarepülök az időben, mondjuk úgy 20 évet. Tetszik a Dust? "Fúúúú nagyon bejön, nagyon rendben van! A grafikától leesik az állam, az elrejtett dolgok felkutatása izgalmas és kihívással teli, a pályák változatosak, az NPC-k jópofák."

Velem van a baj. Nem vagyok én már rég casual gamer, no meg túl sokat is láttam... így nekem, ez 2013-ban (megjelenéskor), játékmechanika terén iszonyat kevés! Főleg azért vagyok vele szigorú, mert egyrészt csalódott vagyok, másrészt pedig bedőltem mások vélemények. Nyilván igaz, hogy különbözőek vagyunk, ahogy az is igaz, hogy nincs két egyforma ízlés, de mégis vannak szinte etalon szintű játékok, melyek kapcsán szinte minden gamer csak elismerően bólogat (Super Mario, Half Life, Portal, Baldur's Gate, etc.). A Dust soha nem lesz etalon, műfaján belül sem.

Who let the Dust out? Who? Who? Who?

A játék kapcsán sokan súlyos tévedésben élnek, amikor azt mondják: teljesen egy ember műve. Szó nincs erről.

- Story & Writing: Dean Dodrill ÉS Alex Kain
- Music & Sound: Chris Geehan és Dan Byrne McCullough (Hyperduck Soundworks)
- Additional Music: Alex Brandon (Funky Rustic)
- Voice direction & Casting: Deven Mack és Edward Bosco továbbá cirka 30 ember akik hangja a játékban szerepel.

A program tesztelését, bugvadászatot sem Dean D. végezte.

Mielőtt még valaki...

Egy ember műve valami abban az esetben, ha az adott produktum minden egyes részén egyetlen egy ember dolgozott.

Ha a többiek által hozzáadott munkát levesszük, akkor ennek a játéknak nem lenne se zenéje, se hangjai, nincs benne voice acting, a sztoriból hiányozna némi hozzáadott tartalom, továbbá hemzsegne a bugoktól, vagyis valószínűleg, ha tényleg csak Dean dolgozott volna rajta, még meg sem jelent volna! Valóban egy ember felelős szinte 100%-ban a designért, de nem csak a designból áll egy játék megalkotása. A kb. 3 perces creditsben láthatjuk is, hogy egy ember természetesen nem képes egy ilyen hosszúságú és minőségű játékot vállalható szinten kivitelezni. Dean Dodrill neve egyébként az öregebb gamereknek ismerős lehet a Jazz Jackrabbit 2 kapcsán, melyben ő követte el a bevezető és záró képsorokat, továbbá Lori Jackrabbit animációját is neki köszönhetjük.

dean_dodrill-feat.jpgDean Dodrill

Mindig is úgy gondoltam, hogy attól mert valaminek a nagy részét egy ember követte el, attól még nem elég objektív az a vélemény, mely jóval elnézőbb, pusztán az "egy emberes" ténytől. Egy ember is képes csodát alkotni, ha igazán kirívóan tehetséges, tehát teljesen felesleges mentegetni egy produktumot pusztán azért, mert kevesen vettek részt az elkészítésében. Ha 6 ember felépít egy házat 1 év alatt és az egy beázó, gyenge lábakon álló viskó lesz, miközben 56 ember vérprofi munkát végzett volna tized annyi idő alatt, akkor azt kell mondjam baromira nem érdekel a 6 Kelemen műve.

Ahogy már korábban is említettem a Dust alapvetően szép. Kézzel rajzolt hátterek, mesés színvilág és rendkívül gyermekbarát stílusú lények ill. NPC-k jellemzik. A frame persze ezzel a grafikával, és két dimenziós megjelenítéssel atomstabil 60 képkocka még a prevgen konzolokon is. Ez persze rögtön kellemes az emberi szemnek és véletlenül sem állítom, hogy Dean-nek ne lenne keresnivalója a szakmában! Egyszerűen csak helyén kell kezelni az ő munkáit is. A Dust ugyanis inkább a gyerekeknek szól. Számukra hordoz egyetemes alapigazságokat, erkölcsös mondanivalót és nekik nyújt megfelelő szórakozást. Bár sok benne a harc, mégsem jellemzik leszakadó testrészek, pornográfia és talán még a "stupid" szót sem hallottam egyszer sem. A játék egy picit Dodrill aktuális világának kivetülése. Nyuszifülű szereplők, plüsskutya-szerű ellenség, birkák, pufi lényecskék, gombácskák, szárnyas róka és egyéb rendkívül "durva" lények jellemzik, így a franc se érti, hogy miért kellettek ebbe is a zombik. Zombi az ma már mindenben kell. Tegnap vettem 2 kiló kenyeret abba sajnos nem volt, nem is ízlett :-(

Lerí az egész játékról, hogy a Dodrill család gyermeket várt... ha jól tudom a munkálatok közben látott napvilágot a t. trónörökös. Gratulálnék is neki, de mivel gyereket csinálni bárki tud (közel 7 milliárd tanúm van erre), így a gratulációm a másik gyermekének a Dust-nak szól, mert az kétségkívül látszik a címen, hogy volt vele munka dögivel.

dust_fire.jpg

Sok gondom a zenékkel, szinkronhangokkal sem volt, ahogy az irányítás is tökéletes. Ellenben örültem volna annak, hogy majd' 20 órányi játék után azért megmarad bennem a Dust valamely nótája, de mivel az egyes pályák alatt hallható zenék "alibi muzsikák", így erre sajnos nem került sor... egyetlen taktust sem tudnék felidézni. Mi az "alibi muzsika"? Hát nem egyértelmű? Olyan aláfestő zene, melyről messziről érződik, hogy csak azért van ott ahol, mert a t. komponista (egy komp kapitánya? ^^) fel lett kérve arra, hogy ugyan legyen oly jó és toljon már oda valami aláfestő zenét. Sigh. Iparosmunka. Jó ez? Sajnos, van az az ingerküszöb, akiknek ez elég.

De_Dust

Ebben a bekezdésben természetesen nem a vállról indítható rakéták meghajtásáról lesz szó, hanem azokról az üszkös és fekélyes sebekről melyek nálam a Dust halálát okozták.

Valamira való történet, karakter és jellemfejlődés, loot, fegyverek és azok fejlesztése, questek, magadra aggatható vackok, szerteágazó bejárható terület. Ez itt mind megvan, de meglehetősen bénán. A történet a szokásos amnéziás hős körül bonyolódik, amit így 46000. alkalommal már kevésbé élvezek, de elmegy. Az amnéziás hősben az a frankó, hogy jellemfejlődése valószínűleg mindenképpen lesz, hiszen tabula rasa kezd egy jobb RPG-ben, így gonosz pusztító, vagy mennyből az angyal is lehet a végére. Itt választási lehetőségünk nincs, spoilerezés nélkül is kitalálhatjátok, hogy ebben a kiddie paradicsomban, vajh milyen is lesz Dust.

A szokásosnak mondható módon, itt is különféle nyersanyagokból tudjuk uppolni a fegyvereket és a magunkra aggatható szemeteket. Ebben még csak véletlenül sincs meg az az izgalom, mint pl. egy igazi RPG-ben, miszerint esik 40 óra után egy +2-es kard a +1-es helyett és aznap te már IRL is boldogabb vagy. Tágas égen andalog, á dehogy. Ehelyett, minden vacakból potyog folyamatosan a loot, még a szaros falból is sült csirke potyog -.-

Ennélfogva a fegyverek és egyebek fejlesztése se egy nagy móka. Kis túlzással 5 percenként fejleszthetünk valamit, meg persze adhatjuk el az árusnál a sok szemetet. Az árus is kínos egy húzás. A legeldugottabb barlang, legalsó szintjének, teljesen kihalt, utolsó tárnájában is előfordul egy szép színes sátor és egy nagyon misztikus alak, aki pontosan annyira titokzatos mint, K. Annácska lába köze.

A bejárható területek változatossága és mennyisége a stíluson belül teljesen elfogadható. A térkép a C64-es Impossible Mission-féle téglatestekből áll, nincs vele gond. (Apropó Impossible Mission. A Star Trek DS9-ban szereplő Kira őrnagy valódi neve: Nana Visitor. Ez csak engem emlékeztet kísértetiesen az IM játék nyitójelenetében elhangzó legendássá vált "Another visitor"-ra? :-)

Szóval, hajtépés a területek kapcsán itt max. a 19. backtrack miatt lesz, meg a 0.00001 mp alatt respawnoló ellenfelek miatt... jah meg azért, mert a játék hosszúnak mondható. Ez a középszar játékok legaljasabb fegyvere... szar, de legalább hosszú, így a Ft/óra arány rendkívül frankó :-D

Sajnos a mellékküldetések viszont a legalja kategória. Ötlettelen, rémesen fantáziátlan, sőt a szennyes alsógatyavadászat közben a legsúlyosabb mélységek szállták meg sikoltó elmém. A Dust mellékküldetései közel értékelhetetlenek. Ellenben a kényszeres kincsesláda vadászat közben, egész korrekt kihívásokra is lelhetünk és szerencsére nem a kissé uncsi harc terén, hanem afféle mini puzzle platformer feladványokkal kerülhetünk szembe.

Meg kell említenem a 6 db. Trials pályát is, melyet időre kell teljesítenünk. Az egyikre laza 2.5 órát rá is szántam, sőt még pen&paper használat is volt, hogy optimális útvonalat kidolgozzak a minél jobb eredmény érdekében... ezt a részt végre élveztem! Nagy kár, hogy maga a main gameplay nem erről szól, hanem rémesen unalmas questek és harcok garmadája.

 

dust_bastion.jpg

A végére hagytam a Dust legnagyobb pozitívumát, amit viszont nagyon, de nagyon kevés játékban tapasztalhattunk csak eddig. Amolyan easter egg szerűen a Dust más indie játékok egyes elemeit, sőt szereplőit is átvette. Nem egyszerű ezeket fellelni, de rendkívül jópofa volt Super Meat Boy-al vagy a Bastion-beli karaktert a képernyőn látni, a FEZ-es pályáról már nem is beszélve. Tulajdonképpen ezek és a fentebb említett feladványok miatt maxoltam ki szinte teljesen, no meg azért is, hogy egy igazán hiteles véleményt tárhassak elétek. ;-)

dust_almost_maxedout.jpg

dust_leaderboard.jpg

Összességében rendkívül furcsa, hogy egy játék nem a fő gameplay, nem a mellékküldetések, hanem az elrejtett titkok és felfedezni valók terén tud igazán jól szórakoztatni. Ha másban nem is, ebben biztosan egyedülálló a Dust.

Flame on!dust_evil.gif

Nagycsoportos ovisoknak best buy . Viccen kívül: 6 - 14 éves korosztály számára ajánlanám, vagy olyan felnőtteknek, akik szeretik műanyag babák haját fésülni, tea partit játszani, és persze van egy képzeletbeli barátjuk. A Dust nem borzalmas, nem élvezhetetlen, hanem egyszerűen az van, hogy ebben a stílusban csak jobbakat találunk és nem mi, az "anti-kazuár" felnőttek vagyunk a célcsoport. Mivel a képzeletbeli barátom már akkor eltettem láb alól mielőtt még megszülethetett volna, így nálam ez csak

5/10.

4 komment


2014.03.08. 19:54 Tinman

Planescape Torment teszt

The end is near.

"A játék sztorija egyszerűen epikus, nagyon jól összerakott, már-már az érzelmeinkre is képes hatni, így jogosnak érezzük a 10/10-es értékelést."

 

Valójában én sem vagyok sokkal különb, hiszen eddig azt hittem, hogy sztori tekintetében a kalandjátékok és RPG-k legjavát már átéltem, így voltak etalonok, melyekre azt mondtam, hogy innentől minden ezekhez mérhető (Baldur's Gate saga, Kotor, Final Fantasy VII., Okami, Fahrenheit, Heavy Rain, Grim Fandango, Metal Gear saga, etc.).

Aztán sok éves kihagyás után belevágtam újra a Planescape Tormentbe. A játékba, melyet annak idején egyszerűen magára hagytam, nagyjából 5-6 órányi játék után, mert a megjelenésekor még egyszerűen nem álltam azon a fejlettségi szinten, melyet megkövetelt. Ó nem... nem az in-game karakterem nem volt elég bölcs, hanem jómagam. Akkoriban sem vetettem meg a szerep és kalandjátékokat, de a Planescape egy másik liga. Legyinthetsz, de ha nem játszottál vele, óva intenélek attól, hogy lebecsüld, mert olyan pofonokat oszt a játék, hogy hetek óta a hatása alatt állok...

Egy Történet mind fölött, Egy Mese kegyetlen, Egy a sötétbe zár, bilincs az Egyetlen.

A Planescape Torment története maga a megtestesült ETALON. Nem is történet, hanem történetek összessége. Lassan 30 évnyi játékoskarrierem szimplán legjobbja és ezt már kétségek nélkül állítom. Ez a 15 éves játék olyan pofátlanul és könnyedén söpört le minden egyéb játéksztorit az emlékeimből, hogy ezt a tényt még saját magam számára is nehezemre esett jó ideig bevallani. Amikor cirka 40 órányi játék után már a Baldur's Gate saga történetének emlékét ostromolta bennem, akkor még csak mosolyogtam... "na persze, azért a BG az BG, jó vagy, de nem érhetsz fel hozzá". Aztán eljut az ember, egy, a sztori szempontjából nem is annyira jelentős kis termecskébe, ahová oda van "szórva" pár NPC, némi hátborzongatóan egyedi zene, egyedi hangok, egyedi karakterek, az Infinity Engine jellegzetesen kellemes, mégis egyedi grafikája. Aztán több, mint 1 órán keresztül beszélgetsz, olvasol, elborzadsz, mosolyogsz... közben megismersz számos vallást, mitológiát, szemléletet. Megfog, felráz kinyitja a fejedben levő bezárt ajtókat és olvasás közben gondolkodásra késztet. Ott van előtted a grafika, látod és hallod amit a játékkészítők közölni akarnak veled, de ezt a saját fantáziád gyönyörűen kiegészíti. Létezik még ilyen játék? Ha igen, miért nem hallottam még róla?

planescape_inside_siege_tower.jpg

A történetek, nézetek, a rengeteg sztoriszál bemutatása sem a kommersz módon történik... ó dehogy, szinte mindig egyedien, oly módon, hogy még csak a plágium árnyéka sem vetülhet rá. Itt nincs olyan, hogy ezt ebben és ebben a játékban olvastam, itt nincs olyan, hogy az érzés amit közvetít az ismerős, itt nincs olyan, hogy kommersz. Játék közben, minden más általam ismert és elismert játéktörténet kezdett lassan kínossá válni, a nagy legendák már nem is tűnnek annyira nagyoknak és hamar elkezdem magam szégyellni, hogy olyan játékokkal is játszottam, melyek még egy széttaposott sarut sem helyezhetnének a Planescape Torment lábára. Tudtam, hogy ez a cím más lesz, de arra nem számítottam, hogy ennyire hat majd rám.

Itt ugyanis nem arról van szó, hogy van egy epikus sztori és azt végig izgulod/sírod/neveted, hanem az egész olyan, mint egy ősöreg, hatalmasra növekedett tölgyfa. A játék elején azt hiszed, hogy a gyökerénél kezdve majd nyílegyenesen szárnyalsz az ég felé, ahogy haladsz előre a történetben, aztán rádöbbensz, hogy igazából te valahol a fa koronájában kezdtél, mely annak ellenére, hogy már szédítően magasan van, mégis képes újabb és újabb rügyeket és ágakat teremteni önnön magából. Művészet? Kétségtelen.

A Planescape nem egyszerűen remek játék, hanem egy mű, mely átlépett saját műfaján. Egy olyan, már-már szépirodalmi alkotás, mely kilépve a játékok műfajából nem csak tanít, nevel, hat rád és elgondolkodtat, hanem rögtön példát is statuál. Persze, csak ha elég nyitott vagy. PEGI 25+ létezik? Ide elkelne, nagyon is.

planescape_inside_my_fraction_chamber.jpg

Hatalmas alakjával föléd tornyosul, kérges tenyerével néhányszor, mint egy tanító célzatú atyai pofon, úgy csap arcon és minél jobban megismered, annál inkább döbbensz rá arra, hogy amit neked játéksztori címen eddig eladtak, az rosszabb, mint az instant bajai halászlépor.

Elkeserítő és mélységesen szomorú, hogy a játékipar milyen irányba tart. A Planescape nem csak a több 10 vagy éppen 100 milliós szuperprodukciók drasztikus ellenpéldája, de a manapság divatos DLC és indie vonal szöges ellentéte. Ilyenkor látni csak igazán, hogy mivé lett a játékipar.

Semmi sem tökéletes.

Ahogy a Planescape sem az.

A Planescape grafikája nem sokkolóan gyönyörű és 15 éve sem volt az, sőt helyenként kifejezetten csúnyácska. A Baldur's Gate például jóval szebb és a szemnek kellemesebb küllemet tudott a játékosok elé tárni, holott u.e. a motor dübörgött alatta. Csakhogy ez nem számít, ahogy az sem, hogy a legtöbb RPG kezelőfelülete és kezelhetősége felhasználóbarátabb. Az sem főbenjáró bűn, hogy a harcok messze nem Dark Souls szintűek. Igen, furcsa ilyet leírnom, de a kivétel ez esetben erősíti a szabályt. Milyen érdekes... a DaS/DeS története ráférne 6 db. A4-es lapra és akkor lehet, hogy sokat mondtam, de a játékmenet és játékélmény egyszerűen pazar. Ezzel szemben a Planescape története szimplán a legjobb, amit valaha játékban átélhettem, de a játékmenet és játékélmény, különös tekintettel a harcokra már nem annyira kimagaslóak. A játékmenetre és az összhatásra, tulajdonképpen magára a játékélményre természetesen jótékony hatással van a történet mélysége, de azért én sem vagyok vak. A BG-ben, főleg a 2. részben átélt felejthetetlen csaták itt nem igazán vannak jelen. Sokkal inkább az eszünkkel és kommunikációs készségünkkel szerzünk tapasztalati pontokat, nem pedig a fegyverünkkel. A játék is finoman, de azért határozottan abba az irányba terelget bennünket, hogy a magas INT és WIS értékek itt nem elhanyagolható tényezők és nem csak arra vannak hatással, hogy mennyi és milyen erejű varázslatot tudunk memorizálni, hanem a párbeszédek minőségét is nagyban emelik. Persze, persze így volt ez számos más RPG-ben is, de itt az egyszeri harcos karakter is kimagaslóan minőségi párbeszédekbe keveredhet.

ignus.jpg

A PT az AD&D szabályrendszer egy módosított, átszabott verzióját használja, de kellően jól implementálja azt a síkok világába. Fantasy szerepjátékokhoz szokott szemünknek eleinte nagyon is idegen és furcsa lehet a sok különös tárgy és varázslat, de mint minden ez is szokható és tanulható.

Az egyes karakterek példásan kidolgozottak, kiemelkedően egyediek, továbbá az NPC-k nagy része sem intézhető el egysoros semmitmondó jRPG-s mondatokkal. A BG részekkel ellentétben itt a karaktereinkkel is kezdeményezhetünk beszélgetést és a történet változásával ezek a beszélgetések változnak, bővülhetnek. Elképesztő munka lehetett ez papíron megalkotni, majd digitális formában elénk tárni. Nincsenek és attól tartok soha nem is lesznek már ilyen játékok, mert ezek az alkotások szűk rétegekhez szólnak és bizony nem fogyaszthatók minden játékos számára. Vagyis? Vagyis ez egy üzleti kudarc. Ugyanis melyik kiadó merne ilyen egyediségre alapozva nagyot kockáztatni? Az indie próbálkozók erőforrásai pedig erősen korlátozottak, így maradt a Kickstarter, de erről majd később...

Rendkívül egyedi az a hangulat, mely már az első perctől sugárzik a játékból. Valamiféle sötét, disszonáns, komor, néha az őrület és az iszonyat határán táncoló, olykor morbid humorral kevert méreg ez, melyre ha nem vagyunk nyitottak nem sokáig fogjuk bírni, de ha átérezzük, engedjük, hogy a közvetített érzések magukkal ragadjanak, akkor páratlan élményben lehet részünk. 

Jól érződik a játékon, hogy majdnem mindent alárendeltek a történetnek, szerencsére a zenék és a hangok méltó kiegészítői az elénk tárt történéseknek. Különleges hangulatuk nagyban elősegíti ezt a kissé elvont, és nagyon is nyitott elmét követelő utazást.

A sztoriról már elmélkedtünk, etalon. A grafika helyenként kellemes, helyenként messze elmarad az egyéb Infinity Engine-el készült játékokhoz képest. A játékmenet ráadásul elsőre nagyon is furcsa lehet. A legtöbb RPG-ben, ugyanis a készítők kifejezetten figyelnek arra, hogy a többnyire átlagos történetet érdekes küzdelmekkel, hosszú quest láncokkal vagy felfedezendő területekkel, helyszínekkel na és persze az elmaradhatatlan lootolással dobják fel.

planescape_myteam.jpg

Esetünkben, hogy néz ki akkor a gameplay?

- 60% olvasás (NPC-k és egyéb szövegek), értelmezés, elmélkedés.
- 20% megoldás/feladvány keresés/agyalás.
- 10% harc/mágiahasználat.
- 10% szokásos RPG-s dolgok, quest felvétel, leadás, kari fejlesztés, inventory, karakterlapok böngészése, gyógyítás, pihenés, etc.

A Planescape játékmenete picit sem sodró és véletlenül sem egy adrenalinbomba... nem is akar az lenni. Magába akar húzni és eléd akarja tárni a síkok és az egyes sorsok változatosságát és ez bizony sikerül is neki.

Csak egy példa: Valamelyik nap lementem egy érdekesebbnek tűnő helyre. Áll az egész régió talán 4-5 nagyobb és 2-3 kisebb helyszínből. Ez IRL(!) cirka 10-12 órás kalandot biztosított, de úgy, hogy az egyetlen percig sem volt unalmas. Hihetetlen, hogy az egyes questek itt mennyire távol állnak a szokásos "Hozz 2 bikatökét és kapsz érte egy healing scrollt!" stílustól. Ha akad is hasonló, annak mindig valami mélyebb értelme van, vagy valami jóval komolyabb történés kezdete.

Atyaég... kinek lehetne ajánlani egy ilyen játékot? Ehhez egyrészt idősebbnek kell lenni, másrészt komoly nyitottság szükségeltetik a befogadásához, harmadrészt nem árt ha van RPG-s tapasztalat és az sem rossz, ha esténként nem a Playboy olvasgatása a nap záró akkordja.

Soha nem gondoltam volna, hogy ilyet írok, de a Baldur's Gate 1. ehhez a játékhoz képest már-már hack and slash cucc, az IWD 1-2 pedig akciójáték. A BG 2 már picit közelebb van hozzá, hiszen jóval komolyabb hangvételű és a nehézsége sem átlagos. Nem jelenthető ki egyértelműen, hogy a Planescape a jobb, már nagyon más és másmilyen is akar lenni, történetmesélés terén viszont mindent elver. A BG 2 viszont nagyon jó egyensúlyt tart a történet mesélés/küldetések/harcok/lootolás/karakterfejlesztés terén.

Magyarosan kesergős.

Sajnos, az ilyen játékok, egyben mindig komoly arculcsapások számomra, mert ilyenkor mindig jéghideg acélpengeként döfnek a szívembe, majd az orrom alá tolják, hogy a mai játékok mennyire felszínesek és mennyire ostoba vagyok, amikor tapsikolok egy picit is valamirevaló mai játéknak. A szakadék tátongó, áthidalhatatlan és félelmetes.

Jelenleg ugyanis ez jellemzi a játékipart:

- mainstream moslék -> Látványos küllem, minimális belbecs, 2 éveseknek való történetvezetés, sok közhelyes akció.

- indie próbálkozások -> Születnek remek darabok, de kezd nagyon elharapózni a dolog. Pár dolláros vackok, sokszor Atari, Zx Spectrum szinten.

- kickstarter produkciók -> Sok és jelentős tapasztalat ezekkel kapcsolatban még nincs, de rendkívül komoly címek közelednek. Elvileg a Kickstarter lehet az egyetlen helyes út, a minőségi és tartalmas játékok születésére.

- mobilos és flash moneyhat termékek -> Ezek mindig 100% gameplay-t igyekeznek biztosítani, és remekül meg is célozzák a casual réteget, de ha ezeken a fejlesztőkön múlik, akkor soha nem fognak Morrowind, BG, Ultima vagy éppen Planescape szintű játékok napvilágot látni. Itt elég egyetlen jó gameplay ötlet és mocskosul meg lehet belőle gazdagodni, de nálam egyetlen fecske (ötlet) nem csinál nyarat...

- új egyedi IP-k -> Na ezek azok a címek, melyek aztán jó eséllyel GOTY-ként végzik, de rendkívül nagy a velük kapcsolatos kockázat. The Last of Us? Teljesen új IP, és csak egy olyan legendás csapat készíthette el, mint a Naughty Dog (Uncharted trilógia, Jak részek, számos Crash Bandicoot játék). Nem véletlen tehát, hogy a Planescape utód Kickstartert igényelt.

Egy kis fény az alagút végén.

Látni azt, hogy 15 éve mire voltak képesek sztori/belbecs/fantázia terén és látni azt ami most van... kétségbeejtő. Mintha nem is egy világ termékei lennének. Nincs még egy ilyen játék a világon.
Sokat gondolkodom rajta, hogy vajh milyen lesz a Tides of Numenara. A Planscape rajongók JOGOSAN, rendkívül komoly elvárásokat támaszthatnak az eljövendő Torment játék irányában.

Torment-Tides-of-Numenera.jpg

Nos picit sem irigylem a fejlesztőket, mert ha sokat ismételnek az baj lesz, ha viszont nagyon elmennek "fajtaidegen" irányba, az meg egyenesen katasztrófa. Hogy lehetne megismételni a megismételhetetlent? Rendkívül kíváncsi vagyok...  elvileg jövő ilyenkor kiderül.

Kult. Alapmű. Mérföldkő. Műfaji határokat áthágó. Egyediségtornádó./10.

 

2 komment


2013.10.30. 16:30 Tinman

The Cursed Crusade XBOX360 teszt

Lassan kezdhet úgy tűnni, hogy főleg akkor írok a blogba, ha van valami játékipari nyesedék, mellyel sikeresen egymásra találunk. Jelen bejegyzésem trágya (elírtam volna?) azért érdemel feltétlenül itt helyett, mert alátámasztja azon véleményem, mely szerint a kritikus szemüveget már érdemes 30 perc nem túl biztató kezdés után felvenni, de érdemes lehet megismerni a mű többi részét is.

Átok rátok, vasba öntött huszárok!

Hát itt van a Cursed Crusader. Ha spoilerfree gamer vagy, nagyjából annyit tudsz róla, amennyit a cím nagy bölcsen sejtet: elátkozott kereszteslovagos csapatás. Ez teljesen jó is lehetne akár, elvégre a történelmi háttere meglehetősen gazdag, a témában pedig túl sok hack & slash játék nem látott napvilágot.

cursed2.jpgEl vagyunk átkozva, nem kérdés :-(

A történet lagymatagon indul és sajnos később sem csap át eposzi magasságokba, mégis a történettel van a legkevesebb probléma. Soha az életben nem gondoltam volna, hogy ezen problémázok, de vesszek meg ha értem:

Mi a pudvás aszott lajhárherének van ebben ennyi töménytelen átvezető?

Ráadásul olyan iszonyat unalmasak egy idő után, mint 19x-re egy karácsonyi délelőtt Bud Spencer és Terence Hill-el az RTL Klubon. Csak ma. Csak Önöknek. Csak most... csak most toljuk a szemetet nagyüzembe.

Emlékszem kölyökként imádtuk az átvezetőket! Az volt mindig a mogyoró, a mogyorós csokiba, a vargánya, a vargánya levesbe... a java (meg a C++ -.-), a finomság kérem. A régi szép időkben volt a gameplay, majd egy endsequence a végén, vagy rosszabb esetben egyetlen darab ÁLLÓKÉP zárta a játékot. Ezért küzdöttünk! Látni akartuk fenséges grafikát, amit ott és akkor a grafikusok kitudtak préselni a hardverből. Ez volt a jutalom, mert küzdöttél, tepertél, izzadtál, szenvedtél. Erre ezek a szerencsétlenek 10 percenként 2 perces rémesen gázos átvezetővel tömték tele a játékot, amivel nem is lenne baj, ha szép lenne, míves, művészi, megkapó, vagy valami szemernyi értelem legalább sugározna belőle. Ebből egyvalami sugárzik: a középszerűség.

cursed3.jpg

Elmondom részletesen, hogy mivel kábítanak minket. Az egyes missziók elején 1-2 perces átvezető, ahol annyira semmitmondó szövegelés megy általában a 2 karakter között, hogy kivesézős gamerként is kínosan hamar keresgélni fogjuk a skip gombot. Aztán jön a harc, ennek mikéntjéről picit később. A harc végeztével megint egy Barátok Közt szintű lezárás. Egyes fejezetek elején további átvezetőket láthatunk, melyek nem a játék motorjával készült ingame undormány, hanem narrátoros, concept artok bemutatásában merülnek ki, nagyjából általános iskola 8. osztály történelem óra stílusban. Az a vicc, hogy ez utóbbival nekem semmi problémám. Nem baj, ha tanul picit az a kölökmackó' gaming közben, de az már igen, hogy az előadás mód rémesen száraz, így megint csak a skip gombot fogja kajtatni a szórakozásra vágyó egyszeri játékos.

A Cursed Crusader-ben már az első perctől látni fogjuk, hogy rengeteg a technikai hiba, de úgy a játék 60%-ig elvagyunk ezzel az egyedi és egész korrekt harcrendszerrel. Bár technikailag nem, de változatosság terén nincs panasz a különféle kivégző és egyéb mozdulatokra. Ez a rész mérföldekkel jobb, mint anno a vitathatatlanul középszar The First Templar harcrendszere. Lényegében itt még bizakodó voltam, de azért csak felsejlett, hogy erre a játékra NAGYON sok helyen iszonyat alacsony értékeléseket toltak (1.5-4/10) és sokáig nem értettem, hogy miért. Persze azt én is tapasztaltam, hogy sok a hiba, kapkodtak a fejlesztők rendesen, de első blikkre nem annyira gáz a helyzet.

Pál! Balra át!

Aztán egyszer csak (~55% körül) elgurul a fejlesztők gyógyszere és átcsap az egész egy Dark Souls és Demon's Souls-t 2 lábbal tipró, messziről ujjal mutogatósan, teli torokból röhögő TROLL játékká! Egy péntek este 1.5 órát, szombat d.e. 3 órát szarakodtam egyetlen küldetéssel.

MAJD LEJJEBB VETTEM NORMALRÓL A NEHÉZSÉGET (Tettem én ilyet valaha? Nem rémlik.), mert tényleg kezdtem iszonyat bedühödni és láttam lelki szemeim előtt, ahogy a Planscape Torment karaktere éppen a középső ujját tolja a pofámba, azért mert egy ilyen randomszarral foglalkozok helyette! Igaza van, pofont érdemlek!

hit_harder.gif


DaS/DeS: Újratermelődő (de nem végtelen számban érkező) ellenfelek. Katasztrófa? Dehogy, hiszen általuk erősödhetsz, gyűlik az XP, ráadásul 5 percenként checkpoint a DaS-ba és nem egymás szájába vannak rosszakaróink. Nehezek lehetnek elsőre, mert nem ostobák, de kevesen vannak.Pontosan így lehet a játék egyik látszólagos kihívását a magad javára fordítani, a DaS-ban van mélység, egy más világ.

Ezzel szemben a Cursed Crusaderben NINCS se mélység, de még használható checkpoint rendszer sem. Helyette 20-30 perces epizódokra van felosztva a játék. Elbuksz a 29. percben? Kezdheted előröl. Minden addig szerzett ládikó, fegyver, akármi elvész. Nincs 2. esély, nincs trial and error, mert csak error van és restart. Ez nem gond még akkor sem, ha ÉLVEZETES a játék, de ha nem az? Akkor pokoljárás.

Nem tudod magad gyógyítani! Ill. tudod, olyan módon, hogy át kell váltanod "elátkozott" üzemmódba, de ezt csak akkor tudod megtenni, ha a "rage/blood bar" valamennyire fel van töltve.  Ezen bar feltöltését, erőteljes kaszabbal tudod csak elérni.

Ha nincs kaszabolás:

- nincs töltődő bar,

- nincs elátkozott mód,

- nincs spec. képesség,

- nincs gyógyítás.

Van egy társunk. A gép által terelgetett low A.I.-s idióta. Hozzá közel kell lennünk ELÁTKOZOTT módba, csak akkor tudunk gyógyítani. Viszont a gyógyítás szíjja' a rage/blood bart, mint Vad Kati a brét és ha minden össze is jön, akkor is alig gyógyulunk valamennyit. Kivitelezni különösen nehéz az egész procedúrát, hiszen mikor is gyógyítasz?

HA BAJ VAN! Az van.

Ha baj van, nyilván már mindent bevetettél amid csak van (erősebb fegyver, spec képességek) és aztán gyógyítod magad, mert nyilván nem akkor gyógyítod magad, amikor maxon van mindened. Mr. Spock is bólogat.

Harc közben szinte esélytelen gyógyítani! Egyrészt azért, mert a társad ütik ezerrel, másrészt azért, mert téged is ütnek ezer meg eggyel. Ha nem tudsz gyógyítani, hát megmarkolod a fegyvered és küzdesz, beveted minden ügyességed. Aztán a fegyvered is eltörik. Hamar. Nagyon hamar.

Aztán puszta kézzel küzdesz, meg kardmarkolattal. Ütnek, vernek, többen körbevesznek, alig sebzed őket. Elnyomod a maradék spec. képességed, de mivel közel vannak hozzád, hiszen ez egy 95%-ban melee-re épülő játék ezért már halott is vagy, főleg, hogy a spec. képesség használata ÉLETERŐT szív el! Egy olyan játékban, ahol a 20 órányi szenvedésed alatt jó, ha 2x tudod magad gyógyítani.

Hülyék! Barmok! Bamokhülyék! Hülyebarmok!

cursed_silly.jpg

A társad ha nem ragadt éppen be, vagy nem verték éppen őt is rommá, akkor megpróbál felhúzni Gears of War módra. Felhúzott. Mi történt? Egy kis csík életed van. Mire visszakapod az irányítást az ellen már felét leverte, újra be vagy szorítva. Magára a revive-re, amikor a partnered segítő kezet nyújt nem sok idő van. A halál egy Darksiders karakter képében lassan lépdel feléd. Néha lőhetsz rá, de kb. 30 mp-ed van és ha addig nem segítenek fel halott vagy. Az is leszel. Sokszor.

Külön öröm, ha a társad verik le! Általában egy egész kibaxott hokicsapat veszi körbe, így esélyed sincs felhúzni a földről. Tehát a játékban kvázi nincs használható gyógyítás, nincs második esély! Akkor mi van? RENGETEG helyen VÉGTELEN(!) számban újratermelődő ellenfél.

Tehát akkor most az a bajom, hogy nehéz? Gyerekek, az nem nehézség, hogy VÉGTELEN számú ellenfél van, használható gyógyítás nélkül, az egészen pontosan egy sikeresen kivitelezett autofelláció.

Mi a különbség az easy és a normál fokozat között?

ugly_smiley_58.gifAz ellenfelekbe több ütés kell.

Mindegyik fokozatra jellemző, hogy néhány helyen egyszerűen végtelen számban jönnek ellenünk. Ellenben a fegyvereink ugyan úgy törnek és használódnak el. Azt már fel sem mertem tételezni, hogy taktikusabb A.I.-t kapunk komolyabb szinten, de a fegyverünk ugyan úgy törik easy-n, mint hardon, miközben az ellenfelekbe drasztikusan több csapás kell. Az teljesen komolytalanná teszi a nehézségi szintek kérdését. Mivel ez a fércmű még achievmentet sem ad azért, mert normalon abszolválsz, így tulajdonképpen miért is játszanál normál fokozaton, hardon? A kihívás easy-n is bőségesen meglesz, főleg a játék utolsó harmadában.

Más valamit? Smart kártyád van?

Az nincs, de remélem hamarosan Cursed Crusade-em se. Ugyan itt naposcsibék és kanári eledel eladó. -.-

Beszéljünk részletesen a zenékről. Volt? Nem emlékszem. Ugorhatunk.

Beszéljünk a hangokról. Az volt. A szinkronhangok korrektek, semmi extra, iparosmunka. Az viszont iszonyat gáz, hogy minden egyes játékindításkor fel kellett húznom a játék zenéjét, hangját a maxra, mert mindig visszaállt nullára. Amatőr bagázs ez a Kylotonn és mindig is az volt. Bet on Soldier? Emlékeztek? Jó, mert én is csak halványan. Felejtős, középszar cím se... ellenben az Iron Storm ért valamit, de az sem maradt túl emlékezetes.

Mi maradt még? Grafika. Bugos, V-sync-es, simán 20 FPS-en szenvedő, rémesen optimalizált. Itt sem terem babér, pedig a lehetőség ott van. Az animációk nem rosszak, sőt egész jók! Valahogy az egész játékból érződik, hogy kapkodtak vele, hajtották őket, így béta tesztre nem nagyon maradhatott lehetőség. Ellenben ez a játék sem töltött egy deka patch-et sem, ez sem túl jó előjel.

Megkönyörülök. Dicséret!

A fegyverek, páncélok kidolgozottsága, használhatóságuk, viselkedésük a harcban már-már PÉLDÁS! Meglepődtetek ugye? Ennyi borzalom és mégis még a guanóban is akadhat tejes kifli ... a játéknak ez a része közel tökéletes. Nincs kedvem végignézni a credits-et újra, így kapásból meg nem mondom, hogy ki felelős az animációkért és ezekért a remek megoldásokért, de tényleg le a kalappal. A fegyvereket tetszőleges kombinációban tudjuk variálni. Harcolhatunk pajzs, kard, fejsze, balta, dárda, pallos meg a jó ég tudja még milyen kézifegyverrel és ezeket kombinálhatjuk is. Ez a fejlődési rendszer alapja. Ha teszem azt 2 fejszét felveszünk, akkor a képességek között feloldjuk a 2 fejszés harcmodort és egy raklapnyi combo várja aztán, hogy feloldjuk. Ez már annyira pazar, hogy sok is. Teljesen felesleges ugyanis a közel 200 combo, mert úgysem tudjuk megjegyezni, vagy mire megjegyeznénk már el is törött a fegyver és szedhetünk fel a földről másikat.

További jó pont a páncéldarabjaink fejlesztése. Ha akarjuk komoly vértezetben is küzdhetünk (addig nem tudnak sebezni, míg le nem verik rólunk), de ha valaki a képesség pontjait a speciális képességeire akarja fordítani az sem gond. Ezzel a résszel nincs gondom. Azt adja, amit elvárunk.

A fegyverek nagyon alacsony durability-jét már ekéztem. Jó ötlet, de pl. ellensúlyozni kellett volna azzal, hogy vagy speciális képességgel tudjuk javítani, vagy bizonyos ládák újra eredeti állapotba hozzák, mert így nincs kedvenc combo, nincs kedvenc fegyver. Persze lehet törekedni mondjuk a 2 kardos (ajánlott) vagdalkozásra, de ez csak vágyálom marad, ha nincs az ellennél ilyen irányú fegyver pótlás.

cursed1.jpg

A rengeteg fegyvernek és combo-nak hála látványosak, már-már Mortal Kombat szerűek a kivégzések és némi interakció is akad a tereptárgyakkal. Sajnos ez utóbbival kapcsolatban megint keserű a szájíz. A játék indításakor ott virít a Physix logo, de ha hozzáérünk egy hordóhoz az a világból kirepül, vagy megáll és lebeg a levegőben. A törések, sérülések után bekövetkező bughalmaz (már ahol van egyáltalán) is erősen béta szagú.

A kemény küzdelmek után valami epikust várnánk, de az utolsó küzdelmek is rémesen furcsára sikeredtek. Volt olyan rész, amit min. 4x kezdtem újra a végtelenített sereg miatt, a játék végén meg nem hittem el, hogy vége. Örültem, nem mondom, hogy nem, de ez a megkönnyebbültség öröme. Végre vége...

Menjetek a pi-pi-pi-pi-pitvarba.

Fiúk! Nem lenne jobb, ha elmennétek inkább árkot ásni? Sok közötök ehhez a bizniszhez nincs. A CC sikere után pedig még egy flash reklámot sem bíznék rátok. Jobb lesz ez így mindenkinek... nekünk feltétlenül.

3.5/10

Szólj hozzá!


2013.10.15. 09:53 Tinman

Mark of the Ninja PC / XBOX360 teszt

Klei Entertainment.

Hogy mi? És tessék mondani beszélnek ott angolul? Beszélnek bizony. A kanadai csapat nem tekint vissza több évtizedes múltra, nincsenek kultikus tagjai és még csak nem is szerepelt korábban a profiljukban olyan játék, amitől hasra estünk volna. Persze a Shank részekkel durván megindultak a dombon felfelé, de megmondom őszintén, hogy amit a Mark of the Ninja kapcsán műveltek, az szinte egyedülálló...

mark3.jpg


Tinman says: - Tökéletes.

Simon says: Nem értem. Definiáld: "Tökéletes."

Nehéz meghatározni magát a fogalmat, hiszen mindannyiunk számára más az amit tökéletesnek gondolunk. A játékok világa azonban azon a téren eltér mindennapi életünktől, hogy egész jól mérhető jellemzőik vannak az egyes produkcióknak, melyek a következők:

- játékmenet, játékélmény

- küllem, grafika, art

- zenék, hangok

- sztori

- pályatervezés, design

- szavatosság

- irányíthatóság, kezelhetőség

- összhatás

Ezekre mind, mind ki lehet osztani 5-ös, 10-es, vagy 100-as skálán különböző pontszámokat és így kvázi mérhető egy játék minősége. Sajnos a szaGma manapság, előszeretettel osztogatja Halo-kra, Darksiders-ekre, meg a jó ég tudja még milyen, szimplán csak "korrekt", vagy "jó" címekre a maximális értékeléseket. Ez hiba. Maximális értékelést az érdemel, ami T.Ö.K.É.L.E.T.E.S.

Amely játék kiváló, az még nem biztos, hogy maga a megtestesült perfekció, hiszen apró hibák, vagy kisebb problémák akár még egy 0 km-es Ferrari belső terében is előfordulhatnak.

Nehéz ügy.

A játék első 15 perce után kiléptem majd napokig rá sem néztem. Így kezdődne egy kiváló játék? Velem volt a baj? Nos inkább az utóbbi. Walking Dead, Dead Island, Dead Light, ezekkel játszottam a MotN előtt, így továbbra is valami igényesebb zombis témára vágytam, de a Klei produktuma totálisan más úton jár.

Végül aztán beadtam a derekam. Bár a játék első körben XBOX360-ra egy XBLA címként látott napvilágot, a PC-s port kifogástalan. Steam Big Picture, felhő mentéssel, nagy tv-re kötve, XBOX360 controllerrel, ágyból fekve. Úgy érzem minden feltételt biztosítottam ahhoz, hogy a játéknak legyen esélye megfogni. Végül 1-2 óra elteltével kezdtem a zombis marhaságokból átszellemülni és minduntalan egy 2D-s Thief kezdett a szemeim előtt testet ölteni. Ez pedig remek előjel volt. A lopakodós játékok királyának részemről én nem a Splinter Cell sorozatot tartom, hanem a Thief részeket. Mind a 3 Thief rendkívül jóra sikerült, aki végigjátszotta őket tudja miről beszélek. A SC persze ott lohol a nyomába, de a Thief sokkal hardcore-abb, egyszeri gamer nem biztos, hogy elbír vele.

mark1.png

A MotN fentebb emlegetett art, grafika és küllem terén pontosan olyan, amilyennek lennie kell. Nem vitték el kínos klisék irányába, nem tettek bele nagyon oda nem illő dolgokat, de nem is hiányzik belőle semmi. Se több, se kevesebb, pont annyi amennyi kell. Ez ritka dolog ám gyerekek! Gyakran elszalad a fejlesztőkkel a ló és a 3. pályán már az űrben öljük a szkafanderes katonákat, vagy éppen már a 18. pályán járunk és még mindig holt ugyan az van, 15 textúrát váltogatnak. Hát itt ilyen nincs.

Végig és fokozatosan emelik a tétet a fejlesztők. Eleinte picit talán könnyűnek is érezhetjük a dolgot, de tényleg minden egyes lépéssel egyre többet és többet mutat magából a játék. Véleményem szerint az art messzemenőkig ízléses, velejéig profi munka. Érezhetően vigyáztak rá, hogy ne legyen túllihegve a dolog, így garantáltan mindig jól látjuk a karakterünk és ha elbukunk csakis magunkra mutogathatunk.

Remekül működnek a fény/árnyék megoldások, kifogástalan a látószög/látótáv megoldása is. Ráadásul ahogy kell, ezek nem csak úgy vannak, hanem fontos pályaelemek, a gameplay interaktív részei.

Aki már picit is ismeri a nézőpontom az jól tudja, hogy a játékélményt helyezem mindenek fölé. A Mark of the Ninja ebben is kifogástalan. Azt hiszed eleinte, hogy jah, ez csak ennyi? Mész és ölsz? Aztán ráébredsz, hogy a játék még csak kóstolgat, nagyon finoman bontja ki saját magát. Van fejlődési rendszere, tanulhatsz új mozgásokat, új ölési módszereket, csapdákat, figyelem elterelőket, sőt stílusokat is!

mark2.jpg

Nem szeretsz lopakodni? Jó, Rambozhatsz is, de ne csodálkozz, ha a világranglistán a vége felé fogsz kullogni. Egy pacifista lopakodó vagy? Azt is lehet... de játszhatsz halálos árnyként is, minden utadba kerülő ellenfelet sunyi módon csendben megölve. És mi történik ha elkerülő taktikával játszol? Ha nem vesznek észre? Ha ölsz? Ha elrejted a testeket? A játék rendszere mindent honorál, vagy éppen büntet, ha hibázol, vagy észrevesznek. Kiváló rendszer! Folyamatosan érzed, hogy nem vagy elég jó és bár továbbmehetnél, mégis inkább újrakezded az előző ellenőrzőponttól és pihent elmével ezt picit sem fogod tehernek érezni.


Egyszerűen rémes munka a Mark of the Ninja-val kapcsolatban szórakoztató bejegyzést írni, ugyanis nincs rajta fogás. Egyszerű dolga van az embernek egy rémesen eltolt játékról mesélni, de egy remekműről? Le kell ülni elé és bele kell mélyedni, akkor majd megérted. Kár hát a szóért. Off.

9.5/10.

Szólj hozzá!


2013.10.12. 10:44 Tinman

Catherine XBOX360 teszt

Jogos.


Igen, elismerem hibáztam. Valóban kisebb felelőtlenség és ostobaság úgy megvásárolni egy játékot, hogy a spoiler mentesség érdekében direkt kerülünk vele kapcsolatban szinte minden információt. Az esetek pontosan 100%-ban nem töltök demót, nem töltök warez szemetet, egyszerűen a szimatomra hallgatva válogatok. Néha szánt szándékkal halászom a zavarosba is, mert mégiscsak konzol exclusive, mégiscsak [és itt hosszasan fejtegetve okot talál a középszar játékok letolására].

Így tettem a Catherine esetében is. Elmondom mit tudtam róla: Anime-style, felnőttes kérdéskör boncolgatása, erotikus felhangok és láttam az anime átvezetőkből kb. 4-5 képet. Ennyi. Ez alapján már a megjelenéskor meghoztam a döntést, hogy emberi áron (5k alatt) berántom. Így is tettem.

---Közben megnéztem mikor rendeltem meg... ATYAÉG! 2012. májusában már itt volt a polcomon és most októberben téptem róla le a fóliát. (Reminder: Sürgősen változtass a játékvásárlási/beszerzési szokásaidon, mert nem vagy normális!)---

Start.

Gyerekek, muszáj szépen lassan, higgadtan elmesélnem a játékkal kapcsolatos élményeim, mert ha nem így tennék pontosan ezt tudnám csak közvetíteni:

gladiator.gif

Kérlek, ha idáig eljutottál, olvass tovább, mert a helyzet koránt sem ilyen egyértelmű, mint ahogy az a fenti kép sugallja! Ez nem az oktalan fikák blogja, hanem az érvekkel és tényekkel alátámasztott kivesézős TRUE GAME TESTS blog. A szellemisége nem változott továbbra sem!

Tehát, az XBOX-ba betéve a lemezt a szokásos HDD installt választottam, elvégre az tolja optikai meghajtóról akit gyermekkorába farkasok szoptattak és orangutánok neveltek a közerkölcsre. A játékot elindítva rögtön pozitív érzések öntöttek el! Nagyon tetszetős, EGYEDI menü fogadott előrevetítve, hogy itt bizony főhősünk nem fog alma hímet játszani, inkább vele bánnak majd el durván. Hogy milyen módon, ezt akkor még nem tudtam. Az egészből már itt sugárzott egyfajta igényesség, stílus, és minőség! Nagyon jó kezdés!

A pozitív érzések csak hatványozódtak, amikor 1080p-be megláttam az anime rajzfilmek stílusában megalkotott felvezető történetet. Már azon gondolkodtam, hogy micsoda remek KALANDJÁTÉK fog ebből kikerekedni, atyaég mekkora tuti belenyúlás ez az Atlus és az Index Corp részéről. Itt legenda születik!

Aztán jött maga a játék! KOCKÁKAT. KELL. TOLOGATNI! Előre, hátra, jobbra és balra, meg a fizikát kihasználva néha lefelé ejtve.

Álljunk meg egy szóra. Vannak játékvilágban visszatérő gameplay fogások. Ilyen a Quick Time Eventek használata, ilyen a különféle (KÖHÖMM!!!) puzzle feladatok variálása és persze a jól ismert ládatologatás. Ahhoz, hogy xy helyen tovább tudj haladni ládát/kockát/elnöki bőrfotelt/stafírungot/hokedlit  kell szerezned, szülnöd, teleportálnod. Sokan vagyunk, akik ezt 1x-2x elviseljük egy adott címen belül, hiszen teljesen életszerű, hogy ahhoz, hogy az életben is tovább tudjunk lépni valakit le kell taposnunk és a hátára kell állnunk. (Társadalomkritika Vol sok.)

A gameplay tehát abból áll végig, minden egyes átkozott szinten, hogy a pályára beszórt ezerháromszázötvenkettő ládából úgy alakítsuk ki a boxeralsóban rohangáló hősünk számára egy útvonalat, hogy a pálya végén levő ajtót épségben elérje. Ezt néha kocsmai közjátékok, beszélgetések és átvezetők tarkítják. Éjszaka a rémálmunkban túlélünk, nappal meg őrlődünk a szerelmi malomkövek közt.

catherine_sheep.jpg

Így tehát az effektíve gameplay ZX Spectrum szint, böngészős flashszarok iskolapéldája. Kit érdekel, hogy 3D?! Hát engem! Mert ha 2D lenne, legalább látnám a szerencsétlen karakterem, mikor a fal (mely tényleg teli van iszonyattal) mögött kepeszt. A program külön fel is hívja rá a figyelmet, hogy amikor a fal másik oldalán mászol, majd egy pillanatra megállsz (mert nem látod azt a szerencsétlent!), akkor inverzre vált az irányítás. Egyik pályán a főellenfél ráadásul olyan támadással bír, hogy ha sikeresen beszívod, normál módban is megfordul az irányítás. Azt a katyvaszt, amit a kezelhetetlen kamera és a totálisan megfordult, a fal másik oldalán mászó hős kombinációja eredményez azt szinte értékelni sem tudom! Mi van a nagy büdös kibaxott nulla alatt??? Mínusz? Duplanulla?

Iszonyat mértékben felhúzott a játék. Logika játék, gyenge vagy Tinman? Come on... nem sok kell ide, normalon toltam végig, nem vagyok agyhalott. Itt az irányítás az igazi kihívás, mert az botrányos! És nem elég, hogy ilyen elcseszett, még mintha picit "ragadó" néha meg "lagolós" is lenne, így további 456 alkalommal fogsz azért meghalni, mert a főhős túlment, leesett, eltoltad jobbra az irányt, de nem reagált rá! Már azon gondolkodtam, hogy rögzíteni fogom a  játék történéseit és a kezem mozgását egyszerre, mert nem akartam elhinni, hogy ezt komolyan gondolták.

És ekkor jött a döbbenet! Megnéztem a "nagy" teszterek kritikáit. Hazug, gyáva emberek! 90%-uk MEG SEM EMLÍTI, hogy az irányítás katasztrófa, csak egymást majmolva tolják egyfajta kultikus piedesztálra állítva a játékot. Hát ilyenek a vakok, kik félszeműt választanak királyukká. Szégyellem magam a helyükben is!

Ám akad ELVÉTVE 1-2 hobbi/blog szintű kis online lapocska, ahol a teszter nem átallott fél oldalt szánni annak a ténynek, hogy az irányítás mennyire trágya. A végén mégis felpontozza a súlyos kezelhetőségi gondokkal küzdő játékot. Fél? Nem akar flame-t, nem akar őszinte lenni, csak be akar illeni a szürke tömegbe? Szánom. Hiába egyedi valami, ha komoly gondokkal küzd. Nincs mentség.

Játékostársaim! Az oktalan, eszetlen, tényektől mentes ótvar fikázásnak valóban semmi értelme, de merjünk őszinték lenni... legalább magunkkal szemben. SOHA nem lesz attól jó/kiváló egy játék, ha az irányítása, játékélménye, története remegő lábakon áll. PS3-on másképp van? Lehetséges, én itt most csak az XBOX360-as verzióról tudok nyilatkozni...

catherine_ingame.jpg

Olyan szinten frusztrálttá tett a játék, hogy a nagyjából 20-22 órás játékidő alatt, -ha nem a beszélgetős részek voltak- végig csikorgattam a fogam. Soha nem szoktam. Az utolsó szinten az egyik hátsó rágófogamból kitört egy kisebb darab, jövő héten fogdoki. Nem viccelek. Annyira gyűlölöm, amikor tudod, hogy mi a helyes sorrend, tudod mit akarsz, a kezeid gyorsan és pontosan dolgoznak, az input command az agyadtól egészen a controllerig tökéletes eljut, majd a controllertől tovább folytatja útját egészen a feldolgozó egységig, ahol valami történik. A programkód hibásan, gyakran késve és pontatlanul reagál. Szinte példátlan! Egy puzzle platform játéktól ez megbocsáthatatlan!

Az XBOX360 játékok telepítése és elindítása után szinte jellemző, hogy az 1-2 éves játékok valamilyen javítást biztosan automatikusan letöltenek. A Catherine esetében ez nem történt meg. Ritka dolog és szkeptikus is az ember, hogy "Na egy játék, amit tökéletesen leteszteltek? Semmi hiba?".

Van hiba. Az említett irányítási borzalmon kívül van olyan pálya, ahol 0.5, mondom NULLA EGÉSZ ÖTRE esik le a frame! Nem viccelek! Ez nem egyéni hiba, ugyanis akkor jön elő nagy eséllyel, ha kitolsz pár kockát egy nagy oszlop alól. Minél több rajta a kocka, annál nagyobb a frame drop! Aztán olyan pálya is akad, ahol ha túl gyors vagy, egyszerűen nem tudsz már visszakeveredni a pályára, le kell esned a semmibe, vagy retry. Javítani illett volna azt is, hogy van akivel azért nem tudsz beszélgetni a kocsmában, mert egyszerűen elmegy míg te mással beszélgetsz. Ok, honnan tudjam mi a helyes beszélgetős sorrend? Ki megy és ki marad? Nettó baromság, hogy valakivel beszélek 2 percet, majd a 3 perce jött illető feláll és elmegy.

A retry kérdésköre. Alapértelmezetten 5 db. lehetőséged van a pálya/checkpoint újrakezdésre, ha meghaltál. Ez bőségesen elegendő is lenne, ha az irányítás nem lenne katasztrófa. Így viszont gyakran nem elég. Mi a megoldás? Hogy tudod tovább folytatni? Nagyjából 14 db. gombot kell lenyomnod és 1.5 percet várnod arra, hogy újra folytathasd. Mi értelme ennek? Semmi. Felesleges időhúzás, idegesítő, bicskanyitogató marhaság.

A Day of the Tentacle óta imádjuk, a "játék a játékban" fogalmát. Emlékeztek? Beépített Maniac Mansion játék a DoT játékban. Pazar volt. Itt is van ilyen. Rapunzel-nek hívják, nagy örömmel indítottam el a kocsmában elhelyezett arcade masinát, hogy a kockatologatásban fáradt elmém, valami mással frissítsem. Majd rögtön nyúltam is a pengéért, amikor kiderült, hogy... na vajon mi? IGEN! Itt is KOCKÁKAT kell tologatni. Na menjenek a picsába. -.-

Borzalmasan irritál a Catherine. Egyrészt vannak az érdekes, a férfi-női kapcsolatot boncolgató beszélgetős részek, a kifejezetten vicces, igényes és izgalmas átvezetők, a játék alatt végig egy magas színvonalat nyújtó zenei háttér (klasszikusok kiváló feldolgozása is többek között) és akkor maga a core gameplay ennyi? Egyszerűen nem értem. Elfogyott az ötlet? Vagy mi a baj? Miért nem szóltok, ha kiürült a gumibogyó szörpös flaska, hmmm?

catherine01.png

Nem tetszik az a fajta lustaság sem a készítők részéről, hogy a főszereplők az átvezetőkben EGY HÉTEN KERESZTÜL ugyan abban a ruhában vannak! (Barátaink még a true endinges résznél is topimaciban tolják. Argh.) A szerencsétlen főhősünk nem csak az álmaiban van a jellegzetes rózsaszín-fehér boxerben, de egész héten keresztül benne rohad a szaros gatyájába. Világos, plusz munka lett volna az újra rajzolni, így marad a húgyfoltos naci, meg Katherine izzadt testszaga az 1 hetes fekete garbóba. Csodálatos. Ha igényességről, kult szintről beszélünk ezekre illik figyelni!

Ez viszont komoly probléma: Felfoghatatlan számomra az, hogy Katherine és a főhős között ZÉRÓ testi kontaktus van! Se egy ölelés, se egy puszi, se egy kézfogás. Végig azt sugallják ezzel a készítők, hogy Katherine nem lehet számunkra cél, hiszen egy rideg kőfal, mintha közünk se lenne hozzá, mintha az anyánk lenne, akinek csak magyarázkodni szoktunk. Rossz a dramaturgia. A játékos egyáltalán nem érzi azt, hogy Katherine és közte bármilyen érzelem is van... maximum azt érezzük, hogy emellett a nő mellett egy ostoba fajankók vagyunk. Az opcionális válaszok ellenben végig Katherine irányába terelnének. Jaj, de amatőr :-/

I love you, hate you!

Ki kell mondjam, hogy életem egyetlen olyan játéka, amit tiszta szívemből gyűlölök és szeretek egyszerre. Nem jó érzés és nagyon rossz szájízt hagy az emberben. Véleményem szerint a Catherine egy legenda lehetett volna. Több kalandelem, TÖBBFÉLE puzzle és az irányítás rendbetétele lett volna a kulcs a hall of fame-hez. Nem sajnálom, haragszom rá, de nagyon.

Ha ez a sztori NEM egy játékban debütál kb. le sem tojná az anime közösség... így viszont a birkák -ó de találó-, azt bégetik, hogy ez rétegjáték, elit sznob kultmű, ami kb. annyira igaz, mint az, hogy lendületben van az ország.

Vigye el valaki, ne is lássam többet.

6/10.

Szólj hozzá!


2013.10.09. 11:55 Tinman

Lollipop Chainsaw XBOX360 teszt

Suda51

suda51.jpg

Kész, vége, ennyi volt. Ez az ember drogozik és immáron hivatalosan is diliházban a helye. Tényleg igaz a mondás, hogy a zsenit és az őrültet, csak egy hajszál választja el egymástól.
Vicceskedve szoktuk volt mondani agyhalál közeli fórumozó társaknak, hogy "abból az anyagból, amit tolsz nekem is küldj", de ez most nem vicc. Szent meggyőződésem, hogy ez az ember cannabis fogyasztó, talán néha egy kis hernyó is végigmászik földöntúli vénáiban. Hogy anya szülte? Kizárt.

stupid.jpegGondoljatok bele... Suda51. Régi sztori, de onnan a nicknév, hogy a meg nem értett zseni teljes neve "Goichi Suda", japánul a Go=5-ös szám, az Ichi=1-es szám vagyis 51-es! Ha felidézzük az 51-es körzettel kapcsolatos összeesküvés elméleteket, már kezd összeállni a kép. Ezt az embert az idegenek küldték ránk, hogy pszichotikus vízióival felkészítsen minket az apokalipszis 4 lovasának érkezésére, a totális anarchiára, a romlott tejfölre, a kínai 100 megapixeles kamerákra és a soha véget nem érő káoszra!

Ennek tükrében milyen a játék?

Szar. Viszlát legközelebb, jó volt veletek! Pá-pá!

Nah... már megint falakat kell teleirkálnom, ha nem akarok hiteltelen lenni. Az a nagy baj, hogy a Baldur's Gate 2 + Watcher's Keep + Throne of Bhaal 250+ órás szösszenés után estem neki a láncfűrészes diákJány kalandjainak. Nyilván nem toltad még le a BG2-öt nedves olvasó (bocs, biztos elírtam), mert inkább játszol te is középszar címekkel, így hát érzékeltetnem kellene a problémát.

Beülsz egy 911-es Porsche-ba, elvagy vele egész nyáron, szédíted a csajokat, a szexuális életed soha nem látott magasságokban szárnyal, majd a tél közeledtével beülsz egy kispolszkiba, ami aranyos, kedves jószág a maga keserű valójában, de valami mégsem stimmel. Mind a kettőnek vannak ülései, 4 kereke, ablakai, kormány, fék, motor, kipufogó, mégis mélységesen mély a szakadék... mit szakadék? Komplett Univerzumok választják el a két produktumot! Hát talán ez az oka, amiért nem tudok most lelkesedni a Szöcskegyár (gy.k.: Grasshopper Manufacture) terméke iránt.

Talán emlékeztek még, a Shadows of Damned tesztre. (Ha nem, akkor tessék elolvasni, mert jól kiokosodsz a témában, meg különben is azért vagy itt, hogy olvass valamit nem?). Az sem volt egy Két Lotti, de ott valahogy jobban sikerült megtalálni az egyensúlyt a kínos erőlködés, a humor, a stílus és a gameplay terén. Ez itt nem jött össze.

Ássunk tehát 2 méter mélyre, majd óvatosan feszítsük fel a koporsót, vigyázva, hogy ne álljunk a fedélre, mert könnyen beszakadhat. - részlet a "How to kill supernatural shities for Dummies" zsebkönyvből.

A grafika Playstation 2.5 szint. Nem túlzok. A textúrák rémesen elnagyoltak, a karakterek poligonszáma átlag alatti, az ellenfeleké gyakran siralmas. Sajnos végig ingame rá van húzva valami elcseszett kockás abrosz filter a játékra, melynek okát egyszerűen nem értem. Miért kell ez? Ki az, aki szerint hangulatnövelő egy ilyen filter? Élsimítás zéró, cserébe a frame stabil 30 FPS... ezzel a graffal? Még jó -.-

Az effektparádé pedig giccses és kínos, a színvilág egészen morbid. Alapvetően ugye a pokol kapui nyaldossák átlagos amerikai kisvárosunk, de a főhősnő körül mégis minden rózsaszín, cuki, csillogó-villogó, stílusosan szólva: soooo cute. Argh.

jessica-nigri-lollipop-chainsaw.png

Tudom. Pontosan ez volt a cél. Pontosan ezt akarták a készítők a pofánkba nyomni, hogy érezzük az amcsi ostoba luvnyák mentális szintjét, kontrasztba állítva azzal, hogy körülöttük haldoklik és rohad a világ. Ha ebből a szempontból közelítjük meg a játékot, akkor az unalom és a szánakozó arcvonásaink máris átváltanak komorrá és merengővé. Ellenben ezt a témát nyilván nem így kell előadni. A sztereotip dolgok kifigurázása ugyan jó móka, mégsem feltétlenül szerencsés ennyire drasztikusan, közölni a világgal a véleményünk, ugyanis az egyszerű lélek csak agressziót, brutalitást és a közönséges helyzeteket fogja meglátni, nem a mögötte meghúzódó üzenetet.

Tehát a Lollipop Chainsaw valójában egy oltári nagy középső ujj, jól beletolva A Marika képébe, melyre akár rá is írhatták volna, hogy "Szeretettel japánból!". Már a Shadows of Damned-nél is meglepődtünk, hogy egy ilyen játék egyáltalán létezhet, de az abban tapasztaltakat nyugodtan meg lehet szorozni kettővel.

Veszélyes játékot űznek végig a készítők, ugyanis ebben a témában, már volt egy egy legendás próbálkozás. Igen testvéreim és nővéreim! Mondjuk ki együtt háromra: Bikini Samurai Squad!

bang.jpg

Rossz karma.

Ha egy játékot a stílusán belül 1/10-es címekhez tudjuk csak hasonlítani, akkor könnyen abba a hibába esünk, hogy "na ahhoz képest remek". Hát ahhoz képest egy H2SO4-as beöntés is átmulatott éjszaka. Egyébként még egy cím eszembe jut... Bullet Witch. Na ezekhez képest tényleg minőségi cucc a Lollipop!

Maga a gameplay abból áll, hogy vagyunk mi a szőke pomponlány szerepében, kezünkben egy életlen láncfűrésszel (aki használt már láncfűrészt az lefordul a székről, ha meglátja) és zombikat írtunk. Ennyi. Közben persze mókásnak beállított dolgok történnek velünk a fárasztóan lineáris pályákon. Manapság persze divat rásütni egy játékra, hogy lineáris, hiszen mainstream jellemző a "hülyebiztos" játékok gyártása, de ez a játék tényleg egy kórházi folyosó, tetejébe pedig még agyon-vissza is scriptelték.

A legkomolyabb gond azonban a QTE-k brutális mértékű használata! Sokalltad a GoW-ban levő QTE-k számát? Szorozd meg 200x-al és megkapod nagyjából, hogy mennyi ilyen ócska szar, játékfejlesztői trollkodás került ebbe a szerencsétlen címbe. Siralmas gyerekek, tényleg az!

Öldöklésünk közben többféle combo közül válogathatunk, amiből normál fokozaton alig párat fogunk használni, mert ezek nélkül is pusztulgurul minden szinten, szinte minden. Egyedül akkor haltam csak komoly mennyiségben, amikor láncfűrésszel kellett baseballozó zombikat lelövöldöznöm (csodás képzavar, de tényleg így van), mert ha nem voltam elég gyors a levágott fejű barátunkat elkapták és game over. Ja igen... Nick a levágott fejű alfa-hím, aki seggünkhöz verődve tengeti napjait. Nyilván picit handycap-es a srác test nélkül, de állítólag jobban nyal, mint Lassie, no meg ki tudjuk lőni a láncfűrészből, sőt egy upgrade után már bukósisakot is kap a szentem.

juliet_starling_lollipop_chainsaw_cosplay_by_artyfakes-d5y3ban.jpg

Ha gyorsan és combokat használva ölünk medálokat, csillagokat és hatalmas nagy aranykrajcárokat kapunk, utóbbit sima ölésért is. (Ajaj, ismerős nem?) Általában több életerő növelő nyalókat találunk, de csak 5 lehet nálunk, a többi elveszik. (Hajaj.) Fejlődésünk kimerül abban, hogy bizonyos helyeken teljesen random, a környezettől totálisan elütő shopok állnak rendelkezésünkre melyekben combo-kat, alap tulajdonság növelőket, concept artokat, MP3-akat és rucikat vásárolhatunk.

A játékmenet abból, áll, hogy különféle drogos lázálom szintű helyeken ölünk. Zombikat, mi mást? Nick folyamatosan nyomja a keserű iróniát, neki ez a szerep jutott. Bájos és 10/10-es elmebeteg családunk se különb, de a karakterek sekélyesek, kidolgozatlanok, meg persze klisések. Suda51 ötletei ugyan egyediek, de maga az egész témaválasztás annyira "ZS" kategória, hogy a folyamatos ötletorgia ellenére még ő sem képes megmenteni ezt a kolbásszagú böffenetet.

A Shadows of the Damned-ben azért működtek jól Goichi ötletei, mert ott maga a világ is teljesen egyedi volt. Egy egyedi világba implantált egyedi ötletek működnek,  ugyanis sok klisét nem tudtunk benne felfedezni, mert előtte ilyet nem nagyon láttunk sehol. Most ugyan így fullba tolják a kretént, de nem működik a varázslat, mert maga a szereplőválasztás, a közeg és a klisék túlságosan lehúzzák az összképet. A menü art egyébként elég tetszetős, a zenék szinten rendben vannak, bár nekem néha kissé sok volt az eszetlen gitártépés.

Vannak persze a LOLipop Chainsaw-nak is jó pillanatai is, elvégre a trágyadombon is néha kinő egy szál piros pipacs, de ez édeskevés. A boss harcok sem rosszak, bár nehéznek nem nevezném őket normal fokozaton. Alapvetőn jól működik a játék hangulata ezzel a morbid, de mégis vicces közeggel. Sokszor a Stubbs the Zombie stílusa, humora köszön vissza, amire annak idején sokan vevők voltak, de egy jó játékhoz nekem ez már AKKOR is kevés volt. Szerencsére a játék nem túl hosszú. 8-9 óra alatt még a magamfajta átgondolós, pepecselős gamerek is kivégzik a címet és a credits lepergése után mi marad? Toljuk újra magasabb nehézségi fokozaton? Szerezzünk meg még több csillagot, bizbaszt? Unlockoljunk mindent a shopokba?

DE MIÉRT??? MINEK???

Ha egy játékban unalmas a gameplay, akkor zéró motivációt fogunk érezni az újrajátszásra. Egy Baldur's Gate 2-öt a maga 250+ órájával lehet, hogy szívesebben veszel elő bármikor, mert ha más karakterekkel, más döntéseket hozva játszol, akkor sok esetben más élmények fognak érni. Ez az újrajátszhatóság titka, hogy a maga a gameplay (kvázi a harcok) is egyediek, eredetiek kell, hogy legyenek valamint a történet szálai is picit másképp rendeződjenek aranyló fonálba. Amelyik játék ezt nem tudja, annak az újrajátszhatósága pontosan annyit ér, mint terhesség megelőzésről papolni a lánykoleszba.

A mai nap tanulsága tehát az, hogy hiába vannak elképesztően egyedi, maximálisan földtől elrugaszkodott ötleteink, ha a gameplay fárasztóan egyszerű és maga a közeg is rémesen klisés.

Sokszor mondtam már, mert divat ezt is fikázni: A zombis játékokba/filmekbe igen is van potenciál! Adjatok egy valag pénzt és összepisilnétek magatokat attól amilyen közeget képes lennék megalkotni. Imádnátok azt garantálom! A The Walking Dead játék és filmsorozat pl. eléggé jó úton járnak, ahogy a World War Z könyv(!) is arra érdemes darabok. Ellenben attól, hogy kiokádjuk az n+1. zombihentet a nagyvilágba, abból még bestseller bajosan lesz...

5/10.

Szólj hozzá!


2013.04.02. 11:37 Tinman

Giana Sisters: Twisted Dreams

Szánalmas magyarázkodás.


...és akkor átestem a téridő kontinuum egy random pontján, ahol Bunyós Pityú és Cafka Margit voltak a törzsi vezetők. A fákról még a Krémszárban is csúfosan elbukott Alien Colonial Marines adathordozók és 2 dolláros kuponok szállingóztak alá. Error.

Nos az a nagy helyzet, hogy a Dark Souls és a Demon's Souls kimaxolása, videós végigjátszások elkészítése némileg több időt vett el az életemből, mint azt gondoltam (összesen 1200 óra körül). Szerencsére azt kell mondjam megérte, hiszen azóta tűszoknyás jányok' polirozzák 24/7 a bohócot, már lassan elkopik szegény.

Komolyra fordítva... persze, hogy megérte. Hála a Souls szériának, gazdagabb lettem Baldur's Gate szintű emlékekkel, sőt egész normális emberekkel sikerült megismerkednem, meg kaptam egy jó kis "vibrating eardrum" [füldobogás] nevű betegségféleséget, amihez ezúton szeretnénk gratulálni a természetnek, mert ritka egy aljas/mocskos átok ez. (Megnehezíti a koncentrációt, idegessé, kialvatlanná és kb. 50%-ossá válik tőle az ember. Ha már eleve 50%-os vagy, amikor reggel felkelsz, akkor talán sejthető, hogy késő délutánra egy húzósabb végiggürizett nap után, már inkább a James Bond összesbe történő belealvás az egyetlen logikus befejezése a napnak. Let the Skyfall...)

Persze játszottam én más játékkal is azóta, sőt le is pergett a végükön a sok tehetséges "dreamer" neve, de valahogy egyik sem motivált arra, hogy pár, a fórumokon elejtett gondolatnál több, netalántán arra érdemes blogbejegyzés szülessen. Így visszagondolva az elmúlt hónapokra a Tintin-t (nem, nem a nickem dadogva), Rayman: Origins-t, Sine Mora-t és jelen bejegyzésem tárgyát a Giana Sisters-t tudnám megemlíteni, mint alapvetően pozitív csalódásokat. Ámbár a Sine Mora nagyon lécrezgető kisiparos, de erről talán később.

Retro?

Emlékeztek amikor C64-re kijött a Giana Sisters és ott ültünk a szobában a nagyi színes tévéjére kötött... bla-bla-bla. Who cares? Ezt a részt ugorjuk és rögtön bele a közepébe:

A Giana Sisters nem volt más, mint egy ócska koppintás! - tessék, leírtam!

Az vesse rám az első bukfencet, aki ELŐBB látta a Super Mario Brothers című legenda első részét, majd időrendi sorrendnek megfelelően AZTÁN találkozott Gianáékkal... ugye, hogy ugye?!

A C64-es Giana Sisters maximum azoknak pozitív emlékkép, akik abban az időben azt sem tudták, mi az a Nintendo. Most nézzétek meg ezt a borítót és elmélkedjünk rajta együtt:

The_Great_Giana_Sisters_Coverart.png

1987-et írunk, nem magával a Kis Gettó (CoV magazin grafikus géniusza) stílusú ábrázolásmóddal van a baj, hanem a nyilvánvaló és POFÁTLAN nyúlással!

1. Gombák. Érdekes mód itt nem ehetőnek tűnő barátságos, mosolygós fajta, hanem így direktbe egy légyölő galóca ^^

2. Teki katonák és egyéb a SMB-ben megismert monszták, kvázi 1:1-ben történő másolása, minimális eredeti ötlettel kiegészítve.

3. !Super! !Mario! !Brothers! ---> The Great(!) Giana(!) Sisters(!). Már a cím kínosan izzadságszagú copycat.

4. A jól ismert "vár" motívum a háttérben.

5. A sokat sejtető sárkány.

6. Csillag helyett kristály.

7. És, hogy mennyire tutira akartak menni a Time Warp/Rainbow Arts-os fiúk? Hegyes, igényesen csöcsös szőke leányzó, arcpirítóan feszülős titkárnő szoknyában. Houston! We have a must not fap situation here!

Ez még csak a borító! A játékmenet természetesen teljesen u.a. volt, mint a konkurens esetében, persze a pályákon azért sokat változtattak... többek között sokkal frusztrálóbbá tették őket. Aki fentiek tükrében azt meri mondani, hogy a Giana Sisters egy unique alkotás volt a maga korában, az haladjon kérem tovább a kommerszgamerujsagiras.hu-ra és ott örvendjen a túlárazott valaminek, ami mellé színes prospektus szintjén tendáló újságot is kap.

És most vessük fáradó szemünk világát az alábbi képre:

smbvsgiana.JPG

Első gondolat!? Őszintén!

Nekem 25-26 éve ez ötlött be: "Hű... ez de Mario-szagú, csak az íze nem stimmel."

Kérlek ne írd le nekem címezve sehová, hogy "De hát pontosan az volt a cél, hogy a szegény* C64-esek számára is átélhető legyen valamiféle Mario élmény!". Mert ha játszottál a régi GS-el tudod, hogy az minden lett csak tökéletes klón nem. Eredeti ötleteknek jócskán híján volt és határozottan emlékszem, hogy a NES-es SMB-ben tapasztalt majdnem-smooth scroll, mennyire hiányzott a Giana-ból, hogy a tökéletes játékmenetről, zseniális pályatervezésről már ne is beszéljek.

A C64-es GS kissé nyers volt és faragatlan. Vádolhattok azzal, hogy kihajtotta az 1 MHz-es masina lelkét, de én erre rögtön visszadobom a lasztit, és javaslom, hogy nézzétek meg a szintén C64-es Creatures-t, mely tényleg maximálisan kihasználta a masina lehetőségeit. Küllem és audio fronton pedig köröket ver a GS-re, pedig a Giana dallamai is meglehetősen emlékezetesre sikeredtek.

*A szegény C64-esekről meg csak annyit, hogy annak idején idehaza a legolcsóbb megoldásban a Novotrade akció keretein belül lehetett C64-hez jutni 25.000 Ft-os áron, vagy Bécsből méregdrágán, főleg a korai időszakban. 1987-88-ban ez egy meglehetősen jól kereső apuka 1 havi bére volt. És ez csak az alapgép... ebbe nem volt benne a Datasette, lehetőleg 2 db. Quickshot Joy, ne adja ég még egy 1541-es FDD egység. Ezzel szemben NES-t 20.000 körül, illetve a Famicom verziót a Margaréta Katalógusnak hála ~9.000 Ft-ért lehetett megvásárolni ~20 játékkal.

Ennyit az Emőke csoki ízesítésű nosztalgiáról és a kissé keserédes The Great Giana Sister-ről.

Ne ítélj elsőre!

Dr. Közhely Tinman strikes back. Na de, ha egyszer így igaz!? A Giana Sisters: Twisted Dreams egyike azon Kickstarter projekteknek, melyek elkészültek, és nem kellett fület-farkat behúzva visszautalgatni a pénzeket. Bevallom töredelmesen nagyon vegyes kép alakult ki bennem a játékról még a megjelenése előtt. Egyrészről lenyűgözött ez a fantasztikusan eredeti ötlet, hogy a játékos váltogathat 2 világ között, másrészt pedig egyszerűen a játék puszta külleme, ez a mesés, nagyfelbontású színkavalkád keltette fel az érdeklődésem. Persze az is munkált bennem, hogy C64-en mégiscsak pacsiztam én a GS-el, tényleg érdekelt mi lett belőle.

A játékot végül valamelyik digitális szoftver terjesztő placcán láttam leakciózva 1100 Ft körüli árra (bonus megkapjuk a Halloween-es és Christmas pályákat is). Nem vagyok demó párti, warez párti meg végképp nem, így üsse kavics alapon bevállaltam. Elvárásaim közepesek voltak. Kellemes grafikát, tűrhető zenét, kicsit casual szintet vártam.

A menü kialakítása teljesen átlagos, mégis említést érdemel, az egyes pályák egyfajta gyorsmenüje, melyen láthatjuk a rájuk jellemző pályaelemek igényesen rajzolt képét és persze azt is, hogy mennyire voltunk szemfülesek az adott régióban. Apróság, de ilyen kis finomságokból, az odafigyelésből is már le lehet szűrni 1-2 dolgot.

Az első gondolat amikor meglátjuk mozgásban, maximális grafikán a GS:TD-et az őszinte elisimerés. Ez a cím igényes, aprólékosan, már-már művészi hozzáértéssel kidolgozott küllemmel bír... és akkor átváltunk a másik lányra. Realtime. Zökkenőmentesen. Átalakul az egész világ, de még a zene is. Oh. My. God. Szen-zá-ci-ós!

gianaworlds.JPG

Komolyan mondom szinte sokként ért az a rengeteg rám zúdított pozitívum, ami a játék első perceiben ért. Micsoda zene? Basszus! Ez azonnali klasszikus! Micsoda gyönyörű HD grafika és nem effektparádéval akarják a szemem kiszúrni, hanem kőkemény igényességgel, csodálatos hátterekkel, aprólékosan megrajzolt pályaelemekkel.

Hát mi lesz itt kérem? Egy legenda születése?

Ezért is imádok játszani. Imádom ha pozitívan csalódok... És milyen, de milyen érdekes, hogy pl. egy Rayman: Origins esetében nem az első 1-2 órában, hanem csak jobban elmerülve az alkotásban jövünk rá, hogy atyaég milyen finom falatot rágunk éppen, addig a GS esetében cirka 60 mp alatt történik meg a csoda... mely aztán szépen lassan alábbhagy és már kezdjük magunkat furcsán érezni. Eleinte tényleg elismerően bólogat az ember, mint a Trabi kalaptartóján a fröccsöntött blöki, de aztán jön a 2., 3. és 4. pálya, majd félretesszük a kontrollert és értetlenkedünk. A játék eleje ugyanis tényleg olyan, mint a grafika. Színes, mézes-mázas babusgatós, "press A to win" jellegű. Az ember elkezd kételkedni, hogy mégsem sikerült, de kár, de sajnos túl önismétlő és túl egyszerű lett.

Aztán másnap felébredve: "Úgyis szabin vagyok adjunk neki esélyt..."
HAT ÓRA múlva: Aztaqtya! Ez de kibeheftelt jó! Igazi HC platformer, tele baromi jó és aranyos ötletekkel... csak még egy pálya. Csak még egy. Wow! Első főboss! -> 20 perc és ~20 halál után --> Yeaaaaaaaaaaaah! Ez de jó!
X360 paddal közel PERFEKT, egyszerűen mintha erre találták volna ki! Steam Big Picture-el, ágyból, fekve, cloud mentéssel, DX11 effektekkel, atomstabil 60 frame, v-sync, minden ami kell... így kell ezt 2013-ba!
Megvettek. Kilóra. Szemetek! :-)

Mi a trükk?

A GS egész felépítése majdnem olyan, mint amilyen a nagy könyvben meg van írva. Így kell játékot felépíteni! Rögtön be kell rántani a játékosokat, rögtön le kell őket nyűgözni eredeti ötletekkel, fülbemászó zenével, és gyönyörű grafikával. Így be lehet rántani mindenkit! Casualt mert könnyű, öreg motorost, mert az képes meglátni a szakértő kezek munkáját, újdonsült profi gamert, mert érdekes és hangulatos és ígéretes.

Szvsz ott csúszott picike hiba az elképzelésbe, hogy a játék eleje egy gyakorlottabb gamer számára relatív hamar leül. Aztán persze szépen fokozatosan emelkedik a nehézség és mire eljutunk az első boss harcig már nincs menekvés. Foglyok vagyunk.

És pont mint a régi klasszikusokban. Egyre többet kell használnunk a játék által nyújtott lehetőségeket, egyre nagyobb szükségünk van a 2 lány közötti dinamikus váltásra, egyre inkább szükség van odafigyelésre és logikus gondolkodásra. A GS szépen lassan, fokozatosan, de VÉGIG emeli a tétet! Olyannyira szó szerint kell érteni a "végig" megállapítást, hogy a végső boss egy igazi siralomház. Botrányosan és bődületesen nehéz! Itt szerintem megint picit elszúrták a dolgot, mert ha egy játék teljes játékideje ~32 óra és abból a végső bossra 8-10 órát, több száz halált és próbálkozást fordítasz, akkor azért ott valami nagyon nincs rendben. 

Beszéljünk a boss harcokról általánosságban csak egy mondat erejéig. Főbb jellemzőjük ugye, hogy nagy méretű, nagyobb kihívást nyújtó ellenfelek és szinte mindig valamiféle betanulható trükkel tudunk rajtuk felülkerekedni afféle Dávid és Góliát harcot mímelve.

A GS:TD végső boss harca 3 fő részből áll. Van egy menekülős könnyű rész, aztán következik a kálvária mely 3 alrészre van felosztva (3x kell megsebeznünk a dögöt), végül egy könnyű, de picit trükkös "good to know" résszel zárul a harc. A 2. fő részen belüli 1. alrész nem vészes. Több odafigyelést és ügyességet igényel, mint korábban bármi, de nem vészes, tanulható (kulcsszó!). A 2. alrész viszont még véletlenszerűbb attack patternekkel bír, mint bármi, amit hasonszőrű játékokban megszokhattunk. Az egy dolog, hogy a főbb támadási jellemzők is változnak, de maguk a sebzések térbeli helye, kiszámíthatósága, túlélhetősége, elkerülhetősége RENDKÍVÜL RANDOM! És ezt még megfejeli a játék azzal, hogy sokszor egyszerűen nem látod a képernyőn túlról érkező lövedéket, így a kiélezett helyzetben nagyon lecsökken a túlélés esélye.

giana-sisterscrystal.jpg

Ami működik egyik próbálkozás során, az a másikban azonnali kudarc. Nem igazán van jó megoldás, inkább úgy fogalmaznék, hogy van rossz megoldás és még rosszabb. A több száz próba során egy ultimate tanácsot adhatok: használjátok a legalsó mozgó platformokat, törekedjetek arra, hogy a jóval könnyebb első fázisban ne veszítsétek el a pajzsot. Így van némi esélyetek. Némi.

A végső döfés: Ha aznapra eluntad a próbálkozást, kezdheted előröl. Nem. Te nem értesz engem! Az adott pálya legelejéről! Mondom, hogy nem érted! Nem a fő boss-tól, hanem az oda vezető hosszadalmas, legjobb esetben is negyed órás utat is előröl kell kezdeni. Ouch. Ez fájt. Nagyon.

És ez baj! Ez komoly gond! Gondoljatok bele... az utolsó negyedet végigszenveditek, -mert kihívás az van ám ott dögivel-, aztán fáradt meggyötört elmétek egy ólomköpenybe zárt betonfalba ütközik, ti meg úgy pattantok le róla akár százszor is, mint egy elpöckölt papírfecni egy T72-es tankról. Akkora pofán csapás ez egy gamer számára, hogy csak na. Nincs meg ugyanis a végső "kielégülés", nincs meg az epikus harc és a kellemes adrenalinlöket! A velejéig rohadék harcot ugyanis ne keverjük az epikus harc fogalmával.

A GS: TD végső harca a legmocskosabb aljasság amit valaha láttam. Mikor végre valahára végeztem a rohadékkal már késő volt... alig éreztem valamit. Inkább csak egy hálás megkönnyebbülést, hogy végre vége és soha többé ne lássam. Fájó, hogy a végén megutáltatják veled a játékot és bizony az irányításbeli apró hibák is többszörösére nagyítódnak, a zene már inkább fárasztóvá válik, a grafika már nem nyűgöz le, a boss animációs fázisai inkább már csak késleltető tényezők, az elcseszett checkpoint rendszer pedig trágyától bűzló gumicsizmaként csattan az arcodba. Ha azt akarom, hogy a játékom végén, szép és örök emlékekkel távozzon a játékos, akkor nem tépem ki a belét, nem vizelek bele és nem itatom meg vele.

Nem így kell kitolni egy játék szavatosságát könyörgöm! Rendben... taposson meg a cím egy kicsit mondjuk úgy 60%-tól, kell az, legyen kihívás. Igen! Döngöljön a földbe, 10x-20x-30x a final boss. Legyen!  De könyörgöm?! Háromszázszor? Jah és a záró képsorokról: nagy nulla. Ouch 2.0.

Még el is ismerem: béna fax vagyok, öregszem, kezem hájas, szemem remeg, reakcióidőm mint celebeszi makákóé, van input lagom is, aláírom, rendben... de ha megnézitek a játék fórumait, tele van sírva, hogy nem, hogy az utolsó boss, de az első kettő is szénné szívatja a népet. Az utolsóig jó kevesen jutnak csak egyáltalán el és ez nem jó. Ettől nem lesz emlékezetes a játék, hanem a "sosenelássamtöbbé" véleménnyel távozik a t. játékos.

Egy kis ízelítő szenvedéseimből (Final Level - kommentárral)

 


Sokan remake-ről beszéltek, így az ember picit aggódhatott a középszerű ős miatt, de erről olyan szinten nincs szó, hogy a Twisted Dreams-nek alig van köze elődjéhez és ez baromi jót tett neki. Ez a játék vérprofi platformer lett méghozzá a jobbik fajtából.

A PC-s verzió mivel Steam-es, így achievmentekkel is el vagyunk kényeztetve melyek pontosan ugyan azok, mint amik az XBOX360-as XBLA verzióba is bekerültek. Erről csak annyit, hogy kimaxolni ezt a játékot közel lehetetlen vállalkozás, mivel a játék utolsó negyedében már normal fokozaton is hereszaggató nehézséggel találjuk szembe magunkat.

Megint kettős értékelésben lehet csak gondolkodnunk. A boss harcot leszámítva ez a játék ott van az all time legjobb platform játékok között 8.5/10-el. Viszont ha figyelembe vesszük a végső, még a Souls szériát is megszégyenítő boss harcot, akkor 7/10 a történet. Miért? Mert nagyon nem így kell játékidőt kitolni, azért. Pont.

2 komment


2012.06.17. 16:23 Tinman

Diablo 3 teszt (PC)

Nem ússzátok meg. Ezt a bejegyzést nem lehet úgy elindítani, hogy ne elmélkedjünk az elődökről, hisz oly régen volt, mintha egy másik valóság fátyolos foszlányait kellene előcsalogatni egy feneketlen gödör aljáról.

1996, kedves hölgyeim és uraim! 16 év! Elképesztő még leírni is... pontosan fele ennyi idős voltam és kétszer olyan pozitívan láttam a világot, mint most.

Volt az Index-en egy videó, melyet a Diablo III. megjelenése előtt órákban forgattak, erezhetően azzal a céllal, hogy beégessék a geek sereget. Ebbe most ne menjünk bele, szerintem se normális aki 5 órát ül egy pecabot mellett, vagy egész nap meccset néz. Mindannyiunknak megvannak a maga démonai. Lényeg, hogy ott elhangozott egy kérdés: "Mit adott számodra  Diablo?"

Ez egy nagyon jó kérdés és picit azért meg is lepődtem, hogy a nyilván fanatikus arc, köpni, nyelni nem tudott, csak zavartan vigyorogni. Ejnye.

Én viszont nem vagyok zavarba, főleg képernyő mögött ülve nagy a pofám, így elmondhatom, hogy nekem mit adott a Diablo és most engedtessék meg, hogy a 2 részt egybe kezeljem, kiegészítőstül, mindenestül.

1. Rendkívül hosszútávú szórakozást.

2. Barátokat.

3. Még több akaraterőt és kitartást.

Itt hagyd abba, amire gondolsz... ez a cikk őszintébb lesz, mint amit bárhol olvashattál, így ne félj, nem izzadságszagú ajnározás, hanem hófehér lepelen kiterített őszinte kritikát fogsz kapni. Ennek fényében elmondhatom, hogy IGEN, sokkal értelmesebben is eltölthettük volna a szabadidőnket, de hát gyerekek voltunk. Ügyes kifogás mi? Pedig tényleg igaz! Kölykök voltunk, akiket vonzott minden, ami nem volt átlagos, ami érdekes, kalandos, izgalmas volt. Hogy ez pont, egy virtuális öldöklő hadjáratban kellett, hogy kimerüljön? Hát igen... a fiúk már csak ilyenek.

Milyen volt az elődök rendszere? Mitől lett klasszikus darab?

A Diablo I & II részében, mint a legtöbb RPG-ben volt néhány választható karakter, városka, volt pár NPC, némi kommunikáció, tucatnyi quest, szokásos képességfa, attribútum pont osztogatás és hajrá. "Ennyi?" -érdezhetné a laikus. Igen, nagyjából ennyi semmi olyasmi ami kiemelné a tömegből.

Csakhogy a Blizzardos srácok ezt olyan magas minőségben prezentálták, hogy aki akárcsak 1x is végigjátszotta az a mai napig nem felejti. Wirt a falábú srác, a tehenes titkos pálya, a városkában megszólaló elképesztően fülbemászó zene, az akkori színvonalt messze túlszárnyaló art és kifejezetten részletes grafika... hosszú a sor és ezek igazából még csak a "külsőségek". Holott a Diablo-k nem csak ebben voltak erősek!

A játékmenet az egyszeri szemlélődő számára csak kattingatáscunami és biztos út az elhájasodás felé, értelmetlen időelszabás, egyenes út a "forever alone" felé. Ebben pedig kétségkívül nem kevés igazság rejtőzik, de most nem ez a fő téma.

South-Park-World-of-Warcraft-dude.jpg

Lényegében a Diablo-k játékmenete abból állt, hogy felvettél egy küldetést, felkajtattad a célpontot, megölted és remegve vártad a loot-ot (gy.k. = tárgyak/fegyverek/értékek melyeket használni tudsz). Ezt beszoroztad 500x-al és az 500. végén maga a főgonosz Diablo várt, akivel pontosan ugyan azt kellett művelned, mint a korábbi 13.267 szörnnyel.

Nyilván az egyes teremtmények leölése azért nem csak abból állt, hogy jó gyorsan kattintgattál rájuk, meg sorba lőtted el a HP potion-öket, hanem sok esetben taktika, óvatosság és ravaszság is kellett a legyőzésükhöz.

Talán a Diablo-k voltak az első vérbeli hack 'n' slash RPG játékok, melyekben bevezették az "elite" mob-ok fogalmát. Róluk tudni illik, hogy gyakorlatilag mini boss-ok, melyek valamilyen téren speciális képességekkel bírnak, továbbá életerejük mindig jóval magasabb, mint az átlag szörnyeké, ráadásul elhalálozásuk esetén jó eséllyel különleges dolgokat hagytak maguk után. Ez így leírva, elég száraz és végtelenül unalmas, ugye?

Viszont! Ámde! Továbbá & tsai!

A gyakorlatban kifejezett izgalom öntötte el az embert, amikor összefutott egy ilyen ellenféllel, hiszen a remény az bizony olyan, hogy soha nem hal meg és ennélfogva mindig reménnyel telve vártuk, hogy vajon most "mit dob a kis rohadék?"

Első végigjátszás alkalmával maga a környezet, a megfelelően korrekt kihívás és a felfedezés élménye adta el kilóra a játékot. Második végigvitel alkalmával, az ember már jóval rutinosabb rókaként igyekezett az elite ill. boss harcokra koncentrálni a nyilvánvaló értékes loot miatt. De a Diablo itt nem ért végét!

Már akkor is megtehettük, hogy co-op módban játszunk, sőt az internetelérések terjedésével, a modemes "battlenetezés" is virágkorát élte. Sajnos egyúttal alkalmunk nyílt megismerkedni, egy akkoriban még relatív újnak számító fogalommal: a lag-al. Nagyon gyakran megtörtént, hogy ládanyitáskor, nagyobb harcoknál, kiélezett helyzetekben az ember csak pislogott és várta a következő "csomagot" mely a telefondróton bevánszorgott, majd hangos szitkozódásba tört, mikor meglátta, hogy a lag miatt már megint meghalt, már megint elhappolták előle a láda tartalmát.

A fenti sorokból is azt hiszem már bőven leszűrhető, hogy a Diablo egyet jelentett a folyamatos loot-olással... egy idő után már nem számítottak a szörnyek, senkit nem érdekelt, hogy melyik miniboss/boss mit tud, csak a loot számított semmi más. A Diablo-ban ez mindig is annyira zseniálisan működött, hogy szinte évekig(!) elvolt azzal az ember, hogy egyre jobb és jobb és egyre komolyabb zsákmányra hajtott. Emlékszem, hogy laza fél évet nem átallottunk beleölni 1-1 ritka szett megszerzésébe, aztán ha megvolt már nem számított... jöhetett a következő cél. Gyakran megesett, hogy naponta végigvittük, majd kellően megerősödve magasabb nehézségi fokozaton próbálkoztunk. Persze nem csak 1-2 emberkét vonzott be a környékről, hanem szinte minden épkézláb, PC-vel is rendelkező Vér István csatlakozott, így másnap suliba menve a buszon az "Öcsém bmeg, mit dobott a Bucser, bexarsz!" jellegű megnyilvánulások egyre csak szaporodtak.

Tehát a Diablo-k közösségformáló ereje mindenképpen jelentős volt, hiszen a LAN kapcsolat akkoriban alapértelmezett volt a Diablosok körében. A sávszél emelkedésével sokkal stabilabbá vált a kapcsolat, különféle csoportok, klánok alakultak ki, nem beszélve az ú.n. farmerekről, akik sok esetben bot-okkal (gép által irányított karakter), több accounttal farmolták az aranyat, hiszen a játékbeli fizetőeszköz, a játékosok számára létkérdés, így szépen lassan kialakult egy fekete kereskedelem, ahol ritka tárgyak és elsősorban játékbeli pénz cserélt gazdát, valódi pénzért. A fentiek tükrében, tehát egyáltalán nem kell azon meglepődni, ha valaki a 2012-ben még a Diablo 2-vel játszik.


Miért mondtam el mindezt?

Mert kedves olvasó, most beszélhetünk arról a Diablo 3-ról, mely ismét egy játéktörténelmi mérföldkő, de nem abban az értelemben, ahogy azt első blikkre gondolnád. Továbbá mert feltétlenül szükséges az elődök ismerete az igazságos elemzéshez, majd a végítélethez.

A D3-al kapcsolatban sokszor felmerül, hogy 11-12 évig fejlesztették. Ezt itt rögtön az elején tisztázzuk: tévedés. Az, hogy a Diablo 2 és kiegészítője 2000 ill. 2001-ben jelentek meg az egy dolog, ettől még nem tartott 11-12 évig a fejlesztés. A játék fejlesztésének 2005-ben esett neki a Blizzard, 2008-ban pedig hivatalosan is bejelentették, így legjobb indulattal is 7 éves fejlesztési időről beszélhetünk, ami egyébként szintén nem kevés.

A Diablo 3 megjelenése, majd az utána zajló történések pedig egyedülállóak. Azt persze sejteni lehetett a korábbi Blizz' címek alapján is, hogy a megjelenés napján már éjfélben tobzódni fognak a rajongók az új "anyagért", de a többire talán egyetlen gamer sem számított.

Beszéljünk első körben egy kicsit az árképzésről.

A minőségi folytatások esetében nagyjából idehaza 10.000 Ft-os árral lehet kalkulálni. Néhány esetben picivel ez alatt, néhány esetben picivel efeletti árral szoktak indulni a nem éppen "zs" címek. Ezzel szemben a Diablo 3 alapjáték már elővételben is ~12.000 Ft-os, míg a gyűjtői kiadás ~25.000 Ft-os áron nyitott. Az alapjáték árát a "Blizzard minőség" miatt a játékosok nagy része zokszó nélkül vette, a gyűjtői tartalom és árképzést azonban már néhány rajongó is kifogásolta, de nincs ezzel semmi gond, a Blizzard és az Activision tudták jól, hogy mi van a kezükben, nyilván nem pusziért dolgoznak ők sem.

A játék még meg sem jelent, de a legtöbb "óriás" webshop kínálatában már rekordot is döntött: "A legnagyobb számban előrendelt játék."

2012.május 15.-én aztán elszabadult a pokol. Az első napon cirka 3.5 millió játék fogyott, majd rövid időn belül elérte a közel 7 milliós eladási számot és fogyott volna tovább is, csakhogy szinte mindenhol kifogytak a készletek és a napokban(!) érkeznek az újabb szállítmányok.

Így hát megtörtént az is, amire eddig a PC-s játékok történelmében, nem volt példa: Az előrendelt játék a megjelenés napján már jóval többet ért, mint amennyit a tisztelt vásárló kifizetett érte. Ezt persze a nagy orral megáldott kereskedők, gyilkos mód ki is használták. Pár héten keresztül a 16.000 Ft-os alapjáték ár sem volt ritka, a gyűjtőiből a csúcs -amivel személy szerint találkoztam-, 60.000 jó magyar forintért cserélt gazdát.

Igen. Már itt el is kezdődött a pénz ráhatása a dolgokra és mint tudjuk ahol sok pénz van, ott lassan semmi nem számít, csak a még több pénz... folytatjuk ezt a gondolatmenetet később, de haladjunk csak szépen sorjába.

A Diablo 3 megjelenését, mint minden nagy volumenű produktum esetében, komoly, de kissé rövid Béta-teszt előzte meg, melyet aztán egy hétvége erejére nyílt bétává tettek. Mint a legtöbb béta esetében, itt sem volt zökkenőmentes az ingyen virsli, de pár huhogón (mint pl. jómagam) kívül a többség elfogadta, hogy ez még nem a 100%-os állapot, nem lehet itt semmi gond.

"...and the servers shall tremble!"

Aztán május 15.-én megkezdődött a kálvária. A Blizzard szervereire olyan mértékű nyomás hárult, melyet időről időre a legváltozatosabb hibakódokkal díjazta a lelkes játékost.

d3users.jpg

A játékhoz mellékelt Guest Pass-ok (vendégkód kb. 3-4 órányi játékidővel) nem ritkán 2-3.000 Ft-ért cseréltek gazdát! "Minden csoda három napig tart! -tartja a mondás, de a játékiparban úgy fest ez nem egészen így van, ugyanis 2-3 héten keresztül szinte minden a Diablo 3-ról szólt. Mára már azért jóval szelídebb hullámok csapdossák a Blizzard partjait, de ennek is megvan a maga miértje. Szépen lassan kezdenek az emberek ráébredni arra, hogy az instant vétel talán nem is volt annyira bölcs gondolat, a közelgő Guild Wars 2 pedig jó eséllyel, milliókat csábít majd át Tyria világába.

Az elfogult rajongók a hibakódok garmadáját, persze betudták kezdeti botladozásnak, de bárhogy is védték a cég becsületét, mégis hamar éles vita bontakozott ki, mind a hivatalos, mind pedig az egyéb fórumokon, mely mind a mai napig tart...

d3failcodes.JPG

Egyébként az internetes közösség semmiben sem működik másképp, mint egy állam társadalma, sőt az anonimitás miatt, sokkal hamarabb ad nemtetszésének hangot, mint az IRL polgár. Ha a nick nevek mögé bújt tömegeknek nem tetszik valami, annak keményen hangot adnak, előbb némiképp elegáns formában, hosszú, választékos posztokban, majd az egyes napok elteltével egyre élesebb bírátokkal támadnak, míg végül jön az ellenségeskedés és a sokszor esztelen lejárató hadjárat.

Error37Meme_12.jpeg

Valahol az utóbbi csoportba tartozik, amikor már nem veszik komolyan  sem a céget, sem a rendszert, sem pedig a csitító szavakat. A hibakódokból, de különösen a mára már legendává nőtt Error37-es hibaüzenetből ( = a szerverek foglaltak) internetes mém lett.

 

Ezrével találunk rá szellemesebbnél, szellemesebb rajzokat, képeket, videókat és ezek bizony tökéletes indikátorai annak, hogy a Blizzard a startot keményen úgy el... nos elszabta, mint varrónő a partedlit.

Képzeljétek el, ahogy több millió játékos a nem éppen kevés pénzéért megvásárolt játékával játszani szeretne, de nem tud, egyszerűen a pofájába tolják, hogy a szerverek foglaltak/állnak. Hogy lehetséges ez?

Úgy, hogy a Blizzard ebben is új fejezetet nyitott a játéktörténelmi atlaszban. A single -az az egyjátékos- élményhez is FOLYAMATOS kapcsolatot követel felhasználói oldalról. Ezzel 2050-ben nem is lenne talán probléma, de egyrészt még csak 2012-öt írunk és ha éppen a szerverek nem telítettek vagy éppen nem állnak, akkor még mindig ott van az ISP oldali hiba, hogy az egyszerűbb akár user oldali hibákról már ne is beszéljünk. Másrészről pedig egy egyszerű router probléma is agyértágulathoz és hipertóniához vezet az elcseszett DRM-nek köszönhetően. Ezredmásodperces hiba a kapcsolatban és máris a menüben találod magad és a checkpoint rendszernek hála, könnyen előfordulhat, hogy egy órája jártál az utolsónál...

Ennél nagyobb baklövést nem lehetett elkövetni!

Online DRM! Micsoda baromság ugye? Vagy mégsem?

Ha a gyors és magas profit a cél, akkor az online DRM a Szent Grál. A Diablo 3-ból nincs és nem is lesz warez verzió... talán tört szerverek lesznek majd, mind ahogy a WoW esetében is gombamód szaporodtak, de a Diablo 3 velejéig ördögi találmány, ugyanis szintén elsőként a játékhistóriában bevezették az ú.n. RMAH-t, mely nyers fordításban "valódi pénzes aukciós házat" jelent, így a tisztelt player már nem csak a játéktól lehet függő, hanem a piactól is. Pontosan az van, amire gondolsz!

Felteszel vagy feltesznek egy páncélt, mondjuk 50 Euro-ért és lelke rajta lehet érte valódi pénzzel fizetni. Természetesen működik a sima AH is, melyben játékbeli aranyért (mely nem összetévesztendő a nodus haemorrhoidalis-al, köznyelven aranyérrel) tudunk mindenféle virtuális kacatot vásárolni. Az első napokban a játékbeli aranyból 1 millió gold, nagyjából 4-5.000 Ft-ot ért, ma már ez a szám 1.500 Ft körül van valahol, de az idő előrehaladtával ez még lejjebb fog csúszni.

Álljunk meg egy pillanatra. Tehát ott tartunk, hogy van kb. 7 millió eladott játékunk, rémes kezdésünk, heteket késő RMAH-k és tonnányi topikunk melyekben a termékünket és minket bírálnak. Ha nem tudnánk a tényt, hogy Robert Kotick az Activision főkutyájának bárminemű köze is lenne a Blizzardhoz, lassan már akkor is kezdenénk gyanakodni, hogy "Bobek" keze van a dologban. A "nagy bűvész", aki Bármi Áron úrként szereti a kövér zöldhasúakat előrángatni a játékvilág cilinderéből.

kotick_douche_01.png

Hogy ezzel egy hajdan patinás és kikezdhetetlen cég hírnevét tapossa tehénszaros gumicsizmában? Nem számít. Csak a profit az isten!

Nyilván demagóg dolog Kotickra kenni mindent, nem is ez lenne a bejegyzés célja, hogy szegény Blizz' mivé lett, a szemét Kotick meg Dagobert bácsi módjára fürdik a pénzben. Az azonban tény, hogy az Activision jelenlét érezhetően nem tesz jót a globális megítélésnek, még akkor sem, ha a Blizzard most is jobb, mint egy állami pénznyomda.

Költői kérdés: A Béta, a nyílt Béta, az elődök, továbbá a Starcraft II-nél tapasztaltak alapján, hogy a fenébe volt képes a Blizzard ennyire alulméretezni a szerverek kapacitását? Hacsak... hacsak nem látnak némi konkurenciát a pár héttel korábban megjelent Tera Online-ban, hogy a hamarosan megjelenő Guild Wars 2-öt már ne is említsük, melytől a piac résztvevő joggal tartanak, hiszen egészen más üzleti modell alapján működik, méghozzá elég jól. Tehát nem lehetett tovább késlekedni, a jó időzítés ebben a szakmában is rendkívül fontos! Ez kérem egy gyorsabban és dinamikusabban fejlődő iparág, mint pl. az autógyártás és mivel a szórakoztatás az alapja, így a számtalan lehetősége mellett, a jövő építőköveit értelemszerűen a jelenben fektetik le. A kapkodáson, és a kínosan béta-íz tényén viszont ez sem változtat, nem igen van mentség... 7 év rendkívül hosszú fejlesztési idő.

Szerintem Lupus.

Ez esetben is úgy igazságos, ha az alapoktól kezdjük. Ha kínkeservvel beszereztük a játékot dobozos formában, akkor elmondhatjuk, hogy még jól is jártunk a szokásos $ = Euro felállás miatt. Obamáéknál 60 dolcsi egy digitális kópia a Diablo 3-ból, míg az öreg kontinensen ez az összeg szintén 60-as, csak Euro-ban.

~14.000 Ft vs. ~18.000 Ft. Nem mindegy ugye? Ne feledjük: Ez a DIGITÁLIS verzió, melyet a Blizz shopjában vásárolhatunk meg. -.-

Ha voltál olyan peches, hogy nincs adathordozód, akkor ismét szembesülhettél a szerverterheltség áldásos problémájával. Tény, hogy a P2P kikapcsolása a letöltő kliensben nagyban javított a dolgon, de az első héten kifejezetten idegőrlő volt akár 1 teljes napot is várni a játék letöltésére és ezt az orális kényeztetést az egyszeri "vendégek" (3-4 óra játékidő, első jelentősebb Boss harcig mehetett) is átélték, ugyanis a Blizz' nagy bölcsen velük is 7.6 GB-ot töltetett le, meg azzal is, aki mondjuk egy fullos gyűjtőivel rendelkezett.

d3fail2.jpg

Ha végre levánszorgott az új life stealer alkalmazás, a régi nagy Diablo rajongók, akik hozzám hasonlóan minden spoilert direkt kerültek, már a karaktergeneráláskor szembesülhettek a ténnyel, hogy a sokak által közkedvelt Paladin karaktert nemes egyszerűséggel kivették. Persze kísérőként (kvázi gép által irányított henchmen) egy templar hozzánk csapódhat, de azért az egészen más világ.

Miért baj ez? Nehezen tudok elfogultság nélkül erre a kérdésre válaszolni, mert minden szerep és akció-RPG játékban ez az első karakter mellyel játszani szeretek, hiszen ez a karakter általában erős fizikai adottságai mellett, még némi mágiahasználatra is képes, arról már nem is beszélve, hogy elvei szerint szigorúan a jó úton jár. Technikai szempontból ez annyit tesz, hogy egy ilyen karakterrel megismerem a játék melee harci oldalát, betekintést nyerek a mágiahasználat mikéntjébe, a gyógyító képességeinek hála némi rálátást nyerek azzal kapcsolatban is, hogy vajon egy esetleges PvP-ben mennyire lesz majd jó támogató/tank a karakter, továbbá a beállítottsága miatt, nem valószínű, hogy rossz irányba terelem a történések menetét, aminek adott esetben egy bad ending lenne a jutalma. Univerzális, általában könnyen kezelhető karakter, akit most nélkülöznünk kell.

Rendben ott a Monk, akiről az öreg rókáknak rögtön egy healer/supporter karakter ugrik be, ami a D3 esetében nem egészen igaz... itt a monk is egy velejéig melee karakter, ennek megfelelően Inferno fokozaton nem sok eséllyel indul, ahogy a szerencsétlen barbár sem. Eltaláltad... erről majd később.

Tehát igen, ebben a játékban mivel nem oszthatunk szét attribútum pontokat, nem szabhatjuk semennyire sem át karakterünk semmilyen kezdő tulajdonságát, sem küllemét (könyörgöm: 2012-öt írunk!), így csak az ösztöneinkre hagyatkozva, kiválasztjuk, hogy férfi vagy női karakterrel szeretnénk parádézni és már kezdődik is a darálás. Szintlépéskor sok dolgunk nincs, hiszen a legkönnyebb fokozaton még a skilleket se fontos rendezgetnünk, a szintlépésért járó pontokat pedig automatikusan osztja szét a program, így 25 órányi játék után zavarba ejtő lehet egy olyan kérdés, hogy mennyi a HP-d, mennyi a DMG-ed (itt DPS), mert bár a karakterlapon ott van, de ki nem székeli le? Nem nézegetjük állandóan és nem próbálgatunk mindenféle frissen szerzett fegyvert, mert nincs nagy jelentősége. Később persze ez létkérdés, de itt még úgy tűnik nem vagyunk érdemesek arra, hogy megismerjük a játék igazi arcát. Ez pedig több, mint szomorú.

Ha normál tempóban és solo-ban halad az ember, akkor egyetlen karakterünket nagyjából 70-80 óra alatt tudjuk eljuttatni az inferno fokozatig. Ha tényleg csak a karakter "felhúzása" a cél, akkor akár 30 óra is elegendő lehet a legnehezebb fokozat eléréséhez. Ez annyit tesz, hogy ha az 5 karakterosztály közül éppen belehúzunk a 2 melee karakter közül valamelyikbe, akkor egészen az Inferno fokozatig nagyjából a tazmán-ördöghöz hasonlatosan, -akár az aukciós ház használata nélkül- gázolhatunk át mindenen, egészen a legnehezebb fokozatig, ahol mintha betonfalba ütköznénk. Ellenben a távolsági sebzésre építkező wizard, witch doctor és demon hunter karaktereknek, már Hell fokozaton is némileg nehezebb dolguk lesz, mégis jelenleg ők képesek csak arra, hogy Infernon is boldoguljanak. Értsd jól: Ha a játék legelején nem a megfelelő kasztot választod, akkor nem igazán tudod majd végigvinni a játékot, hiszen az igazi végigvitel a Diablo-kban mindig is az Inferno fokozat letudásával volt abszolválható.

Ez komoly balansz problémát jelent. Nyilván a későbbi patch-ek garmadája, majd orvosolja ezeket a problémákat (is), de 7 év fejlesztés után ez szarvashiba. Jelenleg egy melee karakternek, játékbeli aranyak tízmillióit(!) kell ráköltenie csak azért a karakterére, hogy az képes legyen Inferno Act 1-2 és esetleg a 3. fejezetben is helyt állni, a 4.-ről meg lehet álmodozni. Akkor ez pont így jó, nem? Elvégre a Diablok nem arról szólnak, hogy farmolj a jobb tárgyakért és aztán azzal állj helyt a nehezebb fokozaton? Pontosan! Erről kellene, hogy szóljon, de a profit fontosabb volt, így most a Diablo 3 a pénzről mond nekünk tanulságos, de piszkosul lerágott mesét.

Ennek egyik legjobb indikátora, hogy az maga az aukciós ház léte, valamiért magával hozta az itemizáció totális elbaltázását. A korábbi Diablo-kban bizonyára emlékeszünk még arra, hogy néha esett olyan különleges tárgy, mely messze meghaladta a aktuális szintünket. Ez egy burkolt üzenet volt: Játssz tovább és tiéd a jutalom, használhatod, sőt miközben tovább játszol, jó esélyed van újabb jutalmakra. Tehát volt motiváció! Ez motiválta a játékost, hogy egyre beljebb és egyre mélyebbre süllyedjen a játék világába, mely egy idő után már az addikció szintjét is elérte. Veszélyesen jól működött!

dvsd3.jpg

A fenti kép több, mint elgondolkodtató, még ha néhány pontjával nem is értek egyet.

Ellenben a Diablo 3. részében már a legelejétől érezni fogjuk, hogy itt valami nagyon, de nagyon nem stimmel. Első körben még elfogadjuk, hogy egy barbárnak esik olyan fegyver, amin intelligencia statok is vannak, valamilyen karakter számára, aztán egyre furcsábban kezdjük méregetni a dolgokat, amikor a nehezebb fokozatokon még mindig százával potyognak olyan tárgyak, melyek statjai vegytiszta baromságok. Ki használna például egy kétkezes fejszét 150-es intelligenciával és 78-as dexterity értékekkel? Erre pedig nem lehet azt mondani, hogy tessék betenni az aukciós házba, majd úgyis valaki tudja használni, mert: nem. Folyamatosan ömlik a pofánkba a teljesen elmebajos itemek garmadája, amik még arra sem érdemesek, hogy a kovács alapanyagot gyártson belőlük. Ha mindez nem volna elég, akkor sok x sok óra után, azt is észrevehetjük, hogy valamiért több olyan item esik, mely a Demon Hunter kasztnak való. Mi erre a magyarázat? Talán "rejtett" üzenet a fejlesztők részéről, hogy azzal a karakterrel kellett volna kezdeni? Ezt már talán soha nem fogom megtudni, ahogy azt sem, hogy miért lett ennyire haszontalan a játékbeli kovács.

Az a kovács, mely az akció-RPG és RPG játékok egyik biztos pontja, a pillér ami nélkül még a Demon's Souls sem tudott meglenni. Itt viszont a kovács kimeríti a "most useless NPC ever" titulust, mert tényleg semmire sem jó. Neeeeem, még a fegyvereinket sem képes javítani. Tudod értelmezni? Vetted? A kovács nem tudja javítani sem a fegyvereid, sem pedig a páncélod és nem ez az egyetlen baja. Vicc.

Helyette a bazári árus javítja őket, akik szintén nagy mennyiségű és változó árukészlettel rendelkeznek. A kovácsnál a harcok közben felszedegetett tervrajzok alapján tudunk különféle felszerelési tárgyakat legyártatni, csak szépen lassan rájövünk (egy laza félmillió arany elverés után), hogy csőbe húztak minket, mert random +5 statos próbálkozások nem tudatos fejlesztés vagy craftelés eredménye, hanem egy lutri, egy orosz rulett, egy ócska zsákbamacska, ahol csak veszíteni fogunk. A tervek megtaníttatása sem egy olcsó móka, de ahhoz, hogy alapanyaga is legyen szerencsétlen fémipari munkásnak, ahhoz varázstárgyakat és ritka fegyvereket kell feláldoznunk. Aztán ha kínkeservvel megszereztünk mindent, az adott tárgy előállításához, akkor lehet Odin-hoz meg Bul-Kathos-hoz imádkozni, hogy ne olyan statokat kapjunk, melyek pl. egy barbár számára annyit érnek, mint Magdi anyusnak az ELTE. Némileg jobb a helyzet a drágakövesnél, de egy idő után ő is annyira elszállt árakkal dolgozik, hogy rá kell jöjjünk: ismét az AH felé terelnek minket.

diablo3mcard.jpg

A játék drop rendszere szintén ehhez a bekezdéshez kötődik, feltétlenül beszélnünk kell róla. Ahogy haladunk előre az egyes fejezetekben úgy változik a drop... szokásos, semmi különös. Viszont ezt a Blizzardos fiúk olyan tökÉJre csiszolták, hogy közben pont a fentebb már emlegetett lényeget ölték meg: Gyakorlatilag nem esik olyan felszerelés, mely használatához szintlépésre lenne szükség, sőt nagyjából mindig olyan tárgyak esnek, melyek az adott nehézségi fokozathoz éppen passzolnak. A kereskedőknél pedig pontosan olyan geart tudsz vásárolni, mely éppen az adott nehézséghez elégséges, de ez is csak az első 3 fokozatra igaz! Egyrészt remek megoldás, hiszen nem kell pánikba esni, ha nem esik magasabb sebzésű fegyver... csak nézz körül a kereskedőnél és valami használhatót, előbb vagy utóbb úgyis találsz. Másrészt viszont ez az elképzelés totális kudarc, hiszen elveszik a várakozás, az izgalom és az öröm érzése, melyet a játékos közvetlenül egy elite vagy egy boss harc előtt szokott érezni, már pedig ha ez sem marad, akkor miért is játsszuk újra harmincadszorra is a játékot? Pénzért.

A Diablo 3, így Pandora szelencéjének utolsó morzsájától, még a reménytől is megfoszt. Olvastam egyébként valahol, hogy a Blizzard kifejezett céljai között szerepelt, hogy a játékosok ne farmolják a boss-okat, ne az legyen a hosszútávú fő cél. Ennek viszont egyenes következménye az lett, hogy a legeldugottabb dungeon utolsó köcsögében, jobb fegyver lakozhat, mint amit felbuffolt nephalem valor (megnövekedett varázstárgy keresési esély, melyet az elite-k legyőzése után bizonyos ideig megkapunk) és magic find mellett mondjuk maga Diablo dobna. Így szerencsétlen játékos folyamatosan rá van kényszerítve, hogy mindig, minden egyes mob pakkot leöljön és mindig, minden egyes lehetséges köcsögöt, ládát, padlórést, akármit átnézzen. Ezzel pedig el is érkeztünk a D3 egy rákfenéjéhez az önismétléshez, mely szentségtelen szimbiózisban él a nehézségi fokozatok kérdésével.

A közhely szerint, "egy kép, többet mond ezer szónál", de azért némi megjegyzést hadd fűzzek az egyértelmű tényekhez.

tinmanplyngd3_0.JPG

A normal fokozat más játékokban, a very easy, a "Can I play daddy?" kategória. Áthaladni rajta nem kihívás, inkább csak amolyan autoplay, ahol megismerkedünk a történettel, megismerjük a skilleket... öööö na várjunk csak... még azt sem ^^ A normal fokozat semmi egyébről nem szól csupán arról, hogy klikkeld végig! HP potion használat? Ezen a fokozaton ez ismeretlen fogalom, így az inventory-nk szépen lassan feltelik használhatatlan HP italokkal, melyeket később meg azért nem tudunk használni, mert túl keveset gyógyítanak rajtunk, azt is csak 30 másodpercenként, így a régi "sorban ellövöm a HP potikat, ha baj van" metódus itt nem létezik. Ennek hála nehezebb fokozaton fél perceket futkozunk körbe 12/40.000 HP-val, mert nem tudjuk magunkat rendesen gyógyítani. Nincs az a facepalm, ami kifejezné azt az érzést, amikor egy talpig fémbe öltöztetett barbár egy ránézésre cirka 80 kilós fejszével menekül egy zöld béka elől, mert éppen azt várja, hogy a 30 mp-es HP potion limitidő lejárjon. Ez nem nehézség, hanem egy rossz vicc. Ettől nem leszel skilled player, ebből semmit nem tanulsz, nem fejlődsz, csak arra jössz rá, hogy ez így egészen egyszerűen nem normális.

A nightmare fokozat elején, valami már mintha kezdene derengeni, néha ha elaludtunk, vagy a macska ráfeküdt a billentyűzetre, akár meg is halhatunk, de semmi komoly, hiszen úgyis találunk hamar olyan felszerelést mellyel játszi könnyedséggel "pusztulgurul" minden, ami az utunkba kerül. A vége felé talán még a skilljeinket is elkezdjük használni. (-.-) A nightmare fokozat sokak szerint -szvsz is-, egy igazi rémálom...... a szörnyeknek.

A Hell fokozatra mire normál tempóban elásítozunk, már 60 óra körül járhatunk és már 2 végigjátszás mögöttünk van, így nem csoda, ha kezdjük picit unni... szerencsére a Hell fokozat, megfelel más játékok normal fokozatának, így végre tennivalónk is akad. Odafigyeléssel, skill-használattal, logikus gondolkodással és rusholás mentesen, egy átlag játékosnak azonban ez sem egy büntetőtelep. Kis mókusok itt már elkezdhetnek ismerkedni az aukciósház áldásos (not!) hatásaival és rádöbbenhetnek, hogy ha itt bevásárolnak némi goldért, akkor a Hell fokozat átalakul Sunshine Barbi-vá, és úgy gázolunk ismét át az ellen hadain, mint Mario egy "becsillagozott" görbe este után.

Aztán jön a pofán verés szöges vaslánccal, a WTF, az OMG és a hólifákk. Megérkeztünk Inferno fokozatra. Legyőztük Hell-en Diablo-t adott gear-ben, majd nyilván ugyan ebben a felszerelésben mennék tovább, ahol az első küldetés kezdő, senkiházi szörnyei 2 ütésből levernek cirka 35k HP-t mi meg hápogunk, mint Juhász Marci gúnárja.

Igen. A Blizzard a nehézségi fokozatok kérdését rémesen elszúrta. Mi szükség van a Normal és a Nightmare fokozatra? Miért növelik a mínuszról szépen fokozatosan a nehézséget, hogy aztán az Inferno-ra érve az összes nehézségi fokozat együttesét megszorozva tízzel a földbe döngöljenek? Az első két fokozat felesleges időhúzás. A játékot komolyan vevők számára pedig séta a Szaharába, hiszen új karakter esetén, újra a nulláról, Normal fokozaton kezdjük, ahol a 3 fokozatot egy karakterrel már letudó játékosnak, ez már igazi

mokavonat.jpg

De tudjátok mit? Legyen! Legyen az Inferno azoké, akik éveket akarnak abba ölni, hogy letudják... de van ezzel pár aprócska gikszer. Többek között az, hogy ha telik otthon feszített víztükörre, akkor ez sem gond. Ott az aukciósház, vegyél 250 dolcsiért superior fakardot és az Inferno sem feladat. Nem vagy pénzes? Helyes! Kell a rendszerbe szolga is, aki kifarmolja az aranyat, meg kínkeservvel hónapok alatt összeszedi talán egy olyan szett árát, melyben akár az Inferno Act 2-ben sem "one hit-elik" azonnal.

A logikus gondolkodás feltételezné, hogy ha a 3 nehézségi fokozatban mindig olyan felszereléshez juthattunk, amivel túlélhető volt az adott fejezet, akkor nincs ez másképp a legnehezebb fokozaton sem ugye? Tévedés.
Inferno fokozaton ugyan úgy hullik raklapszám a szemét és bár nagyobb esélyünk van komolyabb dropra, AH nélkül ez nem fog menni, szó szerint már a játék elején maratoni kálvária vár reánk.

Mi volt ezzel a Blizzard célja? Az aukciós ház és a valódi pénzes aukciósház használatának ráerőltetése minden játékosra. Naivitást azt képzelni, hogy nem rendelték a pénzt és a kereskedelmet mindenek fölé! Ez nyilván tudatos és jól átgondolt tervezés eredménye, amit vagy lenyelsz, vagy sírsz a blogodon, mint a Tamás István Nóra Mihály Aladár Nándor. Ha itt hosszú távon labdába akarsz rúgni, akkor bizony mindenképpen rá vagy kényszerítve az AH használatára. Nem olyan rég elstartolt az RMAH, melyben már hazai szemmel nézve is komoly összegekért mentek el virtuális tárgyak.

Egy random példa egy kis összegű üzletről:

Sale price €2.00
Transaction fee €1.00
Paypal transaction fee €0.15
Applicable taxes €0.00
Your proceeds €0.85

Világosan látható, hogy mind a Blizzard, mind pedig a Paypal leveszi a maga sarcát, elvégre egyik sem árvák otthonát üzemeltető nonprofit cég. A Blizzard haszna az üzleteken az európai régióban mindig 1 Euro, míg a Paypal része 15%! Nézzétek csak:

Sale price EUR60.00
Transaction fee EUR1.00
Paypal transaction fee EUR8.85
Applicable taxes EUR0.00
Your proceeds EUR50.15

Összegezzük

Tranzakció díja (Gold Auction House): 15%-a végső árnak
Tranzakció díja (Real Money Auction House): $1.00 USD (USA régió) tárgyanként / $1.00 EUR (EU régió) tárgyanként.
Átutalási költség (küldéskor a PayPal, vagy más engedélyezett szolgáltatónál): 15%-a az átutalt összegnek.

Vicces volt, amikor az XBOX Live-on az Oblivion-hoz szinte csak poénból kiadott lópáncél(!) DLC 200 MS pontért (akkoriban ~500 Ft) szépen fogyott? Még mindig olyan vicces? Ugye? Már nem is annyira az.

A kiadók és a fejlesztők szépen lassan ráébredtek, hogy van egy réteg, mely a legnagyobb baromságokért is képes fizetni, egyszerűen azért mert megteheti. Régebben az expansion pack-oknak volt "becsülete". Tudtad, hogy ha a Baldur's Gate-hez megveszed a Tales of the Sword Coast kiegészítőt, akkor nem csak egy szaros ruhát, meg egy fényesebb kardot kaptál, hanem TARTALMAT, sztorit, küldetéseket, újabb kalandokat, szívvel-lélekkel elkészített tisztességes kiegészítőt kaptál, kifejezetten alacsony áron.

A Blizzard pedig a gamer poklot szó szerint elhozta nekünk és fogadhattok rá, hogy mások sem lesznek restek leutánozni ezt az üzleti modellt. Nem vacakolunk itt vámpírruhás kiegészítőkkel, meg 30 perc alatt lezavarható küldetésekkel. Nem. A Blizzard nagyot mert álmodni és a játékba már eleve elérhető tárgyakból is képes pénzt kaszálni, nem is keveset! Maga a piaci szereplők idézik elő azt a visszás helyzetet, hogy kvázi pénzért beépített cheat érhető el a játékban, ahogy azt is, hogy nincs értelme a kovácsnál craftelni. Köszönjük, hogy szinte értelmét vesztette a vadászat a jobb tárgyakért. Mi értelme lenne mondjuk egy "+100 minden védelmi értékhez" tárgyra vadásznod, akár hónapokon át, ha pár euro-ért azt 2 perc alatt meg is tudod venni? De ha ezt megteheted, mi értelme játszani? Egyáltalán mi az értelme, az egész Diablo 3-nak? Elérkeztünk a bejegyzés elején feltett kérdés upgradelt változatához: Mit ad neked a Diablo 3?

A szegényebb nemzetek gyermekeinek némi pénzkereseti lehetőséget, mellyel persze a Blizzard és a Paypal jár igazán jól, a szerencsésebb helyzetben levőknek meg e-penis növelést, mert seperc alatt olyan felszerelésben futkozhatnak, mely a többiek számára hónapok kérdése lenne.

Köszönjük Blizzard, hogy az IRL pénz bevezetésével megölted a játékot, mert ez már nem egy játék, hanem van akinek munka, van akinek kényszer, van akinek meg magamutogatás. Mielőtt valaki azzal vádolna, hogy de hát létezett fekete kereskedelem a Diablo 2 idejében is, azok számára elregélném, hogy akik abban részt vettek, azon szereplők egyike sem volt rákényszerítve arra, hogy bizonytalan helyeken bankkártya adatokat adjanak meg és hogy kvázi csaljanak. Itt most erre a Blizzard nyíltan és "legálisan" lehetőséget ad és nehezebb fokozaton szó szerint rákényszeríti az egyszeri játékost, hogy olyan eszközökhöz nyúljon, amit eddig csak a fekete piac által érhetett volna el, amit persze eddig elvből került. Egyesek szerint egy idő után már be sem kell lépni a játéktérbe ahhoz, hogy goldhoz, vagy valódi pénzhez jussunk. "Olcsón venni, drágán eladni" és lehet "nagyorrúskodni", amíg gamerként képesek vagyunk még tükörbe nézni. Lesújtó jövőkép, ami már a jelen.

A szokásos tiszteletkörök

Jól elmentünk a játék mögött meghúzódó rendszer elemzésébe, így akik kitartóak voltak, most jóval könnyedebb témával enyhíthetik csalódottságuk sajgó sebeinek fájdalmát.

Ha csak annyi a célod a Diablo-val, hogy egyszer végigjátszd és elmondhasd, hogy ez is megvolt, akkor nem lesz nehéz dolgot. Végig "excelezed", megnézed az állkoppantós átvezető animációkat, melyek minősége agyonver mindent, amit eddig láttál (kivéve a fejezeteken belüli ingame átvezetőket, melyek simán 2000-es szint), hümmögsz egy keveset a sztorin, majd mész a következő játékra. Rendkívül szomorú, hogy kell egy Hell fokozat ahhoz, hogy elkezd igazán használni a skilljeid, hogy elkezd tervezni, a számodra optimális build-et, és megértsd valamilyen szinten a játék mechanikáját, mélységeit. A Hell fokozat előtt például nem sok értelme van arra figyelni, hogy poision/arcane/fire/lightning ellenállásod legyen, mert nem jellemző, hogy ilyenek miatt meghalj, ahogy az sem jellemző, hogy HP potion-ért nyúlj.

Sokan vádolják a Diablo új részét azzal is, hogy kissé WoW-os beütésű lett és ha megnézitek az alábbi képeket, bizony ebben is van némi igazság, ahogy abban is, hogy a némely játékbeli helyzet és küldetés is a WoW-ban, ha nem is pontosan így, de már szerepelt.

Diablo 3 - 2005 (eredeti koncepció):

Diablo3-2005-16.jpg

World of Warcraft - 2004:

wow.jpg

Diablo 3 - 2012:

diablo-3-pc--diablo-iii--pc-12561.jpg

Megkapta azokat a vádakat is, hogy ez a mesés WoW-os köntös több, mint zavaró. Valóban szokni kell és a finnyásabbak részére egy nem hivatalos ú.n. Dark3D mod rendelkezésre is áll, mely élesebbé teszi a játék küllemét és egyúttal elveszi a kontrasztosságát.

wowgy.jpg

Személy szerint én a 2 szék közül a pad alá kerültem, ugyanis a D3D mod sem jött be, meg halálra piszkáltam a monitorom beállításait is mire pár óra után, végre hozzászoktam a küllemhez, mely egyébként kifejezetten szép, sok helyen már-már festmény szintet képvisel, mégis szokatlan. Azt meg már csak félve merem megjegyezni, hogy a Diablo konkurenseként emlegetett Torchlight 1-2 elkészítésében néhány ex-Blizzard-os is oroszlánszerepet töltött be, így az alábbi képpel kapcsolatban, mindenki vonja le a konzekvenciát.

Torchlight2.jpg

Jómagam egyébként egészen az Inferno fokozat elejéig vittem a barbár karakterem, elértem a LVL60-at (lvl cap), majd az Inferno fokozat és az aukciós ház áldásos hatásainak hála, el is adtam szőröstül-bőröstül. Majd ha szeretnék naponta valami botrányosan monoton dolgot művelni, hogy aztán azzal pár euro-kat keressek, úgy, hogy közben az egészet a hátam közepére se kívánom már, akkor talán majd újra elgondolkodom azon, hogy ezzel foglalkozzak. Az Inferno fokozat pedig nem azért nehéz, mert 14 éves koreai srácokat megszégyenítő ügyesség, vagy Karpovi stratégiai érzék kell hozzá. Ugyan dehogy, maximálisan gear based! Ez pedig annyit tesz, hogy LVL60 után mivel már nincs fejlődés, ezért 100%-ig a felszerelésedre vagy utalva. Hol juthatsz felszereléshez? Na hol? Na hol, hogyha rémes a drop? Az AH-ban vagy az RMAH-ban. Szomorú.

Azt kell mondjam, hogy a játékidőt ért kritikáknak viszont nem sok alapja van, annak ellenére, hogy a megjelenést követő 1. napon, már halottunk olyanokról, akik 5-6 óra alatt játszották végig normal fokozaton, ami kizárólag úgy lehetséges, hogy csak a fő csapásirány felé haladunk és a játék 60%-át nem is láttuk. Nekem a normal fokozat ~30 órába fájt, a Nightmare pár órával kevesebbe, a Hell -a picit megnövekedett kihívás miatt- pedig szintén nagyjából 30 órával kényeztetett. Ez több, mint korrekt szám és egyben rendkívül lelohasztó, ha egy másik karaktert is szeretnénk Infernon hadrendbe állítani.

Az egyes fejezeteknek megvan most is az a jellegzetes Diablo-s hangulatuk, de mintha csak árnyai lennének az elődökének. Az ACT 2 engem már elsőre is kifejezetten untatott, a Zoltun-féle quest szál pedig annyira töltelékszagú, elnyújtott rétestészta, amely már az unalom mérőm vörös zónájába tanyázott. Szerencsére az ACT 3-4 viszont nagyon rendben van. Sokadszorra is érdekes, látványos és hangulatos... igazi Blizzard minőség. Nem úgy a pályatervezés ahol a korábbi random generált dungeonok helyett, most mindig ugyan azt kapjuk. Ha nem lennének bizonyos mellékküldetések/eventek véletlenszerűek, akkor nem igazán tudom, hogy a pénzszerzésen kívül mi motiválna bárkit is a többszöri végigjátszásra. További gondom a pályatervezéssel, hogy az ismétlődő elemek száma, adott pályán belül néha zavaróan sok. Bóklászni pedig ezeken a pályákon néha nem is annyira vicces, mert a térkép alapján mondjuk balra van egy leágazás, jobbra megint egy, de persze kiderül, hogy a jobbos pár perc alatt zsákutcába torkollik, visszamászkálni a baloshoz meg rém unalmas. Hogy én ezt hányszor beszívtam arra már mérték sincs. Pályánként 1 db. teleport skill mindenkinek dukálna, méghozzá oly módon, hogy a map adott FELDERÍTETT pontjára bökve odadobna minket az engine, mert ez így csak felesleges időhúzás, végtelenül unalmas kínlódás. Tetőzi mindezt a borzalmas útkeresési algoritmus, mely csak nagyon kis távokon működik.

Nagyon, de nagyon bíztam benne, hogy a zenék és hangok területén új géniusz fog születni, de ezen a téren is csalódtam. Szépek a zenék és a hangok is, de semmi olyan emlékezetes, mint anno a Warcraft (RTS), Starcraft vagy éppen a korábbi Diablo-k esetében volt halható. Korrekt iparosmunka, a Tristram-ban felcsendülő némileg átmixelt "town theme-et" pedig még mindig nem bocsátottam meg. Maradt volna inkább az eredeti, már-már legendás zenemű, mert ennek így 2 hetes lábszaga van.

Reminder

(~3:18 után újra úgy beleborzongtam,

hogy majd kiszakadtak a szőrszálaim, pedig már több százszor hallottam...

és ez is Blizzardtól származik ám. )


A mobok variációival én személy szerint elégedett vagyok, jók és lehetőségekhez képest ötletes ellenfelekbe botlunk, továbbá a boss harcok sem rosszak. Ami viszont mindent agyonver, amit valaha játékban láttam az fegyverek és páncélok sokfélesége. Az ugye egy dolog, hogy random statokkal vannak megáldva, de rendkívül sokféle, küllemre is más és más felszerelésünk lehet... megtippelni sem merem, hogy pl. egy Demon Hunter karakter hányféle variációt aggathat magára.

Napjainkban...

Sokan, akik még nem ugrottak fejest a D3 világába érdeklődtek, hogy mekkora gépigény. Jó hír, hogy egész jól skálázható, így a gyengébb gépeken is elfut egész korrekt látvány mellett, ellenben rossz hír, hogy egy erőgépen is képes iszonyatos szaggatásokat művelni. Ez egyszerű optimalizációs hiba, amit egy hosszabb ideig tartó bétával, már rég elfelejtettünk volna, de hát a Blizz úgy fest megjelenés után is velünk játékosokkal tesztelteti le a tizenezres' produktumot.

Már-már sajnálom azokat a szerencsétleneket, akik 50-60 órákat ölnek egy HC karakterbe (1 halál és vége, nincs checkpoint), majd internet, server oldali hiba, vagy akár egy játékbeli bug miatt egyetlen mp alatt órák tengerét bukják. Éljen soká az online DRM. :-/

Pár hetes egyébként a hír, hogy akinek a karaktere a keresztény (christian), katolikus (catholic) vagy az ateista (atheist) nevet viselte, annak nemes egyszerűséggel nyomtak egy delt a karakterén. A dolog pikantériája, hogy akit a Krisztián névvel vert meg a sors, az szintén reppent... mondhatnám, a Blizzardnál alacsonyan repülnek a Chris-ek. No comment.

Ami viszont ennél is felháborítóbb az a biztonság kérdése. Az elmúlt évekre jellemző az a tendencia, hogy még az is kapott a Battlenet-től e-mailt a spamjei közé, aki azt sem tudta, hogy mi az az MMORPG. Igen, az adathalászok közkedvelt célpontja a Bnet account, de engem személy szerint mégis meglepett, hogy ennyire gyorsan megtalálták a rendszer gyenge pontját és a rengeteg külföldi játékos mellett, számos magyar gamer is lecsupaszított karaktert talált az accountján. Mindezt persze egyik napról a másikra, köztük nem egy pedig authenticatorral is rendelkezett. Egyesek szerint ú.n. "session id" lopás történt, mások szerint a bejelentkezés bár agyon van titkosítva, a játék közbeni adatkapcsolat viszont nem titkosított, így könnyen bizalmas adatokhoz és kiskapukhoz férhettek hozzá a rendszer tanultabb ellenségei. Olyan javaslatok is napvilágot láttak, hogy a nyilvános az az public game-t célszerű elkerülni. És mit reagált erre a Blizzard? SEMMIT.

Végül is igazuk van, nem? Mit aggódjanak pár száz user miatt, amikor több millióan terhelik a szervereket. Már-már tragikomédia kategória volt az is, hogy minden barbár karakter tulaj remegve várta az első őket érintő patch-et, mely után nem, hogy pozitív irányú változások történtek, de még egy kis skill nerfelést is kaptak. Az úgy fest nem zavarja a Blizzes' srácokat, hogy pár száz HP-vel egyesek glass cannon módjára Inferno-t farmolnak...

A fejetlenség és a kapkodás egyszerűn méltatlan hozzájuk, sokak szemében a Blizzard sokat vesztett a hiteléből és bár halálra keresték magukat, az RMAH-nak hála pedig még tovább folytatódik a pénzeső, de az is tény, hogy már most ezrek fordítottak nekik hátat.

Ez a játék, -több mint 1 hónappal a megjelenése után- még mindig messze nem 100%-os. Egy Blizzard kaliberű cégtől enyhén szólva is többet várnék egy felturbózott grafikával felvértezett, aukciós ház központú, újdonságokat, eredeti ötleteket szinte teljességgel nélkülöző hack 'n' slashtől. Naiv gondolat volt kisebb forradalmat várni a Diablo 3-tól? A forradalom, az esztelen vásárlási láz tekintetében, valamint az azt követő csalódott kommentek tízezreit tekintve úgy fest megvolt, de messze nem ezt vártuk, nem erről kellene emlékezetesnek maradnia.

A Diablo 3 összességében egy kellemes klikkparádé, de a hall of fame-be esélye sincs bekerülni. Nyugtasson minket a tudat, hogy a Blizzard eme "mélypontja", még így is messze-messze túlszárnyalja a legtöbb fejlesztő csúcspontját, de se szíve, se lelke, se évekig tartó szavatossága. Persze, ha valaki munkaként tekint rá, akkor lehet pár jó hónapja a "cégnél", de ettől ez még csak egy "korrekt" játék, ami véletlenül sem egyelő a kiválóval, a legendástól pedig olyan messze van, mint Kotick a hajléktalanszállótól.

Despedida Diablo!

Őszintén sajnálom, nekem ez kisebb csalódás volt. Ha ez a játék nem a Blizzard név alatt jelenik meg, nem lennék ennyire szigorú, de a Blizzard név kötelez, nem lehet ilyen szarvashibákat elkövetni, vagy ha előfordulnak, napokon belül javítani és hamut szórni a fejlesztők fejére. Nem hall of fame tag, nem örök klasszikus, csak egy kellemes fantasy-akciójáték, mely fél év múlva talán elnyeri végleges (közeli) formáját. Bizonyára így is sokan lesznek azok akik kitartanak mellette -ha már egyszer Szomália nettó GPD-jét elköltötték rá- és tűkön ülve várják majd a pandás... ööö... az újabb démoni kiegészítőket, de a reform elmaradt, sokkal többet vártunk.

7.5/10


UPDATE#1: Aki tanult némi statisztikát, annak szükségtelen kommentálni az alábbi X-fire-től származó képet...

d3truth.jpg

2 komment


2012.04.12. 16:33 Tinman

The First Templar XBOX360 teszt

Házi Feladat!

Mit tudsz a Haemimont Games-ről csípőből? Héééé... el a kezekkel a google-tól! ^^

Valljuk be, kapásból olyan sokat nem nagyon, ugye? Az RTS rajongó rókáknak valami Tzar név felsejlik, újabban némi Tropico "kitudjamárhányadik" ugrik be, de gyorsan el is temetik magukban az élményt, mert a millenium óta lelkesen tevékenykedő és lassan 20. játékuknál tartó Bolgár team szinte folyamatosan a középszerűség áldásos mezein lépked.

Jó, akkor kérdezek mást: Mit tudsz kapásból "F1" nélkül Bulgáriáról? Cseresznyebefőtt, Szófia, Aranypart...ööö... és az a helyzet, hogy ennél többet az átlagembernek nem is nagyon kell tudni erről az országról. Pontosan ennyit tudunk gamerként is The First Templar megalkotóiról. Velem van a baj, vagy tényleg helytálló az érzésem Bulgáriával kapcsolatban: középszerűség minden szinten, játékgyártás szintjén meg aztán főleg.

Bárhogy is legyen, a The First Templar az általam valaha játszott töménytelen mennyiségű játék közül abszolút dobogós első helyezett, már amennyiben ez a középszerűségért folytatott hősies küzdelmet jelenti. Az a szakértelem mellyel Pali bácsink kedvenc nemzete megalkotta a játékot az már-már példátlan. A kommersz művek táborában eztán majd ezt a játékot fogják hét lakat alatt, 3 fejű cerberusokkal őriztetni, évfordulós alkalmakkor pedig cseresznyevirággal teleszórt útvonalon körbehordani. Remek lesz.

техника

Ami az ember szemében nehezen gyógyuló vérágakat termel a nők pénzköltési kényszere mellett, az a First Templar külleme. Első körben nem nagyon tudunk vele mit kezdeni, mert a színek egész rendben vannak, csak valahogy az összhatás nem az igazi. Minél tovább nézed, annál rondább, vagy annál szebb, de mihez képest ilyen, vagy olyan? 1080p-be láttunk idén is, tavaly is rondábbakat, de mégis messze alulmarad attól, amit gyönyörűnek mernénk kikiáltani, de valahogy az ocsmány jelzőt sem merjük csípőből elsütni rá. Olyan: "Ülj le fiam ez egy közepes."

Aztán lassan megtesszük első lépéseink a karakterrel és pontosan ez lesz az első gondolatunk:

Utoljára ilyen botrányos karakteranimációt talán 10 éve láttam. Mindent visz, mindent üt... nincs apelláta! Képzeljetek el egy Jacque tyúkszart, amint éppen a földre igyekszik, hogy ott végső álomba szenderülve, burgonyaként szülessen újjá. Pontosan így változtatnak helyet karaktereink. Ormótlan, faragatlan múlt ezredbéli, még PS2-ön is cikinek számító torzszülött ez kérem, de itt jön a csavar!

Harc közben, de főleg a speciális, valamint a végső csapások esetében egész látványos és tetszetős mozdulatoknak lehetünk tanúi. Ugye, hogy ugye? Elképesztő ez a kettősség, ami végig jelen van a játékban. Hol kiosztanánk egy tulajdonságra egy kellemes 4-est, hol pedig az elégtelent is jóindulatúnak tartjuk, így folyamatosan középszerű szájízzel játszunk.

тамплиери и др

A First Templar harcrendszere rém egyszerű. Pajzsra és melee-re épít és a DaS/DeS óta tudjuk, hogy lehet ezt irtó magas színvonalon művelni. Reményeink azonban hamar szertefoszlanak, amikor pár csata után rájövünk, hogy normal fokozaton -akár mindenféle fejlesztés nélkül is- tankként vághatunk rendet az ellen soraiba. Meghalni hosszú, hosszú órákon keresztül nem fogunk, talán csak akkor, ha eddig sírásóként dolgoztunk a helyi önkormányzatnál. És mégis... egy idő után élvezni fogjuk valamennyire ezt a suta és kínosan egyszerű rendszert, a lopakodós részekről már nem is beszélve.

Kifejezetten jó érzés tekintetünkkel végigpásztázni a méretesre nyúló képesség-fát és már-már végtelen lehetőségeket vizionálunk, lelki szemeink előtt két lángoló varázskarddal, orrunkból kénköves mágiát eregetve írtjuk az ellen hordáit, miközben hű társunk mérgező nyílvesszőkkel sorozza a balszerencsés áldozatokat... és akkor felébredünk.

Helyette az van kérem, hogy a játék elején kapott felszerelés helyett ugyan találunk majd nagy ritkán különféle összeállításokat, de értelmük az totálisan semmi. Megint itt vagyunk. Egész kellemesen néznek ki a különféle páncélok, kardok, pajzsok, de azon kívül, hogy 0.1 mp erejéig rácsodálkozunk, na azon kívül semmi értelmük. Ja, de... van: "gyűjtsd össze az összes vackot" achievment. Jól érted! Nem fogsz nagyobbat sebezni, nem bírod jobban az ütéseket, nincs armor piercing fegyver, zúzó, vágó, de még mágikus fegyver sem.

Aztán ott a skill-tree. Szép és jó, és szeretjük, csak az értelem hibádzik már megint. Mind a 3 karakterünknek más és más tulajdonságokat ad, amik valóban működnek is, de elég hamar rá fogunk döbbenni, hogy jaj de szeretjük mi ezt is, de minek? Simán fejlesztés nélkül is megoldhatók az egyes harci szituációk, az azonban tény, hogy HP-re gyúrni azért nem árt. Az a nagy helyzet, hogy úgy vittem végig a játékot, hogy a speciális tulajdonságok nagy részét elő sem hoztam. Némi értelme van a távolsági sebzésnek (tőr a female karinál) és a kritikus sebzésnek, de ha nem használod őket az sem baj.

Ezen dolgok fényében talán nem fog senkit sem meglepni, ha azt mondom az ellenfelek sokszínűsége is teljesen átlagos. Elvétve akad 1-2 karakter akire illik jobban odafigyelnünk, de tulajdonképpen a "variációk ugyanarra" effektusban fogunk térdig gázolni.

и много други

Meglehetősen érdekes és külön ki szeretném emelni a templomosok krónikáját. Feltétlenül mint pozitívum szeretnék róla beszélni, mert ezt a részt kifejezetten szerettem. Némi vonzalmat érzek ugyanis az akkori kor harcosai iránt (tisztelet ez, és nem az amire te gondolsz :-P) és örömmel veszem, ha minél többet megtudhatok róluk. A Dan Brown és az Assassin's Creed jelenségek óta, amúgy is nagy divatja van a templomosok köré épített legendáknak, mítoszoknak, de ebben a játékban ez nem megy el egyfajta elvont, már-már sci-fi irányba, hanem történelmi tényeket ismerhetünk meg az egyes elrejtett kőtáblákról.

Meglepően vettem azt is tudomásul, hogy a First Templar nem áll be a 8-10 óra alatt bőven kivégezhető játékok sorába, hanem 16-17 órával kecsegtet. Nyilván végig lehet rajta rohanni, 7-8 óra alatt is, de akkor a játék érdekesebb részeit biztos kihagyjuk. Eleve a lopakodós részek képesek kitolni a játékidőt, hiszen az ember csak igyekszik mindenkit csendben elkapni és nem ajtóstul berontani egy szaracén táborba. Nagy kérdés, hogy ebben az esetben előny-e ez? Jó az, ha egy közepes játék még hosszú is? Szerintem nem, így hátrányként könyvelem el alanyunk játékidejét.

Maga a gameplay egyébként szintén zenész. Feltétlenül a sztori irányítja lépéseink, gyakran harcolunk, sokszor lopakodunk, néha hatalmas izomtibiket gyűrünk le és ami végre megint egy kellemes csalódás az a különféle földalatti rejtekek felfedezése. Ez a rész is egész emészthetőre sikeredett, csapdákkal, puzzle platform elemekkel, némi titokzatossággal, elrejtett kincsekkel. Semmi végtelen szabadságra, meg random generált dungeonokra ne számítsatok, csak becsületes iparosmunkával megalkotott pályákra és kevés eredeti ötletre.

Na és a sztori?! Kitaláljátok milyen a First Templar sztorija? Úgy van! Közepes. Végig hoz egy átlagos szintet, néha kissé klisés, néha érdekes, úgy elvan vele az ember. Azt azért mindenképpen meg kell említsem, hogy 99%-ban igyekszik a T.F.T. korhű maradni. Nem igazán van olyan eleme, amire azt mondanánk, hogy ez nem illik bele a templomosok érájába, ez mindenképpen elismerésre méltó, hiszen a hack 'n' slash harci játékok legtöbbje előbb-utóbb valami a valóságtól rendkívül elrugaszkodott talajra téved. Itt ez nem történik meg és ha megtörtént volna, talán színesebbé tenné a játékélményt, de egyúttal hiteltelenebbé is.

- "Bla-bla-bla, TLDR Tinman-style. Jó vagy nem jó?"

- "Közepes. A rossz, az nem ilyen, de a jó sem."

- "Érdemes egyszer végigjátszani?"

- "Saints Row 3, Batman Arkham City, Deus Ex, Skyrim, hosszú a sor... megvoltak már? Ha igen és unatkozol, no meg érdekel a templomosok sorsa, akkor adj neki egy esélyt, olyan nagy csalódás nem fog érni. Unatkozni talán soha nem fogsz, de fülig érő szájjal szórakozni sem."

Ezek után 5/10-et kellene rá adnom, ha számtani közép alapján értékelünk, de én mégis egy jóindulatú 5.5/10-et kiosztok rá, mert közelebb van ez a játék a nem rossz kategóriához, mint az erősen felejtőshöz... pár ezrest megérhet, ha közel áll hozzád a téma.

Szólj hozzá!


2012.02.06. 08:18 Tinman

ICO HD PS3 teszt és teljes végigjátszás (youtube)!

ICO HD

Fenntartom, hogy nem létezik olyan, hogy tökéletes. Csak az a probléma, hogy egyetlen hét leforgása alatt 5x, ÖTSZÖR, ÖT alkalommal játszottam végig jelen bejegyzésem tárgyát, aztán +2 végigjátszás azóta még becsúszott, de még egy coop mód hátra van :-) Ezzel saját kis -nem létező- rekordkönyvembe be is került volna a játék mint a legtöbbet végigjátszott cím, csakhogy a Shadow of the Colossus meg kerek 10 végigvitelt ért meg.

Mi történt?

Aki játékosként nem ismeri az ICO-t, az eddig valószínűleg vagy a Holdon élt vagy olyan szinten vérpécés volt, hogy még hátvakarónak is a wired egerét használta. Azok számára, akik most ébredtek a kómából: A lassan 11 éves(!) játékot egy olyan csapat készítette el, akik képtelenek mellényúlni. A Team ICO ritkán készít játékokat, de amikor megalkotnak valamit, ott szó szerint szem nem marad szárazon. Játékaikban az a megfoghatatlan "lélek" faktor olyannyira masszívan jelen van, hogy sok mindentől fogunk sírni, de az unalomtól és a kíntól biztosan nem. Azt kell, hogy mondjam, hogy a Team ICO játék-drámában utazik, amiből bizony nem sok szaladgál a piacon.

Már az ICO alapszituációja sem éppen mindennapi. Egy furcsa küllemű, picinyke szarvakkal rendelkező kisfiút valamiért, valakik bezárnak egy látszólag elhagyatott és rendkívül jól elszigetelt kastélyba, ahol hamarosan egy számára teljesen ismeretlen nyelven beszélő angyalszerű lánnyal hozza össze a sors. Innentől pedig a kis ICO és az angyali Yorda elválaszthatatlanok.

Elképesztő, hogy mennyi jól működik az ICO esetében az egyszerű, de nagyszerű alapelv. A pályák külleme, felépítése nem különösebben bonyolult, a játékmenet sem különösebben fog gondot okozni egy átlagos 12 éves gyermeknek, ahogy egy 60 éves felnőttnek sem. Igen, kérem az ICO egy igazi kortalan és ha úgy tetszik "nemtelen" játék. Kicsik és nagyok, tinik és idősek, ha kicsit is fogékonyak a szépre/jóra, a rendkívül jól ballanszolt kihívásokra, akkor ez az ő játékuk. Az ICO valóban mindenkié és ki nem mondott igazságaival mindenkihez szól!

A játék első végigvitelre nagyjából 7-8 óra örömet fog okozni kezelőjének, de mindenképpen érdemes több végigjátszással kalkulálni, mivel a 2. végigvitel során érteni fogjuk Yorda mondatait, mely bizony a történet megértése szempontjából nem is annyira mellékes.

Aztán ott van még a kooperatív mód, mely szintén az 1. végigjátszást követően nyílik meg. Ekkor a kissé lomha mozgású Yorda-t, egy másik játékostársunk terelgetheti, így együtt oldhatjuk meg a különféle puzzle-platform elemeket és szállhatunk szembe a sötétség árnyaival. Úgy fest szerencsés választás, ha egy játékban, az ellenfelek sötét, szinte lelketlennek tűnő árnyak (lásd Heart of Darkness), hiszen egyrészt megkönnyítik a beleélést, másrészt pedig nem egy kusza, színes harcteret kell órákon át néznünk, hanem egy jól áttekinthető, letisztult terepen kell megállnunk a sarat. Arról már nem is beszélve, hogy ezzel a lépéssel az ICO el is érte, hogy a szigorú szemű anyukák és apukák akár együtt játszanak csemetéjükkel. Az ICO mégsem gyerekes!

Az ICO-ban fegyverek, eszközök tekintetében nem vagyunk túlságosan elkényeztetve, de ez nem is az a játék. Nagyjából a játék feléig egy darab faléccel próbálunk túlélni, amire pedig megkapjuk a kardot, már akkora gyakorlatra teszünk szert, hogy igazából ellennénk akár komolyabb fegyver nélkül is.

A HD verzió, mind az ICO, mind pedig a SoTC esetében némi ráncfelvarráson esett át, így az a furcsa helyzet állt elő, hogy natív 1080p-ben pompázik mind a 2 cím, mely meglehetősen ritka jelenség a jelenlegi generációban, hiszen inkább a felskálázás dominál. Természetesen nem csak felbontásnövelés történt, hanem számos textúra helyére is jobb minőségű került, a trophy-k, pedig a megszállottaknak fognak majd örömet és bosszúságot okozni.

Az ICO persze nem csak a küllemben és a stílusban mutat etalont, ugyanis amikor az ember meghallja pl. a Melody in the Mist vagy a You Were There c. dalokat, akkor azok a bizonyos fogaskerekek melyek az összkép kialakulásáért felelősek még közelebb csúsznak egymáshoz és elképesztő eleganciával forognak tovább és tovább.

Nehéz az ICO-n fogást találni. Egyedüli bírálat talán csak a kissé suta útkeresési algoritmust illeti, mely főleg ugye Yorda-nál okoz némi bosszúságot, továbbá némi izzadságszaggal a játék rövidségét piszkálhatjuk.

Ha PS2-ön kimaradt, de van PS3-ad vagy tervezed a vásárlást feltétlenül ajánlott a Team ICO Collection beszerzése és értelemszerűen az ICO-val illik kezdeni.

Az ICO 11 éve képes volt olyat mutatni, mely szó szerint a mai napig játszi könnyedséggel állja meg a helyét és az azóta megjelent platformjátékok szinte még csak meg sem tudták közelíteni azt az egyedülálló hangulatot, varázst, lelket, stílust és összhatást, ami az ICO-ban az első perctől az utolsóig jelen van. Valódi játéktörténelmi legenda és csak azért nem kap 10/10-et, mert Yorda A.I.-ja néha kifejezetten bosszantó.

9.8/10

Az általam elkészített és magyar kommentárral fűszerezett végigjátszást pedig itt találjátok. (Sajnos az ICO wt minősége hagy számos kivetnivalót maga után, de a Shadow of the Colossus-ra már nagyon felszerelkeztem, a minőség drasztikusan javult minden téren. Ezért ezt az ICO végigjátszást fogadjátok türelemmel és megértéssel. Köszönöm! )

Szólj hozzá!


2012.01.06. 12:37 Tinman

Dark Souls PS3 teszt - Game of my life?

A Dark Souls számomra olyan, mintha egy álomból ébrednék.

Sokat játszom... sokféle játékkal, sokféle platformon. Hol kínosan borzalmas címekkel, hol nagyon jókkal, de bevallom férfiasan, hogy a nagyjából 25 éves játékos karrierem alatt (ne számolgass, 6-7 éves koromban kezdtem) rendkívül ritkán találkozom ilyen játékkal. Final Fantasy VII, Baldur's Gate, Witcher, Demon's Souls(?) és most úgy kellene folytatnom a sort, hogy Dark Souls, de nem ilyen egyértelmű a helyzet.

Mindenképpen elégedett és boldog vagyok, hogy mint játékos ezt is megtapasztalhattam. Akik néha olvassák soraim, jól tudják, hogy játékok esetében a játékélményt tartom a gamer birodalom nem létező Olympusán levő trón mindenható urának. Sokszor leírtam már: Lehet egy játék gyönyörű, a moszkvai orchestra húzhatja alatta 20 milliós Strad-okkal, irányíthatjuk éppen a nyelvünkkel is, de ha a játékmenet és a sztori (fontossági sorrendben!) nem az igazi, majd ráaggatjuk a "nem volt rossz", "egész jó volt", és a "korrekt" jelzőket, akkor az a játék valójában csak jó és nem valami új szint a játékiparban, mely aztán követendő példaként szolgálhat az utókor számára. RPG-s nyelven szólva az ilyen játékok a "very rare" kategória. :-)

Nem is volt oly rég, hogy a blog keretein belül egy meglehetősen hosszú értekezés született a hírhedt előd, a Demon's Souls (mostantól DeS) személyében. Meg is kapta magáét rendesen, számtalan hibája ellenére a Nemzeti Alaptanterv szerves részévé tenném. Ez mind szép és jó, de vele kapcsolatban áttörésről szót sem ejtettem, holott számos szempont alapján igenis, mesteri és kiválóan működő újításokat hozott a műfajba.

Elsősorban gondolok itt a rettegett játékmechanikára, melynek hála, elhalálozásunk esetén egyetlen egy dobásunk van visszamenni elhagyott lelkeinkért (kvázi tapasztalati pontok) és közben az összes korábban legyőzött ellenfél újra a pályán szerepel, kivéve a főszörnyeket. Ha pedig a küzdelem közben ismét meghalunk, akkor nem számít, hogy 2 óránk reppen el a semmibe vagy 2 percünk, a program kegyetlenül megtorolja. Elvesztjük a még fel nem használt tapasztalati pontokat, ráadásul az amúgy is kincset érő életerőnk a meglehetősen ellenséges világban azonnal a felére csökken.

Sok játékos már emiatt teljesen kiakadt és számtalan olyan fórumbejegyzést, blogot találunk, melyben a tulajdonos pár óra vagy éppen tíz-húsz percek után már árulta is a frissen beszerzett produktumot. Tudjuk már erről a metódusról: Fatális hiba.

Aztán frissítő újításként köszönthettük ezt a fura online játékmódot, mely tulajdonképpen azonnal életbe lép, ha a konzolunk internetkapcsolata aktív. A mód, melyben néha a másik játékosok szellemalakjait, elhalálozásuk korábbi mozzanatait láthatjuk, még azok számára is vonzóvá tette a DeS-t, akik nem szeretik a MMO élményt. Ráadásul jó vagy rosszindulatú üzenetekkel társainkat kincsek, vagy éppen a biztos halál felé is küldhettük.

Ezzel kapcsolatos újítás volt, hogy bizonyos ritka eszközök segítségével át tudtunk menni egy másik játékos világába és ott lelkekért cserébe felvehettük vele a küzdelmet, vagy éppen mi hívhattunk át másokat, hogy segítsenek egy nehezebb ellenféllel szemben.

Egyedülálló volt továbbá, hogy akár 20-30, a játékkal eltöltött óra után a leggyengébb kezdő ellenféltől halálos csapásokat szenvedünk el...

A DeS tehát egy nehéz, hosszú, de rendkívül tartalmas és férfias kihívást nyújtó játék volt, mely számos játékmenetet érintő újítással és kimagaslóan változatos ötletekkel nyerte el rajongói szívét. Ráadásul sikerrel körvonalazta a survival-RPG műfaj születését! Mégsem volt elemi erejű áttörés?

Miért nem?

- Alapvetően volt egy központi "bázisunk" kováccsal, varázslóval, pappal, akik bár nem a játék elejétől, de ha mindent jól csináltunk, akkor a játék végéig támogattak minket és bár némi dialógusban is részünk lehetett ezen a téren a DeS kifejezetten gyenge lábakon áll.

- Tulajdonképpen 5 fő "pálya" volt, melyet a kvázi központból értünk el. Persze itt is volt egy aljas csavar, ugyanis lehetetlen volt úgy végigjátszani a játékot, hogy na most akkor kipucolom az 1. helyszínt, majd megyek az 1-2-re. Ez nem működött. Egyszerűen túl gyenge volt a karakter ahhoz, hogy erre képes legyen.

- A sztoritól nem estünk éppen hanyatt.

- Ellenfeleink jó része nagyon hamar feladta üldözésünk, emiatt sok esetben ezzel szépen vissza is lehetett élni.

- Ledobtak minket egy vár elé és hajrá. Vagyis azon a motiváción túl, hogy "éld túl, ha tudod" nem igazán volt kezdetben egyéb inspiráció a továbbhaladást illetően. Persze ez később változott ahogy haladtunk előre, de a start maximálisan barátságtalanra sikerült.

- A mentési pontok kényes kérdése. A DeS-ban a komolyabb boss-ok leölése után, ill. a Nexusba lehetett menteni. Ez rendkívül kellemetlenné tette a dolgot, hiszen hiába küzdöttünk fél és háromnegyed órákat, nyertünk meg nehéz csatákat, ha az utunkba kerülő boss-t végül nem tudtuk leverni, akkor kezdhettük előröl. Egy rövidebb utat megtalálva kifejezetten szerencsésnek mondhattuk magunkat. Ez a ritka mentési rendszer rémesen megnövelte a frusztráció faktort.

A fenti dolgokon azért lehetett volna még finomítani, de így is... a DeS-nak nem nagyon akad ellenfele, aki 1x végigjátszotta az soha többé nem feledi és a legtöbben újra visszatérnek sötét világába. Ráadásul a felsorolt dolgok egy része csak még tovább mélyítette, a reménytelenség, a bezártság a kétségbeesés érzését, ami hardcore szemmel feltétlenül "jó", viszont sokak esetében a játék feladásához vezetett. A nemrég megjelent részben a pozitív dolgok szerencsére megmaradtak, továbbfejlődtek, míg a negatívumok nagy része bár nem tűnt el teljesen, de jelentősen javult.

A DeS sikerén felbuzdulva, a From Software szerencsére nem volt sokáig rest és elkészítették a DeS utódját a Dark Souls-t (mostantól DaS). Szándékosan kerülöm a "folytatás" szót, hiszen a Dark Souls történetének semmi köze az elődjéhez.

Mi a Dark Souls?

Egy olyan dark-fantasy, akció-RPG játék, mely továbbra is túlélésről szól, de immáron nagy szerepet kaptak benne az ú.n. covenantok, melyek az AD&D világ karakter jellemeinek (lawful good, chaotic neutral, etc) felelnek meg. Meggyőződésünk olyannyira fontos, hogy egyes NPC-k viselkedése teljesen másként alakul, általuk olyan helyekre juthatunk el, ahová más módon nem, ráadásul, ha nem vigyázunk, szó szerint létfontosságú varázslatoktól és tárgyaktól eshetünk el.

 

Semmi sem tökéletes

Ahogy a Dark Souls sem az. Itt mindjárt az egyik legfontosabb kérdés, a mentési rendszer. Sokszor nem értettem, hogy miért van annyi tábortűz (mentési pont)? Az elődben az ember félelmét, ravaszságát, kitartását csak növelte a tudat, hogy ha meghal sokat veszít. A Lost Izalith régióban nagyjából 2-3 perces sétákra voltak elszórva a mentési pontok, míg New Londo Ruins esetében az egész pályát egy szuszra kell letolni. Ez a kiegyensúlyozatlanság számomra teljesen érthetetlen.

Szorosan ide kötődik az ú.n. "kindle" kérdése is, mely gyakorlatilag a kizárólag emberi formába végrehajtható rítust takarja, melynek során a nálunk levő Estus Flask-ek /HP potion/ száma ötösével növekszik. A metódus elengedhetetlen feltétele tehát az emberi állapot. A probléma viszont az, hogy "SuckyerSoulsMisike14" ma gonoszt játszik, mert a suliban a kis szőke Liza lúzernek titulálta, meg mert vasárnap van, mert ennyi észt adott neki az Úr, mert csak.

Így rendszeresen, KÍNOSAN rendszeresen bekövetkezik, hogy belépnek a saját kis világunkba (ismétlem: csak akkor képesek erre, ha emberi alakban vagyunk!) és az amúgy sem gyenge szörnyek között ránk vadásznak. Magyarul: Akkor is rá vagy kényszerítve a PVP-re, ha nem akarod! Ha tetszik, ha nem PVP-zni fogsz, mert a tábortüzek fejlesztése LÉTKÉRDÉS, az összecsapások pedig elkerülhetetlenek. Ráadásul ha segítő NPC-re vagy másik játékosra van szükségünk, őket is csak emberi alakban tudjuk megidézni. Emiatt számtalanszor előfordul, hogy rettegve imádkozol azon, hogy csak most ne jöjjön "gonoszzolika", mert éppen a boss felé igyekszel immáron 36x-ra és higgyétek el oltári kellemetlen a sok probléma mellett még arra is figyelni nehogy hátba szúrjon egy idióta. Emiatt pedig inkább kerüljük az emberi alakot, mert evidens, hogy első végigvitel során a történetet, a rendszert, a mélységeket, a lehetőségeket szeretnénk megismerni és nem azzal foglalkozni, hogy sehonnani barmokat öljünk halomra. Véleményem szerint ez a DaS legnagyobb hibája. Nem szabad egy alapvetően single kampány során ráerőltetni senkire sem a PVP-t. Nem véletlen, hogy számos játék esetében a single kampány csupán csak a PVP előtti hosszúra nyúlt tutorial. Szerencsére maga a PVP élvezetes és rengeteg lehetőséget nyújt a szép számú karakter build számára, de csak akkor, ha már 1x végigküzdöttük magunkat a történeten. Ezzel kapcsolatban meg kell, hogy említsem nektek a Bűnösök könyvét. Szenzációs ötlet! Ha nem a jellemünknek megfelelően viselkedünk (más játékosok birodalmában meggyilkoljuk őket, NPC-k elleni akciók, stb.), akkor a nevünk felkerül erre a fekete listára és aki ezen a listán van, azt a Darkmoon Covenant (csatlakozhatunk akár hozzájuk is!) tagjai előszeretettel fogják támadni. Bűneink bocsánatot is nyerhetnek, de az nem lesz olcsó mulatság ;-)

Az a kis hiba pedig, hogy co-op módban nem tudunk beszélgetni/írni társunknak szinte elenyészik a fent vázolt hiba mellett. Szerencsére gesztusaink vannak, sőt ezeket tanulni is tudjuk bizonyos NPC-ktől, de előhozni őket kissé kényelmetlen és nem elég gyors.

Elfogadhatatlannak tartom továbbá a pyromancy build jelenlegi helyzetet is. A tűzvarázslatot gyakorlók ugyanis már a játék elejétől elképesztő előnyben vannak. Az ominózus O&S harc (a DaS legnehezebb küzdelme!) egy piromantának nagyjából 2-3 próbálkozás, hatalmas sebzések garmadája, míg egy magamfajta Knight (melee/miracle) karakternek 5-6 órába telt mire végre sikerült túlesni a játék leggyötrelmesebb harcán (nagyjából 30x feküdtem neki).

Nem javult tovább a FPS és a beakadó hullák kérdésköre sem. A játékban felelhető Blighttown-ban érzésre 15 FPS körül szenvedünk és nem értjük, hogy egy ilyen jól összerakott játék esetében ez miként tolerálható. Kiábrándító a ránk akadó holttestek látványa, ahogy métereken keresztül szélsőséges eseteben akár a hátunkra ragadva vonszoljuk őket :-/

Ennyit erről, elfogytak a mínuszok...

És akkor most kérlek nézz a felvillanó fénybe!

Most, hogy semmit nem tudsz a negatívumokról beszéljünk arról, amiért érdemes kosárba dobnod életed talán legjobb játékát.

A DaS számos területen sokkal kifinomultabb elődjénél. Őszintén szólva, amikor az új év első napján elindítottam a játékot, majd lepergett az intro, közben folyamatosan borsódzott a bőröm, pontosan úgy, mint amikor az ember valami azonnali klasszikussal találkozik.

A DeS-ben megszokott módon legeneráljuk karakterünk, de már itt némi fejlődést tapasztalunk (több kaszt, választható bónusz kezdő tárgy). Majd megtörténik az, ami más játékok esetében vagy soha, vagy csak a történet egy bizonyos pontján fordul elő: másodpercek alatt ránk tör egy jellegzetes, szinte leírhatatlan hangulat. Valami egészen elképesztő, ahogy a kamera lassan végigsiklik börtönünk folyosóján mi pedig előre vizionáljuk életünk egyik legnagyobb kalandjának felvillanó képeit. Ez itt nem marketing, nem olcsó vurstlibeli látványosság, ez a kőkemény valóság. A DaS sokat ígér és sokat is ad, de most se számítsunk Eternal Sonata-szerű fél órás elmélkedős befejezésre. Már maga a kezdés is... egyszerűen nem emlékszem olyan játékra ahol élőhalottként kellett volna küzdenünk az emberi mivoltunkért. Kimagaslóan remek ötlet és még tökéletesebb megvalósítás.

Nem is szeretnék erről többet regélni, ezt egy félhomályos szobában, lehetőleg egyedül kell megtapasztalni, hiszen vitathatatlanul egyedi és kiváló hangulata van. Egyszerűen nem tudok olyan produktumot mondani, amely csak kicsit is képes ezt a dark fantasy hangulatot nyújtani.

A Dark Soulsban számos a DeS-ben kissé zavaró, vagy kellemetlen hibát orvosoltak és kvázi döbbenetes, hogy a From Software nagyjából 2.5 év alatt egy 2x nagyobb és 2x hosszabb játékot ilyen minőségben képes volt összehozni. A jelzők nem túlzók! 

A DaS játékideje nálam 108 óra körül volt, ami picivel kétszer több, mint a Demon's-al eltöltött időm, a területek nagysága pedig érzésem szerint kényelmesen megvan kétszer akkora. Néha az ember hihetetlenül elveszve tudja érezni magát, de itt az elődtől eltérően gyakoribbak a tábortüzek (mentési pontok). Viszont ezek a helyek egyre több és több funkcióval rendelkeznek majd, így már ezen a téren is látszik, hogy a DaS egy picit azért könnyebb lett.

Már a DeS-ban tapasztalt pályatervezés is messze kiemelkedett az átlagból, de az a bizonyos léc most még feljebb került. Hihetetlen jó érzés, amikor napok óta a mélyben harcolsz, majd újra kijutsz a napfényre (Praise the Sun!) és szinte érzed, ahogy éltető energiája átjár, megtisztít a mélység mocskától, te pedig csak mosolyogsz, és boldog vagy.

Kis győzelem ez, melyről senki sem tud, de joggal vagy büszke magadra, nehéz szakaszon vagy túl. A DaS-ban is vannak bizony olyan helyek, melyek szinte megfojtják a játékost, minden egyes lépes veszélyt rejthet, minden forduló után les ránk valami és mindenre rátelepszik a nyomasztó sötétség. Persze ez csak kis szelete a játéknak... szívesen mesélnék róla, de félek elvenné a felfedezés varázsát. :-)

Gyakran megesik velünk, hogy a távolban látott tájakról azt gondoljuk, hogy kötelező kellékek, színes díszletek csupán, de amikor bő 20-30 óra múlva ott vagyunk és onnan tekintünk vissza a korábbi helyszínre, fejünkben pedig összeáll egy LOGIKUS felépítésű térkép, akkor bizony csak elismerően tudunk bólogatni. Minden egyes helyszín hangulata remekül átjön és szinte azonnal érezzük amit a fejlesztők tudatni akarnak velünk. Mesteri ahogy a szorgos japán kezek megalkották a legkülönfélébb stílusú pályákat... seperc alatt elfelejtjük, hogy egy játék megtervezett helyszíneit látjuk, helyette egy komoly fantáziavilág tárul elénk, melyben magunk vagyunk a kezdet és a vég.

A DeS-el ellentétben itt viszonylag elég hamar lehetőségünk lesz szabadon járkálni ebben az egyedülálló világban és ha valamilyen oknál fogva elakadunk, arról csak mi magunk tehetünk. Ez a játék nem csak arról szól, hogy megoldjuk az egyre nehezebb harci szituációkat, hanem a tervezésről, stratégiáról, előre gondolkodásról, reakcióinkról is rengeteget mesél. Súlyos hiba hack 'n' slash-nek bélyegezni, mert a rengeteg fegyver, pajzs, páncél, varázslat kimagaslóan sokféle animációt csal elő karakterünkből, ráadásul vannak tanulható mozdulatok is, az egygombos harc mechanikája pedig rövid úton a "You are dead!" felirathoz vezet. A bekezdés első sorában el is hangzott egy kulcsfontosságú változás a szabadon bejárható területek személyében. A DeS-ban sem voltak éppen kis területek, de ott gyakorlatilag az 5 kőtábla által elérhető világok között semmiféle összeköttetés nem volt. Ellenben a DaS-ban titkos átkötő utak, rövidítések teszik még érdekesebbé a felfedezés élményét, arról a tényről nem is beszélve, hogy általuk gyorsabban érhetjük el az egyes helyeket.

Véleményem szerint fejlődés történt a grafikát illetően is, hiszen a boss-ok szemmel láthatóan több poligont kaptak és kifejezetten szép tájakon visz át kihívásokkal teli utunk. Az ellenfelek számára és változatosságára sem lehet panaszunk, elképesztő ocsmányságok vadásznak ránk és rengeteg, a játékkal eltöltött óra után is találkozhatunk egyedi karakterekkel.

Úgy érzem maga a DaS könnyebb játék lett és nem csak a tábortüzek gyakorisága miatt, hanem az átlag ellenfelek is picit könnyebben harapnak fűbe, ráadásul a számtalan fegyver, varázslat, gyűrű még tovább könnyíti helyzetünk. Azért aggodalomra semmi ok, így is rengetegszer halunk majd meg, de érezhetően kevesebbszer, mint az előd esetében. Ez egy részről jó, hiszen ezzel a lépéssel további játékosok előtt nyílnak meg a Dark Souls rettentő kapui, más részről viszont a hc gamerek könnyen érezhetik azt, hogy a From Soft is kezd elmenni casual irányba. Erről persze szó sincs... a DaS kifejezetten nem könnyű játék, nehézségével, még így is toronymagasan az átlag felett van, de azért azt sem felejtem el, amikor 2.5 órányi játék után haltam csak meg először, akkor is azért mert evadeltem egy szakadék peremén. Nyugalom, nem belőlem kell kiindulni ;-)

A meglehetősen ritkán halható zene miatt bizony sok kritika érte a "kistesót" és a szakma is inkább a hangokat emelte ki. Egyértelmű, hogy a hangokra most sem panaszkodhatunk. Számos küzdelemmel eltöltött óra után, mikor végre meghalljuk az üllő és a kalapács jellegzetes, ritmikus csengését, az valami hihetetlenül felemelő érzés tud lenni... vagy ott van a harangozás. Spoiler mentesen nehéz erről beszélni, legyen elég annyi, hogy ha sikerül megkongatni azt a bizonyos harangot, arról bizony sok játékos tudni fog... leírhatatlan dolgok ezek és rengeteg ilyen apró kis nüansznyi finomság szorult ebbe a játékba.

A Japán Orchestra remekül ráérzett a játék hangulatára és messzemenőkig a sötét atmoszférához passzoló műveket komponáltak hozzá. Igényesebb játékosoknak feltétlenül ajánlott a Limted verzió beszerzése, ahol a nagyszerű OST mellett, még művészeti albumot, digitálisan letölthető útmutatót és "hogyan készült" bonus DVD-t találunk. A legjobb szándékkal mondom: Ez pontosan az a játék, melynek ott a helye Baldur's Gate mellett a polcodon és hidd el, jobb, ha most veszed meg olcsóbban a limitált kiadást, mint mondjuk egy év múlva méregdrágán, amikor már hiánycikk lesz. :-)

A Dark Souls minden téren fejlődést mutat az amúgy is zseniális elődhöz képest és bár igaz, hogy könnyebbé vált, de még mindig messze nem elég könnyű ahhoz, hogy beálljon a sorba. RPG elemei, harci "feladványai", közel tökéletes pályatervezése, rengeteg titka, kiváló hangjai és zenéi, remek irányítása, sokszor szemet gyönyörködtető helyszínei, pedig ezt a játékot is kíméletlenül azonnali klasszikussá avanzsálták.

Nem tudom mi fog történni a következő From Software játék értékelésekor, de ez bizony 9.7/10-re sikeredett.

Kihagyása egy RPG-ket valamennyire is kedvelő gamer számára halálos vétek!

1 komment


2011.12.31. 18:00 Tinman

Have a nice wasteland! HNY!

Nyugi gyerekek, semmi agyament teszt (pedig Assassin's Creed: Revelations-ről lenne mit regélnem), csak egy kis év végi összegzés következik.

Az alábbi listában a 2011-ben általam végigjátszott játékok listáját láthatjátok (41 db.).

Az óraszámok egészen pontosak, a végeredmény tekintetében viszont +- 5 óra úgy gondolom fedi a valóságot.

Teljes játékidő összesen: ~996 óra.

- Assassin's Creed - Relevations (38 óra)
- Shadows of the Damned (12 óra)
- God of War - Ghost of Sparta (9 óra)
- God of War - Chains of Olympus HD (8 óra)
- God of War III. (12 óra)
- God of War II. HD (12 óra)
- God of War I. HD (11 óra)
- Demon's Souls (50 óra)
- Uncharted III. (13 óra)
- Uncharted II (12 óra)
- Uncharted I (11 óra)
- Red Dead Redemption - Undead Nightmare (15 óra)
- Red Dead Redemption (35 óra)
- Gears of War 3 (14 óra)
- Outland (15 óra)
- Fable 3 + 2 DLC (28 óra)
- Tron: Evolution (12 óra)
- Dead Space 2 (14 óra)
- Duke Nukem Forever (14 óra)
- King's Bounty: Crossworlds (12 óra)
- King's Bounty: Armored Princess (75 óra)
- Batman AA (15 óra)
- AC: Brotherhood + Michelangelo DLC (32 óra)
- AC 2 GOTY (48 óra)
- AC 1 (35 óra)
- Vanquish - 3x toltam végig (25 óra)
- Viking (25 óra)
- Bullet Witch (8 óra)
- Conan (20 óra)
- Jumper (6 óra)
- Beowulf (18 óra)
- King Kong (8 óra)
- Majin (17)
- Golden Axe Beast Rider (20 óra)
- Bully (25 óra)
- Castlevania LoS (30 óra)
- Enslaved (15 óra)
- Alan Wake + 2 DLC (30 óra)
- PoP: TFS (12 óra)
- Plants vs. Zombies (35 óra)
- Fallout 3 + összes DLC (130 óra)

Tinman
 

Szólj hozzá!


2011.12.24. 10:59 Tinman

Shadows of the Damned XBOX 360 teszt

Szokásos kérdés: Ezt most miért? Már a cím alapján is vannak jobbak, szebbek, élvezetesebbek a piacon, miért pont most? Miért pont ezt?

Nos, az ok egyszerű... Meglehetősen fáradt fejjel meló után az ember nem akar epikus történetet, 150 óra gametime-ot, bonyolult logikai feladatokat sem. A borító, meg pár felületes vélemény alapján jó választásnak tűnt a SotD, de ahogy a főszereplő járta a pokol különféle bugyrait, úgy változott az én véleményem is a játékkal kapcsolatban.

Számomra mindig kifejezetten furcsa érzés leülni egy új játék elé, mert kínosan ügyelek arra, hogy semmi spoilerbe ne fussak bele, sőt a játék előéletéről se akarok tudni semmit. Ennek persze kétféle eredménye szokott lenni: A, Szenvedés, hbzmg, fejfogás. B, Tömör gyönyör. A kettő között ritkán szoktam mostanában tanyázni, de ez a játék egyszerre kivétel is, meg nem is.

A SotD indulásakor az első gondolatom Shinji Mikami nevét meglátva a következő volt: "Atya ég! Na, ebből mi fog kisülni?!"

A mesterről ugyanis tudni illik, hogy nem éppen kakival bowlingozik, hanem maximálisan az eredetiségre, egyedi ötletekre reppen rá (Vanquish, God Hand, DMC, számos Resident Evil rész, stb.), majd szépen megfog mindent és a játékélménynek rendeli alá. Zseniális eljárás, tiszteljük érte a végtelenbe és tovább! Végigjátszva a játékot azt kell mondjam, ha nem tudom, hogy Shinji mester keze benne van a dologban, akkor is felmerült volna bennem a neve, mert ilyet... hű! ^^

Rámegyünk a new game-re, indul a bevezető, majd lesünk nagyokat, hogy Tarantino vajh' miért adta nevét ehhez a rondasághoz? Természetesen szó nincs erről, a legenda kimaradt a "jóból". Az ő neve mellé még a Bullet Witch című förmedvény is beugrott, mivel a démonok és a fő gonosz kissé artban, technóban(!), és stílusban is hasonlít az ott látottakra, ami számomra azonnal vészharangokat kongatott meg és már azon törtem a fejem, hogy vajon 2 ropira vagy 3 golyórágóra cserélem el a játékot, mert első ránézésre ez többet nem ér.

Garcia "fucking" Hotspour

Bizony, a főszereplő gyakran ismételgeti saját nevét és a fuck szó különféle ragozásait, aminek szükségességét nem értjük, eleinte nem tudjuk hová tenni magát a játékot sem, csak teljesen bizonytalanul haladunk előre és közben azon merengünk, hogy ez most egy horror játék vagy egy trash-horror paródia, vagy most mi is akar ez lenni tulajdonképpen? Egyáltalán kell ez nekünk?

A grafika az Unreal 3 motorjára épül és éppen emiatt nem értjük, hogy miért tearing-el állandóan a kép, nem értjük, hogy miért olyan ocsmányak a textúrák amilyenek, fintorgunk az animációkra és azt sem értjük, hogy miért van kitakarva a látótér min. 15%-a ezzel a hollófekete kerettel. Mellé még hozzájön a kissé nehézkes célzó rendszer, a meglehetősen kicsi és totálisan lineáris pályák és már dobjuk is a sarokba a játékot. Maximálisan megértem azokat, akik a demó, vagy teszem azt 30 percnyi játék után szívfájdalom nélkül kukázták a címet, mert igazuk van...

Meg azoknak is, akik azt mondják, hogy nincs még egy ilyen játék az általunk jelenleg ismert Univerzumban!

Kifejezetten elégedett vagyok, amikor egyre csak azt látom, hogy a játékélmény mindenek felett elméletem mennyire igaz. Ismétlem: A Shadows of the Damned több sebből vérzik már ami technót illeti és zseniálisan EGYEDI tud lenni játékélmény tekintetében. Voltak már pokolbéli kalandok: Necrovision, God of War, Dante's Inferno, Bullet Witch, Painkiller, stb., de így tálalva még sohasem. Az egész játék egy keményen beszívott rockzenész vad vízióira hasonlít,  nyakon öntve némi Tarantino-stílussal és persze Shinji Mikami ötletorgiájával. Elképesztő katyvasz és mégis működik! Az egész játékot végigkíséri, a groteszk ábrázolásmód, a beteges humor, a durva beszólások és közönséges megnyilvánulások, kész elmebaj és mégis élvezni fogjuk... persze csak ha elég nyitottak vagyunk.

Itt az teljesen átlagos dolog, hogy a fegyverünk beszél hozzánk, átalakul ha kell, nincs teste, de mégis hatalmas nemi vággyal áldotta meg a sors, bizonyos körülmények között pedig még erekcióra is képes. A "boltos" itt gyémántokat zabál, cserébe méteres tequilás üvegeket okád ki magából, gyakran az elrabolt barátnőnk látjuk babydollba flangálni cafatokban lógó belek között, vagy éppen ő maga kerget halálos csókjával, hogy aztán a vénuszdombján futkorásszunk egy keveset. Az meg, hogy az ajtók nagy része agyat, szemgolyót vagy epret eszik? Bele kell ereszteni párat egy levágott kecskefejbe ahhoz, hogy világosságot gyújtsunk a démoni sötétségben? Alapvetés errefelé :-) Ráadásul ez még csak egy kis szelete annak az őrületnek, melyben részünk lehet, ha nem kapcsoljuk ki a konzolt 30 perc elteltével. Ne tegyük, hiba volna!

Leegyszerűsítve maga a játékmenet kimerül az akció lövöldözésben, a harci puzzle feladatok megoldásában és némi logikai platformban, de ezt így leírni és a SotD-ben megtapasztalni az mintha két külön világ lenne. Nekem normal fokozaton kicsivel több, mint 12 órába fájt a történet, de szinte elillant ez az idő, hiszen unatkozni itt nem lehet. Nem azért mert vad hajtásra vagyunk kényszerítve, hanem mert mi magunk akarunk majd egyre többet ebből a pszichotikus anyagból. Amikor pedig már azt hisszük, hogy mindent láttunk, egyszer csak egy olyan pályát tolnak elénk, mely egy furcsa papír-diorámára hasonlít, mi pedig egy oldalra-scrollozós platformban találjuk magunkat. A fentiek alapján azt hiszem kétség sem férhet hozzá, hogy a SotD felrúg minden szabályt és a saját útját járja. Nem köti sem erkölcs, sem elvárások, sem holmi két diplomás designer fajankók. A nagy kérdés csak az, hogy az alapvetően konzervatív EA vajon, hogy adta nevét a játékhoz?

Elég már csak a zenékbe belehallgatnia egy szigorú cenzornak, hogy aztán egy piros filc átlós irányú mozgatásával megpecsételje a játék sorsát. De nem ez történt! Elképesztő, hogy ez a játék így megjelenhetett! Ennek persze mi örülünk, csak hiányoljuk a szinte szükségszerű botrányt, mely egyébként jót tett volna ez eladásoknak is. A jelenlegi helyzet viszont az, hogy a demó és a fél óra alapján ítélő nagyközönség messziről elkerüli a SotD-et... a játék ára pedig rohamosan lejjebb kúszik, végül a szoftver turkálók mélyén végzi, hogy aztán végleg a feledés homályába burkolózzon.

Mi ebből a tanulság? Ez történik az eredeti ötletekkel, a mainstream moslék, kellő hype-al és milliós promókkal pedig továbbra is hódít. Félreértés ne essék, nem azt kívánom, hogy eztán minden játékban erőszak, durva szöveg és fröcsögő mészárszék legyen, hanem azt kívánom, hogy a szellemi termékek szabadabban szárnyalhassanak és ne kösse őket rabigába a cenzúra görcsbe szorult karma.

Ha játékosként nézem a SotD-et akkor ez a játék simán 8/10-et érdemel, ha szigorúan szakmai szemmel vizsgálom, akkor pedig 6/10 talán... alulról. Döntse el mindenki maga, hogy milyen szerepet tölt be a játékosok világában, de csak azután releváns a véleménye, miután végignézte azt a bizonyos rap előadást, attól a bizonyos valakitől ;-)

Szólj hozzá!


2011.11.26. 15:43 Tinman

Demon's Souls PS3 teszt - másképp, mint mások!

Demon's Souls. A konzolos PS3 exkluzív cím, mely sokaknak semmit sem jelent, más részüknek a cím egyet jelent egy legendával, míg egyeseknek maga a megtestesült gamer pokol.

Játszd végig és döntsd el magad... persze csak, ha elég erős vagy, türelmed és kitartásod egyik legnagyobb próbája lesz ezt garantálom.

A Demon's Souls egy igazi szemét dög!

Elindítod a játékot, látsz egy "bármi lehet belőle" bevezetőt, legenerálod a karaktered, majd a tutorialban találod magad. Méghozzá abban a tutorialban, mely más játékokban mondjuk a középszint, már ami a nehézséget jelenti. Itt már kezded sejteni, hogy valami nincs egészen rendben...

A játék nem sokat magyaráz, nem fáraszt sok dologgal. Lepottyant és boldogulj ahogy tudsz, vagy kiismered a szabályokat és továbbmész vagy seperc alatt hirdeted a játékot, csak, hogy végre elvigyék. Utóbbi esetben súlyos hibát követsz el, ugyanis éppen túladni készülsz életed talán legjobb játékán!

Végül átvágod magad a tutorialon, jön egy boss, "áááá úgyis laza lesz, tutorialba mégse tehetnek megoldhatatlan dolgokat, nem"? De.

Mivel legtöbben elkorcsosult gamerek vagyunk, akik percenként mentenek és persze sír a szánk, ha 3 percenként nincs checkpoint, ezért szokásos hack 'n slash stílusban rontunk neki a bossnak, aki nagyjából 2 ütéssel le is küld minket a Nexusba, vagyis meghalunk... persze nem feltétlenül. Aki már 1x végigjátssza ezt a játékot, az könnyen le fogja vágni Vanguardot (DS nehézségi szintben mérve: 3/10, köhömm), de innen akkor sincs menekvés, kicsivel később ugyanis egy sokkal nagyobb és sokkal hatalmasabb "valami" mindenképpen a Nexusba repít majd. (Érdekességként: A végjáték főszörnye kb. 0/10-es nehézségű, míg pl. az 1-3-as boss 9/10-es ^^)

A Nexusba érkezve kezdődik szépen lassan a Demon' Souls igazi lényege, ugyanis azt sem tudjuk, hogy hol vagyunk, kik ezek az "emberek" és most mit is kellene tennünk. Jön a reménytelenség és elhagyatottság érzése Vol 1, amin nagyban segít, hogy mivel alapból online módban vagyunk -hiszen a PS3 multija ingyenes-, szellemalakokat, vagyis valódi játékosokat látunk majd néha-néha feltűnni egy kis időre, sőt vértócsáikat megérintve animált mementóként jeleznek nekünk, hogy adott helyen bizony valamilyen veszély les ránk. További rendkívül nagy újítás, hogy tudunk egymásnak üzeneteket írni, melyben akár tippeket, akár rossz szándékot is rögzíthetünk. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy ha van egy szakadék előttünk és jót akarunk a többieknek, akkor írhatunk a peremére egy üzenetet, hogy "Vigyázat mélység!". A beteges lelkületűek pedig a következőt írhatják: "Lépj előre, hogy kincsre lelj!". Ezernyi variáció van, jól el lehet ezzel is tréfálkozni, vagy éppen bosszankodni.

Ha ez nem lenne elég, bizonyos speciális és ritka kövek segítségével átléphetünk egy más játékos világába, ahol segíthetjük vagy éppen vadászhatunk rá.

Elképesztő érzés, amikor remegve araszolsz egy híd aljában, feletted egy hatalmas sárkány körözve perzsel fel mindent ami él és mozog, előtted élőholtak és vérszomjas farkasok hörögnek, majd észreveszed, hogy egy "fekete fantom" (egy másik játékos) az életedre tör! Mi ebből a haszna? Nos 2 dolog lehet: Egy az, hogy tetemes mennyiségű lelket kap, ha végez veled, ráadásul, ha lélek formában volt visszanyeri teljes fizikai valóját, vagyis dupla HP, teljesen visszaállt védelmi értékek, szóval sokan elcsábulnak... viszont!

Nehogy úgy járjatok a nagy lélek hajhászásban, hogy egy beparázott Tinman jellegű játékosba fussatok, aki egyértelműen a tudomásotokra hozza talpig páncélban és kétméteres karddal a kezében, hogy nem kíván harcolni... persze volt aki nem adta fel, drága a világok áthidalására szolgáló kő, kellett neki a sok lélek és a teste is, így csak nem hagyott békén. Egy ideig kergetett, majd amikor eluntam, harcoltunk egy kicsit, gondoltam, ha némileg leverem az életerejét, akkor talán meglátja, hogy hol a helye, de csak nem hagyta abba... végül ledugtam a kardom a torkán, felmarkoltam a lelkeket és konstatáltam, hogy ez sem jön többet ellenem. Így is lett :-)

Nem tudom szükséges-e kommentálnom, hogy az amúgy is veszélyes világban mennyire érdekes helyzeteket teremtődhetnek ennek a furcsa multi élménynek hála.

Aztán beszélgetéseink során szépen kiderül, hogy a Nexusban levők halott emberek lelkei és mi sem vagyunk éppen rózsás helyzetben, ugyanis jelenleg lélek formában vagyunk, nagyobbakat sebzünk ugyan, de életerőnk és védelmi képességeink a felére csökkentek... igen, amúgy is nehéz dolgunk van, így sem tűnik könnyűnek a helyzet, de sebaj, játszani akarunk így haladunk tovább.

Világok kőtábláit látjuk magunk előtt és első ízben, csak az első világba mehetünk, mely leginkább egy középkori vár hangulatát idézi. Szépen megyünk is tovább, majd találkozunk az első ellenféllel, aki egy level nulla senkiházi lelketlen élőholt. Adunk is neki öles suhintásokkal, melyeket az ellen nagy százalékban blokkol, vagy közbe mi is súlyos sérüléseket szenvedünk... a lényeg, hogy rövid úton meghalunk.

Mi a f... van itt?

Na jó... megyünk vissza, kezdjük előröl ezt a középkori rémálmot. Na végre, nagy nehezen leverjük az első ellenfelet, jupiiiii! Megyünk tovább, jön egy hasonló élőholt, meg egy más stílusban harcoló... anyátok! Gyertek csak! Ok, megint meghaltunk. Kezdhetjük előröl.

Tessék? Aham... megint le kell gyakni a lazább dögöt, meg a másik kettőt. Ha megvan mehetünk tovább, mert mondanom sem kell, hogy el lehet futni mellettük, de csak öngyilkos hajlamúaknak javallott úgy továbbhaladni, hogy esetleges hátrálásunk esetén ne kapjunk a lapockánkba egy méretes kardot. Szóval haladunk szépen tovább, ami lassan egy kommandós lépkedéseit idézi, de azért határozottak vagyunk. Mit nekünk ez a japán baromság nem igaz?

Nagy bőszen el is jutunk ezzel a nulla taktikával, talán az 5. ellenfelünkig, majd kezdhetjük megint előröl a pályát. Majd megint és megint és megint és megint és megint. Nem érted?

Fuss neki újra!

Megint meghaltál. Szar az egész, mi?

Vagy te vagy szar. Akkor most menj vissza a Nexusba és gondolkodj el mit csinálsz? Fogod magad, kezedben a pajzs és a kard és csapkodsz veszettül. Ezt csinálod!

Mit csinál az ellenfeled? Sokszor ő is veszettül csapkod (hiszen ez még csak egy élőholt, ne félj ez még semmi!), de ahogy te is, egyszer csak kifullad, megtörik a lendülete, nem tud védekezni... hmmm... nem pont olyankor szoktad minden szökőévben megsebezni? DE!

Na takarodj vissza! Támad az élőholt, pajzs fel! Hallod ahogy a fém fémnek csendül, az élőholt meg rosszallóan hörög a kudarcon, majd újra támad. Pajzs fel! Ez az! Védekezel öreg! Ugye, hogy nem kellett hozzá PHD? Most te jössz, támadj! Hallod ahogy végre a hideg penge húst szakít, jól eső érzés, de nincs idő örömködni egy találattal nem csinálsz itt nyarat. Visszatámad és te is támadsz... meg is van az eredménye a zombi halott, te meg szereztél egy súlyos sérülést, mert türelmetlen voltál. Na gyerünk tovább!

Lassan haladsz, de végre védekezel, még ha nem is túl gyakran és túl jól, de haladsz előre, az átlag élőholtak már nem nagy probléma, csak ha elsieted. És te még mindig sietsz és most haltál meg kereken harmincadszorra és megint kezdheted újra.

2 órája játszol és még mindig sehol sem tartasz. Nagy kalap f*s ez a program! Rohadjon meg aki kitalálta, hát mit képzelnek ezek, hogy az ellenfelek védekeznek, meg se save, se checkpoint... ööööö....

Kínkeservvel eljutsz egy részre, ahol egy talpig páncélba öltözött, lángoló kékes szemű, kardos démonharcos vár rád. Most már van rutinod, így tudod, hogy... nem, valójában azt tudod, hogy most és még vagy 10x itt meg fogsz halni. Ennyi rutinra tettél szert körülbelül -.-

Éééééés igen, megint kezdheted előröl. Mert most meg azt hiszed, hogy a pajzsod az istened. Hát tévedsz barátocskám, a pajzs mire való? Védekezésre! Mi történik, ha védekezel és megcsapnak? Hárítasz, ellenállsz, fogy az erőd és a kitartásod a rád mért ütések erejétől, amit értelemszerűen csak kisebb pihenés után tudsz feltölteni, pontosan úgy, mint egy valós harci szituációban! Nem támadhatsz örökké és nem is védekezhetsz örökké!

Na mássz vissza szépen addig a démonig. Eddig azt hitted, hogy nagy játékos vagy mi? Hát most megmutathatod, de eddig csak azt mutattad meg öregem, hogy igazi puhapöcs vagy, kb. a nagypapa stílusában játszod ezt a játékot lúzer...pfff.

Ok, ott áll előtted, még nem vett észre. TERVEZZ! GONDOLKODJ! Hol rontottad el már vagy 20. alkalommal? Látod, idáig milyen könnyű volt most elverekedni magad, ez sem lehet lehetetlen, hiszen mégis csak az első pálya 1. szintjén vagy! (Hahahahahaha!)

Vigyázz észrevett, támad! Védekezz! Ez az... basszus az erőd felét leverte, ez durvább sokkal, mint a korábbiak! Még egy ilyen csapás és teljesen feltöri a védelmed! Megint támad... hátra és védekezz! Remek! Hallod ahogy a hatalmas acélpenge a levegőt hasítja, ez hívják csúnya luftnak... lényeg, hogy nem téged ér. És ott egy támadható rés a védelmén! Most szúrj!

A kardod vajként szeli át a míves páncélt és érzed ahogy démon lelkesedése kissé alábbhagy, megtántorodik, de már támad is vissza! Még szerencse, hogy pajzs mögül támadtál, így ezt most megúszod, a szerencsétlenje meg hátrahőköl, hiszen az ütés erejének valahol ki kell törnie, a pajzsod pedig szépen visszaverte ezt az erőt, te pedig végre nem habozol és döfsz, egyenes előre! Végre mellkason szúrtad! 

Szép munka, csak valami furcsa történik... hátrál... mi a f...? A szájához emeli a kezét, valamit eszik! Ó b. meg! Gyógyítja magát! Már késő, újult erővel támad és te a nagy döbbenetedben leeresztett pajzzsal, leszegett karddal kapod pontosan szíved kellős közepébe a végzetes döfést, melynek hatására térdre rogysz, egy picit még forog veled a világ, az utolsó dolog amit látsz a két lángoló szempár. Megint legyőztek, ismerős érzés jön: újra meghaltál.

De miért? Mert egy ostoba játékként kezeled a Demon's Souls-t, holott ebben a történetben a legnagyobb idióta eddig te voltál. Rush? Speedrun? Tank? Nevetséges vagy, szellemülj át, vagy cseréld el a Harry Potter "tökömtudjahányra" az való neked... vagy akár vissza is mehetnél immáron 50. alkalommal és megpróbálhatnád megtervezni, hogy végzel az első pálya, első szintjének egy teljesen átlagos ellenfelével. Ez így leírva is elég nagy szégyen rád nézve nem gondolod? Na hajrá!

Hát igen, így kezdődik a Demon' Souls eleje és higgyétek el ez még csak egy kis petting, de valójában a kézfogás státusza se nagyon ^^

A Demon' Souls maga a kihívás. Minden ízében arról szól, hogy túléld. Szerény véleményem szerint a DS egy új műfajt teremtett, méghozzá az RPG-survival műfajt. A játék végigjátszása során a létező összes módon meg fogsz halni és rém nehezen érted csak meg a játék valódi mélységeit. Beleölsz 20 órát és még csak a felszínt karcolgatod. De ha kellően kitartó vagy, egy valódi és különleges élményben lesz részed és sok mindent át fogsz értékelni a játékokkal és a játékiparral kapcsolatban is. Mert...

Technika.

A DS nem gyönyörű. A felbontás eleve 720p, a textúrák közepesek, néhol sok a rece, néhol a frame piszkosul le tud esni és ritkán fogunk csak elismerően csettinteni a grafika láttán. A karakterek animációját korrektnek mondanám, ehhez a játékhoz, ebben a közegben ez így vállalható, jól teszi a dolgát. A színek tekintetében sem élhetünk panasszal, hiszen dark fantasy játékról lévén szó, ne várjunk rózsaszínű lepkéket, kéklőn ragyogó égboltot és Uncharted színvonalú kontrasztokat.

Mégis kegyetlen mód egybe van gyúrva az egész. A játék hangulata minden egyes világban más és más, de mindegyikben elveszve és kiszolgáltatva fogjuk magunkat érezni. Egy idő után annyira ránk telepszik ez a hangulat, hogy berezelt kismókusból, szépen lassan ravasz vén rókákká válunk, akik előbb ütnek aztán kérdeznek és minden sarkon a leghalálosabb veszélyt tételezik fel. Ez utóbbi a DS végigvitelének alapfeltétele.

Itt egy percig sem működik, hogy rohanok előre, aztán lesz ami lesz. Valami lesz az biztos: Game Over felirat, meg loading képernyő a Nexusba. Már pedig ez a hely bármennyire is menedékként funkcionál, jobb, ha kerüljük, ugyanis ha itt vagyunk, akkor biztosra vehetjük, hogy bárhová is megyünk majd vissza innen, ott az ÖSSZES ellenfél újratermelődött, kivéve a megölt főszörnyeket, melyeket nagy százalékban vérverítékkel fogunk tudni csak leverni.

Ha ez mind nem lenne elég, akkor elmondanám, hogy fejlődésünk nélkülözhetetlen eleme a lelkek gyűjtése, melyeket a ellenfelek leölése után kapunk. A gond csak az, hogy ha meghalunk, kereken 1 db. esélyünk van arra, hogy halálunk helyszínére visszamenve felszedjük az elhagyott lelkeket, mert ha út közben az ÚJRATERMELŐDÖTT ellenfelek lenyomnak minket, akkor elbuktunk több ezer vagy akár tízezer lelket, ami a játék nehézségét tekintve meglehetősen katasztrofális esemény, hiszen nincs lélek, nincs fejlődés, nincs láb, nincs csoki, vagyis amit eddig végigharcoltunk annak sok értelme nem lesz. Persze az újratermelődő ellenfelek bár növelik a nehézséget, de egyúttal lehetőséget is biztosítanak számunkra arra, hogy egyre erősebbé váljunk. Véleményem szerint a DS első körben nem abszolválható némi farming vagy ha úgy tetszik happy grind nélkül, mert egyszerűen nem leszünk elég erősek ahhoz, hogy továbbhaladjunk. A grindelés másik nagy előnye, hogy piszok módon kitanuljuk az ellenfél minden mozdulatát, így egy idő után a korábban legyőzhetetlennek hitt ellenfeleken úgy gázolunk majd át, mint.... de nem itt :-D

Ebben a játékban 40. soul szinten 2-3 db. level senki is durván széjjel tudja szedni az embert, ha nincs észnél. Az átlagos ellenfelekben nem az a nehézség, mint más játékokban, hogy több HP-juk van és többen vannak, hanem az lesz a nehézség, hogy nagyot képesek sebezni és meglehetősen jól harcolnak.

Pontosan ez az egyik ok amiért a DS olyan nagyszerű játék. Valódi kihívást és harci feladványokat tartogat az első percétől egészen a kb. 60. órájáig. Nekem személy szerint nagyjából 50 óra (70. soul lvl) alatt sikerült meglátnom lepergő credits listát, de engedtessen meg azt mondanom, hogy én egy picit komolyan álltam a játékhoz és azért egy icike-picikét több kitartással rendelkezem, mint az átlag ;-)

A DS másik előnye a beleölt fantázia mértéke. Mind a helyszínek, mind az ellenfelek, mind pedig a bossok annyira, de annyira egyediek és ötletesek, hogy első körben én általában direkt nem is küzdöttem csak bambultam, fürkésztem a támadási sorozatokat, reakciókat figyeltem meg, egyszóval próbáltam meglátni azt a bizonyos "rést a pajzson", mely mindig ott van, csak néha nagyon meg kell szenvedni érte. Sok esetben megeshet, hogy egyszerűen rossz felszerelésben és rossz fegyverrel próbálkozunk. Kudarcaink száma végtelen, az azért intő jel, amikor úgy gondoljuk, hogy erősek vagyunk, harcba bonyolódunk, majd egy erős ütésünktől 6 pontnyi sérülést szenved a boss, a 6000-ből. Ilyenkor szálljunk magunkba, gondolkodjunk, elemezzünk, alkalmazkodjunk és meglesz a megoldás.

Korábban már említettem a világokat, melyekbe a Nexus-on keresztül léphetünk be. A DS ott veszít el véleményem szerint kapásból tömegeket, amikor tulajdonképpen a LEGNEHEZEBB "pályán" kezdeti velünk harcot és persze esze ágába nincs számunkra szólni az 1. szint teljesítése után, hogy nem biztos, hogy az 1-2-nek kéne következnie, próbálj meg esetleg más világokat is.

Tudom és hiszem, hogy a berögzült gamer szokások miatt sokan esnek abba a hibába, hogy LVL 1 után, szerintük LVL 2 következik, pedig nem. Ne úgy tekintsünk a DS világaira, mint letudandó szintekre... inkább kezeljük őket úgy, mint helyek, ahová bármikor elmehetünk, de arra azért készüljünk fel, hogy egyes helyek nehezebbek lesznek a többinél, egyes bossok iszonyú nehezek lesznek alacsony fejlettségi szint mellett, míg mások érthetetlenül könnyűek. Ez utóbbi helyzet általában akkor következik be, amikor kiderül, hogy ezt a szintet érdemes lett volna a játék elején megerősödésre használni és nem jól felfejlődve idejönni. Ez már csak azért sem mindegy, mert eleinte kevés lélekhez jutunk hozzá és kevés lélek is szükséges karakterünk fejlesztéséhez, míg később rengeteg lélek kell egyetlen tulajdonság pozitív irányú változtatásához, így nagyon nem mindegy, hogy halálra szívatjuk magunkat, vagy gondolkodva mászkálunk az egyes szintek közt.

Ismétlem, a játék maximálisan nem gamer friendly! Nincs térkép, nincs nagy zöld nyíl a fejünk felett, hogy a NEM lineáris(!) pályákon el ne tévedjünk, sőt a tutorial végeztével nulla, zéró segítségre számítsunk, ráadásul egy bizonyos pontnál, ha rosszul döntünk hatalmas veszteséget szenvedhetünk el, ami akár azonnal az adathordozó széttöréséhez vezethet. Spoilerben leírom, mert nem szeretném, ha bárki kárt tenne magában vagy másban 30 órányi kudarcba fulladt játék után: SPOILER JELÖLD KI---> Találni fogunk az egyik szinten egy lógó kalodába bezárt tagot, aki kéri, hogy szabadítsuk ki, ha kiszabadítása után nem végzünk vele azonnal (jó kis páncélja van ráadásul, szóval mindenképpen megéri), akkor az ürge a Nexusba kerül és a kacatainkra vigyázó karaktert, sőt a kovácsot is nemes egyszerűséggel megöli. Ez hatalmas veszteség lehet, ha fontos dolgokat tartottunk a ládánkban. SPOILER VÉGE!

Ha ez mind nem lenne elég, tudom még fokozni: Nincs kereskedelem! Összeszedhetünk minden vackot, ha akarunk, de eladni nem fogjuk tudni senkinek. Lelkekhez csak a démonok öldöklése során juthatunk hozzá. Ráadásul jól gondoljuk meg mikor mit teszünk az NPC-kkel, mert bármennyire is úgy tűnik, hogy passzívak, tetteink befolyásolják viselkedésüket és néhányukkal egyes világokban is összefuthatunk. A DS-ban egyébként játszhatunk rossz fiút is, még az endsequence is más lesz, sőt egyes fegyverek is másként fognak viselkedni a kezünkben, az NPC-kről nem is beszélve. Szóval a leghasznosabb túlélési tipp a DS-ban: Maximális óvatosság és körültekintés!

Sajnos minden jónak vége van egyszer és a DS végjátéka meg sem közelíti a játékban végig tapasztalt epikus csaták színvonalát, de talán nem is vártunk mást. A DS nem babusgat, nem halmoz el színes lufikkal, csak közli, hogy örülj, hogy még élsz. A játék végeztével szomorúságot éreztem. Egyrészt mert katartikus harcot vártam, másrészt mert vége lett a csodának és ezután a játék után most hogyan tovább? Mély bennem az űr, melyet a játék hagyott és ha most valaki azt mondaná, hogy játsszak egy Mass Effect 2-vel felháborodva legyintenék. Hol van ehhez a címhez bármi? Nincsenek ilyen játékok, pedig lehetnének... helyettük vannak ilyen Geow 3-ak, ahol a lineáris pályákon, csak nyomni kell előre a kart agyatlanul. Siralmas a játékipar helyzete és iránya, pedig eddig azt gondoltam sok a fény az alagútban, de most jóval pesszimistábban látom a jövőképet.

Ha nem jelent volna meg pár hónapja a Dark Souls (mely a DS utódja, szintén a From Software berkeiből), akkor ez a játék egyedülálló lenne műfajában és a survival-RPG megszületése már eleve nagy dolog, hiszen mint tudjuk nincs új a nap alatt, nehéz újat kitalálni, de úgy gondolom a From Software-nek ez maximálisan sikerült. A DS a legjobb bizonyíték arra, hogy a játékmenet az egyetlen és igaz mindenható a gamer birodalomban és játékként nézve az összképet ez a játék, azonnali klasszikus:

9.5/10

2 komment


2011.10.24. 13:20 Tinman

Gears of War 3 XBOX360 teszt - elmélkedések egy más szemszögből

Bár már javában a Red Dead Redemption közepén tartok, de a GeoW 3-al kapcsolatos gondolataimat nem bírom tovább magamban tartani, fogadjátok végtelen elfogulatlansággal és őszinteséggel ^^

Bikaürülék aka Bullshit

Múlt héten átfutottam pár szaGmabeli cikket a GeoW 3 kapcsán és elismerőn bólogattam ismét, hogy nem haltam meg, a híresztelésekkel ellentétben nincs itt a világvége, a sárgolyónk nem billent ki pályájáról, minden a legnagyobb rendben(?), hiszen a szaGma továbbra is rezzenéstelen arccal hazudik, vagy csak szimplán dilettánsok, kiégtek, igénytelenek, vakok... tulajdonképpen mi a franc bajuk van ezeknek?

Megmondom: Gyávák. Jó részüknél érezhető a kisebb csalódottság, de a cikk megírása elején, tolnak egy gúglt, aztán jön a: hűha az IGN, a Gamespot sőt még a gaygamer(LÁL) is 9/10-et tolt rá, heves ömlengések kíséretében, hát akkor nekem balkáni fajmagyarnak se lehet alább adni... kapjon 9.5-öt, hiszen ez 2011-ben egy hajszál híján TÖKÉLETES játék!

Vagy nem.

Szögezzük le gyorsan: A GeoW egy részről pontosan olyan sorozat, mint a Halo, a multi a lényeg. Vagy most csak mentegetem már én is? ;-)

Multiban minden szép és jó, a jobb heréjükre teljes alakos Marcus-t tetováltató kogteges' zombiknak tökéletes játszótér. Nincs is ezzel gond! 

"A legjobb rabszolga az, akivel elhitetik, hogy szabad." -elvből kiindulva, az ilyen multi őrjöngéseknek hála egy boldogabb és békésebb társadalomban élhetünk, melyben az ilyen felszínes örömeket(?) hajhászó "narkósok" nem odakint szaladgálnak a 3 hónapos OKJ-s Thai-box gyakorlatukkal, hanem odabent prolizhatnak a hitelre vett rendszerük előtt a többi panelossal együtt. Bódogság'! Ha csak belőlük állna a gamer társadalom...

Csak az a fene nagy baj, hogy van a másik réteg - a nyilvánvaló kisebbség-, akiknek van szemük, vannak igényeik, és láttak már AAA+++ akciójátékot. Na a GeoW 3 nem nekik készült.

Tehát akkor 2 mérce van? Van a multisgeekek skálája 80-as IQ-ig és van a normál skála? Vagy fordítva? Hiszen az a normális, amit többség szeret/tesz nemde?

Ok, legyen: A multifetisiszták számára az új GeoW rész vitathatatlan remekmű, min. 9/10, a normál számára meg egy 6.5-ös, de nagyon jó indulattal.

Mivan' köcsög? Beszóltál?!

Be. Nagyjából 2 hétig tartott végigjátszanom az új hype-félistent, persze többször pihentettem, mert piszok unalmas egy darab lett ez kérem. Játékidő tekintetében nem lehet panaszom, én ACT 3-nál, már úgy éreztem, hogy 20 órája ezzel játszok (nem vicc!) és messze volt még a vége, aztán nagyjából 13-15 óra körül lehetett a valós és teljes gametime, ami egy lövöldétől maximálisan korrekt szám, csak nem mindegy milyen az a 13-15 óra.

Igyekszem mindig spoilermentes lenni amennyire csak lehetséges, így a történetről nem szeretnék mit regélni, meg különben is, ha nagyon megerőltetjük magunkat egy székelés időtartama alatt, ezt az epikus és rendkívüli mélységeket magában hordozó drámát mi is ki tudjuk agyalni, ezen meg egy komplett túlfizetett csapat dolgozott... ehh, nincs igazság!

Annyi azért engedtessen meg, hogy váltig állítom, hogy egy mai játéknak muszáj már az elején domborítani valamit, mert a kevésbé fogékonyak felállnak mellőle. Így van ez a pasziánsz Windows 7-es verziójánál, ellenben a GeoW 3 esetében egy erősen álmosító Act I-et kapunk tízezer+áfáért, mert a többi ACT-ban sem fogjuk bokáig rágni a körmünket, ha láttunk már valaha akciójátékot.

Az hagyj ám, hogy a "csőpálya" kifejezés új értelmet nyer, de hogy vagy 3x-4x megjáratják velünk az elején azt a szerencsétlen roncsot, az már talán egy elvakult rajongónak is feltűnik. Ugye feltűnt?

Hol vannak az ötletek??? Lépünk kettőt, majd "barrier", beszór pár 1/10-es nehézségű enemyt a játék, unottan lemészároljuk őket, majd megyünk tovább, megint lezárt pályarész, majd megint és megint, ha a pálya végére értünk és szerencsénk van, lesz egy kis bactrack is (jujdejó). Az egész k. játékon keresztül, 1-2 kivételtől eltekintve ez van, ezt kell szeretni.

Rendkívül le van limitálva az, hogy merre mehetünk, 70%-ban egyetlen út van, a maradékban pedig a másik út valami very secret cog taghez, vagy semmitmondó információmorzsához, lőszerhez vezet. Eltévedni lehetetlen, aki ehhez a játékhoz walkthroughoz nyúl, az k. élet, hogy nem eleme az épelméjű emberek sovány halmazának.

Ha most félreteszem a negatív tapasztalataim, és maximális jó szándékkal nyilatkozom, akkor azt mondom, azért van ez így, mert a 6 éves konzol ma már hw-ben kevés, tartani kell a frame-t, nem lehet v-sync-elni, némi AA se árt, a fél képernyőt betöltő karaktereket meg csak nem lehet 1 kB-os gif alapú textúrákkal ellátni, A.I. se árt, meg animálni is kell a népet. Ennek ára van. Kis pályák, minimális interakció a környezeti elemekkel és rengeteg statikus elem.

Ezért van az kérem, hogy az avatatlan szem elájul a GeoW 3 grafikájától, mert azt el kell ismerni, hogy ezen a vason, ez így elég szépen néz ki még mozgásban is, de ebben a játszóházban eltöltve pár órát hamar észrevesszük a kínos spórolást, pedig igyekeztek ezeket nagy szakértelemmel eltüntetni, de legalább kijelenthető, hogy a Geow 3 kifejezetten jól optimalizált.

Csak akkor azt nem értem, hogy pl. az első sorban emlegetett RDR miért képes nagy nyitott tereket, kifejezetten kellemes grafika mellett mozgatni, a drámaian nagyobb mértékű interakcióról már nem is beszélve. Távol álljon tőlem, hogy egy western shootert, egy bedesz' sci-fi darálással hasonlítsak össze, de én szívesebben beáldoznék némi látványelemet annak érdekében, hogy a remélem soha el nem készülő Geow 4-ben nagyobb nyitott terek és nagyobb szabadság legyen. Persze erre nincs igény... ez egy darálás, ez kell a népnek, ezt tömik az arcukba a 2 whoper után.

Fenti elméletem másik legjobb igazolója, a rengeteg "ajtózás". Bizony kérem, a 2. részben valahogy sokkal finomabban megoldották a pályarészek közti átmeneteket, melyet itt a Resident Evil-ben szarrá utált gagyi ajtó effekt modernizált változata, 12.1% sikerrel próbálja meg zökkenőmentessé tenni, ami valljuk be a "faszkivanvele" kategória. Hiába kicsi a vram. Az Unreal motornak hála ebből a látványból, stabil FPS-el ennyit tudtak kihozni. Bele se merek gondolni, hogy tehetségesebb programozókkal micsoda csodát láthattunk volna.

Emiatt kényszeredetten a játékmechanika is barrier & harc & duma, örökös körforgásban van, amit még le is nyelnénk, ha nem lenne istentelen egysíkú a harc. Nem egy rajongótól is olvastam, hogy igazából 2 fegyverrel az egész játék abszolválható (nem vagyok rajongó, de én 4x dobtam gránátot is... kapok sütit?), ráadásul a pluszként megjelenő fegyverek se nagy számok, nehézkes a használatuk vagy szimplán csak gyengébbek az általános fegyvereknél. Vagyis ezen a téren sem történt előrelépés!

Hol is tartunk? Van sok, rövid, de szép csőpályánk, mackós és kidolgozott katonáink, kínos ajtózások, és felejtős, megszokott fegyverek. Ez már így magában elég arra, hogy ne merjünk rá 9 feletti értékelésben gondolkodni, de tovább is van...

...mondom még.

A GeoW sorozatnak vannak kötelező védjegyei: ocsmány szörnyek, tesztoszteronszagú és faék egyszerűségű szövegek, kopottas színek, meg kikeszség'. Szerencsére ezen a téren nem sok változás történt, így egy db. neuronunk se fog túlterhelődni, viszont a színek terén a 3. részre csak sikerült végre megtalálni az editorban a kontraszt csúszkát, így a higanyeső és a lávakövön csiszolt textúrák végre kellemesebbek a szemnek.

Ocsmány szörnyek tekintetében a GeoW mindig is jeleskedett, most a Locust-ra ráadásnak megjöttek a Fénylők, A.I. tekintetében holt u.a. tudják, mint a Locustok, ill. még annyit se, mert a nagyobb daraboknak esze ágában sincs fedezéket keresni, normalon takaros kis mészárszék rendezhető velük. A Boss-ok bár látványosak javarészt, de leölésükhöz sokkal kevesebb energia és ügyesség szükségeltetik, mint egy átlag harci szituációhoz, ez jobb helyeken fordítva szokott lenni, hát itt nem így van.

Valódi ötletekkel, egyedi megoldásokkal a kifejezetten jó ACT II-ben fogunk találkozni, de ez az 1 ACT azért nehezen viszi el a hátán az egészet, ill. so-so volt még a Hajnalpöröly csapás színhelye... de ez kevés. A 2. részben sokkal felejthetetlenebb csatákban és helyszínekben volt részünk.

Ha jól kiharcoltuk magunkat, -nálam ez 1 óra után bekövetkezett-, lehet örülni a mélyenszántó szövegeknek, Kóltrén'-nek és érdektelen beszólásainak, meg a drámának, hogy.... de most ezt nem írom le, de túl fogjuk élni, zsepi nem kell. Gondolom az említett rész azért kellett, mert sokan tuskószimulátornak bélyegezték a játékot, maradt továbbra is az, kötelező nyálbetéttel.

Valami a nehézséggel sem stimmel, mert oda se koncentrálva, fedezékeket nem nagyon használva is, vagy ACT 3-ig eljutottam úgy, hogy 1x sem haltam meg, de még csak felsegíteni sem kellett. Persze a rajongók úgyis hardon kezdik, de nekik meg az lesz szvsz túl könnyű... soha nem szenvedtem lőszerhiányba, sőt nagyon hamar túltermelési válságot éltem át, így mindig a legerősebb fegyverrel irthattam a hordát.

Nem tudom a GeoW 3 mit akar nekem mondani, sugallni, mert hol komolyan vehető, hol pedig kifejezetten nevetséges. Próbáltam átélni a posztapokaliptikus hangulatot, a reménytelenség érzését, hogy végesek az erőforrások, hogy rajtunk a világ szeme, hogy jaj most mi lesz, de semmit nem éreztem.

Szépnek szép, ebben a mai konzol genben, de zenékre pl. nem emlékszem, társaimra se nagyon, csak a tirpák Kólra', nem éreztem veszteséget, amikor kellett volna, 3 rész óta képtelen vagyok azonosulni Marcus motivációival, meg úgy az egész nem jön át... bár a 2. rész kifejezetten kellemes volt, ez a 3. rész meg egy kövérre hízott kiegészítő lemez.

Sok fejlődést nem tud felmutatni a single kampány során, max pár új szörnyet, pár új "soha nem használod az tuti" fegyvert, szirupos, iszonyat közhely drámát, meg némi fejlődést a színvilágban.

Single alapján ez nem több, mint 6.5/10.

 

Szólj hozzá!


2011.10.03. 10:05 Tinman

Outland XBOX360 XBLA teszt

Megrohad a géming! Szar minden, szar az élet, már semmi nem olyan, mint volt, már a nosztalgia sem a régi, bla, bla, bla.

Vannak kivételek, ha jól kinyitjuk a szemünket és nem siránkozunk naphosszat, annyi kivételt találunk a különféle platformokon, hogy időnk sem lesz minden végigjátszani. Egyik ilyen kivétel az Outland, mely sokkal több annál, mint aminek elsőnek tűnik! Ismét igaz a mondás:

Ne ítélj elsőre!

Érdekes dolog ez, mert elsőre az Outland kifejezetten kellemesen hat az egyszeri játékos szeme világára... kifejezetten szép és kontrasztos színvilág, ízléses stílus, atomstabil 60 frame és egy gyenge demo, ami sokaknál meg is ásta a játék sírját. Emiatt nem érdemes elsőre ítélkeznünk fél órából, nagy hiba lenne!

Volt olyan szerencsém, hogy kemény 400 MS pöttyért sikerült rá szert tennem. Igazából az ok amiért megvettem, az a képek alapján kellemesnek tűnő grafika, és az egyedi stílus ami végig áthatja az egész játékot. Csalódtam.

Méghozzá pozitívan!

Az Outland nehezen indul be. Eleinte nem is nagyon tudjuk, hogy most tulajdonképpen mit és miért kellene tennünk, de szépen lassan minden világossá válik, kellő türelemmel egybeforrunk karakterünkkel és nem azért mert megismerjük, hanem azért, mert szinte egyszerre fejlődünk vele IRL is! A játék nehézsége ugyanis jól van adagolva, ahogy egyre több képességre teszünk szert, egyre nő a nehézség is, ami természetesen a végső boss esetén teljesedik ki, de a legszebb az egészben, hogy közben mi magunk is fejlődni fogunk.

Igen kérem, mert 2 út van:

Vagy fejlődünk a játékkal, a játékhoz, vagy nem fogjuk bírni és feladjuk.

A reakcióidőnk, a casual szaroktól berozsdásodott ujjaink, az agyunk feldolgozó képessége, a koncentrációképességünk, ezek mind fejlődni fognak ezt garantálom! Ilyen stílusú játékból nem sok szaladgál a piacon, főleg ilyen játékmenettel nem, így magam is megdöbbentem rajta, de újra gyermek lehettem, újra izgultam, pánikoltam, ügyeskedtem és szó szerint mámorban úsztam 1-1 nehezebb boss harc után. A boss harcok ebben a játékban maximálisan epikusak! Hajt minket a zene, kiváló a pályatervezés, és mindig meg fogjuk találni a gyenge pontokat -ha a fejünket is használjuk-, meghalni pedig a saját figyelmetlenségünk miatt fogunk!

Az Outland egy igazi, vérbeli JÁTÉK! Receptre írnám fel a sok elkényelmesedett gamernek.

A játék sztorija viszont nem egy nagy szám... nincs 1080p CGI átvezető, nincs intrika, csavarok, sokkoló vagy éppen sírós jelenetek. Helyette viszont van egy közel tökéletes játékélmény és higgyétek el ez mindennél fontosabb!

Ahogy már fentebb említettem a grafika szerencsére nem 3D-s pixelhalmaz, hanem nagyon szépen, igényesen megrajzolt 2D-s hátterekből és platformokból építkezik. Az egész játékot áthatja a maja/inka kultúrára jellemző stílus, ami piszok mód egyedivé és kimagaslóan különlegessé teszi az egész játékot. Az elejétől a végéig meglesz ez a hangulat és ez nagy szó.

Brain Training - de komolyan!

Ritka különlegesség még, hogy adott esetben bármilyen ellenfél támadására immunisak lehetünk. Az RB lenyomásával kék ill. piros státuszba kerülhetünk tartósan és értelemszerűen ilyenkor kék esetén a kék lövedékeknek állunk ellent, míg a másik esetben a piros bogyók nem tesznek kárt bennünk. Hátránya, hogy, mint tudjuk az azonos pólusok taszítják egymást, így kék státuszban nem tudjuk a kék ellenfeleket megsebezni. Tulajdonképpen ez az alapötlet ha jól emlékszem az Ikaruga-ban debütált először és hc gamer körökben méltán elismerésre is talált, ugyanis az Ikaruga is pontosan emiatt bizony nem egy könnyű játék. Az Outland esetében sincs idő pihengetni, mert nem elég, hogy figyelnünk kell a státusz színünkre, még figyelnünk kell arra is, hogy az ellenfél ne támadjon fizikailag, mert úgy mindenképpen megsebez minket. A játék vége felé már folyamatosan váltogatni kell a 2 státusz között és csak másodperceink lesznek egyáltalán betámadni is. Ígérem tényleg érezni fogjuk, hogy a koncentrációképességünk, a reakcióidőnk, sokat és gyorsan fog fejlődni, hiszen végig párhuzamosan kell gondolkodnunk, 1 felé figyelni ebben a játékban ritka jelenség.

Fura lesz ilyet leírnom és nem is kell, hogy elhiggyétek (én tudom, mit érzek), de a végső boss legyőzése után nem katartikus örömet éreztem, hanem egy kis megfiatalodást, egy kisebb újjászületést. Jól tudjuk, hogy az agyunk is tulajdonképpen egy izom, ha nem "tornáztatjuk" bizonyos részeit, sokat satnyulnak egyes funkciói. Az Outland rendkívül megköveteli a párhuzamos gondolkodást, a nagyfokú koncentrációt, javítja a periférikus látást... mindjárt javasolom a Magyar Orvosi Kamarának :-)

Mert az!

Itt lüktet a fejemben a szó, le kell írjam már végre: Ez a játék IGÉNYES.

Karakterünk és az ellenfelek mozgása, animációja egy 2D-s játékhoz mérten közel tökéletes, ne feledjük, a kevesebb néha több! A készítők rendkívül jól megtalálták a határt az ízlés és a részletgazdagság között. Egyik esetben sem estek túlzásokba, ehhez a grafikához, ehhez a stílushoz pontosan ennyi kellett és nem több.

Soha nem fog előfordulni, hogy azért halunk meg mert bugba futunk, vagy beakadunk valamibe, vagy clippingelne valahol. Nincs semmilyen, a játékélményt hátráltató vagy zavaró tényező... kezünkbe vesszük a kontrollert, újra 12 évesek vagyunk és izzadó tenyérrel és homlokkal, ÖRÖMMEL és jó érzéssel telve JÁTSZUNK.

Nem tudok más mondani, rendkívül elégedett vagyok :-)

Az Outland által 32 éves fejjel én újra 20 évvel fiatalabb lehettem hosszú órákon át. Ezt az élményt jó, ha évente 1x hozza el számomra egy játék. Hálás vagyok a készítőknek, hogy ők most tényleg adtak nekem valamit és bár az Outland nem lesz soha legenda, de kifejezetten jó játéknak tartom és soha nem fogom elfeledni.

8.9/10

 

Szólj hozzá!


2011.09.19. 11:46 Tinman

Fable 3 XBOX 360 teszt

Tegnap este bekövetkezett hát ez is... immáron, mind a 3 Fable játékot végigjátszottam, kellő tapasztalattal és felkészültséggel a hátam mögött beszélhetek a játékipar egyik legpofátlanabb átveréséről a Fable 3-ról.

Előljáróban

Gondoltam teszek be képeket, de elnézve az interneten közzétett 95%-ban Lionhead berkekből származó képeket, azt kell mondjam a bullshot kifejezés új értelmet nyert. A játéknak pontosan olyannak kellene lennie MINIMUM, mint a kiadott press képeken, de még véletlenül sem olyan. Döbbenet.

A szakma

A szakma még mindig hazudik. Igen, hölgyeim és uraim mert az egy dolog, hogy valaki egy blog keretein belül kifejti a saját szubjektív véleményét, de az, hogy kőkemény szubjektív vagy éppen külső/belső befolyásolás alapján történő "szakmai" cikkek jelennek meg, akár több tízezres példányszámban az már egy más kérdés. Itt pénzről van szó, nem is kevésről, még akkor sem, ha csak nyomorúságos hazánk piacát vizslatjuk. A szakmának igen is felelőssége lenne enyhén szubjektíven, de a lehető leginkább objektíven közölni egy adott szoftver termék kapcsán, hogy ez most érdemes a vásárlásra, vagy majd 2 év múlva 990 Ft-ért a Tesco-ban.

Ezzel szemben mi történik? Mintha lennének olyan nevek és címek, kiadók és szoftvertermékek, melyekről tilos őszinte véleményt közölni... mert az fel sem merül bennem, hogy egyes cikkírók, vakok, süketek és semmi közük a játékiparhoz.

A Fable 3 esetében újra egy oltári pofátlan és bicskanyitogató átverésnek lehetünk tanúi a szakma részéről és 8-9/10-es értékelésekbe futhatunk, mely értékelések alapján azonnal rohannánk is a boltba és költenénk el 0-day 10 ezer magyar forintot a termékért, mely valójában a felét sem éri. Ez így egészen egyszerűen nem fair, de így hirtelen az átb. szó ugrott be.

Mi a baj az új hányószimulátorral?

Az egész. A 2. rész is eleinte kissé nehezen volt befogadható, de apróságokkal, azokkal a bizonyos ördögi részletekkel, a kellően nyitott játékosok számára igen is korrektté tették a játékot, még akkor is, ha az a grafikai színvonal, amivel a játék bírt, hát hogy is fogalmazzak finoman... maradjunk annyiban, hogy láttunk már szebbet is.

A 3. részre vagy az én látásom romlott meg, vagy tényleg rondább lett a grafika én nem tudom, de ez így anno 2010 végén NEM elfogadható! Elképesztően zavaró, már az első momentumnál a folyton bekapcsolt blur. Sajnos nekem 8 ms-os a tv-m, erre még rájön ez a blur őrület és olyan szinten válik elmosottá az egész, hogy megmondom őszintén első körben 2 percet játszottam a játékkal, majd hónapokig rá sem néztem. Nem, ezt nem lehet ráfogni csak a kijelzőre, mert pl. a Castlevania LoS gyönyörű szép volt ezen a kijelzőn, egy picit sem volt zavaró a 8 ms.

Apropó... anno az első LCD monitorom egy Samsung 8 ms-os csoda volt. Soha, egyetlen játékkal sem volt semmi gondom vele, de a Fable 1 esetében ott is u.a. történt, mint most, hogy egyszerűen nem bírtam vele első körben játszani, mert iszonyat módon zavarta a szemem. 1 évvel később aztán rászántam magam és csak végigtoltam, de az a játék JÓ volt, valóban jó volt, így abs. megvolt a motiváció, ami a 2. rész esetében egy jó 15 órányi játék után jött csak meg, a 3. esetében, pedig ahogy megjött, úgy el is illant, de erről majd később.

Kifejezett pofátlanságnak élem meg, hogy "FABLE = FABULA = !MESE!" című játékban BOTRÁNYOSAK a színek. Az egész fakó, kopott, élettelen, szó szerint be kellett tennem egy másik játékot, mert azt hittem baj van a színbeállításokkal, de NEM, a Fable 3-al van baj! És nem elég ez a szín antiorgia, hozzá még jönnek a hihetetlenül gázos textúrák, már-már 12 éves grafikai színvonallal. Érdemes megnézni pl. a havas tájon (Ködbérc) a hóvirágok mozgását, küllemét. Hányinger. Inkább ne legyen, de ezt így 2010-ben NEM lehet. Természetesen nem csak a hóvirággal van probléma hanem minden növénnyel, fával, karakterrel, házikóval, effekttel. IGÉNYTELEN az egész úgy ahogy van. Kezdve a gagyi illesztésektől, egészen a sokkolóan low quality textúrákig. Sok esetben jártam olyan épületben, ahol matt fekete volt a talaj. Oda már nem jutott textúra, vagy elvitte a cica, vagy adózás után ennyi maradt. Szégyen.

Szinte állandó a clipping probléma, valami mindig belelóg valamibe. Az animációk felérnek egy istenkísértéssel, folyamatos az erőszak a szemünk ellen MINDEN téren. A rece egy dolog... nagy kijelzőn és "üjjé' hátra" metódus mellett, ezt ettől a szégyen generációtól megszoktuk konzolon, de hogy a ronda és elnagyolt grafika mellé, még botrányos animációkat és gyakori 10 FPS-t, meg v-sync gondokat kapunk, na azt már nem.

A Fable 3 külleme SZAR, OCSMÁNY, ELAVULT, aki mást állít, belehazudik a képedbe!

Szégyellje magát az összes hazug cikkíró, hogy nem volt az arcukon elég bőr ahhoz, hogy a sarkukra álljanak és megmerjék mondani azt, amit valójában tapasztaltak. Persze 7"-os kijelzőn ez a grafika és megszépül, de csak nem... ennyire azért csak nem.

Jó, nem egy nagy durranás a grafika, attól még lehet remek játék, nem? NEM!

Mondom: Igénytelen és kínosan összeszórt, már-már béta íze van az egész játéknak.

A grafikán lendüljünk túl, beszéljünk a zenékről és a hangokról. Olvastam egy dilettánst, aki pozitívumként élte meg, hogy a korábbi rész dallamai felcsendülnek. 

Kedves barátom! Nem veszed észre, hogy u.a. adták el neked 10 ezerért? Nem lenne ALAPVETŐ(!) elvárás egy új rész esetében, az új dallamok jelenléte? Megkockáztatom, hogy 75%-ban holt u.a. a zenék vannak, mint a 2. részben, ami maximum azért pozitívum, mert legalább ezt nem szarták el. Nem úgy a hangokat.

Számos teszter kiemelte, hogy zseniális az angol szinkron. Igen, valóban magával a beleéléssel nincs gond, a szinkronszínészek részéről, azzal viszont komoly gondok vannak, hogy hol elhalkul, hol pedig egyáltalán nincs beszédhang csak felirat, vagy vice-versa. Egyébként Ír és Skót stílusú angolt fogunk hallani végig a játék során, így néha nem is árt a felirat megléte, már amikor van. A 2. rész magyar felirata közel hibátlan volt, rendkívül ügyes és tehetséges volt a fordító, mely itt a 3. rész esetében sem vészes, de néha voltak nagyon csúnya "parasztos" helyesírású szavak, de abs. korrekt, nem ezzel van a baj.

Itt illendő még beszélnünk az angol humorról, mely végig jelen van a játékban, meg nincs is. Fura ez a kettősség, hogy barátaink halnak meg, nyomor, szegénység, és mellé a hányás, fingás és böfögés triumvirátusa. Groteszk. Tulajdonképpen kinek szánták ezt a játékot? Mert alapvetően gyerekes, túl le van egyszerűsítve minden benne ahhoz, hogy felnőtt tartalomról beszéljünk, de mellé ilyeneket látunk, hogy koton mindenfelé, FÉRFI prostituáltak, néha utalások az önkielégítésre, az animal szexre, külön számolja a program a nemi betegségeink és azt, hogy hány orgiában vettünk eddig részt. Az egész nem áll össze, és ami a 2. részben még valahogy kerek egész lett nagy nehezen, azt itt atomjaira hullik és a tákolmány szó jut minduntalan eszünkbe. 

Nem értem a karakterek kidolgozatlanságának kérdését sem. Néhány illik ebbe a világba, néhány kínosan kilóg belőle, de egy biztos, az előéletük, a motivációik alig, hogy tisztázódik, sok esetben pedig egyáltalán nem. 

Menütlen.

Micsoda fantasztikus újítás egy akció-RPG paródiában (ne merjük ráakasztani az RPG nevet!), hogy nem kell szarakodni az inventory-val, nincs bosszantó menü, gyorstérkép, sőt még a szintlépéssel se nagyon kell fárasztani hitvány testünket. Dehogy.

Az első pár órában, folyamatosan szitkozódtam, hiszen még élt bennem a 2. rész kifejezetten jól áttekinthető és remekül használható kezelőfelület rendszere. Ezt is elvették tőlünk. Mert ma ez a divat, mindegy, hogy valami jól működik... valami barom designer kiadta ukászba, hogy minden szempontból újítani kell és nem érdekes, hogy az új, nehézkes, kusza, ostoba logikát követ, akkor is új és ez a lényeg... bezzeg a zenéknél nem zavarta a barmát, hogy az nem új. -.-

Nincs inventory, nincs egygombos menü. Helyette van a menedék, ahol szépen gyalogolva mászkálhatunk a "virtuális" menübe, mely így olyan kiba. fárasztó (még a d-pad gyors elérésével is!) több órányi játék után, hogy csak vész esetén használjuk. Cserébe viszont lehet venni a "menü" egyik részében "fárkáskutye" főzetet ezer huffért. Érzem ilyenkor, ahogy 100.000 agysejtem egyszerre terhelődik túl és üvöltve szepukut követnek el maguk ellen. 

A zseniális menüben eset meg velem, hogy volt már vagy 5 fegyverem, de mind az ötre u.a. a nevet és tulajdonságot tette rá. De mindegy is, totál mindegy mivel öldökölünk, mert rém könnyű a játék. A végén még achit is kaptam érte, hogy 1x sem haltam meg. Aki ebbe a játékba meghal, az szerintem hagyja abba a konzol és PC buzergálását, mielőtt még kárt tesz magába.

Szintén a menü sajátossága a mentés. A 2. részben is nagyon szerettem, hogy gyak. bárhol és bármikor menthettem, tényleg onnan lehetett folytatni, ahol abbahagytam... ez azért nagyon rokonszenves dolog és a jó anyját az összes többi konzolos játéknak, hogy nem képesek erre 2011-ben. Tehát, van egy, az az 1 helyünk ahova bármikor menthetünk, de -és itt jön a katasztrófa-, ide ment automatikusan is. Ezt nem is éltem meg nagy gondként, csak akkor amikor rám köszöntött az "1 nap van hátra a támadásig" felirat, KÖZVETLENÜL a 121. nap után. WAT DÖ GÁDDEMN FÁK??? MIVAN? MIAFA????

Igen. Egészen pontosan 25 órányi játék után HATMILLIÓ-ÖTSZÁZEZER albioni polgár halt meg 2 perc alatt. Azt az érzést, amit tegnap este éreztem, nem kívánom egyetlen gamer társamnak sem. Tudni illik, hogy minden játékot paladinként vagy ilyen stílusban igyekszem játszani, mert imádom, hogy míg IRL ilyen viselkedésért letaposnak és lenyomják a fejem a víz alá, addig a játékokban ez a hozzáállás, mindig pozitív kimenetelű lesz. De nem a Fable 3-ban. 

Teljesen elkeseredtem. 25 órányi vérverítékkel kialakít az ember egy olyan világot, ahol nem kurvák vannak az árvaházban, ahol a szennyvizet nem öntik az erdőbe, ahol nem csapolnak le tavakat pusztán a profit miatt és ezt a Fable 3 azzal honorálja, hogy NEM figyelmeztet arra, hogy a 121. nap után, rögtön támadni fognak az árnyak és ha addig nincs 6.5 millió pénzünk a királyi kincstárba, akkor MINDEN albioni meghal, kivéve a fő karaktereket. Ki volt az a balfasz aki ezt kitalálta? Ráadásul, ahogy fentebb említettem, minden mentés egy helyre megy, így hiába akarjuk visszatölteni a 121. napot, erre esélyünk sincs!

Hát rohadj meg Molinyő a kibaszott Féböl hármaddal együtt, te paraszt!  

Meg milyen királyi döntés már az, hogy A: Legyen árvaház - 50.000 aranyért, B: Legyen belőle kupleráj + 400.000 aranyért. Nem kellene egy C-nek is lenni, hogy erre most nincs keret, meg különben is a kupleráj nem egy égető kérdés, ha közel a veszedelem. 

Végig szinte vasszögként verik belénk, hogy gyermekmunkások vannak, az egész albion Logan miatt romokban hever, szenvednek az emberek és akkor nem jár annyi a sok jótétemény után, hogy legalább figyelmeztessenek, hogy a 121. nap az 2 perc alatt telik el? B.A.Z.D. M.E.G. Lionhead!

A tömeges elhalálozás után lepereg a credits, majd közlik, hogy ejnye és persze játszhatjuk a pénzes DLC-ket a halott Albionban. Komolyan mondom beleszékelek a gyűjtői kiadásba és elküldöm Molinyőnek részletes ANALízisre. Nem elég, hogy teljesen fércmunka a játék, nincs egy olyan pontja, ahol azt mondja az ember, "hogy végre, ez a rész kiválóra sikerül", nem elég, hogy szar a menü, szar a küllem, szar a játékmenet, de még a színvilág is ocsmány, nem... még a legvégén is torkonszarnak minket. Hát köszönjük, majd pontosan így fogjuk a Fable 4-et megvásárolni. 

Egy külföldi fórumon az egyik elmeroggyant azzal próbálta menteni a dolgot, hogy de hát királyok vagyunk, hiába a jó ügy érdekében történtek a döntéseink, akkor is úgy kellett volna intézni, hogy meglegyen a 6.5 millió arany a kincstárban. Ennek a fogyatékosnak üzenném, -bár soha nem fogja olvasni-, hogy 6.5 milliónál több volt a magántulajdonomban, csak éppen a végén már nem adott a játék lehetőséget átutalni és azt is, hogy maga a pénz "gyűjtés" módja is nevetségesen szarul van megoldva:

Vásárolj ingatlanokat majd add ki, és 5 percenként 50-70 ezerrel gyarapodik a magánvagyonod. Ennyi. Ehhez nem kell közgazdász diploma, jós képzettség viszont kell, hogy ráébredjünk a 121. nap után az 1. nap következik. Világos.

Hazudtál kopaszkám.

A játék béta állapotban van, rengeteg benne minden téren a hiba és eszméletlen alja szintről indul be az egész... mikor végre királyok leszünk, már sokkal érdekesebb és megkockáztatom a szót: izgalmasabb az egész, de ilyen lezárással? Ez megbocsáthatatlan.

Számos fórumon olvastam, hogy a nép patch hegyekért kiált, de attól tartok, hogy ha a játék megjelenése óta eltelt 1 évben csak 500 Ft-os ruhákra, meg 1000 Ft-os kutyafőzetekre futotta, akkor ezt ők így komolyan gondoltak.

Le merem írni: Beleszartak a rajongók képébe, hülyének, ostobának és totális dilettánsnak nézik őket.

4.5/10 (a királyság utáni részekért a +fél pont) és rohadj meg Lionhead, Molinyővel egyetembe, életem legnagyobb csalódása és legrosszabb emléke.

3 komment


2011.09.04. 12:05 Tinman

Duke Nukem Forever PC teszt

Kisebb gaming szünet után -jóvanna' a KB: Armored Princess + CW volt vagy 120 óra-, újra szeretném kiönteni kicsit a bilit, aztán megnézzük mit találunk benne.

Nehéz szülés

Sok teszterrel ellentétben, én bizony vagyok olyan vén, hogy gyakorlatilag 0-day játszogattam annak idején, az Apogee Software gondozásában megjelent 2D-s platform játékkal. Alapelvünk az őszinteség, így nem fogok itt kéjes nosztalgiával elmerengni azon, hogy micsoda fantasztikus és utolérhetetlen játék is volt a Duke Nukem I platformer, mert nem volt az.

Kertelés nélkül: középszarnak mondanám inkább és ezerszer szívesebben játszottunk a Turrican xy részével, sem mint ezzel a pár óra alatt letolható kezdeménnyel. Megmondom a frankót, gőzöm sincs miért is jutott eszébe aztán az Apogee-nek 2 évvel később még egy részt kitolni belőle, bár az tény, hogy emlékeim szerint az kellemesebb darab volt, de már csak az rémlik, hogy végigtoltam, de semmi maradandó... arra viszont kristálytisztán emlékszem, hogy a szintén ezekben az években megjelent Lost Vikings mennyire szíven talált. Viszont ez utóbbi esetében, anno egyszerűen nem voltam elég ügyes/agyilag fejlett/rutinos, hogy végig is vigyem, aztán pár éve NDS-en megtörtént a csoda és amikor mások éppen a legújabb 3D-s csodákkal élvezkedtek, én a mennyekben jártam ezzel a ma is csodálatos platform játékkal és végre megláttam a lepergő credits-et. Felemelő érzés volt :-)

Miért mondtam ezt el? Mert vannak az emlékezetes platformerek és vannak a felejtősök, a Duke 1 és 2 abs. a felejtős kategória.

Ennek fényében pedig tényleg meglepő, hogy a 3D Realms látott benne fantáziát és elkészítette a zseniális Duke Nukem 3D-t, 3 évvel a 2. rész után. Ezt a játékot már jóval többen ismerhetik és aki nem játszott át vele multiban nyarakat, az kérem haladjon szépen tovább a "nőklapjacafe" felé.

Sokaknak talán egyáltalán nem lesz ismerős a null modem kifejezés, de bizony mi így is toltuk Duke-al multiban, sárga Ikarusz buszon zötykölődve egymáshoz a nagy dög CRT monitorokkal és gépekkel. Emlékszem annyit szoktunk gémelni, hogy egymásnak készítettünk kaját :-) Östeni' pizzát szoktam kreálni :-D

Aztán talán egy fél vagy 3/4 évvel később megvettük életünk első modemjeit, szerencsére akkor már volt 33.6-os, nem csak 14.4-es, mert ez utóbbi ultragáz volt. Azzal is sokat toltuk, baromi sok tel. számlát fizettünk akkoriban :-/ Sajnos mind a null modem, mind pedig a PCI-os modem elég sokat szakadozott, a modemet meg nem volt egyszerű belőni sem... emlékszem az én Rockwell-em egy raklap jumpert hordott magán, COM port, baud rate, IRQ, DMA és mindezt manuálisan kellett állítgatni... voltak ott finomságok. Aztán vettünk hálókártyákat 10-est áfkorz' és forrasztgattuk a BNC kábeleket, végelzárókat cserélgettünk, etc. Simán 2-3 évet elvoltunk a Duke Nukem 3D multijával. Sokan azt sem tudják már, hogy mik ezek a dolgok és pontosan ők azok, akik lehúzták az új Duke-ot is a wc-n.

Nem szeretnék itt történelemórát tartani arról, hogy mennyire elképesztően mostoha sors jutott aztán a Forevernek, mert aki erről nem tud, nem olvasott róla az évek során, az nem igazi gamer... femina.hu vót' már ma?

Jómagam a gyűjtői kiadást vásároltam meg a játékból, bár be kell valljam, hogy az első előrendelésem, -a kritikákat olvasva és a vérszegény demót követően- azonnal lemondtam. Aztán nem sokkal később egész jól leakciózták a terméket, lélektani határom körül tendált már az ára, így most gazdagabb lettem pár Duke relikviával, aminek most már örülök, főleg annak fényében, hogy végigtoltam a játékot is.

Kezdjük.

Úgy velem bármilyen játékról is beszéljünk a legfontosabb tényező, mely végül aztán eldönti, hogy rossz vagy jó produktummal van-e dolgunk, az nem más, mint a játékmenet. Hiába néz ki lélegzetelállítóan a grafika, hiába szólnak epikus zenék 7.1-ben és hiába kés a vajban az irányítás, ha halálra unjuk magunkat és állandóan alt+tabolunk, hogy közben megnézzük a leveleinket, csekkoljuk a kedvenc fórumunkat vagy ne adja ég azután vizslatunk, hogy mennyi fejezet is van még hátra. Nyugodtan állíthatom, hogy a DNF esetében ilyenről szó sincs, mert mire az unalom halovány szikrája felsejlene, azonnal valami merőben mást kell csinálnunk. Ez pedig jó, ugyanis normal fokozaton nagyjából 14 óra alatt egyszer sem unatkoztam, kifejezetten üdítően hatott ez a nem is olyan kevés órácska rám.

Tény, hogy a játék kifejezetten lineáris, mégsem morog érte az ember, mert van sodrása, van íve az egésznek és egy idő után kifejezetten várjuk, hogy milyen agyament ötlettel állnak elő az soron következő fejezetben.

No womens allowed!

Bizony kérem, a DNF olyan szinten hímsoviniszta, hogy a beleéléssel egyetlen perc gondunk nem lesz uraim. Folyamatosan, egészen a játék 90%-ig kapjuk a cicivel, a mellel, a másodlagos nemi jellegekkel kapcsolatos utalásokat és piszkosul élvezzük is... nincs is annál szebb dolog, mint a falból ránk meredő 3 db. gigászi, tejtől duzzadó mellet jól megpaskolni, miközben még a szemüvegünkre is jut a nedűből. Öööö... vájunk csak, ezt nem én írtam! Meghekkelték a blogot! Vagy nem :-P

Aztán ott vannak még a tangás popójú lányok, a vadászat a vibrátorra, a tamponkiadó automaták, hogy a fedetlen keblű hölgyeket ábrázoló naptárakat már ne is említsem. Fun hevön! Ehhez még hozzájön Duke keménykedő szövege, a bigfoot száguldások, a "törpe" üzemmód, a kifejezetten kellemes zene és máris elfelejtjük a játék egyik legdurvább Achilles-ínát a küllemet.

Az idő vasfoga

Gyakorlatilag köztudott gamer körökben, hogy a játék alatt nem egyszer, nem kétszer cseréltek motort, a régi trailereket megnézve pedig arra is rájövünk, amit persze szajkóztak is, csak nem hittük el, hogy sokszor szinte tényleg a nulláról kezdték újra hercegünk kalandjait. Komplett pályák és ötlet hegyek maradtak ki a végeredményből (51-es körzet, motorozás, platóról történő kaszálás a sztrádán, Las Vegas, etc.), melynek egyáltalán nem örülünk. Ez utóbbi dolgok tükrében sajnos az embernek mégiscsak olyan érzése támad, hogy gyorsan összeszórtak valamit, mert már nem lehetett tovább húzni.

Az egyik legjobb bizonyíték erre, hogy egyes pályákon 2-3 éves grafikai színvonallal találkozunk, míg máshol 5-6 évessel és oltári nagy szerencséje a DNF-nek, hogy a rengeteg ötlettel elvonják a hibák keresésétől az ember szemét, de azért látjuk, amit látunk. Muszáj az egész játékra úgy tekinteni, hogy oldschool őrjöngés, mert ha nem így teszünk és a Crysis 2 külleme az etalon, akkor végig fújjogni fogunk. Nem szabad! Át kell szellemülni és úgy nekiesni, mintha most akarnánk végigtolni az akkoriban kimaradt Quake 4-et, mert kb. az a színvonal küllemben.

Sajnos az optimalizáció sem az igazi. Egy 4 magos PC-n, 2 GB Vram-al szerelt gépen, SSD-vel lehet egy korrekt szintet előcsalni maximális grafikai beállítások mellett a játékból, ami rossz ómen. Ráadásul még SSD-ről is képes kínos másodpercekig töltögetni, és a betöltést követően még 2-3 mp-ig tart mire megkapjuk a beállított magasabb textúra részletességet. Ez nálam éppen a jó ízlés határán volt, de egy lassabb gépen, borzalmas élmény lehet ezt így végigjátszani, mert meghalni és aztán töltögetni nem is olyan nehéz.

Jómagam normal fokozaton abszolváltam és volt 1-2 hely ahol többször is elkenték a szám, de szerencsére ez maximum a taktika helytelen megválasztása miatt következett be és nem pedig azért, mert ütős az A.I. Sajnos nem, nem ütős. Igazából egy "minden áron előre Duke felé" algoritmust kapott az összes, így legtöbb esetben piece of cake elkenni a szájukat, de azért 1-2 boss tud csúnya dolgokat is művelni velünk.

PC-n az irányítással nagyvonalakban nincs különösebb gond, de ez csak átkonfigurálás után igaz, mert alapból valami rém elcseszett keymap van belőve. Oltári hiba, hogy a fegyverváltogatás közben sem a gránátok, sem pedig a bónusz tárgyak nem választhatóak ki, így nem is nagyon szenved az ember szteroidok, sör, illetve a holoduke használatával, mert kényelmetlen őket előhozni.

Tugedör, forevör, sztéj in máj hárt...

Állítom, ha ez a játék 5 éve jelenik meg ebben a formában, akkor oltári nagyot szól... imádná a szakma és a nép, az istenadta nép! Így viszont csak a rajongók és a magamfajta átszellemülők képesek 2011-ben jól szórakozni, ez pedig kevés. Ráadásul értékelni is nehéz, mert ma már nem divat ez az oldschool játékmenet, ahogy a grafika is már a felejtős kategóriába tartozik, így ha számtani közepet veszünk, akkor lesújtó értékelést kapunk, de mivel ez a játék amúgy is annyira különleges, igazi játéktörténelmi monument ezért egyszerűen csak egy összhatást mondanék, az pedig:

7.5/10.

Szólj hozzá!